Os jogos de linguagem do TRILHAS
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- Izabel Felgueiras Ferretti
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1 Os jogos de linguagem do TRILHAS conjunto TRILHAS de Jogos oferece 10 jogos de linguagem para serem trabalhados com as crianças em sala de aula. Conheça em que consiste cada um deles, os desafios que propõem às crianças e as peças que os compõem:
2 JOGO MERCADO O jogo consiste em organizar as imagens de alimentos cujos nomes se iniciam com a mesma sílaba oral, como, por exemplo, CAju e CAqui. Neste jogo, as crianças têm o desafio de identificar, no modo como é dito o nome dos alimentos, aqueles que se parecem e, por isso, podem ficar na mesma sacola de compras. Esse desafio favorece a consciência fonológica sobre as palavras que começam com a mesma sílaba oral (o que chamamos de aliteração nas sílabas iniciais)
3 JOGO DESCUBRA O INVASOR O jogo consiste em encontrar, dentro de uma cartela com quatro imagens, aquela que não se inicia com a mesma sílaba oral que as demais, identificando, assim, a palavra chamada de invasora Neste jogo as crianças têm o desafio de identificar que algo no modo como é dita a palavra invasora não segue o padrão das demais. Esse desafio favorece a consciência fonológica sobre as palavras que começam com a mesma sílaba oral (o que chamamos de aliteração nas sílabas iniciais).
4 JOGO BATALHA DOS NOMES O jogo consiste em comparar o tamanho dos nomes dos animais representados nas cartas. Neste jogo as crianças têm o desafio de identificar, a partir das imagens representadas nas cartas, qual dos nomes possui a maior sequência sonora. Ao terem de dizer o nome das imagens em voz alta, para compará- las quanto ao seu tamanho, as crianças podem observar que as palavras são compostas por unidades sonoras menores."
5 JOGO PASSO A PASSO Este é um jogo de linguagem que consiste em encadear palavras a partir da sílaba final ou inicial de uma palavra dada. A criação de jogos como este é atribuída a Lewis Carroll, escritor inglês do século 19, autor de Alice no país das maravilhas. Poeta, ele também criou diferentes maneiras de jogar com as palavras. Neste jogo, as crianças brincam com as palavras, buscando semelhanças entre os sons, o que favorece que elas observem e atuem sobre a estrutura sonora da língua. Enquanto jogam, realizam um processo de análise da palavra, ao isolar a sílaba oral final, para buscar a nova palavra e, ao isolar a sílaba oral inicial, para juntar com a palavra anterior.
6 JOGO BICHOS MALUCOS O jogo consiste em juntar partes de animais existentes, representados em imagens, formando novos bichos. Também é preciso inventar um nome para o bicho maluco, usando parte dos nomes dos bichos que deram origem a ele. Neste jogo as crianças têm o desafio de criar novos nomes de animais, a partir de seus nomes originais. Ele favorece que as crianças compreendam que os nomes dos animais representam uma unidade de sentido (palavra) e, ao unir dois nomes, para criar um novo, este passa também a ser uma unidade de sentido.
7 JOGO RIMAS O jogo consiste em encontrar imagens de palavras que rimem completando a cartela. Neste jogo, as crianças têm o desafio de identificar nomes que rimem com as imagens das cartelas. Ao fazer essa correspondência, as crianças podem se apoiar tanto na sílaba oral, ao dizer o nome das imagens, quanto na forma gráfica dos nomes escritos. Esse desafio favorece a consciência fonológica (reflexão sobre os segmentos sonoros da palavra), na medida em que precisam reconhecer as rimas, o que é uma importante habilidade relacionada ao desenvolvimento da consciência fonológica. Além disso, as crianças podem relacionar oral e escrito, isolar formas orais (sonoras) e estabelecer correspondências.
8 JOGO NOMES ESCONDIDOS Trata-se de um jogo em que as crianças identificam uma palavra com sentido conhecido e usual dentro de outra que possui, por sua vez, outro significado. Por exemplo, a palavra PATO dentro da palavra SAPATO. Dessa forma, coloca-se em jogo a relação entre a forma sonora e gráfica de um lado e o significado de outro. Neste jogo as crianças têm o desafio de, a partir da análise oral das palavras e com o apoio das formas escritas, refletir sobre a estrutura sonora da língua e algumas propriedades do sistema de escrita alfabética. Isso porque, ao terem de buscar as palavras escondidas, elas podem ler partes da palavra, observando a relação parte-todo, e fazer relações entre o oral e o escrito.
9 JOGO QUE BRINQUEDO É ESSE O jogo consiste em encontrar o nome correspondente da imagem sorteada. Neste jogo, as crianças têm o desafio de identificar, diante de um conjunto de nomes de brinquedos, aquele que se refere à imagem sorteada. Para isso, elas deverão analisar a escrita dos nomes a partir das sequências sonoras que os compõem. Ao serem desafiadas a identificar o nome correspondente à figura sorteada, as crianças utilizam o conhecimento que têm sobre as letras (especialmente os nomes das letras) e sobre as palavras cuja escrita já é conhecida (o próprio nome e o nome dos colegas, outras palavras que apareçam com frequência na classe.
10 JOGO CONTRÁRIOS O jogo consiste em formar pares de palavras contrárias. Neste jogo, as crianças têm a oportunidade de enriquecer sua compreensão sobre as palavras ao terem o desafio de colocá-las em relação com outras. Por se tratar de um jogo de contrários, as crianças são convidadas a pensar no significado das palavras. Além do enriquecimento lexical (considerando que manipulam as palavras, colocando-as em relação pelo seu significado), há também um trabalho cognitivo envolvido nessa rede de relações que se constrói (ou se exercita), quando se propõe às crianças que reflitam sobre o contrário de uma palavra.
11 JOGO AGRUPANDO IMAGENS O jogo consiste em reconhecer a imagem e seu nome a partir do campo semântico (um conjunto de palavras unidas pelo sentido) sorteado. Por se tratar de um jogo onde as crianças são desafiadas a selecionar uma imagem que faça parte de um campo semântico determinado e reconheça seu nome, favorece que elas atentem para o significado das palavras, considerando que manipulam os nomes, selecionando-os a partir de seu significado, e ampliem seu vocabulário, ao identificar, classificar e nomear as imagens presentes
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