Pokémon Go na cidade de Alto Araguaia-MT: Primeiras reflexões sobre convergência, lugares e pertenças. 1

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1 Pokémon Go na cidade de Alto Araguaia-MT: Primeiras reflexões sobre convergência, lugares e pertenças. 1 Letícia Silva Pina 2 Weverton Velasco David 3 Wilmar Erasmo da Silva 4 Rafael Rodrigues Lourenço Marques 5 Universidade do Estado de Mato Grosso, Alto Araguaia, MT Resumo O presente trabalho se trata do resultado de uma iniciativa surgida na disciplina de da Teorias da Comunicação, do curso de Jornalismo da Unemat. Busca uma primeira aproximação de uma costura teórica que possibilite uma leitura articulada entre os campos das Teorias da Comunicação e Cibercultura sobre o aplicativo Pokémon Go. Trata-se de uma reflexão teórica sobre como a experiência do jogo interfere no cotidiano, articulando a idéia de uma cultura para a convergência com a perspectiva dos simulacros de Jean Baudrillard, sobrepondo e mesclando mapas virtuais, com a efetiva realidade, gerando novos modos ser e estar na contemporâneidade. Palavras-chave: Pokémon Go. Identidade Cultural. Convergência. 1 INTRODUÇÃO Ao olharmos para o dia a dia da pacata cidade de Alto Araguaia, no Sudoeste do Estado de Mato Grosso, percebermos o quanto as pessoas estão atreladas às mediações comunicacionais proporcionadas pela tecnologia. Apesar de estar localizada a mais de seis horas da Capital Cuiabá (421,6 km), a cidade se encontra no entroncamento rodoviário entre três estados (Mato Grosso, Mato Grosso do Sul e Goiás). Esta característica faz da cidade um curioso híbrido entre o tradicional e o contemporâneo, permeado por vivências e andanças de pessoas de todo o canto do país. Até pouco tempo, era uma cidade repleta de empresas multinacionais, que traziam 1 Trabalho apresentado no IJ 8 Estudos Interdisciplinares, do XIX Congresso de Ciências da Comunicação na Região centro Oeste. 2 Estudante do 4 semestre do Curso de Jornalismo, da Universidade do Estado de Mato Grosso - UNEMAT. wevertonvelasco.d@hotmail.com 3 Graduanda do 4 semestre do Curso de Jornalismo, da Universidade do Estado de Mato Grosso - UNEMAT. leticiasilvapina@hotmail.com 4. Graduando do 4 semestre do Curso de Jornalismo, da Universidade do Estado de Mato Grosso - UNEMAT. wilmarmkt2014@hotmail.com 5 Orientador do trabalho. Mestre em Educação. Professor de Teorias da Comunicação, do Curso de Jornalismo, da Universidade do Estado de Mato Grosso UNEMAT. rafael_jornal@unemat.br 1

2 funcionários de fora. Este ir e vir das pessoas fomentou uma cultura dinâmica, repleta de contradições. Por ter poucas opções de entretenimento, a tecnologia pessoal prosperou: jovens se conectam cada vez mais e juntos constroem novas paisagens simbólicas. Computadores, tablets e celulares fazem parte da vida das pessoas como nos grandes centros urbanos. Neste cenário, poderia se analisar qualquer manifestação de mediação comunicacional atual. Streaming, redes sociais, games e a dinâmica da cibercultura nas repercussões sociais são variadas. Especificamente optou-se pela reflexão sobre o aplicativo/game social POKÉMON GO, da Niantic/Nintendo, por este ser interesse pessoal dos autores deste trabalho. Um dos autores do presente trabalho é jogador cotidiano do referido game. A proposta que surgiu no embrião desta reflexão levou em consideração temas ligados à vivência cotidiana dos alunos que estavam em sala durante a disciplina de Teorias da Comunicação II, ministrada pelo professor Rafael R. L. Marques. Trata-se de uma resposta à questão: que temática cotidiana e contemporânea, ligada à cultura pop, que faz parte da sua rotina seria interessante de se explorar à luz dos autores estudados? Vários temas foram suscitados e o game da Niantic foi o escolhido, por se tratar de algo em voga nos atuais debates cotidianos da mídia e em rápida difusão na sociedade araguaiense, mudando padrões de comportamento e representações sociais. Após reflexões, percebeu-se que o game proporcionou uma nova dinâmica de relações sociais na cidade: um novo grupo identitário formado por pessoas das mais diversas fixas etárias se constituiu, partilhando informações, visões de mundo e uma nova forma de ver os territórios já constituídos. Espaços se tornaram algo mais, convertendo-se em lugares. Uma nova lógica de ocupação destes espaços, mesclando realidade virtual e o plano físico, por assim dizer. Na lógica de Tuan (1983), o lugar é o espaço dotado de valor. Grosso modo, o lugar é o espaço com o qual tecemos uma espécie de laço afetivo. Articulando esta perspectiva com o pensamento de Stuart Hall (1997), podemos então deduzir que os lugares são componentes essenciais para a construção da identidade cultural de um determinado povo. Mas e se este lugar existe e inexiste ao mesmo tempo? Não se trata meramente do existir em potencial imanente ao virtual, circunscrito por Pierre Levy (1996). Talvez o jogo possa ser descrito como um ambiente de interação hiperreal, com suas 2

