Modelos de Iluminação Locais
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- Nicholas Bayer Sampaio
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1 Modelos de luminação Locais Sistemas Gráficos/ Computação Gráfica e nterfaces 1
2 Modelos de luminação Locais Os modelos de iluminação expressam as componentes de iluminação que definem a intensidade de luz reflectida por uma dada superfície, permitindo o cálculo da cor de cada ponto de superfície dos objectos contidos na imagem. A luz incidente na face é reflectida de duas formas: Reflexão Difusa: a luz reflecte em todas as direcções, com igual valor de intensidade, devido à rugosidade da superfície reflectora. Reflexão Especular: fontes pontuais de luz produzem zonas sobre-iluminadas na superfície reflectora. Reflexão Difusa Reflexão Especular + Difusa 2
3 Modelo de luminação Elementar Modelos de luminação Locais Modelo Elementar a) luminação ambiente Corresponde a uma iluminação difusa, cuja luz é proveniente de inúmeras reflexões. = k a. a k a : coef. de reflexão ambiente (difusa) da face; varia entre 0 e 1 : ntensidade Observada A intensidade a é constante em todas as direcções. Se considerássemos apenas esta componente para definir a luz reflectida pelo objecto, então todas as faces teriam a mesma intensidade luminosa, como mostra a figura. A luz reflectida é uniforme em toda a face e independente da posição do observador. As arestas não se distinguem. 3
4 Modelo de luminação Elementar Modelos de luminação Locais Modelo Elementar b) Reflexão Difusa A reflexão difusa devida a uma fonte de luz pontual é calculada de acordo com a lei de Lambert: a intensidade de luz reflectida depende do ângulo de iluminação. A intensidade observada no objecto varia, dependendo da orientação da superfície e da distância à fonte de luz. = k d. d + p d 0 cos(θ) (Pela Lei de Lambert, o denominador deveria ser d 2 ) Nota: A intensidade de luz reflectida não depende da posição do observador. Depende do ângulo de incidência da luz. θ Os vectores são unitários: θ: ângulo de incidência da fonte de luz N: normal à superfície (vector unitário) L: direcção do raio de iluminação (r. incidente) p : intensidade da fonte de luz K d : coeficiente de reflexão difusa cos(θ) = N L 4
5 Modelo de luminação Elementar Modelos de luminação Locais Modelo Elementar Somando as duas componentes: = k k. d p a a +. d + d0 N L Apenas componente difusa Componente ambiente + difusa 5
6 Modelo de luminação Elementar Modelos de luminação Locais Modelo Elementar c) Reflexão Especular/Modelo de Phong Reflexão observável em superfícies polidas. θ θ α α : Ângulo entre R e a direcção do observador V. R : direcção de reflexão máxima s = k s. p d + d 0 cos n (α) A reflexão especular depende da posição do observador. K s é uma constante que depende do material, assim como o expoente n. (Em rigor, dever-se-ia usar uma função W(Θ) em vez de K s ) Numa superfície reflectora ideal (espelho ideal), a luz é reflectida apenas na direcção R. Numa superfície não ideal, a direcção R terá a maior intensidade de reflexão; as outras direcções terão menores intensidades. 6
7 Modelos de luminação Locais Modelo Elementar Reflexão Especular/Modelo de Phong A intensidade da reflexão especular é proporcional a cos n (α), em que n depende das características da superfície (valor 1 para faces não polidas e 200 para faces perfeitamente polidas). s k. Sendo V e R vectores unitários, obtém-se: s p n s p n = cos (α) s = ( V. R) d + d0 d + d0 k. 7
