Apontamentos de Computação Gráfica
|
|
- Gonçalo Gabeira Vilaverde
- 8 Há anos
- Visualizações:
Transcrição
1 Apontamentos de Computação Gráfica Capítulo 9 - Iluminação e Texturas em Gráficos 3D Prof. João Beleza Sousa Prof. Arnaldo Abrantes LEIC/DEETC/ISEL Novembro de 2008
2 Introdução Luzes Modelos de Iluminação Modelos de Iluminação Java3D Atenuação Atmosférica e Profundidade (Deph Cueing) Mapeamento de Texturas Mapeamento de Texturas 2D Coordenadas de Texturas Combinar Texturas e Iluminação Geração de Coordenadas de Texturas Resumo
3 Objectivos Compreender os modelos de iluminação. Identificar pontos de luz, luzes direccionais e focos de luz (spotlights). Identificar propriedades de materiais. Compreender os modos de atribuição de cor em Java3D. Criar cenas iluminadas, com luzes, normais às superfícies e materiais. Construir e aplicar nós de nevoeiro para criar atenuação atmosférica e profundidade. Aplicar mapeamento de texturas 2D e mapeamento em cubo. Compreender a geração de coordenadas de texturas.
4 Introdução
5 Introdução Para além das formas geométricas e das dimensões dos objectos gráficos, as cores, as texturas e outros detalhes do aspecto visual influenciam de uma forma decisiva os resultados da renderização. Normalmente as tarefas de renderização mais exigentes do ponto de vista computacional são aquelas que dizem respeito à obtenção de resultados foto-realistas de alta qualidade.
6 Introdução Existem vários métodos para definir o aspecto visual com diferentes níveis de qualidade e de carga computacional. De entre os mais simples destacam-se: Desenhar apenas os vértices dos objectos; Desenhar só os contornos dos objectos (wireframe); Usar uma só cor para todas as faces do objecto; Usar cores sólidas para cada uma das faces dos objectos. Estes métodos simples de conferir o aspecto visual aos objectos são fáceis de implementar. No entanto, não atingem os níveis de qualidade necessários a grande parte das aplicações gráficas. A iluminação e as texturas constituem uma forma de se conseguir maior qualidade.
7 Introdução Uma imagem real vista através do olho humano é formada pela luz emitida e reflectida pelos objectos presentes na cena. A transmissão e a interacção da luz no ambiente pode ser muito complexa: As luzes têm características muito variadas; Os objectos têm características muito variadas no que diz respeito à reflexão e à refracção da luz; Devido às reflexões nos objectos os percursos da luz podem ser muito complexos. A modelação exacta em computador de um fenómeno tão complexo não é exequível.
8 Introdução São necessários métodos de modelação aproximados que permitam a implementação prática de sistemas gráficos 3D. Normalmente são usados modelos de iluminação simplificados que permitem alcançar uma qualidade razoável. O modelo de iluminação Phong é amplamente utilizado. O modelo de iluminação Phong incorpora as características das luzes, estruturas geométricas e propriedades dos materiais. Permite atingir uma qualidade razoável com cálculos de iluminação eficientes.
9 Introdução Outras técnicas que permitem aumentar a qualidade de renderização incluem atenuação atmosférica e mapeamento de texturas. A atenuação atmosférica é usada para criar nevoeiro artificial e a percepção de profundidade. Cria um aspecto enevoado. As técnicas de mapeamento de texturas permitem mapear texturas nas faces dos objectos. O mapeamento de texturas tem a grande vantagem de permitir criar um nível de detalhe muito elevado evitando uma modelação complexa.
10 Luzes
11 Luzes As luzes constituem a fonte de iluminação do mundo virtual. Dependendo do tipo, as luzes têm características de cor, posição, direcção, etc.
12 Luzes Tipicamente há 4 tipos de luzes nos sistemas gráficos: luz ambiente, luz direccional, ponto de luz e spotlight (foco). A luz ambiente fornece uma iluminação uniforme em todo as direcções e em todas as localizações. A luz ambiente é uma boa simplificação das reflexões inter-objectos existentes no mundo real. A luz direccional tem uma direcção fixa. Todos os raios de luz se propagam nesta direcção. A luz direccional não tem uma localização específica. Pode ser encarada como estando posicionada no infinito. A luz direccional é um bom modelo de uma fonte de luz distante, como por exemplo, o Sol.
13 Luzes Um ponto de luz tem uma localização específica e emite luz em todas as direcções. Tipicamente tem um coeficiente de atenuação que descreve a diminuição da intensidade com o aumento da distância à fonte de luz. Um spotlight (foco) é semelhante a um ponto de luz, mas só emite luz segundo um cone. Para além da atenuação relativa à distância à fonte de luz tipicamente tem também um coeficiente de atenuação referente à diminuição de intensidade com o aumento do ângulo do raio ao centro do cone.
14 Luzes Em Java3D a hierarquia de classes do nó folha Light disponibiliza os 4 tipos de luzes descritos. Sub-classes de Light: AmbientLight, DirectionalLight e PointLight. Sub-classe de PointLight: SpotLight. Alguns construtores: AmbientLight() AmbientLight(boolean lighton, Color3f color) AmbientLight(Color3f color) DirectionalLight() DirectionalLight(boolean lighton, Color3f color, Vector3f direction) DirectionalLight(Color3f color, Vector3f direction)
15 Luzes Alguns construtores (continuação): PointLight() PointLight(boolean lighton, Color3f color, Point3f position, Point3f attenuation) PointLight(Color3f color, Point3f position, Point3f attenuation) SpotLight() SpotLight(boolean lighton, Color3f color, Point3f position, Point3f attenuation, Vector3f direction, float spreadangle, float concentration) SpotLight(Color3f color, Point3f position, Point3f attenuation, Vector3f direction, float spreadangle, float concentration)
16 Luzes Uma luz pode ser ligada ou desligada. Para além da flag nos construtores pode usar-se: void setenable(boolean state)
17 Luzes O modelo de atenuação de PointLight e SpotLight em função da distância d à fonte de luz é quadrático: A(d) = 1/(a 0 + a 1 d + a 2 d 2 ) A atenuação pode ser especificada nos construtores ou usando: void setattenuation(point3f attenuation) O parâmetro Point3f especifica os coeficientes de atenuação (a 0, a 1, a 2 ). Exemplos: os coeficientes (1, 0, 0) representam uma atenuação de A(d) = 1; os coeficientes (1, 1, 0) representam uma atenuação A(d) = 1/(1 + d) (a 1 m atenuação de 0,5 e a 4 m atenuação de 0,2);
18 Luzes O modelo de atenuação de SpotLight em função do ângulo entre o raio de luz e o centro do cone (a direcção do SpotLight) é uma exponencial de co-seno do ângulo: A(θ) = cos n (θ) A função tem o valor 1 para θ = 0 pelo que não há atenuação na direcção central do cone. O parâmetro n representa a concentração da luz em torno da direcção central do cone. Toma valores entre 0 e 128 e pode ser especificado no construtor ou usando o método: void setconcentration(float concentration) O valor A(θ) diminui com o aumento do ângulo θ. Se o expoente n for grande a diminuição de A(θ) é rápida, e o resultado é um foco de luz muito concentrada. Se o expoente for zero não há atenuação à medida que o ângulo θ aumenta.