3 camadas sobrepostas de representação. Uma verdade e uma mentira ao mesmo tempo. Criando algo novo. Uma simulação que se aproxima do conceito de simulacro. Conforme Jean Baudrillard (1981), [...] já não se trata de imitações, nem de dobragem, nem mesmo de paródia. Mas de uma substituição no real dos signos do real. A criativa tecnologia apresentada no Pokémon Go demonstra a forma de como o aplicativo relaciona os jogadores nesse mundo virtual. Trata-se da quebra de barreiras físicas e virtuais. O ambiente do jogo transcorre juntamente com a realidade da vida real, usando os dois cenários. Ao decorrer do jogo os participantes interagem com os cenários da vida real no aplicativo. Exemplo disso é vivenciar o físico com a representação virtual, na captura dos Pokémons. Quando utilizamos a câmera do celular ao mesmo tempo com o jogo podemos juntar as duas realidades em uma mesma representação, superando a dualidade dos limites territoriais e imaginários. Trata-se na verdade de uma triangulação: real (físico, natural), virtual (simulação) e imaginário (percepção e representação do jogador). Toda esta nova dinâmica evoca Marshall McLuhan (1964), quando este, no livro Os meios de comunicação como extensões do homem nos traz o mantra o meio é a mensagem. A articulação entre a tecnologia e o cognitivo mudando a realidade social objetiva e subjetiva. Estas mudanças atingem o ambiente, e consequentemente muda a cultura social e as identidades nelas forjadas. De acordo com Stuart Hall (1997) uma identidade cultural se trata de um conjunto de relações que buscam a identificação no local em relação ao espaço, tempo e valores simbólicos. Sendo um conceito que está sendo alterado mediante as tecnologias existentes, rompendo a ordem social preestabelecida pelos modelos existentes. Ao fazer o mapeamento da história das mudanças do sujeito através da tecnológicas, percebe-se que o sujeito tende a aderir e conviver com as transformações e introduções dos novos aparatos da tecnologia como forma de reafirmar seus modos de ser e existir no mundo. Trata-se da hibridização da cultura outro conceito trabalhado nos Estudos Culturais por Hall (1997) - do oriente com o ocidente, reconfigurando distâncias e criando uma aldeia global de usuários do aplicativo. 3

