Colibri Ambiente Virtual de jogos Educativos que Auxilia na Reabilitação Cognitiva de Pessoas Portadoras de Deficiência Mental.

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1 Colibri Ambiente Virtual de jogos Educativos que Auxilia na Reabilitação Cognitiva de Pessoas Portadoras de Deficiência Mental. Raphael Poolney Teixeira de Jesus, Anita Maria da Rocha Fernandes, Rudimar Luís Scaranto Dazzi, Benjamin Grando Moreira Grupo de Inteligência Aplicada Centro de Ciências Tecnológicas da Terra e do Mar Universidade do Vale do Itajaí (UNIVALI) Caixa Postal Itajaí SC Brazil {Poolney,anita.fernandes,rudimar,benjamin}@univali.br Abstract. This paper show the importance benefits of computer science in area of health with focus in cognitive reabilitation and show the Colibri project that it aims at to assist carrying children of some mental deficiency. Resumo. Este artigo visa mostrar a importância da informática na área da saúde. Apresentando também o projeto Colibri que visa auxiliar na Reabilitação Cognitiva de crianças portadoras de alguma deficiência mental utilizando um ambiente virtual de jogos educativos. 1. Introdução Cognição é uma complexa coleção de funções mentais que incluem atenção, percepção, compreensão, aprendizagem, memória, resolução de problemas e raciocínio, entre outras, que permitem que o homem compreenda e relacione-se com o mundo e seus elementos [Parenté 1996]. Após algum tipo de dano cerebral, as pessoas perdem uma ou algumas destas funções, comprometendo todo o processo cognitivo. Neste caso, a Reablitação Cognitiva (RC) é um processo terapêutico que visa recuperar ou estimular as habilidades funcionais e cognitvas do homem, ou seja, reconstruir seus instrumentos cognitivos. Nos últimos anos, a área de saúde vem sendo impulsionada pelas novas tecnologias integradas aos procedimentos médicos, onde destaca-se a utilização dos computadores para o treinamento e educação de pessoas portadoras de necessidades especiais. Programas de reabilitação visão desenvolver as potencialidades e diminuem as limitações destas pessoas, buscando desenvolver suas potencialidades físicas, mentais e sensoriais por meio da ajuda técnica por diferentes modalidades de software. O projeto Colibri é um ambiente virtual de jogos que auxiliem na reabilitação cognitiva, bem como na educação especial de pessoas portadoras de deficiências mentais. explorando estratégias tais como: tarefas de treinamento de relacionamento simbólico; percepção simbólica e memória visual. O públcio alvo deste projeto são alunos do Ensino Fundamental, mais especificamente da 5ª série. O desemvolvimento do ambiente seguiu os conseitos de software livre. 2. Reabilitação cognitiva Cognição é uma complexa coleção de funções mentais que incluem atenção, percepção, compreensão, aprendizagem, memória, resolução de problemas e raciocínio, entre outras, que permitem que o homem compreenda e relacione-se com o mundo e seus elementos [Parenté 1996].

2 Após algum tipo de dano cerebral, as pessoas perdem uma ou algumas destas funções, comprometendo todo o processo cognitivo. Neste caso, a Reablitação Cognitiva (RC) é um processo terapêutico que visa recuperar ou reconstruir as habilidades funcionais e cognitvas do homem, ou seja, (re) construir seus instrumentos cognitivos. Por sua vez, estes aspectos relacionam-se com questões pedagógicas, de exploração de estratégias para tornar eficiente o processo de aprendizagem e retenção de habilidades. A questão geral da RC refere-se aos conceitos de generalização/transferência. Ocorre transferência quando o aprendido pode ser aplicado a outro contexto similar de forma direta, enquanto que, na generalização, o novo conhecimento pode ser aplicado com sucesso em uma variedade de novos contextos, explorando estratégias de memória e habilidades de pensamento. Neste contexto o projeto pretende enfocar a vertente educacional da RC, uma vez que no Brasil em 2005, as matrículas na Educação Especial apresentaram que 43,4% dos alunos possuiam algum tipo de deficiência mental [MEC 2006]. Para isto, o objeto de desenvolvimento de um ambiente virtual de jogos que auxiliem no processo de aprendizagem de alunos que necessitam de Reabilitação Cognitiva, explorando estratégias tais como: tarefas de treinamento de relacionamento simbólico; percepção simbólica e memória visual. 3. Informática na Reabilitação cognitiva De acordo com Oliveira (1996), a informática é vista como favorável à atividade cognitva de estruturação das representações do conhecimento e, também no desenvolvimento emocional. É um recurso para que pessoas com dificuldades de aprendizagem possam, apesar de suas deficiências e limitações desenvolver suas potencialidades que lhes são próprias. O processo de Reabilitação Cognitiva demanda um longo tempo de tratamento e persistência de todos os envolvidos. Como o uso dos computadores nesta área ainda é relativamente recente, grande parte das experiências ainda não geraram resultados clínicos realmente conclusivos sobre a eficácia das estratégias e metodologias adotadas. Oliveira (2003) afirmar que os programas mais utilizados atualmente na Educação Especial são os jogos. O jogo educativo deve proporcionar um ambiente crítico, fazendo com que o aluno se sensibilize para a construção de seu conhecimento com oportunidades prazerosas para o desenvolvimento de suas cognições. Um programa educacional que tem como modelo de ambiente um jogo, caracteriza-se normalmente por conter telas visualmente atrativas, eventualmente com sons e animações; ser de fácil interação do usuário com o sistema; possibilitar variações de ambiente e de níveis de dificuldade e atividades; ser executado em tempo real e fornecer respostas imediatas; desafiar a curiosidade e o interesse crescente para a exploração do jogo. Através de software especialmente projetado para este fim, podem ser criadas as mais diversas situações contidianas (reduzindo o nível de ansiedade da pessoa portadora da deficiência no trato de eventos novos), exercícios de raciocínio podem ser repetidos exaustivamente (auxiliando-o na tomada de decisão), reações emocionais podem ser estimuladas (aumentando a autoconfiança) e problemas podem ser propostos de maneira variada (ampliando sua capacidade de concentração e memória) [Costa, Carvalho e Aragon 2000]. Como forma ilustrativa, a seguir são apresentados alguns resultados e descrições de trabalhos em andamento, tanto no Brasil, como em outros países. Um dos trabalhos pioneiros na área de reabilitação apoiada em computadores [Bracy, 1983], mostra que o tempo decorrido após o dano cerebral é um dado que não pode ser

