Modelagem 3D. Capítulo. Objetivos
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- Sebastião Sacramento Pacheco
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1 Capítulo 1 Modelagem 3D As Lições descritas neste capítulo servirão para você se familiarizar com a modelagem 3D e como criar seus desenhos. Você também aprenderá a usar o sistema de coordenadas para lhe ajudar a criar modelos 3D. Criando modelos 3D em seus desenhos você pode refinar suas idéias, pois você visualiza a relação de componentes em seu desenho. Esta mesma visualização dos modelos 3D também lhe ajuda a transmitir sua idéia a outras pessoas. Pela necessidade de comunicar suas idéias a outros, todo o Tipo de desenho pode usar modelagem 3D. As Lições neste capítulo lhe ensinam os métodos, comandos, e opções para criar modelos 3D. Os métodos cobertos incluem a criação de desenhos com formas pré-definidas, usando geometrias, e combinando modelos para criar um único modelo novo. Objetivos Após completar este capítulo, você estará apto a: Explorar os diferentes Tipos de modelos 3D, como vê-los e mostrá-los. Criar modelos sólidos a partir de formas primitivas. Criar superfícies e sólidos a partir de geometrias 2D. Criar sólidos compostos, Subtrair, e interseccionar sólidos. Trabalhar com sistema de coordenadas 3D, e como personalizar seu sistema de coordenadas, controlar a visualização do ícone, e posicionar um ponto no espaço. 1
2 Lição: Introdução ao 3D Visão Geral Esta Lição lhe apresenta ao modelamento 3D. Ela começa com uma explicação dos Tipos de modelos 3D que você pode criar e como você pode mudar sua direção visualizando o espaço 3D em direções diferentes. Explica como usar os comandos para mudar a direção de visualização, mudar a exibição de representação de seus modelos, mudar o número de viewports e sua exibição dentro da área de trabalho. O motivo para se modelar em 3D, é a comunicação com outras pessoas. Criando seu desenho em modelos 3D, você pode trabalhar com muito mais facilidade. Na imagem seguinte, a janela do desenho está dividida em quatro viewports iguais assim, o edifício pode ser visto em direções diferentes. Cada uma das vistas também é são exibidas de acordo com as necessidades do desenhista. Objetivos Após completar esta lição, você estará apto a: Descrever os Tipos de modelos 3D e seus benefícios. Explorar as formas de visualização dos modelos 3D. Visualizar o modelo usando o comando Constrained Orbit. Alterar os estilos de visualização. Ajustar as viewports. 2 Capítulo 1: Modelagem 3D
3 Tipos de modelos 3D Nesta parte da Lição, você aprenderá sobre os Tipos diferentes de modelos 3D que você pode criar para representar seus desenhos. Aprenderá as diferenças entre os Tipos de modelos que você pode criar, você também aprenderá os benefícios de modelar em 3D. Com a habilidade de identificar os Tipos de modelos e seus benefícios, você poderá selecionar o próprio Tipo de modelo a ser criado baseado em seus critérios e exigências. Na imagem seguinte, o mesmo pavimento é mostrado como wireframe, superfície, e um modelo sólido. Definição dos Tipos de Modelos 3D Um benefício primário em 3D é a habilidade de visualizar o desenho. Criando um modelo 3D, você pode ver aspectos diferentes todos juntos. Você pode usar o modelo 3D para fazer um trabalho mais efetivo de comunicação de seus desenhos a outros, não só apenas para cópias em 2D. Além de melhorar a visualização, você pode extrair medidas de seu desenho. Dependendo do Tipo modelo, essas medidas podem incluir distância, área, volume, e outras propriedades de massa. Com modelos sólidos você pode conferir também interferências entre si. Uma vez que o modelo foi criado, você também pode gerar vistas 2D do desenho para a sua documentação. A extensão dos benefícios de um modelo 3D depende em qual dos três Tipos de modelo você criou. Esses três Tipos de modelagem são: Wireframe Model - A forma mais básica para representação 3D do modelo. Você desenha linhas, arcos, e círculos em 3D para representar as extremidades de seu desenho. Embora este Tipo de modelo possa ser útil, é freqüentemente difícil trabalhar com um modelo complexo de muitas extremidades. Ao ver um modelo em wireframe, você vê todas as extremidades do modelo independente do lado que você está vendo. Surface Model - Um nível mais alto de representação do modelo, não só define as extremidades do desenho, mas também uma casca exterior para o modelo. Modelos de superfície podem apresentar maior clareza na exibição de um desenho, escondendo toda a geometria que reside atrás de uma superfície. Um modelo de superfície pode dar valores às áreas de superfície, mas não pode informar as propriedades de massa porque uma superfície não tem nenhuma densidade verdadeira, apenas comprimento e largura. Solid Model - Este Tipo de modelo define um volume interno, superfície exterior, e extremidades de seu desenho dentro de um único objeto. Modelos sólidos representam todos os aspectos de um desenho e assim é o representativo mais completo em um modelo 3D. Você pode criar modelos sólidos de formas pré-definidas ou de esboços complexos. Você pode combinar modelos sólidos para criar modelos mais complexos. Lição: Introdução ao 3D 3
