módulo 01 - introdução ao flash (aulas 1 a 7)
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- Therezinha Castro Sousa
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2 formação em programação de aplicativos O Treinamento de Programação de Aplicativos com duração de 1 ano (média de 40 semanas), ensinará o aluno como desenvolver seus aplicativos em Mobile, Games e Aplicativos para Web. No treinamento será utilizado a linguagem Action Script 3.0 começando demostrando a Lógica de Programação dentro da Linguagem e avançando em complexidade através da resolução de pequenos projetos módulo 01 - introdução ao flash (aulas 1 a 7) Nesse primeiro módulo teremos uma introdução ao flash e suas ferramentas básicas, entenderemos conceitos de algoritmos e programação orientada a objetos e aprenderemos como funciona a sintaxe do actionscript 3.0 e suas classes básicas. ao longo desse módulo faremos pequenos exercícios onde os alunos poderão praticar esses conceitos básicos.» Histórico e contexto da ferramenta» Casos de uso» Interface básica do programa» Ferramentas iniciais» Conceitos de Orientação a Objetos» Introdução a Algoritmos» Variáveis e Constantes» Funções» Tipos Básicos de Dados» Operadores» Controles de Fluxo» Eventos
3 projeto 02 - agregador rss (aula 8) Nesse primeiro projeto faremos um pequeno agregador rss e com efeitos animados básicos, a partir de um Xml fictício, com o objetivo de entendermos como ocorre o carregamento de dados externos, além de aprender a formatar textos utilizando o campos de texto clássicos.» - Fluxo de carregamento de dados externos» URLRequest» URLLoader» Carregando textos» XML» TextField» htmltext» StylesSheets» Classe Tween projeto 03 - galeria de imagens (aulas 9 e 10) utilizando ainda os conceitos de carregamento de dados externos, faremos a importação de um feed rss real, extraído de uma galeria do flickr. Veremos como integrar componentes prontos dentro da aplicação, utilizando-os para carregar as imagens da galeria correspondente. por fim, veremos como realizar uma busca por tags com o auxílio de expressões regulares e como utilizar o resultado dessa busca para filtrar as imagens a serem mostradas.» XML Namespaces» Carregamento de Bitmaps» Classe Loader» Classe Shape» UI Components» RegExp (Expressões regulares)» Algoritmo básico de filtragem de dados 3
4 exercício 04 - lista de supermercado (aulas 11 e 12) esse é o primeiro projeto que os alunos terão que fazer por conta própria. a partir de arquivos fornecidos, os alunos progamarão em conjunto uma pequena página de supermercado onde o usuário pode visualizar os produtos disponíveis, filtrá-los por categoria, ordená-los por critérios distintos e navegar através das páginas. a dinâmica dessa atividade se baseará em uma prática conhecida como coding dojo, onde as pessoas do grupo se revezam pilotando o computador enquanto os demais integrantes ajudam o piloto discutindo o problema a ajudando a compor o código. essa atividade resgata o conhecimento acumulado até esse ponto do curso, avaliando o conteúdo absorvido e a capacidade de análise do problema, bem como estimulando o trabalho em equipe. é o momento ideal para os alunos perceberem as dúvidas e desenvolverem sua capacidade de programação.» Revisão do conteúdo» Resolução de problemas» Trabalhar em grupo» Algoritmo de filtragem» Algoritmo de ordenação» Algoritmo de paginação projeto 05 - media player (aulas 13 e 14) Nesse projeto desenvolveremos um pequeno player capaz de carregar uma playlist e reproduzir áudio e vídeo.» Carregamento de mídia» Reprodução de arquivos de som» Classes Sound e SoundChannel» Controle de volume» Play/Pause» Reprodução de arquivos de vídeo» Classe Video» Controle de posição» Eventos de conclusão 4