4 Em tempo: de acordo com a empresa de Survey Monkey, produtora do game, o jogo atinge uma parcela mais velha da sociedade, 63% de todos os jogadores de Pokémon Go são do sexo feminino, com idade média de 25 anos. 2 CULTURA, CONVERGÊNCIA E MEDIAÇÕES Para compreender um pouco sobre os processos das novas narrativas transmídia, os avanços tecnológicos, o mundo das novas mídias, o consumo e a interação em Pokémon Go, recorre-se ao estudo sobre a cultura da convergência em Henry Jenkins (2008). Segundo o autor, a convergência é o processo onde as velhas e as novas mídias se colidem, onde as mídias coorporativas e alternativas se cruzam, o produtor e consumidor interagem-se imprevisivelmente. Para entender esta dinâmica, Jenkins, em seu livro Cultura da Convergência explica que para entender as indústrias midiáticas existem três conceitos; convergências nos meios de comunicação, cultura participativa e inteligência coletiva. Para explicar convergência nos meios de comunicação, o autor discorre a quantidade de produtos midiáticos nas diversas plataformas, da migração do público para as novas tecnologias existentes, na qual todos estão em busca de novas experiências de entretenimento. Assim a convergência consegue definir a transformação da tecnologia no mercado como um todo, na cultura e na sociedade. Para Jenkins (2208, p. 29) [...] A convergência representa uma transformação cultural, à medida que os consumidores são incentivados a procurar novas informações e fazer conexões em meio a conteúdos midiáticos dispersos. Já na cultura participativa existe a ideia que os consumidores estão cada vez mais participativos e críticos, saindo da zona de passivos para ativos nos produtos midiáticos. A cultura participativa produz o conhecimento e discernimento das informações na qual as ideias tornam realidades, com a interatividade da internet como meio de comunicação, que altera as informações de produtores e consumidores. Conforme o autor: [...] Em vez de falar de produtos e consumidores de mídia como ocupantes de papéis separados, agora podemos considera-los como participantes interagindo como novo conjunto de regras (JENKINS, 2008, p. 30). 4

5 Jenkins (2008) também explicita a ideia de inteligência coletiva: um ambiente onde o público ergue sua narrativa coletiva conforme signos presentes na mídia, surgido em comunidades que partilham informações em comum. Este agrupamento de representações, se reúne criando algo novo, que pertence a todos e a ninguém. Grupos em redes sociais, fanpage e Wikipédia podem ser considerados como formas de inteligência coletiva. Novos produtores de jogos, empresas de mídia e consumidores finais marcaram essa mudança entre produção de mídia e consumo. Para o autor esse conceito é fonte alternativa do poder midiático, dando a oportunidade de usarmos essa ferramenta para as interações diárias dentro da cultura coletiva. A inteligência coletiva é o que resulta da cultura participativa. Outras idéias e palavras-chave marcam o pensamento sobre a convergência: Economia afetiva, Cross Media e Transmidia. Economia afetiva: é a estratégia de marketing para criar vínculo emocional entre consumidor e empresa, buscando que os consumidores sejam fãs e promovedores da marca. Exemplos como; camisetas, bonecos, bonés, pulseiras etc. Segundo a lógica da economia afetiva o consumidor ideal é ativo, comprometido emocionalmente e parte de uma rede social. Ver o anúncio ou comprar o produto já não basta; a empresa convida o público para entrar na comunidade da marca. No entanto, se tais afiliações incentivam um consumo mais ativo, essas mesmas comunidades podem também tornar-se protetoras da integridade das marcas e, portanto, críticas das empresas que solicitam sua fidelidade (JENKINS, 2008, p. 48). Crossmídia e transmídia: crossmedia quando uma história de um livro vira um filme, como pequeno príncipe e a saga crepúsculo. Transmídia é quando um mesmo conteído atravessa os diversos meio e veículos de difusão. A franquia pokémon é um exemplo com sua narrativa que atravessa games, mangá e animes. As fanfictions (ficções de fãs), também bebem dessa fonte, quando membros de uma determinada comunidade proporciona side stories (histórias paralelas) que seguem a narrativa dentro do universo do conteúdo, a expandem e as modificam conforme suas intenções, objetiva ou subjetiva. Grosso modo, Produtos dos mesmos assuntos abordados de diferentes em mídias diferentes. A narrativa transmidiática referese a uma nova estética que surgiu em resposta à convergência das mídias uma estética que faz novas exigências aos consumidores e depende da participação ativa de comunidades de conhecimento. A narrativa transmidiática é a arte da criação de um universo. Para viver uma experiência plena num 5