19 Luzes Por questões de eficiência da renderização os objectos Light têm limites de influencia. Um objecto visual só é iluminado por uma luz se estiver dentro dos limites de influencia da luz. Para evitar uma renderização demasiado lenta é necessário definir limites de influência apropriados para cada luz existente. Métodos: void setinfluencingbounds(bound bounds) void setinfluencingboundingleaf(boundingleaf bounds)
20 Modelos de Iluminação
21 Modelos de Iluminação Um modelo rigoroso de reflexão de luz é extremamente complexo impraticável na maioria dos sistemas gráficos actuais. A abordagem ao problema da reflexão é a de tentar encontrar modelos aproximados que sejam computacionalmente eficientes e que permitam obter resultados de boa qualidade. O modelo de iluminação (clássico) de Phong é amplamente usado e é um bom exemplo do compromisso entre a qualidade de renderização e a carga computacional.
22 Modelos de Iluminação Considerando a iluminação de um ponto numa superfície: A normal N à superfície no ponto é perpendicular à tangente à superfície no ponto em causa. L é a direcção da iluminação. Ao ângulo entre L e N chama-se θ. A direcção de reflexão R faz um ângulo de θ com N para o lado contrário a L. A direcção de visualização é V. Ao ângulo entre V e R chama-se α. Tipicamente são considerados 3 tipos de reflexão: ambiente, difusa e especular.
23 Modelos de Iluminação A reflexão ambiente é a resposta às fontes de luz ambiente. É uniforme em todas as direcções e não depende da normal à superfície. A reflexão difusa represente o grande número de pequenas reflexões de uma superfície que não é perfeitamente reflectora. A intensidade desta reflexão depende do ângulo de incidência θ mas não depende do ângulo de visualização. É igual independentemente da direcção com que o objecto é olhado. Para a maioria dos objectos a reflexão difusa representa a maior porção de toda a luz reflectida e é aquela que define a nossa percepção habitual de cor do objecto.
24 Modelos de Iluminação A reflexão especular representa a reflexão concentrada em torno da direcção de reflexão R. A sua intensidade depende de θ mas também do ângulo de visualização α. É máxima segundo a direcção R e diminui à medida que o ângulo α aumenta.
25 Modelos de Iluminação No modelo de iluminação Phong a intensidade de um ponto é dada pela equação de iluminação: I = I a k a + I p k d cos θ + I p k s cos n α A variável I a representa a intensidade da luz ambiente. A variável I p representa a intensidade dos pontos de luz, com a respectiva atenuação já considerada. Os coeficientes de reflexão k a, k d e k s representam as reflexões ambiente, difusa e especular, respectivamente. São características dos materiais. A quantidade n é o expoente da reflexão especular e também é uma característica dos materiais. Quanto maior o n mais concentrada (focada) é a luz.
26 Modelos de Iluminação Os coeficientes k a, k d e k s podem variar com a cor. A equação de iluminação deveria ser aplicada a cada comprimento de onde da cor. Como é impossível aplicar a equação de iluminação a cada comprimento de onde da cor, usa-se um modelo de cor, como, por exemplo, o RGB, e aplica-se a equação de iluminação a cada componente do modelo de cor. No caso de existirem várias fontes de luz as várias contribuições são somadas obtendo-se uma intensidade total em cada ponto. O modelo de iluminação Phong é um modelo local. Não considera as reflexões entre objectos nem gera sombras.
27 Modelos de Iluminação Modelos mais complexos como a radiosidade e o ray tracing resolvem estes problemas (reflexões entre objectos e sombras). Mas os modelos mais complexos são muito mais exigentes do ponto de vista computacional que o modelo Phong.
28 Modelos de Iluminação Analisando a equação de iluminação verifica-se que o aspecto visual dos objectos depende: Do material usado na construção dos objectos (k a, k d, k s, n dependem do material); Da geometria dos objectos (θ depende da normal à superfície do objecto); Da localização das fontes de luz (θ depende da direcção da luz); Do posicionamento do viewer (α depende da direcção de viewing).
29 Modelos de Iluminação As propriedades dos materias são definidas pelos coeficientes k a, k d, k s e n. Os coeficientes k a, k d e k s são especificados para cada componente do modelo de cor usado. Exemplo: em RGB o coeficiente k d especificado pelos valores (0.9, 0.2, 0.0) significa que a reflexão difusa deste material é essencialmente Red, ligeiramente Green e nada Blue. Este material tem um aspecto visual vermelho. O coeficiente n que controla brilho é especificado como uma constante independente da cor.
30 Modelos de Iluminação Java3D
31 Modelos de Iluminação Java3D O modelo de iluminação usado em Java3D é o modelo Phong.
32 Modelos de Iluminação Java3D O modelo de cor usado na renderização Java3D é o RGB. A equação de iluminação é aplicada para cada componente de cor (Red, Green e Blue). O componente de nó Material representa as propriedades visuais dos objectos. Os coeficientes de reflexão ambiente, difusa e especular são representados por cores RGB. O expoente n da reflexão especular corresponde a shininess na classe Material. Métodos: float getshininess() void setshininess(float shininess) A classe Material contem ainda um coeficiente de emissão de luz (sob a forma de uma cor RGB) que define a quantidade de luz emitida pelo objecto independentemente das fontes de luz existentes.
33 Modelos de Iluminação Java3D Alguns métodos de Material: void setambientecolor(color3f color) void setambientecolor(float r, float g, float b) void setdiffusecolor(color3f color) void setdiffusecolor(float r, float g, float b) void setdiffusecolor(float r, float g, float b, float a) void setspecularcolor(color3f color) void setspecularcolor(float r, float g, float b) void setemissivecolor(color3f color) void setemissivecolor(float r, float g, float b)
34 Modelos de Iluminação Java3D Existem 3 formas diferentes de especificar a cor dos objectos: as especificação das cores dos vértices em Geometry; os atributos de cor ColoringAttributes em Appearance e através do modelo de iluminação. A selecção do método de atribuição de cor é efectuada da seguinte forma: 1. Se as cores dos vértices forem especificadas (na geometria dos objectos) essas cores são usadas para colorir os objectos. 2. Se os objectos tiverem associados um componente de nó Material, então serão iluminados e a cor será atribuída pelo modelo de iluminação. 3. Se os ColoringAttributes forem especificados na Appearance dos objectos, esses atributos são usados para a atribuição de cor. 4. Caso contrário, é atribuída a cor branca aos objectos.
35 Modelos de Iluminação Java3D O método de atribuição de cor a cada objecto é individual. Os passos básicos que permitem a utilização do modelo de iluminação são: Colocar luzes no grafo de cena; Especificar as normais dos vértices, na geometria dos objectos, e não especificar cores dos vértices; Especificar como appearance Material.
36 Atenuação Atmosférica e Profundidade (Deph Cueing)
37 Atenuação Atmosférica e Profundidade (Deph Cueing) No mundo real os objectos mais próximos parecem mais nítidos, parecem ver-se melhor e parecem ter maior intensidade que os objectos mais distantes. Este fenómeno é particularmente visível em dias de nevoeiro. O fenómeno é o resultado da atenuação atmosférica. Este fenómeno sugere a criação de mais uma técnica para melhorar o realismo da renderização.