4 Exemplo de Tipos de Modelos 3D Você pode criar seus desenhos como modelos wireframe, mas muitas vezes você achará os sólidos mais pertinentes para se projetar. Se você necessita modelar um contorno de uma área, criando um modelo de superfície com linhas de contorno, várias elevações é o método de criação de modelagem mais produtivo. Você pode achar a superfície mais prática se você está criando produtos muito estreitos como uma garrafa plástica ou outro Tipo de embalagem. Para todos os outros desenhos como edifícios, pontes, mesas, e partes mecânicas, os modelos sólidos oferecerão maior versatilidade de criação, edição e exibição do seu desenho. Na imagem seguinte, um modelo 3D de uma nova idéia para equipamento de transporte de material foi criado para discutir a melhor forma do projeto. Navegando e Apresentando Modelos 3D Quando você cria modelos 3D, é importante ver o modelo em posições diferentes. A habilidade para mudar a exibição de seu modelo e a direção efetivamente de qual você vê, tem um impacto direto em criar e completar seu desenho de forma eficaz. Nesta próxima seção, você aprenderá sobre os modos diferentes que você pode mudar a posição da qual você vê seu modelo e outros modos de exibição. Na imagem seguinte, o mesmo desenho está sendo visto em três posições diferentes. Em cada vista, você analisa o desenho de forma que a sua interpretação seja mais clara. 4 Capítulo 1: Modelagem 3D
5 Definição de Navegação e Aparência Ao trabalhar em 3D, você precisa olhar para os lados diferentes do seu desenho. Para ver o desenho em lados diferentes, você não precisa re-orientar o seu modelo 3D no espaço. Ao invés disso, você muda sua posição ao redor do modelo 3D, através do comando de órbita vendo seu modelo 3D em outra posição. Orbitando Sua Vista Quando você órbita a sua vista, o ponto pivô é o centro de uma caixa ao redor da geometria. Esta é uma caixa matemática suficientemente grande bastante para cercar qualquer geometria em seu desenho. Pré-fixando Direções Visuais Você pode fixar as vistas em topo, fundo, frente, parte de trás, esquerda, direita, e quatro vistas isométricas adicionais. Estas vistas pré-fixadas, estão baseadas no alinhamento padrão dos eixos X, Y, e Z das coordenas de sistema. Por exemplo, a vista de topo olha para baixo no eixo Z diretamente para o plano X,Y, enquanto a vista frontal olha na direção do eixo Y, para o plano X, Z. Use estas vistas pré-fixadas para mudar rapidamente a direção ou estabelecer um ponto de partida do qual você inicia a órbita em uma direção exata. Tipos de Visualização Quando você acrescenta mais detalhes ao seu modelo, sua habilidade para entender o que você está olhando com respeito a seu modelo, dependente de como você exibe o desenho. Há três modos principais de exibir uma superfície ou modelo sólido. Você pode exibir o modelo como wireframe onde só as extremidades são exibidas, mas você pode ver todas as extremidades como se fosse um modelo de wireframe. Você pode ver o desenho em modo oculto onde todas as extremidades são exibidas menos as que não podem ser vistas baseado na direção atual. Ou você pode exibir em uma forma sombreada, só mostrando as faces visíveis e extremidades do modelo baseado em sua direção atual. Cada um destes modos de exibição tem variações leves que mudam a qualidade ou características da exibição do modelo. Exemplo de Navegação e Visualização de Modelos 3D Na imagem seguinte, a exibição da proposta de um novo modelo de carrinho de transporte foi girada para ajudar no entendimento do desenho. Também está sendo exibido em modo conceitual para dar cores nas peças e melhorar seu entendimento. Este Tipo de exibição pode ser usado dentro de uma apresentação para dar um Tipo diferente de tato em uma reunião. Lição: Introdução ao 3D 5
6 Orbitando Seu Modelo 3D Orbitando um ponto de referencia ao redor do modelo você pode ver os aspectos diferentes e detalhes de seu desenho. Com o comando Constrained Orbit, você pode girar sua visão livremente ao redor do seu modelo. Se nenhuma geometria é selecionada no início do comando, então o comando rotaciona a visão sobre o ponto central de uma caixa ao redor da geometria. Se você seleciona a geometria antes de executar o comando, então as órbitas são feitas ao redor do centro da geometria selecionada. Não é apenas o comando constrained orbit que muda a posição das vistas no desenho, você também pode usar outro comando. Isto significa que você pode começar a geometria criando ou modificando olhando para o modelo em uma direção e órbitar para outro lado completando o comando. Na imagem seguinte, foi iniciada a criação de outro modelo olhando para o desenho em uma direção. A vista estava orbitada ainda no processo de criação do novo modelo, assim um outro ponto podia ser selecionado. Após a criação adicional deste modelo é mostrado então à direita. Acesso ao Comando Constrained Orbit Linha de Comando: 3dorbit Menu: View > Orbit > Constrained Orbit Barra de Ferramentas: 3D Navigation Barra de Ferramentas: Orbit Painel: 3D Navigate control panel Nota No comando Constrained Orbit para orbitar ao redor do objeto selecionado, use a opção Enable Orbit Auto Target. Assim se você selecionar um modelo antes de iniciar o comando e sua órbita não for ao redor do centro do modelo, então click com o botão direito do mouse e selecione Enable Orbit Auto Target no menu de atalho. 6 Capítulo 1: Modelagem 3D
