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1 Apontamentos de Computação Gráfica Capítulo 9 - Iluminação e Texturas em Gráficos 3D Prof. João Beleza Sousa Prof. Arnaldo Abrantes LEIC/DEETC/ISEL Novembro de 2008

2 Introdução Luzes Modelos de Iluminação Modelos de Iluminação Java3D Atenuação Atmosférica e Profundidade (Deph Cueing) Mapeamento de Texturas Mapeamento de Texturas 2D Coordenadas de Texturas Combinar Texturas e Iluminação Geração de Coordenadas de Texturas Resumo

3 Objectivos Compreender os modelos de iluminação. Identificar pontos de luz, luzes direccionais e focos de luz (spotlights). Identificar propriedades de materiais. Compreender os modos de atribuição de cor em Java3D. Criar cenas iluminadas, com luzes, normais às superfícies e materiais. Construir e aplicar nós de nevoeiro para criar atenuação atmosférica e profundidade. Aplicar mapeamento de texturas 2D e mapeamento em cubo. Compreender a geração de coordenadas de texturas.

4 Introdução

5 Introdução Para além das formas geométricas e das dimensões dos objectos gráficos, as cores, as texturas e outros detalhes do aspecto visual influenciam de uma forma decisiva os resultados da renderização. Normalmente as tarefas de renderização mais exigentes do ponto de vista computacional são aquelas que dizem respeito à obtenção de resultados foto-realistas de alta qualidade.

6 Introdução Existem vários métodos para definir o aspecto visual com diferentes níveis de qualidade e de carga computacional. De entre os mais simples destacam-se: Desenhar apenas os vértices dos objectos; Desenhar só os contornos dos objectos (wireframe); Usar uma só cor para todas as faces do objecto; Usar cores sólidas para cada uma das faces dos objectos. Estes métodos simples de conferir o aspecto visual aos objectos são fáceis de implementar. No entanto, não atingem os níveis de qualidade necessários a grande parte das aplicações gráficas. A iluminação e as texturas constituem uma forma de se conseguir maior qualidade.

7 Introdução Uma imagem real vista através do olho humano é formada pela luz emitida e reflectida pelos objectos presentes na cena. A transmissão e a interacção da luz no ambiente pode ser muito complexa: As luzes têm características muito variadas; Os objectos têm características muito variadas no que diz respeito à reflexão e à refracção da luz; Devido às reflexões nos objectos os percursos da luz podem ser muito complexos. A modelação exacta em computador de um fenómeno tão complexo não é exequível.

8 Introdução São necessários métodos de modelação aproximados que permitam a implementação prática de sistemas gráficos 3D. Normalmente são usados modelos de iluminação simplificados que permitem alcançar uma qualidade razoável. O modelo de iluminação Phong é amplamente utilizado. O modelo de iluminação Phong incorpora as características das luzes, estruturas geométricas e propriedades dos materiais. Permite atingir uma qualidade razoável com cálculos de iluminação eficientes.

9 Introdução Outras técnicas que permitem aumentar a qualidade de renderização incluem atenuação atmosférica e mapeamento de texturas. A atenuação atmosférica é usada para criar nevoeiro artificial e a percepção de profundidade. Cria um aspecto enevoado. As técnicas de mapeamento de texturas permitem mapear texturas nas faces dos objectos. O mapeamento de texturas tem a grande vantagem de permitir criar um nível de detalhe muito elevado evitando uma modelação complexa.

10 Luzes

11 Luzes As luzes constituem a fonte de iluminação do mundo virtual. Dependendo do tipo, as luzes têm características de cor, posição, direcção, etc.

12 Luzes Tipicamente há 4 tipos de luzes nos sistemas gráficos: luz ambiente, luz direccional, ponto de luz e spotlight (foco). A luz ambiente fornece uma iluminação uniforme em todo as direcções e em todas as localizações. A luz ambiente é uma boa simplificação das reflexões inter-objectos existentes no mundo real. A luz direccional tem uma direcção fixa. Todos os raios de luz se propagam nesta direcção. A luz direccional não tem uma localização específica. Pode ser encarada como estando posicionada no infinito. A luz direccional é um bom modelo de uma fonte de luz distante, como por exemplo, o Sol.