38 Atenuação Atmosférica e Profundidade (Deph Cueing) Em computação gráfica a atenuação atmosférica pode ser simulada com um método relativamente eficiente chamado depth cueing. Depth cueing mistura (blend) o objecto com o fundo (background). A quantidade da cor do fundo usada na mistura aumenta com a distância ao objecto. De uma forma mais geral pode ser especificada uma cor de nevoeiro independente da cor de fundo.
39 Atenuação Atmosférica e Profundidade (Deph Cueing) A cor final usada para renderizar um ponto é dada por: C = fc 0 + (1 f )C f onde C 0 é a cor original e C f é a cor do nevoeiro (fog). O factor de nevoeiro f é uma função decrescente da distância ao observador. Consequentemente à medida que os objectos estão mais distantes maior peso é dado à cor do nevoeiro e menor à cor do objecto. Os objectos parecem desaparecer no nevoeiro. A função f é normalmente linear, exponencial ou gaussiana.
40 Atenuação Atmosférica e Profundidade (Deph Cueing) Em Java3D existe o nó folha Fog permite a utilização de nevoeiro. Fog tem duas sub-classes: LinearFog e ExponentialFog. Em LinearFog a função f é: f (z) = back z back front onde z é a distância ao view point, front e back são constantes que fazem com que f varie linearmente entre 1.0 e 0.0 desde front até back.
41 Atenuação Atmosférica e Profundidade (Deph Cueing) Construtores: public LinearFog() public LinearFog(Color3f color) public LinearFog(Color3f color, double front, double back) public LinearFog(float r, float g, float b) public LinearFog(float r, float g, float b, double front, double back)
42 Atenuação Atmosférica e Profundidade (Deph Cueing) Em ExponentialFog a função f é: f (z) = e density z onde o parâmetro density controla a velocidade de diminuição de f e consequentemente a densidade do nevoeiro. Construtores: public ExponentialFog() public ExponentialFog(Color3f color) public ExponentialFog(Color3f color, float density) public ExponentialFog(float r, float g, float b) public ExponentialFog(float r, float g, float b, float density)
43 Mapeamento de Texturas
44 Mapeamento de Texturas Os objectos reais contêm normalmente um grande número de pequenos detalhes. A modelação de todos os detalhes com estruturas geométricas rapidamente leva os recursos computacionais à exaustão. As imagens digitais fornecem um elevado nível de detalhe sob a forma de raster. O mapeamento de texturas é um método que usa imagens digitais na renderização. Permite atingir um nível de detalhe elevado de uma forma computacionalmente eficiente.
45 Mapeamento de Texturas 2D
46 Mapeamento de Texturas 2D O método de mapeamento de texturas 2D mapeia imagens 2D na superfície de objectos 3D. No contexto do mapeamento de texturas um ponto da textura é designado de texel e um ponto da superfície 3D é designado de pixel. A imagem da textura tem o seu próprio sistema de coordenadas. O mapeamento de texturas é normalmente definido pela especificação das coordenadas de um texel para cada vértice da superfície 3D. A outros pixels da superfície são atribuidos texels por interpolação de coordenadas.
47 Mapeamento de Texturas 2D Em geral o mapeamento entre pixels e texels não é de um para um. Um pixel pode corresponder apenas a uma parte de um texel, ou a vários texels. No primeiro caso há ampliação da textura (magnification) e no segundo caso uma redução da textura (minification). Em ambos os casos a obtenção dos valores da textura é efectuada por filtros (magnification filters e minification filters). De entre os filtros mais usados destacam-se a selecção do texel mais próximo e a interpolação linear dos texels vizinhos.
48 Mapeamento de Texturas 2D Java3D suporta mapeamento de texturas através: Da possibilidade de especificação de coordenadas de texturas na geometria dos objectos (nos vértices dos objectos); Da possibilidade de especificação de texturas na appearance dos objectos. Criar um mapeamento de texturas envolve os dois passos: 1. Especificar coordenadas da textura nos vértices da geometria; 2. Incluir um objecto Texture na Appearance. A classe GeometryArray e as suas sub-classes permitem a especificação de coordenadas de textura para cada vértice. As coordenadas da textura definem o texel para cada vértice. A especificação das coordenadas da textura para cada vértice é efectuada de forma semelhante à especificação das cores e das normais.
49 Mapeamento de Texturas 2D O componente de nó Texture2D define a imagem a ser mapeada. É referenciado por Appearance. A flag para texturas 2D é TEXTURE COORDINATE 2. O conteúdo de uma textura é geralmente uma imagem. A classe Texture2D é sub-classe de NodeComponent e representa a textura. A imagem propriamente dita é representada pela classe ImageComponent2D. A imagem é associada a Texture2D usando: void setimage(int index, ImageComponent2D) O parâmetro index é o nível da imagem MipMap. O nível base é o zero.
50 Mapeamento de Texturas 2D Exemplo de uma imagem MipMap
51 Mapeamento de Texturas 2D Cada imagem individual representada por ImageComponent2D pode ser especificada usando: void set(bufferedimage bi) void set(renderedimage ri) Exemplo: BufferedImage bi = ImageIO.read(file); ImageComponent2D image = new ImageComponent2D(ImageComponent2D.FORMAT RGB, bi); Texture2D texture = new Texture2D(); texture.setimage(0, image);
52 Mapeamento de Texturas 2D A classe TextureLoader permite criar texturas directamente a partir de um ficheiro com uma imagem ou a partir de um BufferedImage. A imagem usada pode ser obtida como um ImageComponent2D ou directamente como Texture. Exemplo: TextureLoader loader = new TextureLoader(filename, this); // retrive the texture Texture texture = loader.gettexture(); // or retrive the image first ImageComponent2D image = loader.getimage(); Texture2D texture2d = new Texture2D(); texture2d.setimage(0, image);
53 Mapeamento de Texturas 2D A textura Texture2D pode ser adicionada a Appearance usando: Appearance appearance = new Appearance(); appearance.settexture(texture); O mapeamento da textura é efectuado num objecto gráfico desde que as coordenadas da textura sejam especificadas na geometria e que a textura ser adicionada a Appearance.
54 Coordenadas de Texturas
55 Coordenadas de Texturas Métodos de GeometryArray para especificar coordenadas de textura: void settexturecoordinate(int texset, int index, float[] texcoord) void settexturecoordinate(int texset, int index, TexCoord2f texcoord) void settexturecoordinates(int texset, int index, float[] texcoords) void settexturecoordinates(int texset, int index, TexCoord2f[] texcoords)
56 Coordenadas de Texturas Métodos de IndexedGeometryArray para especificar coordenadas de textura: void settexturecoordinateindex(int texset, int index, int texcoordidx) void settexturecoordinateindeces(int texset, int index, int[] texcoordidxs)
57 Coordenadas de Texturas As classes TexCoord2f, TexCoord3f e TexCoord4f representam as coordenadas das texturas 2D, 3D e 4D, respectivamente. Uma coordenada de textura 2D é um vector (u, v) que especifica uma localização na imagem que representa a textura. Os valores u e v variam entre 0.0 e 1.0. Os cantos da imagem inferior-esquerdo, inferior-direito, superior-esquerdo e superior-direito têm os valores u e v (0, 0), (1, 0), (0, 1) e (1, 1), respectivamente. Exemplo: dado.