7 Procedimento: Visualizando Modelos com Constrained Orbit Os passos a seguir dão uma Visão Geral de como ver modelos 3D usando constrained orbit. 1. Inicie o comando Constrained Orbit. 2. Altere a orientação da vista clicando no canto esquerdo e arrastando o desenho. Libere o cursor na direção desejada para posicionar a vista. 3. Continue rotacionar a vista até conseguir a posição desejada. 4. Para sair do comando Constrained Orbit pressione ESC ou click com o botão direito do mouse e selecione exit. Procedimento: Usando Constrained Orbit em um objeto específico Os passos a seguir dão uma Visão Geral de como visualizar os modelos 3D com constrained orbit baseado na seleção de um objeto específico. 1. Selecione um ou mais objetos. 2. Inicie o comando Constrained Orbit. 3. Altere a orientação da vista clicando e segurando o botão esquerdo do mouse no canto esquerdo da área gráfica e arrastando o cursor para a direita da tela. Libere o cursor soltando o botão do mouse. 4. Continue rotacionando o modelo como no passo anterior até atingir a posição desejada. Lição: Introdução ao 3D 7
8 5. Se a órbita não estiver no centro do objeto selecionado, click com o botão direito do mouse na tela e selecione a opção Enable Orbit Auto Target. 6. Saia do comando Constrained Orbit pressionando ESC ou click com o botão direito do mouse em exit. Alterando a Visualização do Modelo Ao selecionar um modo de exibição para uma superfície ou modelo sólido, você tem cinco modos de exibição pré-fixados para escolher. Estes modos de exibição são chamados de visual styles. Os cinco modos de exibição pré-fixados são: 2D Wireframe Realistic Wireframe Hidden Conceptual Na imagem seguinte, o mesmo modelo está sendo exibido em quatro estilos visuais diferentes: Wireframe, Hidden, Realistic, e Conceptual. Em cima à esquerda temos o Wireframe, ele é útil quando você quer ver a geometria através do modelo e o de baixo á direita é o Conceitual, que é útil quando você quiser apresentar uma idéia, por exemplo, em um desenvolvimento. 8 Capítulo 1: Modelagem 3D
9 Acesso ao Comando Visual Styles Linha de Comando: Vscurrent, vs Menu: View > Visual Styles > 2D Wireframe, Wireframe, Hidden, Realistic, ou Conceptual Barra de Ferramentas: Visual Styles Painel: Visual Styles panel Os ícones seguintes são associados com o menu e a Barra de Ferramentas para os diferentes estilos visuais. Ícone Opção 2D Wireframe Wireframe Hidden Realistic Conceptual Lição: Introdução ao 3D 9
10 Acessando o Visual Styles no Painel Para acessar os estilos visuais no Painel, clique na seta à direita do nome do estilo ativo. A lista de estilos visuais aparece como na imagem de preview, mostrado na ilustração seguinte. Dica Alterar a exibição para Wireframe pode fazer com que a seleção de objetos seja mais rápida se você estiver tentando selecionar extremidades e cantos que estão em lados diferentes de um modelo. Ajustando a Visualização de uma Viewport Nesta parte da Lição, você aprenderá a acessar a caixa de diálogo das Viewports, usar as opções para criar e configurar várias viewports e o procedimento global para mudar a exibição da viewport. Ao trabalhar em 3D, você pode aumentar sua produtividade mudando o número de viewports exibido dentro da área de trabalho. Criando o número apropriado de viewports e configurando-as corretamente, você pode ver o modelo ao mesmo tempo em várias direções. Você também pode iniciar um comando em uma viewport e clicar em outra viewport para completar o comando. 10 Capítulo 1: Modelagem 3D
11 Visualizando Várias Viewports Na imagem seguinte, o mesmo desenho é mostrado à esquerda em uma única viewport e à direita dividido em três viewports. Na Viewport da direita, note como cada viewport é fixada para exibir uma vista diferente. Também note como o modelo é exibido em estilos visuais diferentes em cada viewports. Neste caso, duas viewports exibem os modelos usando o estilo visual Realistic e a outra usa o estilo 2D Wireframe. Acesso ao Comando Viewports Linha de Comando: Viewports, Vports Menu: View > Viewports > New Viewports Barra de Ferramentas: Viewports Lição: Introdução ao 3D 11
12 Caixa de Diálogo Viewports Seguindo um típico fluxo de trabalho, você exibe primeiro a caixa de diálogo das Viewports e então configura o número de viewports a exibir, a orientação da vista, e o nome de exibição. Você inicia o processo de configuração, selecionando uma configuração de viewport existente em uma lista. Você ativa uma das viewports e então muda sua vista e estilo visual. Se você quiser nomear um estilo de viewports, digite um nome em New name e click em OK, esta configuração é adicionada na lista de viewports. Para aplicar e salvar a configuração da viewport, click na guia Named Viewports, dê um click duplo no nome da configuração e click em OK. Lista de configuração da viewport. Use para pré-visualizar a configuração da viewport que será aplicada depois que você clicar em OK. Também use para ativar uma viewport para configuração adicional dando um click dentro da área retangular daquela viewport. A viewport ativa é mostrada com um quadrado ao redor de suas bordas. Use para aplicar a configuração na viewport ativa em vez da opção padrão de Exibição que muda a janela do desenho inteira. Use para ajustar as vistas no modo 2D ou 3D. Use para alterar a direção de visualização na viewport selecionada. Use para ajustar o estilo visual desejado na viewport. Use para nomear um estilo de viewports, digite um nome em New name e click em OK, esta configuração é adicionada na lista de viewports. 12 Capítulo 1: Modelagem 3D