13 Luzes Um ponto de luz tem uma localização específica e emite luz em todas as direcções. Tipicamente tem um coeficiente de atenuação que descreve a diminuição da intensidade com o aumento da distância à fonte de luz. Um spotlight (foco) é semelhante a um ponto de luz, mas só emite luz segundo um cone. Para além da atenuação relativa à distância à fonte de luz tipicamente tem também um coeficiente de atenuação referente à diminuição de intensidade com o aumento do ângulo do raio ao centro do cone.

14 Luzes Em Java3D a hierarquia de classes do nó folha Light disponibiliza os 4 tipos de luzes descritos. Sub-classes de Light: AmbientLight, DirectionalLight e PointLight. Sub-classe de PointLight: SpotLight. Alguns construtores: AmbientLight() AmbientLight(boolean lighton, Color3f color) AmbientLight(Color3f color) DirectionalLight() DirectionalLight(boolean lighton, Color3f color, Vector3f direction) DirectionalLight(Color3f color, Vector3f direction)

15 Luzes Alguns construtores (continuação): PointLight() PointLight(boolean lighton, Color3f color, Point3f position, Point3f attenuation) PointLight(Color3f color, Point3f position, Point3f attenuation) SpotLight() SpotLight(boolean lighton, Color3f color, Point3f position, Point3f attenuation, Vector3f direction, float spreadangle, float concentration) SpotLight(Color3f color, Point3f position, Point3f attenuation, Vector3f direction, float spreadangle, float concentration)

16 Luzes Uma luz pode ser ligada ou desligada. Para além da flag nos construtores pode usar-se: void setenable(boolean state)

17 Luzes O modelo de atenuação de PointLight e SpotLight em função da distância d à fonte de luz é quadrático: A(d) = 1/(a 0 + a 1 d + a 2 d 2 ) A atenuação pode ser especificada nos construtores ou usando: void setattenuation(point3f attenuation) O parâmetro Point3f especifica os coeficientes de atenuação (a 0, a 1, a 2 ). Exemplos: os coeficientes (1, 0, 0) representam uma atenuação de A(d) = 1; os coeficientes (1, 1, 0) representam uma atenuação A(d) = 1/(1 + d) (a 1 m atenuação de 0,5 e a 4 m atenuação de 0,2);

18 Luzes O modelo de atenuação de SpotLight em função do ângulo entre o raio de luz e o centro do cone (a direcção do SpotLight) é uma exponencial de co-seno do ângulo: A(θ) = cos n (θ) A função tem o valor 1 para θ = 0 pelo que não há atenuação na direcção central do cone. O parâmetro n representa a concentração da luz em torno da direcção central do cone. Toma valores entre 0 e 128 e pode ser especificado no construtor ou usando o método: void setconcentration(float concentration) O valor A(θ) diminui com o aumento do ângulo θ. Se o expoente n for grande a diminuição de A(θ) é rápida, e o resultado é um foco de luz muito concentrada. Se o expoente for zero não há atenuação à medida que o ângulo θ aumenta.

19 Luzes Por questões de eficiência da renderização os objectos Light têm limites de influencia. Um objecto visual só é iluminado por uma luz se estiver dentro dos limites de influencia da luz. Para evitar uma renderização demasiado lenta é necessário definir limites de influência apropriados para cada luz existente. Métodos: void setinfluencingbounds(bound bounds) void setinfluencingboundingleaf(boundingleaf bounds)

20 Modelos de Iluminação

21 Modelos de Iluminação Um modelo rigoroso de reflexão de luz é extremamente complexo impraticável na maioria dos sistemas gráficos actuais. A abordagem ao problema da reflexão é a de tentar encontrar modelos aproximados que sejam computacionalmente eficientes e que permitam obter resultados de boa qualidade. O modelo de iluminação (clássico) de Phong é amplamente usado e é um bom exemplo do compromisso entre a qualidade de renderização e a carga computacional.

22 Modelos de Iluminação Considerando a iluminação de um ponto numa superfície: A normal N à superfície no ponto é perpendicular à tangente à superfície no ponto em causa. L é a direcção da iluminação. Ao ângulo entre L e N chama-se θ. A direcção de reflexão R faz um ângulo de θ com N para o lado contrário a L. A direcção de visualização é V. Ao ângulo entre V e R chama-se α. Tipicamente são considerados 3 tipos de reflexão: ambiente, difusa e especular.

