Trabalho Prático II - Resta 1 Data de Entrega: Conferir no calendário!
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- Theodoro Abreu Mascarenhas
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1 ALGORITMOS E ESTRUTURAS DE DADOS I DCC/UFMG Trabalho Prático II - Resta 1 Data de Entrega: Conferir no calendário! Pedro O.S. Vaz de Melo May 29, DESCRIÇÃO DO PROBLEMA O objetivo deste trabalho é fazer com que o aluno utilize as técnicas de programação aprendidas na disciplina para desenvolver o jogo Resta 1. No jogo, dois jogadores retiram palitos alternadamente da mesa até que sobre apenas 1 palito para um jogador retirar. Quem retirar o último palito é o perdedor do jogo. Mais especificamente, na mesa são dispostas 4 pilhas de palitos, a primeira com 7 palitos, a segunda com 5, a terceira com 3 e a quarta com 2, como ilustrado a seguir: Assim, o primeiro jogador, que chamaremos de jogador A, deve escolher uma das pilhas de n palitos e retirar dela quantos palitos desejar, sendo no mínimo 1 e no máximo n. O jogador 1
2 A pode, por exemplo, retirar 4 palitos da segunda pilha, fazendo com que o segundo jogador, que chamaremos de jogador B, tenha a seguinte disposição de palitos para ele: Na sua vez, o jogador B também escolhe uma das pilhas de n palitos e deve retirar dela quantos palitos desejar, sendo no mínimo 1 e no máximo n. O jogador B pode, por exemplo, retirar os 7 palitos da primeira pilha, fazendo com que o jogador A tenha a seguite disposição de palitos para ele: Se em seguida, por exemplo, o jogador A remover os 3 palitos da terceira pilha, o jogo ficará da seguinte forma para o jogador B: Assim, basta o jogador B remover os 2 palitos da quarta pilha para vencer o jogo, pois restará apenas o palito da segunda pilha para o jogador A. Importante: nenhum jogador pode remover palitos de pilhas diferentes em uma mesma jogada! 2
3 2 O QUE DEVO IMPLEMENTAR? Neste trabalho, o aluno deve implementar as seguintes funcionalidades: Opção 1. Permitir que dois jogadores humanos joguem o jogo do Resta 1. Cada jogador deve informar o número da pilha que ele quer remover palitos e também o número de palitos que ele quer remover. No final de cada jogada, o programa deve exibir como estão dispostos os palitos na mesa para o outro jogador tomar a sua decisão. Além disso, o programa deve verificar se o jogador digitou um número de palitos válido e uma pilha válida. Opção 2. Permitir que um jogador jogue contra o computador. A jogada do computador deve ser implementada pelo aluno e não precisa ser eficiente. O importante é que o computador seja capaz de realizar qualquer jogada, mesmo que essa seja a jogada mais idiota que poderíamos pensar. Pontos extras serão dados a alunos que implementarem soluções inteligentes (ou que sejam capazes de ganhar do professor e dos monitores no momento da arguição). Opção 3. Cadastrar um novo jogador no sistema. O programa deve pedir do jogador o seu login (ex: polmo), senha, nome e idade. Esses dados devem ser salvos em arquivos pelo programa. Pontos extras serão dados a alunos que conseguirem armazenar e carregar a senha de forma criptografada. Opção 4. Fazer login do jogador A. O programa deve pedir o login e senha de um jogador que deseja se logar no programa no papel de jogador A. Para isso, ele deve abrir o arquivo que contém a informação do jogador e comparar a senha que ele digitou com a senha que está no arquivo. Pontos extras serão dados para os alunos que conseguirem esconder a senha quando digitada na tela. Opção 5. Fazer login do jogador A. O programa deve pedir o login e senha de um jogador que deseja se logar no programa no papel de jogador B. Opção 6. Mostrar o número de vitórias e derrotas de um jogador. Isso pode ser feito pedindo o número do jogador que se deseja exibir os dados ou pode considerar simplesmente os jogadores cadastrados como jogadores A e B nas opções 4 e 5. Opção 7. (Ponto extra). Exibir o ranking dos jogadores com o maior número de vitórias ou maior aproveitamento (número de vitórias / número de jogos disputados). 3
4 3 DETALHES DA IMPLEMENTAÇÃO Para implementar a estrutura de dados que controla o jogo, o aluno deve definir um novo tipo de dados a partir de uma estrutura, como a seguir: typedef struct Jogo { int pilha1; int pilha2; int pilha3; int pilha4; //pode usar um vetor para as quatro pilhas também int fimdejogo; //1 se o jogo acabou, 0 caso ainda esteja em andamento //... outros campos, caso o aluno ache necessário } Jogo; Para implementar a estrutura que gerencia os jogadores, o aluno deve também definir um novo tipo de dados a partir de uma estrutura, como a seguir: typedef struct Jogador { char login[8]; char senha[8]; char nome[100]; int idade; int numvitorias; int numderrotas; } Jogador; Os dados dos jogadores podem ser armazenados em um único arquivo ou em vários. Isso deve ficar a cargo do aluno. Além disso, para carregar e salvar as informações sobre um jogador, o aluno deve criar um módulo específico para isso, de nome jogadores.h. Esse módulo deve conter todas as funções de controle dos dados dos jogadores, como as seguintes: Jogador carregajogador(char loginjogador[], char senhajogador[]); void salvajogador(jogador jogador); void imprimeinformacoesjogador(char loginjogador[]); void imprimerankingjogadores(); //ponto extra Assim, o controle do jogo pode ser feito no seu arquivo.c principal (ex: resta1.c), que contém a função main() e que usa o módulo jogadores.h via #include "jogadores.h". No entanto, o aluno é livre para organizar o seu programa da maneira que desejar, desde que tenha um módulo específico para tratar o cadastro dos jogadores. 4
5 4 AVALIAÇÃO Este trabalho tem um valor total de 15 pontos e será avaliado de acordo com os seguintes critérios: Documentação curta contendo as seguintes seções: (1) Manual de Uso, que descreve como operar o jogo; (2) Implementação, que descreve brevemente os trechos de código desenvolvidos por você. Conhecimento do aluno sobre o código apresentado. Isso será verificado via entrevista em laboratório. Solução apresentada, isto é, se o aluno foi capaz de desenvolver o sistema proposto. Clareza e organização do código. Os pontos extras não são rigorosos, ou seja, elas podem ser menores ou maiores dependendo da solução apresentada pelo aluno. 5 COMO EU FAÇO? Em C. A exibição dos palitos pode ser feita da mesma maneira que aquela mostrada neste documento, isto é, fazendo uso do caractere. Assim, não precisa usar a biblioteca Allegro, embora pontos extras podem ser dados aos alunos que apresentarem interfaces mais amigáveis, bonitas e modernas. 5
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