COMO DESENVOLVER E LANÇAR JOGOS DIGITAIS 2D. Projecto FEUP 2013/2014 Grupo 2
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- Camila Natal Morais
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1 COMO DESENVOLVER E LANÇAR JOGOS DIGITAIS 2D Projecto FEUP 2013/2014 Grupo 2
2 Sumário Sumário Objectivos Razão para o estudo da criação e desenvolvimento de um jogo digital 2D Etapas de desenvolvimento de um jogo digital 2D Plataformas, Equipas de Criação, Ferramentas de criação e Distribuição de Produto Análise dos resultados do inquérito Conclusão
3 Objetivos Apresentar os diferentes componentes envolvidos na criação e distribuição de um jogo digital 2D Enfatizar a componente das Equipas de criação de um jogo 2D Expor os resultados do inquérito realizado aos alunos do 1º ano da FEUP 2013/2014, acerca do tema proposto
4 JOGO DIGITAL Componente física e digital É um processo criativo, evolutivo e complexo É entretenimento e cultura
5 Razões para o estudo da criação e desenvolvimento de jogos 2D Crescimento exponencial da indústria Liberdade de escolha e aquisição Simbiose entre ideia, criador, jogo e público Complexidade de criação
6 Etapas de desenvolvimento de um Jogo 2D 1.Conceção 2.Pré-Elaboração 3.Elaboração 4.Prototipagem 5.Pós-Venda
7 Equipas de Criação Evoluções notórias no mercado e nas plataformas de criação Existência de um maior número de componentes no desenvolvimento do jogo
8 Componentes da Equipa: Game designer Level designer Programador Sonoplasta Ilustradores conceptuais Artistas 2D Engenheiro de testes Gestor de Marketing
9 Sem todas estas componentes Desconexão entre as diferentes partes do jogo Não haveria compreensão do mercado INACABAMENTO DO PRODUTO INSUCESSO
10 Plataformas Tipos de Plataformas, tanto para 2D como para 3D: sabia que em media, os jogadores gastam 6,6 horas semanais a jogar online no PC? (National Purchase Diary) Tablet PC Consolas
11 Ferramentas de criação Especificam as componentes de software Atenuam o trabalho de programação
12 Ferramentas de criação Gráficos Ex: OpenGL e Java Advanced Imaging Audio Ex: DirectSound e OpenAL Simulação Física Ex: Box2D e Bullet
13 Distribuição do Produto PRODUTO FINAL MERCADO Fonte: Ilikemarketing.com.br PÚBLICO-ALVO
14 Distribuição do produto Física (como por exemplo lojas de retalho) Virtual (app stores, plataformas online (steam))
15 Análise de resultados do inquérito 1/5 Questão 1: Número de jogos que os estudantes de 1º ano compram, em média, por ano Questão 2: Percentagem de alunos que costumam adquirir conteúdos adicionais de jogos Resposta: Mais frequente: 1-2 jogos Resposta: 60% não adere aos conteúdos adicionais fornecidos
16 Análise de resultados do inquérito 2/5 Questão 3: Com que frequência os estudantes costumam jogar Questão 4: Percentagem de alunos que já estiveram envolvidos no desenvolvimento de um jogo Resposta: Maioritariamente algumas vezes por semana, ou raramente jogam Resposta: Mais de 90% nunca estiveram envolvidos no desenvolvimento de um jogo
17 Análise de resultados do inquérito 3/5 Questão 5: Preferência de género de jogo Questão 6: Formas usadas para adquirir jogos Resposta: 1)Ação, shooter e estratégia são os mais apreciados 2) Menos apreciados: puzzle, Desporto e SIMS Resposta: 1) Maioria prefere comprar em loja física 2) Mais de 60%, nunca encomenda o jogo
18 Análise de resultados do inquérito 4/5 Questão 7: Decisão de compra de um jogo Questão 8: Características de um jogo que mais atraem Resposta: Metade da amostra decide pela pesquisa na Internet e através da opinião de amigos Resposta: Mais importantes: Jogabilidade, originalidade e design do jogo
19 Análise de resultados do inquérito 5/5 Questão 9: Importância de cada elemento de uma equipa de desenvolvimento de jogos 1) Programador e designer considerados fulcrais 2) Gestor de projecto e sonoplasta muito importantes 3) Psicológo considerado o menos importante
20 Conclusões A indústria dos jogos é cada vez mais um mercado a ter conta pelo seu crescimento exponencial As Equipas de criação são cada vez maiores e mais complexas As Plataformas de jogo estão em constante evolução tecnológica
21 Conclusões As Ferramentas de criação são cada vez mais variadas e sofisticadas A nível da Distribuição, as lojas físicas continuam as preferidas, mas a tendência é com o tempo esta ser ultrapassada pela compra online A comunidade de 1ºano da FEUP já possui um elevado grau de conhecimento do tema Jogos 2D e é um público bastante exigente.
22 OBRIGADO! Beatriz Pinto Os Autores Diogo Miranda Francisco Rodrigues Gonçalo Lopes Ivo Fernandes João Almeida Tiago Silva Supervisor: Nuno Flores Monitor: Ricardo Teixeira
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