23 Modelos de Iluminação A reflexão ambiente é a resposta às fontes de luz ambiente. É uniforme em todas as direcções e não depende da normal à superfície. A reflexão difusa represente o grande número de pequenas reflexões de uma superfície que não é perfeitamente reflectora. A intensidade desta reflexão depende do ângulo de incidência θ mas não depende do ângulo de visualização. É igual independentemente da direcção com que o objecto é olhado. Para a maioria dos objectos a reflexão difusa representa a maior porção de toda a luz reflectida e é aquela que define a nossa percepção habitual de cor do objecto.

24 Modelos de Iluminação A reflexão especular representa a reflexão concentrada em torno da direcção de reflexão R. A sua intensidade depende de θ mas também do ângulo de visualização α. É máxima segundo a direcção R e diminui à medida que o ângulo α aumenta.

25 Modelos de Iluminação No modelo de iluminação Phong a intensidade de um ponto é dada pela equação de iluminação: I = I a k a + I p k d cos θ + I p k s cos n α A variável I a representa a intensidade da luz ambiente. A variável I p representa a intensidade dos pontos de luz, com a respectiva atenuação já considerada. Os coeficientes de reflexão k a, k d e k s representam as reflexões ambiente, difusa e especular, respectivamente. São características dos materiais. A quantidade n é o expoente da reflexão especular e também é uma característica dos materiais. Quanto maior o n mais concentrada (focada) é a luz.

26 Modelos de Iluminação Os coeficientes k a, k d e k s podem variar com a cor. A equação de iluminação deveria ser aplicada a cada comprimento de onde da cor. Como é impossível aplicar a equação de iluminação a cada comprimento de onde da cor, usa-se um modelo de cor, como, por exemplo, o RGB, e aplica-se a equação de iluminação a cada componente do modelo de cor. No caso de existirem várias fontes de luz as várias contribuições são somadas obtendo-se uma intensidade total em cada ponto. O modelo de iluminação Phong é um modelo local. Não considera as reflexões entre objectos nem gera sombras.

27 Modelos de Iluminação Modelos mais complexos como a radiosidade e o ray tracing resolvem estes problemas (reflexões entre objectos e sombras). Mas os modelos mais complexos são muito mais exigentes do ponto de vista computacional que o modelo Phong.

28 Modelos de Iluminação Analisando a equação de iluminação verifica-se que o aspecto visual dos objectos depende: Do material usado na construção dos objectos (k a, k d, k s, n dependem do material); Da geometria dos objectos (θ depende da normal à superfície do objecto); Da localização das fontes de luz (θ depende da direcção da luz); Do posicionamento do viewer (α depende da direcção de viewing).

29 Modelos de Iluminação As propriedades dos materias são definidas pelos coeficientes k a, k d, k s e n. Os coeficientes k a, k d e k s são especificados para cada componente do modelo de cor usado. Exemplo: em RGB o coeficiente k d especificado pelos valores (0.9, 0.2, 0.0) significa que a reflexão difusa deste material é essencialmente Red, ligeiramente Green e nada Blue. Este material tem um aspecto visual vermelho. O coeficiente n que controla brilho é especificado como uma constante independente da cor.

30 Modelos de Iluminação Java3D

31 Modelos de Iluminação Java3D O modelo de iluminação usado em Java3D é o modelo Phong.

32 Modelos de Iluminação Java3D O modelo de cor usado na renderização Java3D é o RGB. A equação de iluminação é aplicada para cada componente de cor (Red, Green e Blue). O componente de nó Material representa as propriedades visuais dos objectos. Os coeficientes de reflexão ambiente, difusa e especular são representados por cores RGB. O expoente n da reflexão especular corresponde a shininess na classe Material. Métodos: float getshininess() void setshininess(float shininess) A classe Material contem ainda um coeficiente de emissão de luz (sob a forma de uma cor RGB) que define a quantidade de luz emitida pelo objecto independentemente das fontes de luz existentes.

33 Modelos de Iluminação Java3D Alguns métodos de Material: void setambientecolor(color3f color) void setambientecolor(float r, float g, float b) void setdiffusecolor(color3f color) void setdiffusecolor(float r, float g, float b) void setdiffusecolor(float r, float g, float b, float a) void setspecularcolor(color3f color) void setspecularcolor(float r, float g, float b) void setemissivecolor(color3f color) void setemissivecolor(float r, float g, float b)

34 Modelos de Iluminação Java3D Existem 3 formas diferentes de especificar a cor dos objectos: as especificação das cores dos vértices em Geometry; os atributos de cor ColoringAttributes em Appearance e através do modelo de iluminação. A selecção do método de atribuição de cor é efectuada da seguinte forma: 1. Se as cores dos vértices forem especificadas (na geometria dos objectos) essas cores são usadas para colorir os objectos. 2. Se os objectos tiverem associados um componente de nó Material, então serão iluminados e a cor será atribuída pelo modelo de iluminação. 3. Se os ColoringAttributes forem especificados na Appearance dos objectos, esses atributos são usados para a atribuição de cor. 4. Caso contrário, é atribuída a cor branca aos objectos.