6 universo ficcional, os consumidores devem assumir o papel de caçadores e coletores, perseguindo pedaços da história pelos diferentes canais, comparando suas observações com as de outros fãs (JENKINS, 2008, p. 48). A convergência começou com os paradigmas da revolução digital, em que os meios de comunicação mudariam tudo. Conforme o autor, a convergência chegou e é bom nos prepararmos, pois ela é mais difícil do que aparenta, mas todos sobreviverão se trabalhar juntos. Para entender o que fomenta a cultura da convergência nos meios midiáticos, o estudo aponta como principal motivo é a comunidade de fã, ou fandom, que são comunidades que compartilham o mesmo interesse. Essa nova revolução de consumismo é uma participação de forma ativa nos produtos midiáticos. Para Jenkins (2008, p. 43): [...] A convergência está ocorrendo dentro dos mesmos aparelhos, dentro das mesmas franquias, dentro das mesmas empresas, dentro do cérebro do consumidor e dentro dos mesmos grupos de fãs. A convergência envolve uma transformação tanto na forma de produzir quanto na forma de consumir os meios de comunicação, O canal midiático da internet, em que estão expostas opiniões, ideias de conteúdo inspirados por consumidores, tende a alterar a indústria cultural, na qual consumidores antigos eram mais isolados e os novos consumidores são conectados socialmente, que são vistos como fandom (comunidades de fãs), principalmente nas redes sociais, os produtores não agem de uma forma contraditória, assim realizam mudanças, criando uma relação gratificante entre produtores e consumidores de mídias. [...] as culturas dos fãs serão compreendidas aqui como uma revitalização do processo tradicional, em resposta ao conteúdo da cultura de massa. Produtores de mídia só encontrarão a solução de seus problemas atuais readequando o relacionamento com seus consumidores. O público, que ganhou poder com as novas tecnologias vem ocupando um espaço na intersecção entre os velhos e os novos meios de comunicação, está exigindo o direito de participar intimamente da cultura, Onde esses consumidores vão, a indústria da mídia tende a segui-los; onde a indústria da mídia vai, esses consumidores tendem a ser encontrados. (JANKINS, 2008, p. 51,52). É nessa lógica que se estrutura a dinâmica de Pokémon Go: um fandom cativo alimentado por anos pelos criadores da franquia e ávidos por uma atualização, adaptação e portabilidade orgânica da série de jogos clássica para os dispositivos móveis. 6

7 3 MAPEANDO O MUNDO DE POKÉMON GO Toda esta relação complexa surgiu a partir de um produto de consumo surgido previamente, já consolidado mercadologicamente e culturalmente e com uma grande fanbase de sustentação. Pokémon (Ou Pocket Monsters, Monstros de bolso em Português), surgiu em 1995, criada no Japão por Satoshi Tajiri, iniciamente como uma série de jogos de RPG desenvolvidos pela produtora Game Freak para o console Game Boy da Nintendo. A história gira em torno de um garoto que no anime foi nomeado como chamado Ash - que vive em mundo diferente, onde garotos e garotas saem de casa cedo para realizar um sonho que é tornar-se um grande mestre Pokémon. Com essa missão para fazer, eles devem capturar o maior número desses bichinhos para duelar com outros bichinhos de treinadores em ginásio. Essas criaturas podem evoluir ganhar experiência e aumentar sua força em batalhas entre os treinadores e no ginásio possibilitando a conquista de insígnias (medalhas) para o treinador. Ilustração 1 Pokéstop, Cenário do jogo. Com o passar dos meses do lançamento do jogo, a empresa japonesa fabricante de jogos eletrônicos Nintendo, percebeu que não se tratava de algo superficial e que o assunto era muito mais profundo do que se imaginava, investindo em diversos produtos com marca Pokémon iniciando uma nova franquia inserindo-se ao mundo capitalista, reproduzindo e distribuindo cultura. Pokémon é também conhecido como uma das maiores pontes culturais entre o Oriente e o Ocidente, tem várias influências culturais considerado também um marco na cultura pop, dando oportunidades da maior parcela mundial ter acesso a cultura japonesa, tanto de jogo quanto de anime, mangás e filmes. 7