58 Combinar Texturas e Iluminação
59 Combinar Texturas e Iluminação É possível combinar o mapeamento de texturas com outros métodos de atribuição de cor como a iluminação. Em Java3D a classe TextureAttributes controla as opções de mapeamento de texturas. Para combinar a textura com a iluminação tem que: especificar-se as normais dos vértices; especificar-se as coordenadas de textura dos vértices; colocar luzes em cena; especificar Material na Appearance; definir uma Texture; e usar como TextureAttributes TextureAttributes.COMBINE. TextureAttributes texatt = new TextureAttributes(); texatt.settexturemode(textureattributes.combine); appearance.settextureattributes(texatt);
60 Geração de Coordenadas de Texturas
61 Geração de Coordenadas de Texturas As coordenadas das texturas podem ser especificadas directamente na geometria dos objectos. Mas também é possível gerá-las automaticamente usando um modelo baseado na geometria do objecto e na configuração de visualização (view). A geração automática de coordenadas de texturas é efectuada pelo um componente de nó especial TexCoordGeneration, associado a Appearance. A opção de gerar as coordenadas da textura manual ou automaticamente é semelhante às opções de atribuição de cor: as cores podem ser definidas directamente na geometria do objecto ou pelo modelo de iluminação.
62 Geração de Coordenadas de Texturas São suportadas coordenadas 2D (r, s), 3D (r, s, t) e 4D (r, s, t, q). As constantes para os 3 tipos de coordenadas são: TEXTURE COORDINATE 2, TEXTURE COORDINATE 3 e TEXTURE COORDINATE 4. Os 3 tipos de coordenadas podem ser gerados automaticamente. A geração automática é efectuada associando TexCoordGeneration a Appearance. Existem 5 modos de geração automática de texturas definidos em TexCoordGeneration: OBJECT LINEAR, EYE LINEAR, SPHERE MAP, NORMAL MAP e REFLECTION MAP.
63 Geração de Coordenadas de Texturas Nos modos OBJECT LINEAR e EYE LINEAR as coordenadas da texturas são dadas pela distância dos vértices a planos definidos pelo utilizador. Dois planos no caso de texturas 2D e 3 planos no caso de texturas 3D. No modo OBJECT LINEAR os planos são definidos no sistema de coordenadas do objecto. A textura não se altera quando o objecto se move. No modo EYE LINEAR os planos são definidos no sistema de coordenadas do olho. A textura altera-se quando o objecto se move. A textura está fixa ao olho e parece reflectir-se no objecto.
64 Geração de Coordenadas de Texturas Os planos são especificados por 4 valores: os 3 primeiros valores especificam a normal ao plano e o quarto valor especifica a distância da origem ao plano segundo a direcção da normal. Métodos para especificação dos planos: void setplaner(vector4f coef) void setplanes(vector4f coef) void setplanet(vector4f coef) void setplaneq(vector4f coef)
65 Geração de Coordenadas de Texturas O modo SPHERE MAP pretende simular a reflexão do mundo virtual num objecto brilhante. As coordenadas da textura são geradas por projecção esférica baseada nas normais do objecto e na direcção de visualização (do olho). Os modos NORMAL MAP e REFLECTION MAP só estão disponíveis usando-se TextureCubeMap. Texture2D representa uma textura rectangular especificada por uma única imagem (eventualmente representada com vários tamanhos distintos MipMap). TextureCubeMap representa uma textura especificada por 6 imagens distintas. Cada uma das imagens é mapeada numa das faces de um cubo. As 6 imagens são identificadas por: NEGATIVE X, NEGATIVE Y, NEGATIVE Z, POSITIVE X, POSITIVE Y e POSITIVE Z.
66 Resumo
67 Resumo de Classes e Métodos javax.vecmath.texcoord2f javax.vecmath.texcoord3f javax.vecmath.texcoord4f javax.media.j3d.light javax.media.j3d.ambientlight javax.media.j3d.directionallight javax.media.j3d.pointlight javax.media.j3d.spotlight javax.media.j3d.material
68 Resumo de Classes e Métodos javax.media.j3d.fog javax.media.j3d.linearfog javax.media.j3d.exponentialfog javax.media.j3d.texture2d javax.media.j3d.imagecomponent2d javax.media.j3d.textureloader javax.media.j3d.textureattributes javax.media.j3d.texturecubemap javax.media.j3d.texcoordgeneration
69 Resumo de Termos Phong model ambient light directional light point light spotlight material ambient reflection diffuse reflection specular reflection depth cueing texture mapping texel texture coordinate
70 FIM
Modelos de Iluminação Locais
Modelos de luminação Locais Sistemas Gráficos/ Computação Gráfica e nterfaces 1 Modelos de luminação Locais Os modelos de iluminação expressam as componentes de iluminação que definem a intensidade de
Leia maisCap. 7 Coloração (Shading) e Iluminação Global
Cap. 7 Coloração (Shading) e Iluminação Global Engenharia Informática (5385) - 2º ano, 2º semestre Revisão sobre Modelos de Iluminação Dependentes da Luz Modelos dependentes da luz Ambiente Normais à superfície
Leia maisINTRODUÇÃO À TRIDIMENSIONALIDADE Step by step Maja`s House 16 11 2015
INTRODUÇÃO À TRIDIMENSIONALIDADE Step by step Maja`s House 16 11 2015 PARTE II: luminação. Visualizações realistas (renders). ILUMINAÇÃO Por omissão, o AutoCAD ilumina o desenho 3D com duas luzes distantes
Leia maisRendering. Por Angelo Luz
Rendering Por Angelo Luz Sumário O que é Rendering? Qual a utilidade? Alguns Componentes do Rendering Técnicas mais utilizadas Métodos de utilização O que é Rendering? Rendering é o processo de criação
Leia maisModelos de Iluminação e Reflexão
Modelos de Iluminação e Reflexão Edward Angel, Cap. 6 Instituto Superior Técnico Computação Gráfica 2009/2010 1 Na última aula... Recorte 2D Cyrus-Beck Sutherland-Hodgman Recorte 3D Sumário Iluminação
Leia mais2 Texturas com Relevo e Equações de Pré Warping
2 Texturas com Relevo e Equações de Pré Warping A noção de warping de imagens é fundamental para o entendimento da técnica abordada nesta dissertação. Este capítulo apresenta definições formais para vários
Leia maisIluminaçao. Os modelos de Iluminação são técnicas usadas para calcular a intensidade da cor de um ponto a ser exibido.
Iluminaçao Os modelos de Iluminação são técnicas usadas para calcular a intensidade da cor de um ponto a ser exibido. Também chamados modelos de reflexão, utilizam: a cor do objeto a cor da luz a posição
Leia maisESTEREOSCOPIA INTRODUÇÃO. Conversão de um par de imagens (a)-(b) em um mapa de profundidade (c)
ESTEREOSCOPIA INTRODUÇÃO Visão estereoscópica se refere à habilidade de inferir informações da estrutura 3-D e de distâncias da cena de duas ou mais imagens tomadas de posições diferentes. Conversão de
Leia maisModelos de Iluminação
Universidade Católica de Pelotas Centro Politécnico Modelos de Iluminação por Flávia Santos Computação Gráfica Prof. Dr. Paulo Roberto Gomes Luzzardi Universidade Católica de Pelotas Centro Politécnico
Leia maisOptimização de um Mundo Virtual
secção 3.2 Optimização de um Mundo Virtual Dadas as limitações impostas pela actual tecnologia, um mundo virtual que não seja cuidadosamente optimizado torna-se necessariamente demasiado lento para captar
Leia maisImagem e Gráficos. vetorial ou raster?