35 Modelos de Iluminação Java3D O método de atribuição de cor a cada objecto é individual. Os passos básicos que permitem a utilização do modelo de iluminação são: Colocar luzes no grafo de cena; Especificar as normais dos vértices, na geometria dos objectos, e não especificar cores dos vértices; Especificar como appearance Material.

36 Atenuação Atmosférica e Profundidade (Deph Cueing)

37 Atenuação Atmosférica e Profundidade (Deph Cueing) No mundo real os objectos mais próximos parecem mais nítidos, parecem ver-se melhor e parecem ter maior intensidade que os objectos mais distantes. Este fenómeno é particularmente visível em dias de nevoeiro. O fenómeno é o resultado da atenuação atmosférica. Este fenómeno sugere a criação de mais uma técnica para melhorar o realismo da renderização.

38 Atenuação Atmosférica e Profundidade (Deph Cueing) Em computação gráfica a atenuação atmosférica pode ser simulada com um método relativamente eficiente chamado depth cueing. Depth cueing mistura (blend) o objecto com o fundo (background). A quantidade da cor do fundo usada na mistura aumenta com a distância ao objecto. De uma forma mais geral pode ser especificada uma cor de nevoeiro independente da cor de fundo.

39 Atenuação Atmosférica e Profundidade (Deph Cueing) A cor final usada para renderizar um ponto é dada por: C = fc 0 + (1 f )C f onde C 0 é a cor original e C f é a cor do nevoeiro (fog). O factor de nevoeiro f é uma função decrescente da distância ao observador. Consequentemente à medida que os objectos estão mais distantes maior peso é dado à cor do nevoeiro e menor à cor do objecto. Os objectos parecem desaparecer no nevoeiro. A função f é normalmente linear, exponencial ou gaussiana.

40 Atenuação Atmosférica e Profundidade (Deph Cueing) Em Java3D existe o nó folha Fog permite a utilização de nevoeiro. Fog tem duas sub-classes: LinearFog e ExponentialFog. Em LinearFog a função f é: f (z) = back z back front onde z é a distância ao view point, front e back são constantes que fazem com que f varie linearmente entre 1.0 e 0.0 desde front até back.

41 Atenuação Atmosférica e Profundidade (Deph Cueing) Construtores: public LinearFog() public LinearFog(Color3f color) public LinearFog(Color3f color, double front, double back) public LinearFog(float r, float g, float b) public LinearFog(float r, float g, float b, double front, double back)

42 Atenuação Atmosférica e Profundidade (Deph Cueing) Em ExponentialFog a função f é: f (z) = e density z onde o parâmetro density controla a velocidade de diminuição de f e consequentemente a densidade do nevoeiro. Construtores: public ExponentialFog() public ExponentialFog(Color3f color) public ExponentialFog(Color3f color, float density) public ExponentialFog(float r, float g, float b) public ExponentialFog(float r, float g, float b, float density)

43 Mapeamento de Texturas

44 Mapeamento de Texturas Os objectos reais contêm normalmente um grande número de pequenos detalhes. A modelação de todos os detalhes com estruturas geométricas rapidamente leva os recursos computacionais à exaustão. As imagens digitais fornecem um elevado nível de detalhe sob a forma de raster. O mapeamento de texturas é um método que usa imagens digitais na renderização. Permite atingir um nível de detalhe elevado de uma forma computacionalmente eficiente.

45 Mapeamento de Texturas 2D

46 Mapeamento de Texturas 2D O método de mapeamento de texturas 2D mapeia imagens 2D na superfície de objectos 3D. No contexto do mapeamento de texturas um ponto da textura é designado de texel e um ponto da superfície 3D é designado de pixel. A imagem da textura tem o seu próprio sistema de coordenadas. O mapeamento de texturas é normalmente definido pela especificação das coordenadas de um texel para cada vértice da superfície 3D. A outros pixels da superfície são atribuidos texels por interpolação de coordenadas.