13 Procedimento: Alterando a Visualização da Viewport Os passos a seguir dão uma Visão Geral de como ajustar a visualização da Viewport. 1. Inicie o comando Viewports. 2. Configure o número de viewports desejados. 3. Ative individualmente cada viewport e configure seu estilo e direção da vista desejado. 4. Aplique um nome para a sua configuração. 5. Salve a configuração da viewport. Lição: Introdução ao 3D 13
14 Exercício: Interagindo com modelos 3D Neste exercício, você interage com diferentes tipos de modelos 3D alterando suas posições e verificando os resultados destas alterações. 2. Observando os modelos de diferentes ângulos: No painel de controle 3D Navigate, click em Constrained Orbit. O Exercício Completo. 1. Abra o arquivo M_Introduction-to-3D.dwg. 3. Click à esquerda e segure: Arraste o cursor para esquerda e direita. Arraste o cursor para cima e para baixo. 4. Orbite os modelos até a parte traseira aparecer. Modelo em Wireframe Modelo em Superfície Modelo em Sólido 5. Pressione ESC para sair do comando Constrained Orbit. 6. Alterando o estilo visual do desenho: No painel de controle Visual Style, selecione 3D Hidden na lista de opções. 14 Capítulo 1: Modelagem 3D
15 7. No painel de controle Visual Style, selecione 3D Wireframe na lista de opções. 11. No painel de controle 3D Navigate, click em Constrained Orbit. 8. No painel de controle Visual Style, selecione Conceptual na lista de opções. Verifique que o modelo em wireframe não aparece durante a rotação dos objetos. 9. No painel de controle Visual Style, selecione Realistic na lista de opções. 10. Use o comando Constrained Orbit para rotacionar objetos selecionados: Abra uma janela de seleção e selecione o sólido e a superfície. 12. Rotacione os objetos até a vista ficar como na imagem abaixo. Pressione ESC para sair do comando constrained orbit. 13. Criando várias viewports para observar os modelos de diferentes perspectivas: No painel de controle 3D Navigate, click em Parallel Projection. 14. Click no menu View > Viewports > 3 Viewports. 15. Click na viewport inferior esquerda para ativá-la. No painel de controle 3D Navigate, selecione Front na lista de opções. Lição: Introdução ao 3D 15
16 16. Click na viewport superior esquerda para ativá-la. No painel de controle 3D Navigate, selecione Top na lista de opções. 17. Click na viewport à direita para ativá-la. No painel de controle 3D Navigate, selecione Right na lista de opções. 18. Salve e feche todos os arquivos. 16 Capítulo 1: Modelagem 3D
17 Lição: Criando Sólidos Primitivos Visão Geral Esta lição descreve como criar modelos 3D através de sólidos primitivos. A modelagem de sólidos 3D é usada em vários projetos e disciplinas e os modelos sólidos primitivos são elementos fundamentais na criação dos desenhos. Você pode usar modelos sólidos primitivos individualmente ou junto com outros modelos sólidos para criar geometrias complexas. Esta modelagem 3D ajuda na visualização que melhora a comunicação e o entendimento do desenho. Eles também ajudam a reduzir erros e diminuir o tempo de elaboração de um projeto. Na imagem abaixo, os sólidos primitivos são usados para definir o espaço no pavimento. A combinação de cilindros, caixas, pirâmides, e anéis, são usadas para criar sólidos rapidamente. Objetivos Após completar esta lição, você estará apto a: Definir e identificar sólidos primitivos e a importância de criá-los no desenho. Usar e criar uma caixa sólida primitiva. Usar e criar uma esfera sólida primitiva. Usar e criar um cilindro sólido primitivo. Usar e criar um cone sólido primitivo. Usar e criar uma cunha sólida primitiva. Usar e criar um anel sólido primitivo. Usar e criar uma pirâmide sólida primitiva. Criar modelos 3D em sólidos primitivos para visualizar o layout de uma sala. Lição: Introdução ao 3D 17
18 Sobre Sólidos Primitivos Sólidos primitivos provêem um método para criar desenhos básicos rapidamente, desenhos complexos e detalhados. Se você verifica que modelos primitivos podem definir a forma de seu desenho, você pode completar o desenho mais rapidamente. Na imagem seguinte, a modelagem sólida auxilia a visualizar o conceito de um projeto de estampagem para criar suas peças. Definição de Modelos Sólidos Primitivos Modelos sólidos primitivos são formas geométricas pré-definidas. Você tem sete sólidos básicos primitivos com os quais você pode projetar: uma caixa, esfera, cilindro, cone, cunha, anel e pirâmide. Para criar estas formas, você precisa só prover um local de criação e tamanho atual. Uma vez criado um sólido primitivo, você tem informação disponível como seu volume e outras propriedades de massa. Quando você cria mais de um sólido primitivo, você pode criar um modelo mais complexo para combinar com um único modelo. Você também pode subtrair o volume de um modelo de outro modelo. Em muitos casos, você pode criar e posicionar seus sólidos primitivos agrupados, assim como transformá-los em blocos para adicioná-los nos desenhos. 18 Capítulo 1: Modelagem 3D