http://computacaografica.ic.uff.br/conteudocap1.html Imagem e Gráficos vetorial ou raster? UFF Computação Visual tem pelo menos 3 grades divisões: CG ou SI, AI e OI Diferença entre as áreas relacionadas
Leia maisFerramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT
E s t u d o s o b r e a i n t e g r a ç ã o d e f e r r a m e n t a s d i g i t a i s n o c u r r í c u l o d a d i s c i p l i n a d e E d u c a ç ã o V i s u a l e T e c n o l ó g i c a Anim8or M a n
Leia mais2 Classificação de Imagens de Sensoriamento Remoto
2 Classificação de Imagens de Sensoriamento Remoto 2.1. Processamento Digital de Imagens Processamento Digital de Imagens entende-se como a manipulação de uma imagem por computador de modo que a entrada
Leia mais1º Teste Computação Gráfica
1º Teste Computação Gráfica LEIC-Tagus/LERCI Prof. Mário Rui Gomes Prof. João Brisson Lopes 23 de Abril de 25 Nº Nome: Responda às questões seguintes justificando adequadamente todas as respostas. O Teste
Leia maisModelação 3D. Sumário COMPUTAÇÃO GRÁFICA E INTERFACES. Introdução. Introdução. Carlos Carreto
Sumário COMPUTAÇÃO GRÁFICA E INTERFACES Modelação 3D Introdução Técnicas de modelação 3D - - - Modelação Procedimental Carlos Carreto Curso de Engenharia Informática Ano lectivo 2003/2004 Escola Superior
Leia mais1. Criar uma nova apresentação
MANUAL DO Baixa da Banheira, 2006 1. Criar uma nova apresentação Para iniciar uma sessão de trabalho no PowerPoint é necessário criar uma nova apresentação para depois trabalhar a mesma. Ao iniciar uma
Leia maisTécnicas de Computação Paralela Capítulo III Design de Algoritmos Paralelos
Técnicas de Computação Paralela Capítulo III Design de Algoritmos Paralelos José Rogado jose.rogado@ulusofona.pt Universidade Lusófona Mestrado Eng.ª Informática e Sistemas de Informação 2013/14 Resumo
Leia maisIluminando o Cenário
Iluminando o Cenário O realismo da cena é reforçada pela iluminação; A iluminação dos objetos cria a ilusão de volume: http://mech.fsv.cvut.cz/~dr/papers/habil/node51.html Fundamentos: Fisicamente: a percepção
Leia maisComputação Gráfica. Modelo de sombreamento Determina como o modelo de iluminação será aplicado e quais seus argumentos
Computação Gráfica Iluminação Prof. Rodrigo Rocha Prof.rodrigorocha@yahoo.com Introdução Determinação da cor envolve Além das propriedades da superfícies Cor, textura, material,... Incidência da luz Shading
Leia maisComputação Gráfica 3D Studio Max 2008.1 www.damasceno.info Prof.: Luiz Gonzaga Damasceno
10 Iluminação e Sombras Lembre-se que iluminar é estabelecer uma relação entre luz e sombras. Se o ambiente estiver muito claro pode destruir áreas importantes de sombras. Este Tutorial mostra como simular
Leia maisA LINGUAGEM DA LUZ Fotografia
ILUMINAÇÃO A LINGUAGEM DA LUZ Fotografia a luz vem de várias fontes; tem muitas qualidades; características que afetam todo o processo. A LINGUAGEM DA LUZ Fotografia Medíocre X Fotografia Grandiosa Depende
Leia mais1 Introdução. 2 Exemplo de aplicação
Os problemas da utilização de métodos de simulação de cargas térmicas e consumo energético na auditoria energética para verificação dos Requisitos Energéticos dos edifícios por Luís Roriz e Alexandre Gonçalves
Leia mais1 - No painel Create, sub-painel Systems, Ative o botão Sunlight.
Sistema Luz Solar Deixamos para criar a luz do Sol no final da iluminação, porque como o sistema de Sunlight, exige um tempo considerável de cálculo para ser renderizado, agilizaria todo o processo. 1
Leia maisExpansão de Imagem #2
Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto Engenharia Electrotécnica e de Computadores Expansão de Imagem #2 Televisão Digital António Alberto da Silva Marques Pedro Ricardo dos Reis Porto, 2004
Leia maisCapítulo 5. Figura 5.2. Conector para o monitor.
Capítulo 5 Placas de vídeo Visão geral das placas de vídeo Esta placa está presente em todos os PCs, exceto nos que possuem placas de CPU com os circuitos de vídeo embutidos. A maioria dos PCs produzidos
Leia maisAula 5 - Classificação
AULA 5 - Aula 5-1. por Pixel é o processo de extração de informação em imagens para reconhecer padrões e objetos homogêneos. Os Classificadores "pixel a pixel" utilizam apenas a informação espectral isoladamente
Leia maisC5. Formação e evolução estelar
AST434: C5-1/68 AST434: Planetas e Estrelas C5. Formação e evolução estelar Mário João P. F. G. Monteiro Mestrado em Desenvolvimento Curricular pela Astronomia Mestrado em Física e Química em Contexto
Leia maisCAPÍTULO 2. Grafos e Redes
CAPÍTULO 2 1. Introdução Um grafo é uma representação visual de um determinado conjunto de dados e da ligação existente entre alguns dos elementos desse conjunto. Desta forma, em muitos dos problemas que
Leia maisMorfologia Matemática Binária
Morfologia Matemática Binária Conceitos fundamentais: (Você precisa entender bem esses Pontos básicos para dominar a área! Esse será nosso game do dia!!! E nossa nota 2!!) Morfologia Matemática Binária
Leia mais1 Propagação de Onda Livre ao Longo de um Guia de Ondas Estreito.
1 I-projeto do campus Programa Sobre Mecânica dos Fluidos Módulos Sobre Ondas em Fluidos T. R. Akylas & C. C. Mei CAPÍTULO SEIS ONDAS DISPERSIVAS FORÇADAS AO LONGO DE UM CANAL ESTREITO As ondas de gravidade
Leia maisTop Guia In.Fra: Perguntas para fazer ao seu fornecedor de CFTV
Top Guia In.Fra: Perguntas para fazer ao seu fornecedor de CFTV 1ª Edição (v1.4) 1 Um projeto de segurança bem feito Até pouco tempo atrás o mercado de CFTV era dividido entre fabricantes de alto custo
Leia maisMétodos de mapeamento para fenômenos qualitativos e quantitativos
IT 508 - Cartografia Temática Representação cartográfica: Métodos de mapeamento para fenômenos qualitativos e quantitativos Profa.. Juliana Moulin Segundo os métodos padronizados, conforme o uso das variáveis
Leia maisToleranciamento Geométrico João Manuel R. S. Tavares
CFAC Concepção e Fabrico Assistidos por Computador Toleranciamento Geométrico João Manuel R. S. Tavares Bibliografia Simões Morais, José Almacinha, Texto de Apoio à Disciplina de Desenho de Construção
Leia mais4 Experimentos Computacionais
33 4 Experimentos Computacionais O programa desenvolvido neste trabalho foi todo implementado na linguagem de programação C/C++. Dentre as bibliotecas utilizadas, destacamos: o OpenCV [23], para processamento
Leia maisAMBIENT REFLECTIVE OCCLUSION SHADER
Universidade Lusófona Curso - de Cinema e Multimédia Disciplina - Animação Docente Pedro Miguel Sousa MENTAL RAY Nota: Abra o ficheiro OcclusionShader.max Mental Ray é um motor de renderização com um enorme
Leia maisL 276/4 PT Jornal Oficial da União Europeia. DECISÃO N. o 190. de 18 de Junho de 2003
L 276/4 PT Jornal Oficial da União Europeia DECISÃO N. o 190 de 18 de Junho de 2003 relativa às características técnicas do cartão europeu de seguro de doença (Texto relevante para efeitos do EEE e do
Leia maisPlanificação de. Aplicações Informáticas B
Escola básica e secundária de Velas Planificação de Aplicações Informáticas B Ano letivo 2011/2012 1- Introdução à Programação Planificação de Aplicações Informáticas B Unidade Sub-Unidades Objetivos Conteúdos
Leia maisx d z θ i Figura 2.1: Geometria das placas paralelas (Vista Superior).