47 Mapeamento de Texturas 2D Em geral o mapeamento entre pixels e texels não é de um para um. Um pixel pode corresponder apenas a uma parte de um texel, ou a vários texels. No primeiro caso há ampliação da textura (magnification) e no segundo caso uma redução da textura (minification). Em ambos os casos a obtenção dos valores da textura é efectuada por filtros (magnification filters e minification filters). De entre os filtros mais usados destacam-se a selecção do texel mais próximo e a interpolação linear dos texels vizinhos.

48 Mapeamento de Texturas 2D Java3D suporta mapeamento de texturas através: Da possibilidade de especificação de coordenadas de texturas na geometria dos objectos (nos vértices dos objectos); Da possibilidade de especificação de texturas na appearance dos objectos. Criar um mapeamento de texturas envolve os dois passos: 1. Especificar coordenadas da textura nos vértices da geometria; 2. Incluir um objecto Texture na Appearance. A classe GeometryArray e as suas sub-classes permitem a especificação de coordenadas de textura para cada vértice. As coordenadas da textura definem o texel para cada vértice. A especificação das coordenadas da textura para cada vértice é efectuada de forma semelhante à especificação das cores e das normais.

49 Mapeamento de Texturas 2D O componente de nó Texture2D define a imagem a ser mapeada. É referenciado por Appearance. A flag para texturas 2D é TEXTURE COORDINATE 2. O conteúdo de uma textura é geralmente uma imagem. A classe Texture2D é sub-classe de NodeComponent e representa a textura. A imagem propriamente dita é representada pela classe ImageComponent2D. A imagem é associada a Texture2D usando: void setimage(int index, ImageComponent2D) O parâmetro index é o nível da imagem MipMap. O nível base é o zero.

50 Mapeamento de Texturas 2D Exemplo de uma imagem MipMap

51 Mapeamento de Texturas 2D Cada imagem individual representada por ImageComponent2D pode ser especificada usando: void set(bufferedimage bi) void set(renderedimage ri) Exemplo: BufferedImage bi = ImageIO.read(file); ImageComponent2D image = new ImageComponent2D(ImageComponent2D.FORMAT RGB, bi); Texture2D texture = new Texture2D(); texture.setimage(0, image);

52 Mapeamento de Texturas 2D A classe TextureLoader permite criar texturas directamente a partir de um ficheiro com uma imagem ou a partir de um BufferedImage. A imagem usada pode ser obtida como um ImageComponent2D ou directamente como Texture. Exemplo: TextureLoader loader = new TextureLoader(filename, this); // retrive the texture Texture texture = loader.gettexture(); // or retrive the image first ImageComponent2D image = loader.getimage(); Texture2D texture2d = new Texture2D(); texture2d.setimage(0, image);

53 Mapeamento de Texturas 2D A textura Texture2D pode ser adicionada a Appearance usando: Appearance appearance = new Appearance(); appearance.settexture(texture); O mapeamento da textura é efectuado num objecto gráfico desde que as coordenadas da textura sejam especificadas na geometria e que a textura ser adicionada a Appearance.

54 Coordenadas de Texturas

55 Coordenadas de Texturas Métodos de GeometryArray para especificar coordenadas de textura: void settexturecoordinate(int texset, int index, float[] texcoord) void settexturecoordinate(int texset, int index, TexCoord2f texcoord) void settexturecoordinates(int texset, int index, float[] texcoords) void settexturecoordinates(int texset, int index, TexCoord2f[] texcoords)

56 Coordenadas de Texturas Métodos de IndexedGeometryArray para especificar coordenadas de textura: void settexturecoordinateindex(int texset, int index, int texcoordidx) void settexturecoordinateindeces(int texset, int index, int[] texcoordidxs)

57 Coordenadas de Texturas As classes TexCoord2f, TexCoord3f e TexCoord4f representam as coordenadas das texturas 2D, 3D e 4D, respectivamente. Uma coordenada de textura 2D é um vector (u, v) que especifica uma localização na imagem que representa a textura. Os valores u e v variam entre 0.0 e 1.0. Os cantos da imagem inferior-esquerdo, inferior-direito, superior-esquerdo e superior-direito têm os valores u e v (0, 0), (1, 0), (0, 1) e (1, 1), respectivamente. Exemplo: dado.