5 projeto 06 - portal de empregados (aulas 15 a 20) ao longo desse projeto utilizaremos o exemplo da criação de um portal de empregados fictícios para introduzir todos os conceitos básicos necessários para a programação no flex. primeiramente entenderemos o funcionamento do ambiente de desenvolvimento, configuração e organização. em seguida como programar dentro do flex através de eventos e como ler e gravar dados remotos de diferentes formas. por fim veremos como estruturar um layout e adicionar apelo visual a ele.» Utilizando o Flash Builder» Compilando e testando aplicações» Entendendo namespaces» Introdução aos componentes Flex» Montando layout no design mode» Introdução a styling e skinning» Entendendo data binding» Carregando XML externo» Implementando conceitos de POO no Flex» Implementando event handlers» Entendendo o tipo Event e bubbling» Classe ArrayCollection» Utilizando as janelas de debug e rede» Carregamento de dados externos» Conversação com banco de dados» Manipulação e envio de dados» Criando e navegando pelas páginas» Animação de componentes e estados» Estilizando os componentes» Publicando o projeto projeto 07 - social game (aulas 21 a 29) utilizando a biblioteca starling em conjunto com o adobe actionscript 3 sdk para a plataforma facebook, criaremos um game para a web capaz de logar através do facebook e publicar dados de dentro do game na timeline do usuário. 5
6 projeto 08 - desktop application (aulas 30 e 31) Nesse projeto criaremos uma pequena aplicação desktop para registro de tempo capaz de ficar minimizada na bandeja enquanto continua rodando. projeto 09 - social mobile aplication (32 a 40) ainda utilizando o adobe actionscript 3 sdk para a plataforma facebook, dessa vez em conjunto com o adobe air sdk, criaremos um aplicativo de realidade aumentada que registra a imagem e publica no perfil do usuário. de acor 6
7 Nosso método O diferencial de nosso Centro de treinamento é trabalharmos com profissionais especialistas sobre o tema que está ministrando. Estes profissionais fazem parte do quadro de nossos estúdios ou de estúdios de empresas parceiras e renomadas. Com isso podemos passar o processo de forma real de trabalho, adquirido pela experência dos mesmos. Nossos treinamentos não são de softwares e sim de profissões e técnicas, Por isso nossa escola não trabalha com instrutores de informática e sim com profissionais com base sólida em produção. carga horária Compreende 12 meses, sendo 40 encontros de 03 horas e meia, realizado 01 vez por semana, somando 140 horas. E mais 280 horas de prática extra-classe. Portanto ao longo destes 12 meses você terá que se dedicar no mínimo 420 horas aos estudos da Imagine School. material didático Vídeo-aulas - Tudo o que você aprende na Imagine School, você verá também em vídeo-aula em sua casa. Disponibilizamos todo conteúdo visto em sala de aula, como materiais, links, tutoriais e com suas respectivas vídeo-aulas, que servirá de auxílio para prática de seus exercícios. Pendrive - É obrigatório o uso do pendrive para cópia dos arquivos e video-aulas visto em sala de aula. Sua matrícula dará direito a este pendrive. projeto final - portfólio Durante nosso treinamento é sugerido uma série de exercicios que ao final, será sugerido a criação de um blog para postá-los. Esse procedimento se torna não somente útil, mas também, necessário caso o aluno deseje trabalhar na área de estudo, pois esse será seu portfólio que demonstrará teu domínio sobre os recursos e ferramentas. oportunidades - o sindicato osindicato.com.br é o portal de oferta de empregos relacionado as áreas que nossa escola atende. Com o seu projeto final em mãos, você poderá participar de nosso banco de talentos da Imagine School. Toda a semana são inúmeras vagas solicitadas para profissionais de nossa escola. hall da fama Em Nosso Site seu trabalho poderá ser destacado para todos os usuários. Eles serão escolhidos pelos professores e profissionais da escola. Seu trabalho exposto em nosso site significa pelo 1500 usuários conhecendo seu talento. * As aulas podem sofrer alterações de conteúdo no decorrer do curso e mudança de numeração conforme andamento da turma. 7
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