19 Exemplo: Sólidos Primitivos Usados Para Instalações e Mobílias Você pode usar sólidos primitivos para representar todos os tipos de objetos que incluem partes mecânicas, máquinas, edifícios, instalações e mobília. Na imagem seguinte, um abajur de chão básico foi criado usando só sólidos primitivos. Este modelo pode ser usado agora em um espaço de um quarto ou layout para ajudar a visualizar o espaço disponível. Criando Uma Caixa Sólida Você usa o comando Box para criar uma forma retangular ou cubo sólido primitivo. Considerando que uma caixa é um bloco de forma básica e é uma forma importante para se criar. Para criar caixas eficazmente baseado em seus critérios de desenhos, você precisará saber como acessar o comando e usar a opção de criação apropriada. Na imagem seguinte, os sólidos primitivos estão sendo exibidos parcialmente transparente para que você veja a criação de seu plano ou ponto inicial. Lição: Introdução ao 3D 19
20 Acesso ao Comando Box Linha de Comando: Box Menu: Draw > Modeling > Box Barra de Ferramentas: Modeling Painel: 3D Make control panel Opções Para a Criação de Uma Caixa Sólida Seguindo um fluxo de trabalho típico, você começa definir a forma retangular básica especificando dois cantos opostos, como em um retângulo 2D. Com a forma básica definida, você especifica a altura. Em vez de criar uma caixa baseada em suas opções padrões, você pode selecionar diferentes sub-opções para criar a caixa baseada em outros critérios do desenho. Center Cube Length Opção Descrição Use esta opção para definir o local do centro do sólido geométrico primitivo antes de especificar seu tamanho. Use esta opção para criar uma caixa com todas as suas extremidades iguais com um único valor especificado em vez de especificar três valores separados para comprimento, largura, e altura. Você também pode colocar o cubo com as suas extremidades não paralelas aos eixos X e Y com relação ao UCS atual. Use esta opção para criar uma forma retangular básica com suas extremidades não paralelas aos eixos X e Y com relação a UCS atual. Procedimento: Criando uma caixa 3D Os passos a seguir dão uma Visão Geral de como criar uma caixa sólida 3D. 1. Inicie o comando Box. 2. Especifique a posição inicial da forma retangular básica, sua orientação e tamanho. Faça isto especificando um canto e então o outro canto, ou o ponto central e seu canto. 3. Especifique sua altura. 20 Capítulo 1: Modelagem 3D
21 Criando Uma Esfera Sólida Você usa o comando Sphere para criar um sólido circular primitivo. Uma bola de basquete é um exemplo de uma esfera. Para criar esferas eficazmente, baseado em seus critérios de desenho, você precisa saber como acessar o comando e usar a opção de criação apropriada. Na imagem seguinte, o sólido primitivo está sendo exibido parcialmente transparente, assim você pode ver seu plano de criação inicial. Acesso ao Comando Sphere Linha de Comando: Sphere Menu: Draw > Modeling > Sphere Barra de Ferramentas: Modeling Painel: 3D Make control panel Opções Para a Criação de Uma Esfera Sólida Durante a criação de uma esfera sólida, você define a posição e tamanho da seção circular pelo seu centro. Criar esta seção circular é bem parecido como criar um círculo 2D. Quando você inicia o comando, é necessário especificar o centro da esfera e o valor do raio ou diâmetro. Em vez de criar uma esfera baseado em sua configuração padrão, você pode selecionar subopções diferentes para criar a esfera baseado em outros critérios do desenho. Opção Descrição 3P 2P Ttr Use esta opção para definir o tamanho da seção circular, especificando três pontos que residem na mesma coordenada do sistema ou ficam em qualquer lugar do espaço. Use esta opção para definir o tamanho da seção circular especificando dois pontos no espaço. Quando você especificar estes pontos, você provê o local e o diâmetro da esfera, até mesmo sem saber o local de seu ponto central. Use esta opção quando você precisar da seção circular tangente a dois objetos diferentes e um raio específico. Lição: Introdução ao 3D 21
22 Procedimento: Criando uma Esfera 3D Os passos a seguir dão uma Visão Geral de como criar uma esfera sólida. 1. Inicie o comando Sphere. 2. Especifique o ponto central da esfera. 3. Especifique seu raio ou diâmetro. Criando Um Cilindro Sólido Você usa o comando Cylinder para criar um sólido cilíndrico primitivo com uma seção circular ou elíptica. Para criar cilindros eficazmente baseado em seus critérios de desenhos, você precisa saber como acessar o comando e usar a opção de criação apropriada. Na imagem seguinte, o sólido primitivo está sendo exibido parcialmente transparente, assim você pode ver seu plano de criação inicial. Acesso ao Comando Cylinder Linha de Comando: Cylinder Menu: Draw > Modeling > Cylinder Barra de Ferramentas: Modeling Painel: 3D Make control panel 22 Capítulo 1: Modelagem 3D
23 Opções Para a Criação de Um Cilindro Sólido Primitivo Seguindo um típico fluxo de trabalho, você começa a definir a forma circular básica especificando o ponto central, raio ou diâmetro, como se desenhasse um círculo 2D. Com a forma básica definida, você especifica a altura. A direção padrão da altura é perpendicular à forma circular básica. Em vez de criar um cilindro baseado em sua configuração padrão, você pode selecionar subopções diferentes para criar o cilindro baseado em outros critérios do desenho. Opção Descrição 3P 2P Ttr Elliptical Axis Endpoint Usado para definir a forma circular básica, tendo sua extremidade circular baseada por três pontos no espaço. Especialmente útil quando o posicionamento e o dimensional do cilindro for baseado em uma geometria 3D. Use esta opção para definir o diâmetro da base circular que usa dois pontos opostos em sua extremidade exterior. Especialmente útil quando você não sabe o local do ponto central ou você está posicionando e dimensionando o cilindro, baseado em uma geometria 3D. Use esta opção quando você precisar da seção circular tangente a dois objetos diferentes e um raio específico. Use esta opção quando você quiser a forma básica do cilindro como uma elipse em vez de um círculo. Use esta opção para especificar o ponto central do topo do cilindro. Isto fixa a altura do cilindro e reorienta o cilindro, assim seu eixo central estende-se do seu ponto central ao final do eixo selecionado, o efeito, rotaciona o cilindro a este novo alinhamento. Procedimento: Criando Um Cilindro 3D Os passos a seguir dão uma Visão Geral de como criar um cilindro sólido. 