8 Modelos de luminação Locais Reflexão Especular/Modelo de Phong luminação pelo modelo de Phong para diferentes valores de k s e n. a = p =1.0, k a =0.1, k d =0.45. Da esquerda para a direita, n=3.0, 5.0, 10.0, 27.0, De cima para baixo k s =0.1, 0.25,
9 Modelos de luminação Locais Modelo Elementar A expressão anterior fica: Coeficientes de Reflexão: K a e K d são vulgarmente iguais kd ks = ka a + p N. L + ( R. V ) d + d0 d + d0 n Podem ser decompostos em componentes coloridas (RGB ou outras):, a, p k a, k d k s n 9
10 Modelo de luminação Elementar Modelos de luminação Locais Modelo Elementar d) Refracção (para modelar objectos transparentes) Quando o objecto é transparente, é necessário prever a luz que passa através de uma face: chama-se luz transmitida ou luz refractada. Devido à velocidade da luz ser diferente em materiais diferentes, o ângulo de refracção resulta diferente do ângulo de incidência. η iηr θ i θ i R η i η r índice de refracção do ar índice de refracção do material η é obtido para um dado material como a razão entre a velocidade da luz no vazio e a velocidade no material. θ r sin( θ ) r = η η i r sin(θ i ) 10
11 R.cosθ Modelos de luminação Locais Cálculo do Vector R é complexo r r L + R r = N. 2. R.cosθ ( ) θ θ De onde: R = 2. N. N. L L r r r r r Uma formulação simplificada considera o halfway vector H, calculando N.H, em vez de R.V. É uma aproximação, embora grosseira + + n = kaa [ kd.( N. Lls ) ks.( N. Hls ) ]. ls ls β θ θ α Como determinar H? 11
12 Modelos de luminação Locais Halfway Vector Para faces planas, pode considerar-se que a fonte de luz e o observador estão suficientemente afastados: V, N e L constantes sobre toda a superfície no cálculo de cos θ=r.v (aproximação que resulta em menos cálculos). Em superfícies não planas, tal não é possível O cálculo de N.H requer menor número de operações do que o cálculo de V.R. H = L + V L + V O cálculo de H envolve apenas a soma de L e V e respectiva normalização 12
13 Modelos de luminação Locais Modelo apresentado na bibliografia aconselhada Factor de atenuação da iluminação com a distância à fonte de luz: Pretende substituir os denominadores (distância) f att min 1, k 1 d + k = + k d 2 c l q Cor em Luzes e Objectos: Utilização de coeficientes k escalares ntrodução de valores O λ de cor n [ k O N. L) k O ( R. V ] ) λ = kaa λodλ + fatt pλ d dλ ( + s sλ Atenuação Atmosférica: Não se confunda com atenuação da iluminação (Observador) 13
14 Modelos de luminação Locais Modelo de luminação Local Melhorado (livro recomendado) 1.Factor de Atenuação da fonte de iluminação f att Com o modelo de Phong, se a projecção de duas faces paralelas com as mesmas características físicas aparecessem sobrepostas, o observador não conseguiria distinguir entre o fim de uma e o início da outra, independentemente da distancia de cada face ao observador. O factor de atenuação pretende fazer diminuir a iluminação com a distância da fonte de luz ao ponto iluminado. n = ka a + fatt.[ kd ( N. Lls ) + ks.( V. Rls ) ]. ls O factor de atenuação é definido como: f att min 1, k 1 d + k = + k d 2 c l q K c, K l, k q, são constantes definidas pelo utilizador que caracterizam a fonte de luz. No livro: K c = c 1 K l = c 2 K q = c 3 O factor 1/d L2 não funcionaria bem. Para fontes de luz muito distantes este factor não varia suficientemente. Se a fonte estiver próxima, resultam variações muito acentuadas entre objectos semelhantes. 14