58 Combinar Texturas e Iluminação

59 Combinar Texturas e Iluminação É possível combinar o mapeamento de texturas com outros métodos de atribuição de cor como a iluminação. Em Java3D a classe TextureAttributes controla as opções de mapeamento de texturas. Para combinar a textura com a iluminação tem que: especificar-se as normais dos vértices; especificar-se as coordenadas de textura dos vértices; colocar luzes em cena; especificar Material na Appearance; definir uma Texture; e usar como TextureAttributes TextureAttributes.COMBINE. TextureAttributes texatt = new TextureAttributes(); texatt.settexturemode(textureattributes.combine); appearance.settextureattributes(texatt);

60 Geração de Coordenadas de Texturas

61 Geração de Coordenadas de Texturas As coordenadas das texturas podem ser especificadas directamente na geometria dos objectos. Mas também é possível gerá-las automaticamente usando um modelo baseado na geometria do objecto e na configuração de visualização (view). A geração automática de coordenadas de texturas é efectuada pelo um componente de nó especial TexCoordGeneration, associado a Appearance. A opção de gerar as coordenadas da textura manual ou automaticamente é semelhante às opções de atribuição de cor: as cores podem ser definidas directamente na geometria do objecto ou pelo modelo de iluminação.

62 Geração de Coordenadas de Texturas São suportadas coordenadas 2D (r, s), 3D (r, s, t) e 4D (r, s, t, q). As constantes para os 3 tipos de coordenadas são: TEXTURE COORDINATE 2, TEXTURE COORDINATE 3 e TEXTURE COORDINATE 4. Os 3 tipos de coordenadas podem ser gerados automaticamente. A geração automática é efectuada associando TexCoordGeneration a Appearance. Existem 5 modos de geração automática de texturas definidos em TexCoordGeneration: OBJECT LINEAR, EYE LINEAR, SPHERE MAP, NORMAL MAP e REFLECTION MAP.

63 Geração de Coordenadas de Texturas Nos modos OBJECT LINEAR e EYE LINEAR as coordenadas da texturas são dadas pela distância dos vértices a planos definidos pelo utilizador. Dois planos no caso de texturas 2D e 3 planos no caso de texturas 3D. No modo OBJECT LINEAR os planos são definidos no sistema de coordenadas do objecto. A textura não se altera quando o objecto se move. No modo EYE LINEAR os planos são definidos no sistema de coordenadas do olho. A textura altera-se quando o objecto se move. A textura está fixa ao olho e parece reflectir-se no objecto.

64 Geração de Coordenadas de Texturas Os planos são especificados por 4 valores: os 3 primeiros valores especificam a normal ao plano e o quarto valor especifica a distância da origem ao plano segundo a direcção da normal. Métodos para especificação dos planos: void setplaner(vector4f coef) void setplanes(vector4f coef) void setplanet(vector4f coef) void setplaneq(vector4f coef)

65 Geração de Coordenadas de Texturas O modo SPHERE MAP pretende simular a reflexão do mundo virtual num objecto brilhante. As coordenadas da textura são geradas por projecção esférica baseada nas normais do objecto e na direcção de visualização (do olho). Os modos NORMAL MAP e REFLECTION MAP só estão disponíveis usando-se TextureCubeMap. Texture2D representa uma textura rectangular especificada por uma única imagem (eventualmente representada com vários tamanhos distintos MipMap). TextureCubeMap representa uma textura especificada por 6 imagens distintas. Cada uma das imagens é mapeada numa das faces de um cubo. As 6 imagens são identificadas por: NEGATIVE X, NEGATIVE Y, NEGATIVE Z, POSITIVE X, POSITIVE Y e POSITIVE Z.

66 Resumo

67 Resumo de Classes e Métodos javax.vecmath.texcoord2f javax.vecmath.texcoord3f javax.vecmath.texcoord4f javax.media.j3d.light javax.media.j3d.ambientlight javax.media.j3d.directionallight javax.media.j3d.pointlight javax.media.j3d.spotlight javax.media.j3d.material

68 Resumo de Classes e Métodos javax.media.j3d.fog javax.media.j3d.linearfog javax.media.j3d.exponentialfog javax.media.j3d.texture2d javax.media.j3d.imagecomponent2d javax.media.j3d.textureloader javax.media.j3d.textureattributes javax.media.j3d.texturecubemap javax.media.j3d.texcoordgeneration

69 Resumo de Termos Phong model ambient light directional light point light spotlight material ambient reflection diffuse reflection specular reflection depth cueing texture mapping texel texture coordinate

70 FIM

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