1. Inicie o comando Cylinder. 2. Especifique a posição inicial da forma circular básica, sua orientação e tamanho. Faça isto especificando o ponto central e seu raio ou diâmetro. Ou selecione uma das sub-opções de acordo com suas necessidades. 3. Especifique sua altura ou modifique seu eixo pela opção Axis Endpoint. Lição: Introdução ao 3D 23
24 Criando Um Cone Sólido Você usa o comando Cone para criar uma forma triangular primitiva com lados curvados da base para o topo. A forma básica padrão é circular, mas você também pode criar uma base elíptica. A transição é de sua forma básica para um ponto ao topo, ou para uma forma menor ou maior que sua base. Para criar cones eficazmente baseado em seus critérios de desenhos, você precisa saber como acessar o comando e usar a opção de criação apropriada. Na imagem seguinte, os sólidos primitivos estão sendo exibidos parcialmente transparentes, assim você pode ver a criação de seus planos iniciais. Acesso ao Comando Cone Linha de Comando: Cone Menu: Draw > Modeling > Cone Barra de Ferramentas: Modeling Painel: 3D Make control panel 24 Capítulo 1: Modelagem 3D
25 Opções Para Criar Um Cone Sólido Seguindo um típico fluxo de trabalho, você começa a definir a forma circular básica especificando o ponto central, raio ou diâmetro, como se desenhasse um círculo 2D. Com a forma básica definida, você especifica a altura. A direção padrão da altura é perpendicular à forma circular básica. Em vez de criar um cone baseado em sua configuração padrão, você pode selecionar subopções diferentes para criar o cone baseado em outros critérios do desenho. Com exceção da opção Top Radius, as sub-opções são idênticas às opções para criar um cilindro primitivo. Opção Descrição 3P 2P Ttr Elliptical Axis Endpoint Top Radius Usado para definir a forma circular básica, tendo sua extremidade circular baseada por três pontos no espaço. Especialmente útil quando o posicionamento e o dimensional do cilindro for baseado em uma geometria 3D. Use esta opção para definir o diâmetro da base circular que usa dois pontos opostos em sua extremidade exterior. Especialmente útil quando você não sabe o local do ponto central ou você está posicionando e dimensionando o cilindro, baseado em uma geometria 3D. Use esta opção quando você precisar da seção circular tangente a dois objetos diferentes e um raio específico. Use esta opção quando você quiser a forma básica do cilindro como uma elipse em vez de um círculo. Use esta opção para especificar o ponto central do topo do cilindro. Isto fixa a altura do cilindro e reorienta o cilindro, assim seu eixo central estende-se do seu ponto central ao final do eixo selecionado, o efeito, rotaciona o cilindro a este novo alinhamento. Use esta opção quando você quiser uma forma de cone com um topo plano em vez de um ponto. Com um valor de raio menor que a base, seu cone irá se converger para dentro, com relação da base para o topo. Com um valor maior, você cria um cone que se converge para fora com relação da base para o topo. Lição: Introdução ao 3D 25
26 Procedimento: Criando um Cone 3D Os passos a seguir dão uma Visão Geral de como criar um cone 3D. 1. Inicie o comando Cone. 2. Especifique a posição inicial da forma circular básica, sua orientação e tamanho. Faça isto especificando o ponto central e seu raio ou diâmetro. Ou selecione uma das sub-opções de acordo com suas necessidades. 3. Especifique a altura do cone com um ponto, ou selecione a opção Top Radius. 4. Se você selecionar a opção Top Radius, especifique o valor do raio do topo. 5. Especifique a altura do topo plano. Criando Uma Cunha Sólida Você usa o comando Wedge para criar um sólido triangular primitivo com três faces retangulares. Quando você cria uma cunha, você termina com uma forma que parece ser a metade de uma caixa primitiva, isso é, uma divisão diagonalmente de uma extremidade para a outra. O lado alto da cunha é o oposto lateral do segundo ponto especificado ao criar a forma retangular básica. Para criar cunhas eficazmente baseado em seus critérios de desenhos, você precisa saber como acessar o comando e usar a opção de criação apropriada. Na imagem seguinte, o sólido primitivo está sendo exibido parcialmente transparente, assim você pode ver seu plano de criação inicial. A forma retangular básica foi criada do ponto 1 para o ponto 2. Acesso ao Comando Wedge Linha de Comando: Wedge Menu: Draw > Modeling > Wedge Barra de Ferramentas: Modeling Painel: 3D Make control panel 26 Capítulo 1: Modelagem 3D