15 OpenGL: Modelos de luminação Locais Modelo de luminação Local Melhorado Exemplo: gllightf(gl_lght0, GL_CONSTANT_ATTENUATON, Kc) gllightf(gl_lght0, GL_LNEAR_ATTENUATON, Kl) gllightf(gl_lght0, GL_QUADRATC_ATTENUATON, Kq) Nota: todas as contribuições da fonte GL_LGHT0 serão atenuadas, i.e., especular, difusa e mesmo a ambiente! Em OpenGL, existe: -Fonte de luz ambiente -Participação (percentagem) de cada fonte luz para a iluminação ambiente 15
16 Modelos de luminação Locais Modelo de luminação Local Melhorado 2. Cor As cores da luz e das superfícies são tratadas considerando equações distintas para cada componente do espectro tratado. Normalmente, o espectro resume-se às componentes RGB A cor difusa de um objecto é definida por (O dr, O dg, O db ). A fonte de luz é caracterizada por intensidades em cada componente: ( pr, pg, pb ) O modelo de iluminação é definido por 3 equações, uma por cada componente (R,G,B): n [ k O N. L) k O ( R. V ] ) ka a Od fatt ( λ = λ λ + pλ d dλ + s sλ n R = ka arodr + fatt.[ kd. OdR ( N. L) + ks. OsR ( V. R) ]. G = k a ag O dg + f att.[ k. O ( N. L) + k d dg s. O sg ( V. R) n B = ka abodb + fatt.[ kd. OdB ( N. L) + ks. OsB ( V. R) ]. n ]. pr pg pb 16
17 Modelos de luminação Locais Modelo de luminação Local Melhorado 3. Atenuação Atmosférica (com Z decrescente com a distância ao observador) Até aqui, vê-se a cor calculada para objecto Mistura progressiva das duas cores A partir daqui, vê-se a cor atmosférica dcλ (colorida) (OBSERVADOR) Z Front Z Back 17
18 Modelos de luminação Locais Modelo de luminação Local Melhorado Atenuação Atmosférica ( s f s ) dc λ ' λ = s0λ + 0 Factor de Escala S f Com: s 0 = Sendo: s b + ( z z )( s s ) 0 z f b λ : iluminação/cor com atenuação atmosférica λ : iluminação/cor do objecto sem atenuação atmosférica dcλ : iluminação/cor da atmosfera s f, s b : factores de escala (val. típicos: 1 e 0, respectivamente) z 0 : distância do objecto f z b b z f, z b : distâncias dos planos limites front e back S 0 S b Observador em Z=0 Z f Z 0 Z b Profund. Z 18
19 Modelos de luminação Locais Exercício 19
20 Projecção de Sombras A projecção de sombras é um problema semelhante ao cálculo de visibilidade. 1. Algoritmo de Atherton & Weiller usando 2 passos: a) Considerar a posição da fonte de luz como sendo a posição do observador, e determinar as partes visíveis (iluminadas). O resultado é a classificação em sombra ou iluminado. b) Determinar as partes visíveis em relação ao observador. As partes visíveis e iluminadas são desenhadas iluminadas e as restantes como sombra. 20
21 2. Ray Casting Projecção de Sombras Emite-se um raio luminoso a partir do ponto de observação, através do centro de um pixel para dentro da cena. O ponto de intercepção entre o raio e o objecto mais próximo define o objecto visível nesse pixel. sombra: emitir novo raio a partir do ponto de intercepção para a fonte de luz. Se interceptar algum objecto então esse ponto está na sombra. Plano de visualização Fonte de luz Centro de projecção 21
22 Projecção de Sombras 3. Volumes de sombras (BSP) Partindo de uma fonte de luz, cria-se uma pirâmide de sombra por cada polígono encontrado em cena. Posteriormente, qualquer objecto ou parte dele que ali se encontre é declarado como estando em sombra. A modelação BSP-Binary Space Partition é especialmente adequada à representação dos volumes de sombra (limitação por planos). Fonte de Luz Polígono Volume de Sombra 4. Z-Buffer O algoritmo de cálculo de visibilidade Z-Buffer pode ser utilizado, a dois passos, para o cálculo de projecção de sombras (ver livro recomendado). 22
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