8 Recentemente surgiu Pokémon Go da empresa japonesa fabricante de jogos eletrônicos Nintendo em parceria com a Niantic que é uma empresa de desenvolvimento de software mais conhecida pelos jogos de realidade aumentada através de dispositivos móveis. A realidade aumentada é o grande atrativo da vez, possibilitando a visualização de um mundo real criado no ciberespaço podendo ser vivido pelos jogadores do game através da câmera do dispositivo. Proporcionando um ambiente que envolve tanto a realidade virtual quando os elementos do mundo real traçando um paralelo entre mundos para oferecer a melhor experiência possível para os usuários. Ilustração 2 Mapa Hibrido Pokéstop do Terminal Rodoviário Hermenegildo R. Borges, Bairro Vila Aeroporto, Alto Araguaia-MT O jogo foi lançado no Brasil no dia 03/08/2016, está disponível em dispositivos móveis para os sistemas operacionais Android e IOS, o mesmo faz o uso e necessidade do GPS e da câmera para aqueles que são compatíveis. Correlacionando com outras versões de produtos lançados na indústria, esta também não poderia ser diferente e permite ao jogador capturar, batalhar e treinar seus os bichinhos virtuais que dependendo da localização aparecem na tela dos dispositivos. O conceito do jogo baseia-se em estimular os jogadores andar e ter uma vida mais ativa no mundo real, uma vez que a proposta faz uma inversão de valores no que se refere a jogos que normalmente mantém crianças, adolescentes, jovens e adultos por horas na frente de telas sentados ou deitados perdendo muito tempo do que poderia estar sendo vivido em dois mundos. 8

9 Ao clicar na pokéball ao centro da tela inicial o jogador encontrará opções como as configurações do jogo settings você encontra opções de ativar e desativar os sons, efeitos sonoros, vibrações e poupador de bateria. Também conta com opções de receber informações do jogo pelo , ativar a opção plus que conecta com uma pulseira (acessório opcional que detecta a proximidade de Pokémons e avisa o jogador quando um aparece sem precisar abrir o jogo), central de ajuda, troca de apelido, relatar questões de prioridade, informações sobre a corporação e por fim a opção de sair do jogo. Logo após settings temos a opção tips onde o Professor informa o que é o ginásio e a Pokestop e como usá-los. O Ginásio (Gym) é o lugar no jogo onde o treinador batalha com outros Ilustração 3 Exemplos da interface do jogo: localização de Pokémon e incubadora de ovos. pokémons para ser o líder, assim, caso vença, o jogador coloca o seu pokémon e respectivamente a equipe que o treinador estiver (vermelha, azul ou amarela), torna-se líder. A equipe que estiver liderando o ginásio poderá subir o ginásio de level, colocando um Pokémon o ginásio sobe um level e se o jogador da mesma equipe batalhar com o Pokémon que estiver no ginásio também poderão aumentar o ginásio de level. A cada level um Pokémon de um treinador diferente poderá ser adicionado. Quanto mais pokémons de uma equipe no ginásio menos chance as equipes adversárias têm de tomá-lo. A Pokéstop geralmente fica localizado nos monumentos históricos da cidade, onde o jogador abre a pokestop e gira o disco com a foto do monumento, assim recebendo itens para ajudá-lo no jogo. A cada 5 minutos o jogador poderá girar a mesma pokestop novamente. Os itens que o jogador receberá serão poções medicinais 9