2 Lentes Metálicas Este capítulo destina-se a apresentar os princípios básicos de funcionamento e dimensionamento de lentes metálicas. Apresenta, ainda, comparações com as lentes dielétricas, cujas técnicas
Leia maisClassificação da imagem (ou reconhecimento de padrões): objectivos Métodos de reconhecimento de padrões
Classificação de imagens Autor: Gil Gonçalves Disciplinas: Detecção Remota/Detecção Remota Aplicada Cursos: MEG/MTIG Ano Lectivo: 11/12 Sumário Classificação da imagem (ou reconhecimento de padrões): objectivos
Leia maisDEFIJI Semestre2014-1 10:07:19 1 INTRODUÇÃO
1 DEFIJI Semestre2014-1 Ótica Lentes Esféricos Prof. Robinson 10:07:19 1 O ÍNDICE DE REFRAÇÃO INTRODUÇÃO Quando a luz passa de um meio para outro, sua velocidade aumenta ou diminui devido as diferenças
Leia maisCONCEITOS BÁSICOS DE UM SISTEMA OPERATIVO
4 CONCEITOS BÁSICOS DE UM SISTEMA OPERATIVO CONCEITOS BÁSICOS MS-DOS MICROSOFT DISK OPERATION SYSTEM INSTALAÇÃO E CONFIGURAÇÃO DE UM SISTEMA OPERATIVO LIGAÇÕES À INTERNET O que é um sistema operativo?
Leia maisTranscrição Automática de Música
Transcrição Automática de Música Ricardo Rosa e Miguel Eliseu Escola Superior de Tecnologia e Gestão do Instituto Politécnico de Leiria Departamento de Engenharia Informática A transcrição automática de
Leia maisCapítulo 5: Aplicações da Derivada
Instituto de Ciências Exatas - Departamento de Matemática Cálculo I Profª Maria Julieta Ventura Carvalho de Araujo Capítulo 5: Aplicações da Derivada 5- Acréscimos e Diferenciais - Acréscimos Seja y f
Leia maisDicas de uso - Render Up (versão 3.6.7 ou superior)
Dicas de uso - Render Up (versão 3.6.7 ou superior) Desenvolvido por: Procad Softwares para Layout Rua dos Cinamomos - 517 - Cinqüentenário CEP 95012-140 - Caxias do Sul - RS Brasil Fone/Fax: 54 3209 9200
Leia mais1.1. Viagens com GPS. Princípios básicos de funcionamento de um GPS de modo a obter a posição de um ponto na Terra.
1.1. Viagens com GPS Princípios básicos de funcionamento de um GPS de modo a obter a posição de um ponto na Terra. O que é o GPS? Como funciona o GPS? Qual é a precisão do GPS? O sistema de satélites do
Leia mais4. Tangentes e normais; orientabilidade
4. TANGENTES E NORMAIS; ORIENTABILIDADE 91 4. Tangentes e normais; orientabilidade Uma maneira natural de estudar uma superfície S consiste em considerar curvas γ cujas imagens estão contidas em S. Se
Leia maisEnunciados de Problemas
INSTITUTO SUPERIOR TÉCNICO LICENCIATURA EM ENGENHARIA ELECTROTÉCNICA E DE COMPUTADORES Enunciados de Problemas de Sistemas de Telecomunicações I Ano Lectivo de 2002/2003 2.17 Admita que o coeficiente de
Leia maisCálculo em Computadores - 2007 - trajectórias 1. Trajectórias Planas. 1 Trajectórias. 4.3 exercícios... 6. 4 Coordenadas polares 5
Cálculo em Computadores - 2007 - trajectórias Trajectórias Planas Índice Trajectórias. exercícios............................................... 2 2 Velocidade, pontos regulares e singulares 2 2. exercícios...............................................
Leia maisO Problema da Projecção. Antonio L. Bajuelos Departamento de Matemática Universidade de Aveiro
O Problema da Projecção Antonio L. Bajuelos Departamento de Matemática Universidade de Aveiro Introdução Ao longo de séculos, artistas, engenheiros, projectistas e arquitectos tem tentado resolver as dificuldades
Leia maisCurso de Computação Gráfica (CG) 2014/2- Unidade 1- Modelagem de objetos. Exercício 1 (individual) - Entrega: quarta 13/08
Curso de Computação Gráfica (CG) 2014/2- Unidade 1- Modelagem de objetos Exercício 1 (individual) - Entrega: quarta 13/08 Escolha um objeto entre os que possivelmente compõem uma clínica médica de exames
Leia maisFontes de Alimentação
Fontes de Alimentação As fontes de alimentação servem para fornecer energia eléctrica, transformando a corrente alternada da rede pública em corrente contínua. Estabilizam a tensão, ou seja, mesmo que
Leia maisDisponibilizamos o ficheiro max da vespa, com materiais e uma imagen HDRI. Faça download neste link.
Universidade Lusófona Filipe Costa Luz Jan 2008 Iluminação com Mental Ray (Final Gather) Neste tutorial pretende-se explorar o plugin MentalRay em 3ds Max de modo a ser simulada uma imagem de qualidade
Leia maisÓPTICA GEOMÉTRICA. Lista de Problemas
Universidade Federal do Rio Grande do Sul Instituto de Física Departamento de Física FIS01044 UNIDADE II ÓPTICA GEOMÉTRICA Lista de Problemas Problemas extraídos de HALLIDAY, D., RESNICK, R., WALKER, J.
Leia mais"SISTEMAS DE COTAGEM"
AULA 6T "SISTEMAS DE COTAGEM" Embora não existam regras fixas de cotagem, a escolha da maneira de dispor as cotas no desenho técnico depende de alguns critérios. A cotagem do desenho técnico deve tornar
Leia maisPowerPoint 2003. Operações básicas, criação de uma apresentação, edição e formatação, inserção de gráficos e desenhos
PowerPoint 2003 Operações básicas, criação de uma apresentação, edição e formatação, inserção de gráficos e desenhos Introdução Utilizamos o PowerPoint para serviços de criação de apresentações diversas.