3 desconsiderado. Começar a terapia mais precocemente possível, aumenta as chances de recuperação. Outro fator que pode ser associado ao sucesso das experiências é o tempo de tratamento. Em geral, as experiências onde os pacientes recebem um tratamento mais longo, apresentam resultados bastante positivos. Isto pode ser observado nas pesquisas de Chen et al. (1997) com pessoas com danos cerebrais causados por traumatismo e de Katz&Wertz [1997, apud Costa, Carvalho e Aragon, 2000] que trabalharam com pacientes afásicos. Cordeiro & Silva (1998) relatam o uso do computador no apoio a jovens com deficiência mental devido a traumatismo crâneo-encefálico. Neste caso, foram explorados os recursos sonoros do computador, associando-os a interfaces icônicas, visando a reintegração destas pessoas no ambiente escolar. Santarosa et al. [1996, apud Costa, Carvalho e Aragon, 2000] utilizam programas que facilitam a expressão de idéias e o florescimento da criatividade na criação de textos, em jovens com paralisia cerebral, revelando saltos qualitativos no processo de leitura/escrita destas pessoas. Hoje, o computador, dotado de meios auxiliares de interface de vídeo, áudio, animações, torna-se um instrumento fundamental no apoio a programas de RC. Se comparado com os procedimentos realizados manualmente, o treinamento assistido por computador possui inúmeras vantagens: permite repetir exercícios, pode sistematizar e alterar o nível de dificuldade de acordo com o desempenho do paciente, disponibiliza os resultados, oferece uma motivação externa, tendo ainda, no caso de programas mais sofisticados, a possibilidade de dar imediato feedback, individualizado para cada tipo de resposta. Pessoas com desordens psiquiátricas, também têm sido alvo de estudos sobre os ganhos cognitivos obtidos através do uso do computador. Os resultados obtidos indicaram que pacientes psiquiátricos podem trabalhar produtivamente com os computadores, melhorando o desempenho cognitivo destas pessoas. 4. Projeto Percebe-se que dentre os diferentes distúrbios cerebrais, existe uma efetiva necessidade de ferramentas eficientes para avaliação e reabilitação que estimulem o processo de recuperação do sistema cognitivo das pessoas atingidas. Em geral, o tratamento convencional promove melhorias significativas nas funções motoras, mas as funções cognitivas têm sido passíveis dos mesmos resultados [Pugnetti, 1995]. Neste caso, a busca de meios que possibilitem obter resultados mais positivos para a reabilitação de funções cognitivas se faz necessária. Vale ressaltar que a utilização do computador para auxiliar na parte educacional do processo de RC é relativamente recente, conforme Costa, Carvalho e Aragon (2000). Sendo assim, este projeto tem uma relevância social e tecnológica bastante significativa para as áreas de educação especial e saúde. Sob o ponto de vista teórico, a estruturação do processo de RC pode ser associada ao processo educacional, onde em ambos os casos, existe o interesse de que alguém aprenda algo, apoiado nos preceitos de alguma teoria específica e tendo um especialista da área como responsável. O sistema recebeu o nome de Colibri (beija-flor), devido as pessoas portadoras de deficiência mental apreciarem os pássaros. Foi desenvolvido para o ambiente web utilizando como linguagem PHP e o banco de dados usado foi o MySQL. Os jogos foram implementados utilizando a linguagem C++. Foram implementados os módulos para o administrador do sistema e para o especialista (pessoa responsável pelo acompanhamento do aluno) que irá acompanhar os seus alunos durante