10 que recuperam o HP (pontos de vida) do seu pokemon em 20 pontos (Potion), 50 pontos (Super Potion), 200 pontos (Hyper Potion) e a Max Potion que recupera todos os pontos de vida do seu Pokémon. Receberá também revive, que restaura o HP do Pokémon desmaiado (no caso que perdeu todos os pontos de vida em uma batalha); Razz Berry, uma fruta que é dada ao Pokémon na hora da captura para torná-lo mais fácil de ser capturado; Poké Ball é o item de captura padrão; Great Ball fornece uma taxa de captura mais eficiente que a Poké Ball; Ultra Ball tem a maior taxa de captura ente a Great Ball e Poke Ball. E claro que dependendo do item o jogador só receberá quando atingir um level maior. Ilustração 4 Interface da Pokéstop do Terminal Rodoviário Hermenegildo R. Borges, Bairro Vila Aeroporto, Alto Araguaia-MT Mais adiante temos a Pokedex, onde estão registrados todos os pokemons, suas informações e evoluções. A cada Pokémon diferente capturado a Pokedex libera a imagem e as informações do seu novo bichinho. A opção Pokémon é onde o jogador encontrará todos os Pokémons que ele capturou e poderá transferir os repetidos para o Professor assim ganhará uma candy para poder evoluí-lo. Quando chegar ao tanto de candys indicado no Pokémon o jogador poderá evoluí-lo e consecutivamente terá um Pokémon mais forte, quanto mais forte for o CP (Combat Power) do Pokémon, mais forte será sua evolução. Dessa parte do jogo finaliza-se com o Shop que é uma espécie de loja do jogo, onde se podem comprar itens através dos Pokecoins (moedas adquiridas com o espaço de 20 horas em que o Pokémon do jogador permanece no ginásio ou com a compra no 10

11 cartão de credito). Na loja pode-se comprar Poké Balls, Incense, Lucky Egg, Lure Module, Egg Encubator e por fim dois itens que ainda não foram citados, que são a Bag Upgrade que dá ao jogador o espaço de 50 itens a mais no seu Bag ou mochila e a Pokémon Storage Upgrade que permite a capacidade 50 pokémons a mais no item Pokemon. Ao lado direito da tela inicial tem o sightings onde o jogador pode observar os Pokémons que estão nas proximidades. Já ao lado esquerdo temos o avatar e o seu Pokémon parceiro ao lado Buddy (anda ao lado do Avatar e quando a quilometragem indicada do Pokémon for alcançada ele ganhará uma candy ). Ao clicar em cima o jogador encontrará informações como a quantidade de XP (experiência), o level em que o jogador está a quantidade de XP obtidos e de Pokécoins que possui, o time escolhido vermelho (Team Valor), azul (Team Mystic) ou Amarelo (Team instinct), as medalhas que foram ganhas através de batalhas no ginásio, quilômetros percorridos e pokemons de cada tipo capturados. E por fim tem as opções de customização do avatar, visualização de quilometragem e troca do Buddy e o Journal que mostra a atividade de tentativas e captura, nascimento dos ovos e as passagens nas pokestops. CONSIDERAÇÕES FINAIS Ao fim desta exploração inicial, chegou-se à conclusão de que o Jogo Pokémon GO se trata de uma plataforma transmídia que proporciona aos usuários um processo de hibridização do real com o virtual, possibilitando a modificação estrutural do meio social, o que favorece novas formas de subjetivação e objetivação da identidade do sujeito pós-moderno. A sobreposição dos mapas virtuais sobre os mapas reais constrói um novo território de exploração, favorecendo o surgimento de novos lugares. A interação dos sujeitos mediada por esta nova dimensão é repleta de possibilidades. É apenas um jogo? É uma simulação? Um simulacro? O germe de algo que ainda irá despertar? Nenhuma destas respostas podem ser respondidas de antemão. Para descobrir possíveis indícios que respondam a estas instigantes questões, somente com o aprofundamento deste tema sob diversos focos em pesquisas futuras. 11

12 Nesse sentido chegou-se às seguintes direções para futuros aprofundamentos: O estudo dos sentidos de Pokémon Go na formação da identidade cultural para jogadores da cidade de Alto Araguaia-MT; A investigação teórica da repercussão do cruzamento de mapas virtuais e reais no estudo sobre cidades, espaço e lugar em Alto Araguaia-MT; Uma pesquisa sobre hibridismo, folclore e as personagens apresentadas no Game. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS BAUDRILLARD, J. Simulacro e Simulações. Lisboa: Relógio D Água, HALL, S. Identidades culturais na pós-modernidade. Rio de Janeiro: DP&A, JENKINS, H. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, LEVY, P. O que é o virtual. São Paulo: Ed. 34, MCLUHAN, M. Os Meios de Comunicação como Extensões do Homem. São Paulo: Cultrix, TUAN, Y. Espaço e Lugar: a perspectiva da experiência. São Paulo: Difel

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