Leia maisFerramentas Web, Web 2.0 e Software Livre em EVT
E s t u d o s o b r e a i n t e g r a ç ã o d e f e r r a m e n t a s d i g i t a i s n o c u r r í c u l o d a d i s c i p l i n a d e E d u c a ç ã o V i s u a l e T e c n o l ó g i c a AutoCAD WS M
Leia maisPID control. (proportional, integral, derivative)
PID control (proportional, integral, derivative) Esta é uma matéria vasta e complexa, que envolve conceitos de matemática avançada (cálculo de integrais), para além do domínio de todas as variáveis onde
Leia maisJogos vs. Problemas de Procura
Jogos Capítulo 6 Jogos vs. Problemas de Procura Adversário imprevisível" necessidade de tomar em consideração todas os movimentos que podem ser tomados pelo adversário Pontuação com sinais opostos O que
Leia maisComputação Gráfica 3D Studio Max 2008.1 www.damasceno.info Prof.: Luiz Gonzaga Damasceno
10.8 Parâmetros de Sombras Os parâmetros Bias, Size e Sample Range ajudam a controlar as sombras do tipo Shadow Map, que se destacam dos objetos, aparecendo borradas ou com falta de nitidez. 1 - Bias é
Leia maisActividade 1 Uma direcção, dois sentidos...
1 Actividade 1 Uma direcção, dois sentidos... Duas partículas A e B movem-se rectilineamente, de acordo com as equações: x A = 4,0-2,0 t (SI) x B = -2,0 + 4,0 t (SI). a) Esboce as trajectórias das partículas
Leia maisPONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA PÓS GRADUAÇÃO EM INFORMÁTICA
PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE JANEIRO DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA PÓS GRADUAÇÃO EM INFORMÁTICA INF2608 FUNDAMENTOS DE COMPUTAÇÃO GRÁFICA RELATÓRIO: IMAGENS SÍSMICAS VISUALIZAÇÃO E DETECÇÃO
Leia maisFrederico Damasceno Bortoloti. Adaptado de: Claudio Esperança Paulo Roma Cavalcanti
Fundamentos de Representação Gráfica Frederico Damasceno Bortoloti Adaptado de: Claudio Esperança Paulo Roma Cavalcanti Estrutura do Curso Avaliação através de Prova Estudo / Seminário Nota parcial NP
Leia maisO Manual do ssc. Peter H. Grasch
Peter H. Grasch 2 Conteúdo 1 Introdução 6 2 Usar o ssc 7 2.1 Gerir os utilizadores.................................... 7 2.1.1 Adicionar um utilizador.............................. 8 2.1.1.1 Associar-se
Leia maisXIX CONGRESSO DE PÓS-GRADUAÇÃO DA UFLA 27 de setembro a 01 de outubro de 2010
PROPOSTA DE UMA ARQUITETURA DE INTERFACE DE SOFTWARE PARA GERAÇÃO DE NOTAS MUSICAIS PARA DETECÇÃO DE OBSTÁCULOS MAGNA CAETANO DA SILVA 1, GABRIEL DA SILVA 2 RESUMO Para realização deste trabalho foi realizada
Leia maisEspecificação Operacional.
Especificação Operacional. Para muitos sistemas, a incerteza acerca dos requisitos leva a mudanças e problemas mais tarde no desenvolvimento de software. Zave (1984) sugere um modelo de processo que permite
Leia maisPreenchimento de Áreas e de Polígonos. Antonio L. Bajuelos Departamento de Matemática Universidade de Aveiro
Preenchimento de Áreas e de Polígonos (Filled-Area Primitives) Antonio L. Bajuelos Departamento de Matemática Universidade de Aveiro Preenchimento de áreas é o processo de coloração do interior de uma
Leia maisfx-82ms fx-83ms fx-85ms fx-270ms fx-300ms fx-350ms
O uso da Calculadora Científica (Casio fx) fx-82ms fx-83ms fx-85ms fx-270ms fx-300ms fx-350ms Prof. Ms. Renato Francisco Merli 2013 1 Sumário 1. Antes de Começar... 2 2. Cálculos Básicos... 8 3. Cálculos
Leia maisIntrodução a Java. Hélder Nunes
Introdução a Java Hélder Nunes 2 Exercício de Fixação Os 4 elementos básicos da OO são os objetos, as classes, os atributos e os métodos. A orientação a objetos consiste em considerar os sistemas computacionais
Leia maisCapítulo 4 Gerenciamento de Memória
Capítulo 4 Gerenciamento de Memória 4.1 Gerenciamento básico de memória 4.2 Troca de processos 4.3 Memória virtual 4.4 Algoritmos de substituição de páginas 4.5 Modelagem de algoritmos de substituição
Leia mais3.1 Definições Uma classe é a descrição de um tipo de objeto.
Unified Modeling Language (UML) Universidade Federal do Maranhão UFMA Pós Graduação de Engenharia de Eletricidade Grupo de Computação Assunto: Diagrama de Classes Autoria:Aristófanes Corrêa Silva Adaptação:
Leia maisFigura 5.1.Modelo não linear de um neurônio j da camada k+1. Fonte: HAYKIN, 2001
47 5 Redes Neurais O trabalho em redes neurais artificiais, usualmente denominadas redes neurais ou RNA, tem sido motivado desde o começo pelo reconhecimento de que o cérebro humano processa informações
Leia maisProgramação e Computação para Arquitectura 2007/2008
Instituto Superior Técnico Programação e Computação para Arquitectura 2007/2008 Segundo Teste/Primeiro Exame 09/0/2008 Nome: Número: Escreva o seu número em todas as folhas do teste. O tamanho das respostas
Leia maisINSTRUMENTAÇÃO E CONTROLE DE PROCESSOS MEDIÇÃO DE TEMPERATURA TERMÔMETROS DE RESISTÊNCIA
INSTRUMENTAÇÃO E CONTROLE DE PROCESSOS MEDIÇÃO DE TEMPERATURA TERMÔMETROS DE RESISTÊNCIA Introdução O uso de termômetros de resistência esta se difundindo rapidamente devido a sua precisão e simplicidade
Leia maisPlanificação 2015/2016
Planificação 2015/2016 ENSINO SECUNDÁRIO PLANIFICAÇÃO DA DISCIPLINA DE MATEMÁTICA A 11º ANO DE ESCOLARIDADE CONTEÚDOS PROGRAMÁTICOS GEOMETRIA NO PLANO E NO ESPAÇO II 1-Resolução de Problemas Envolvendo
Leia maisBase de dados I. Uma base de dados é um simples repositório de informação relacionado com um determinado assunto ou finalidade
Base de dados I O que é? Uma base de dados é um simples repositório de informação relacionado com um determinado assunto ou finalidade Para que serve? Serve para gerir vastos conjuntos de informação de
Leia maisNO ESTUDO DE FUNÇÕES
1 UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ PROGRAMA INSTITUCIONAL DE BOLSAS DE INICIAÇÃO À DOCÊNCIA SEMANA DA MATEMÁTICA 2014 UTILIZAÇÃO DE SOFTWARES GRÁFICOS NO ESTUDO DE FUNÇÕES PIBID MATEMÁTICA 2009 CURITIBA
Leia mais2º Exame Computação Gráfica
2º Exame Computação Gráfica LEIC-T Prof. Mário Rui Gomes 17 de Julho 2007 Nº Nome: Antes de começar: Identifique todas as folhas com o seu número. Responda às questões seguintes justificando adequadamente
Leia maisEXAME NACIONAL DO ENSINO SECUNDÁRIO VERSÃO 1