27 Opções Para Criar Uma Cunha Sólida Seguindo um fluxo de trabalho típico, você começa definir a forma retangular básica especificando dois cantos opostos, como em um retângulo 2D. Com a forma básica definida, você especifica a altura. Em vez de criar uma cunha baseada em suas opções padrões, você pode selecionar diferentes sub-opções para criar a cunha baseada em outros critérios do desenho. Opção Descrição Center Use esta opção para definir o local do centro do sólido geométrico primitivo antes de especificar seu tamanho. Cube Length Use esta opção para criar uma caixa com todas as suas extremidades iguais com um único valor especificado em vez de especificar três valores separados para comprimento, largura, e altura. Você também pode colocar o cubo com as suas extremidades não paralelas aos eixos X e Y com relação ao UCS atual. Use esta opção para criar uma forma retangular básica com suas extremidades não paralelas aos eixos X e Y com relação a UCS atual. Procedimento: Criando uma Cunha 3D Os passos a seguir dão uma Visão Geral de como criar uma cunha sólida. 1. Inicie o comando Wedge. 2. Especifique a posição inicial da forma retangular básica, sua orientação e tamanho. Faça isto especificando um canto e então o outro canto, ou o ponto central e seu canto. 3. Especifique sua altura. Criando Um Anel Sólido Você usa o comando Torus para criar um tubo circular primitivo com sua forma final se assemelhando a um anel ou tubo interno de bicicleta. Você cria um anel definindo o tamanho e a posição de duas formas circulares. Para criar um anel eficazmente baseado em seus critérios de desenhos, você precisa saber como acessar o comando e usar a opção de criação apropriada. Na imagem seguinte, o sólido primitivo da esquerda é mostrado parcialmente transparente, assim você pode ver uma representação dos tamanhos e definição dos planos primitivos. O anel terminado é mostrado na figura à direita. Lição: Introdução ao 3D 27
28 Acesso ao Comando Torus Linha de Comando: Torus Menu: Draw > Modeling > Torus Barra de Ferramentas: Modeling Painel: 3D Make control panel Opção para criar um anel sólido Primitivo Seguindo um típico fluxo de trabalho e inserindo informações ao comando, você define primeiramente o tamanho do anel, depois especifica o ponto central do anel e então o seu raio ou diâmetro. Com este tamanho definido, você precisa agora definir o tamanho do tubo sólido e então especificar seu raio ou diâmetro. O tamanho do raio do anel é medido do ponto central do anel até o ponto central do tubo sólido. Em vez de definir o tamanho do anel pelo seu ponto central e raio ou diâmetro, você pode definir também seu tamanho e local no espaço 3D usando as opções Três Pontos, Dois Pontos, ou Tangente a Dois Objetos e um Raio. Procedimento: Criando um Anel Sólido 3D Primitivo Os passos a seguir dão uma Visão Geral de como criar um anel sólido primitivo. 1. Inicie o comando Torus. 2. Especifique a posição inicial, orientação, e tamanho do anel. Faça isto especificando o ponto central e o raio ou diâmetro. Ou selecione um dos sub-comandos e informe os dados solicitados. 3. Especifique o raio ou diâmetro da parte sólida. 28 Capítulo 1: Modelagem 3D
29 Criando Uma Pirâmide Sólida Você usa o comando Pyramid para criar um sólido primitivo com uma base poligonal com lados planos que convergem da base para o topo. A pirâmide faz a transição de uma forma básica para um único ponto ou para uma forma menor ou maior que sua base. Por padrão, a base poligonal tem quatro lados, mas você pode mudar este número baseado em suas necessidades. Para criar pirâmides de forma eficaz e com base em critérios de desenhos, você precisa saber como acessar o comando e usar a opção de criação mais apropriada. Na imagem seguinte, os dois sólidos da esquerda estão sendo exibidos parcialmente transparentes, assim você pode ver a criação do plano inicial deles. Os dois modelos exibidos à direita mostram uma forma com mais lados do que o sistema padrão e seu topo com forma diferente. Acesso ao Comando Pyramid Linha de Comando: Pyramid Menu: Draw > Modeling > Pyramid Barra de Ferramentas: Modeling Painel: 3D Make control panel Lição: Introdução ao 3D 29
30 Opções de Criação de Pirâmides Sólidas Primitivas Seguindo um típico fluxo de trabalho, inicialmente você especifica o ponto central da base da pirâmide com desenha um polígono em 2D. Após definir a base, você define a sua altura. A direção de criação do sólido é definida por padrão perpendicular a base. Ao invés de criar uma pirâmide padrão, você pode usar os sub-comandos para criar um sólido baseado em suas necessidades. Edge Opção Descrição Use para especificar o comprimento de um segmento plano da base do polígono. Ao escolher os pontos para definir o tamanho de um segmento, você também fixa a posição e orientação da forma poligonal básica. Sides Circumscribed / Inscribed Axis Endpoint Top Radius Nota Use para alterar a forma da pirâmide mudando o número de lados padrão de 4 para qualquer valor maior que 2 e menor que 33. Use para alterar a definição do ponto exterior que define o tamanho da forma poligonal da base. Como Circumscribed, você define o tamanho o polígono do ponto central para o meio da face plana do polígono. Como Inscribed, você define o tamanho do polígono pelo ponto central para o ponto final do segmento do polígono. Somente a opção não disponível para uso será listada para seleção. Use esta opção para especificar o ponto central do topo da pirâmide. Ela fixa a altura da pirâmide e reorienta seu eixo central estendendo do ponto central da base, até o ponto final do topo, isto rotaciona e alinha a pirâmide no novo alinhamento. Use esta opção quando você quiser uma forma de pirâmide com um topo plano em vez de um ponto. Com um valor de tamanho menor que a base, sua pirâmide se afilará com transições da base para o topo. Com um valor maior, você irá criar uma pirâmide que se afila para fora da base em direção ao topo. Para alterar o número de lados ou especificar o comprimento da aresta da pirâmide, selecione a opção correspondente antes de especificar o seu ponto central. Dica Você pode usar o comando Pyramid para criar objetos como barras sextavadas, usando os mesmos valores de base e topo. 30 Capítulo 1: Modelagem 3D