4 o seu desenvolvimento. Cada usuário terá um login e senha de acesso individual, necessários para acessar o sistema conforme pode ser observado na figura 1. Figura 1: Tela de Login O usuário cadastrado informa o login e a senha para entrar no sistema. Caso ele na seja cadastrado abaixo tem o link cadastrar-se que levara a figura 2. E caso o usuário tenha esquecido a senha ele poderá informar o seu endereço de e o sistema ira validar o seu cadastro e enviar a senha. O especialista que estiver interessado em utilizar o sistema irá se cadastrar na página inicial do site e aguardar o contato do administrador através do , conforme mostra na figura 2. Figura 2: Tela de auto cadastro. Após o especialista ter sido autorizado a utilizar o sistema ele poderá logar e terá as seguintes ações disponíveis: 1. Manter seus dados atualizados; 2. Cadastrar e manter os dados dos seus alunos atualizados; 3. Baixar os jogos disponíveis; 4. Consultar os link s de sites também referenciados a área da reabilitação cognitiva. 5. Terá também disponível um sistema de correio interno, onde os especialistas poderão entrar em contato entre si para troca de experiência e comunicar-se com o administrador pra dar idéias e dicas que possibilitem o aprimoramento do sistema. A seguir são apresentadas algumas telas do sistema (Figura 3, Figura 4 e Figura 5) que permitem visualizar algumas funcionalidades. Como pode ser visto na Figura 3 o especialista pode baixar os jogos disponíveis que auxiliarão durante o aprendizado.

5 Figura 3: Tela de jogos disponíveis. A Figura 4 permite que o especialista acesse a sua caixa de correio interno e pode se comunicar com todos os especialistas cadastrados e o administrador para troca de experiências, tirar duvidas, dar dicas entre outras informações necessárias. Figura 4: Tela de visualização de uma mensagem recebida na caixa do correio interno. Os jogos foram criados e implementados com regras e interface simples, com tarefas relações simbólicas que envolvem desde figuras geométricas para percepção simbólica até frutas, objetos e materiais usados no dia a dia, que de alguma forma estarão entrando em contato com o aluno em varias situações. O jogo do ache a fruta (Figura 5) foi criado de forma simples e objetiva, isso possibilita o aluno relacionar não só objetos com formas geométricas mas apresenta coisas que poderão ser usados no seu dia a dia, como o alimento, material escolar e etc... Figura 5: Tela de um dos jogos criado Já o administrador terá todo o controle de todo o sistema podendo: Cadastrar outros administradores; Cadastrar um especialista e liberar-lo para usar o sistema;

6 Cadastrar alunos e indica-lo a um especialista; Atualizar dados de um especialista, aluno ou outro administrador; Incluir novos jogos para download; Cadastrar um novos links sobre a area da reabilitação cognitiva; Manter contato através do correio interno com outros usuário cadastrado no sistema. 5. Conclusão O uso dos computadores na área da saúde vem se mostrando de fundamental importância, pois abre varias portas para muitas situações diferentes do dia a dia poderem ser simuladas através dos softwares. Usando uma interface simples este sistema dará apóio aos especialistas que acompanham as pessoas com algum tipo de deficiência mental durante a sua recuperação, com uso dos recursos disponibilizados. Referências Bracy, O. (1983) Computer-Based Cognitive Rehabilitation, In Journal of Cognitive Rehabilitation; Chen,S.H.; Thomas, J.D.; Glueckauf, R.L.; Bracy, O.: (1997) The Effectiveness of Computerassisted Cognitive Rehabilitation for Persons with Brain Injury, In Brain Injury. Cordeiro, M.; Silva, F. (1998). As ajudas Técnicas na Estimulação Cognitiva de Traumatizados Crâneoencefálicos, In Anais do IV Congresso RIBIE, Brasília, Brasil. Costa, R.M.E.M.; Carvalho, L.A.V.; Aragon, D.F. (2000). Novas tecnologogias Educacionais na Reabilitação Cognitiva. In: Anais do 3º Simposio Argentino de Informática y Salud SADIO. Costa, R.M.E.M. (1998) Ambientes Virtuais para a Reabilitação Cognitiva. In: Anais do IX Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, MEC - Ministério da Educação. (2006) Números da Educação Especial no Brasil. Oliveira, V.B. (1996) Informática em Psicopedagogia. Oliveira, L.M.G. (2003) Educação Especial e tecnologias computacionais: jogos de computador auxiliando o desenvolvimento de crianças especiais. In: Anais do 1º Encontro Paranaense de Psicopedagogia- ABPppr. Parenté, R. (1996) Retraining Cognition: techniques and applications.. Pugnetti, L. (1995). Evaluation and Retraining of Adults Cognitive Impairments: wich role for virtual reality technology. Computer Biological Med.; Pugnetti, L. (1995) Evaluation and Retraining of Adults Cognitive Impairments: wich role for virtual reality technology.

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