EXAME NACIONAL DO ENSINO SECUNDÁRIO 12.º Ano de Escolaridade (Decreto-Lei n.º 286/89, de 29 de Agosto) Cursos Gerais e Cursos Tecnológicos PROVA 435/9 Págs. Duração da prova: 120 minutos 2005 1.ª FASE
Leia mais8. Síntese de Imagens: Cálculo de Cor
8. Síntese de Imagens: Cálculo de Cor O processo de determinar a aparência (ou seja, a textura e a cor) das superfícies visíveis é chamado de shading. Essa aparência da superfície depende das propriedades
Leia maisEscola Técnica Estadual Republica ETER Sistema de Informação Profª: Adriana. Alunos: Rodolfo Ribeiro Paulo Vitor
Escola Técnica Estadual Republica ETER Sistema de Informação Profª: Adriana Alunos: Rodolfo Ribeiro Paulo Vitor De olho nos seus OLHOS! Síndrome da visão do computador Índice Vista Vermelha, embaçada e
Leia maisIntrodução ao Estudo da Corrente Eléctrica
Introdução ao Estudo da Corrente Eléctrica Num metal os electrões de condução estão dissociados dos seus átomos de origem passando a ser partilhados por todos os iões positivos do sólido, e constituem
Leia maisPrinciPais FUnciOnaLiDaDEs DO robô
PrinciPais FUnciOnaLiDaDEs DO robô 1. Feed em tempo real das câmaras a bordo do robô Uma das principais características do introbot é a sua capacidade de operação em locais remotos, podendo os mesmos ser
Leia maisQuímica Molecular. Este é um programa feito em Javascript que permite explorar alguns aspetos da química
Química Molecular Introdução Este é um programa feito em Javascript que permite explorar alguns aspetos da química molecular, como a utilização de símbolos e fórmulas químicas para representar moléculas,
Leia maisClassificação de Imagens
Universidade do Estado de Santa Catarina Departamento de Engenharia Civil Classificação de Imagens Profa. Adriana Goulart dos Santos Extração de Informação da Imagem A partir de uma visualização das imagens,
Leia maisAgrupamento de Escolas General Humberto Delgado Sede na Escola Secundária/3 José Cardoso Pires Santo António dos Cavaleiros
Agrupamento de Escolas General Humberto Delgado Sede na Escola Secundária/3 José Cardoso Pires Santo António dos Cavaleiros 2º ciclo PCA - 6º ano Planificação Anual 2013-2014 MATEMÁTICA METAS CURRICULARES
Leia maisInterpolação de Curvas de Nível por Difusão de Calor
Interpolação de Curvas de Nível por Difusão de Calor ROBERTO DE BEAUCLAIR SEIXAS LUIZ HENRIQUE DE FIGUEIREDO CLAUDIO ANTONIO DA SILVA IMPA Instituto de Matemática Pura e Aplicada VISGRAF Laboratório de
Leia mais2 Fundamentação Conceitual
2 Fundamentação Conceitual 2.1 Computação Pervasiva Mark Weiser define pela primeira vez o termo Computação Ubíqua ou Computação Pervasiva (Ubiquitous Computing) em (10). O autor inicia o trabalho com
Leia maisThe Graphics Pipeline
O Pipeline de Renderização Processamento Gráfico Marcelo Walter - UFPE 1 The Graphics Pipeline Processo de sintetizar imagens bidimensionais a partir de câmeras e objetos virtuais Visão em alto nível inicial
Leia maisCapítulo 1 - Erros e Aritmética Computacional
Capítulo 1 - Erros e Carlos Balsa balsa@ipb.pt Departamento de Matemática Escola Superior de Tecnologia e Gestão de Bragança 2 o Ano - Eng. Civil, Electrotécnica e Mecânica Carlos Balsa Métodos Numéricos
Leia maisPaulo Sérgio Rodrigues. Exercícios de Laboratório
Paulo Sérgio Rodrigues Exercícios de Laboratório Iluminação São Bernardo do Campo, SP Abril de 2010 Iluminação Como é possível observar na Fig. 1, a imagem gerada não possui uma qualidade satisfatória.
Leia maisHamming. Kohonen. LVQ. Counterpropagation. ART1. Retropropagação
Hamming. Kohonen. LVQ. Counterpropagation. ART1. Retropropagação 1. Um comerciante tem um armazém onde guarda diversas variedades de fruta e de legumes. Muitas vezes, a fruta e os legumes chegam ao armazém
Leia maisFaculdade Sagrada Família
AULA 12 - AJUSTAMENTO DE CURVAS E O MÉTODO DOS MÍNIMOS QUADRADOS Ajustamento de Curvas Sempre que desejamos estudar determinada variável em função de outra, fazemos uma análise de regressão. Podemos dizer
Leia maisMedição tridimensional
A U A UL LA Medição tridimensional Um problema O controle de qualidade dimensional é tão antigo quanto a própria indústria, mas somente nas últimas décadas vem ocupando a importante posição que lhe cabe.
Leia maisAula 4 Conceitos Básicos de Estatística. Aula 4 Conceitos básicos de estatística
Aula 4 Conceitos Básicos de Estatística Aula 4 Conceitos básicos de estatística A Estatística é a ciência de aprendizagem a partir de dados. Trata-se de uma disciplina estratégica, que coleta, analisa
Leia maisSíntese de Imagens Fisicamente Correctas: Aplicações e Desafios
Síntese de Imagens Fisicamente Correctas: Aplicações e Desafios Luís Paulo Peixoto dos Santos Abril, 2005 Síntese de Imagens por Computador Objectivo A partir de uma descrição geométrica de um mundo pretende-se
Leia maisIntrodução ao Controlo Numérico Computorizado I Conceitos Gerais
Introdução ao Controlo Numérico Computorizado I Conceitos Gerais João Manuel R. S. Tavares Joaquim Oliveira Fonseca Bibliografia Controlo Numérico Computorizado, Conceitos Fundamentais Carlos Relvas Publindústria,
Leia maisMétodos Quantitativos Prof. Ms. Osmar Pastore e Prof. Ms. Francisco Merlo. Funções Exponenciais e Logarítmicas Progressões Matemáticas
Métodos Quantitativos Prof. Ms. Osmar Pastore e Prof. Ms. Francisco Merlo Funções Exponenciais e Logarítmicas Progressões Matemáticas Funções Exponenciais e Logarítmicas. Progressões Matemáticas Objetivos
Leia mais4. Tarefa 16 Introdução ao Ruído. Objetivo: Método: Capacitações: Módulo Necessário: Análise de PCM e de links 53-170
4. Tarefa 16 Introdução ao Ruído Objetivo: Método: Ao final desta Tarefa você: Estará familiarizado com o conceito de ruído. Será capaz de descrever o efeito do Ruído em um sistema de comunicações digitais.
Leia maisComputação Gráfica - 13
Universidade Federal do Vale do São Francisco Curso de Engenharia da Computação Computação Gráfica - 13 Prof. Jorge Cavalcanti jorge.cavalcanti@univasf.edu.br www.univasf.edu.br/~jorge.cavalcanti www.twitter.com/jorgecav
Leia maisCapítulo 8. Introdução UML
Capítulo 8. Introdução UML 1/42 Índice Indice 8.1 - Introdução UML 8.2 - Modelação estrutural 8.2.1 - Representação de classes e objectos 8.2.2 - Relações entre objectos 8.2-3 - Relações de associação
Leia mais