31 Procedimento: Criando uma Pirâmide 3D Os passos a seguir dão uma Visão Geral de como criar uma pirâmide sólida primitiva 3D. 1. Inicie o comando Pyramid. 2. Altere o número de lados da base do polígono caso o valor padrão seja diferente de suas necessidades. 3. Especifique a forma da base poligonal e sua posição, orientação, e tamanho. Faça isto especificando seu ponto central e o raio do polígono, seja Inscrito ou Circunscrito. Ou selecione um sub-comando. 4. Especifique a altura para criar a pirâmide 3D quando os lados convergerem para um único ponto, ou selecione a opção Top Radius. 5. Caso selecione a opção Top Radius, especifique o raio do topo. 6. Especifique a altura da pirâmide. Lição: Introdução ao 3D 31
32 Exercício: Criando um Sólido Primitivo Individual Neste Exercício, você criará uma caixa, esfera, cilindro, cone, cunha, anel e uma pirâmide 3D sólida. 4. No painel lateral 3D Make, click em Box. 5. Para especificar o ponto central da caixa. Quando solicitado à especificação do primeiro canto, digite C para centro. Quando solicitado o ponto central, click à direita da primeira caixa. O exercício completo Criando uma caixa 1. Abra o arquivo M_3D-Solids.dwg. 2. No painel lateral em 3D Make, click em Box. 3. Para definir a caixa: Quando solicitado à especificação do primeiro canto, selecione um ponto perto da UCS. Quando solicitado à especificação do outro canto, digite L para comprimento. Mova o cursor na direção positiva em X Digite 100 para comprimento. Quando solicitado à especificação da largura, mova o cursor na direção positiva de Y. Digite 75 para largura. Quando solicitado à altura, mova o cursor na direção positiva de Z. Digite 50 para altura. 6. Para definir a caixa. Quando solicitado à especificação do canto, digite L para comprimento. Mova o cursor na direção positiva em X Digite 100 para comprimento. Quando solicitado à especificação da largura, mova o cursor na direção positiva de Y. Digite 75 para largura. Quando solicitado à altura, mova o cursor na direção positiva de Z. Digite 50 para altura. Criando uma Esfera 1. Deixe o Layer Sphere ativo. 2. No painel lateral 3D Make, click em Sphere. 32 Capítulo 1: Modelagem 3D
33 3. Para definir a esfera: Criando um cone Quando solicitado o ponto central, click em um ponto positivo na direção de Y perto das duas caixas. Quando solicitado o raio, digite Deixe o layer Cone ativo. 2. No painel lateral 3D Make, click em Cone. 3. Quando solicitado o ponto central da base, click em um ponto à direita do cilindro. Criando um Cilindro 1. Deixe o Layer Cylinder ativo. 2. No painel lateral 3D Make, click em Cylinder. 3. Para definir o cilindro: Quando solicitado o ponto central da base, click em um ponto à direita das caixas. Quando for solicitado o raio da base, digite 50. Quando solicitado à altura, digite Para criar o cone: Quando solicitado o raio da base, digite 50. Quando solicitado à altura, digite T para Top Radius. Especifique o raio do topo com 25. Quando solicitado à altura, digite 100. Lição: Introdução ao 3D 33
34 Criando uma Cunha 6. Para posicionar o centro da cunha sólida: 1. Deixe o Layer Wedge ativo. 2. No painel lateral 3D Make, click em Wedge. 3. Quando solicitado o primeiro canto, click em um ponto positivo em Y na direção da esfera. Quando solicitado o primeiro canto, Digite C para center. Quando solicitado o centro, click à direita da primeira cunha. 4. Criando uma cunha sólida. Quando solicitado o outro canto, digite L para length. Mova o cursor na direção positiva em X. Digite 100. Quando solicitado à largura, mova o cursor na direção positiva de Y. Digite 75. Quando solicitado à altura, mova o cursor na direção positiva em Z. Digite Para criar a cunha sólida: Quando solicitado o outro canto, digite L para length. Mova o cursor na direção positiva em X. Digite 100. Quando solicitado à largura, mova o cursor na direção positiva de Y. Digite 75. Quando solicitado à altura, mova o cursor na direção positiva de Z. Digite No painel lateral 3D Make, click em Wedge. 34 Capítulo 1: Modelagem 3D
35 Criando um Anel Sólido 3. Para posicionar o centro da pirâmide: 1. Deixe o layer Torus ativo. 2. No painel lateral 3D Make, click em Torus. 3. Quando solicitado o ponto central, click em um ponto em frente às duas caixas. Quando solicitado o ponto central da base, digite S para sides. Quando solicitado o número de lados, digite 6. Click em um ponto à direita do anel. 4. Para criar o anel: Quando solicitado o raio, digite 50. Quando solicitado o raio do tubo, digite Criando a Pirâmide. Quando solicitado o raio da base, digite 50. Quando solicitado à altura, digite No painel lateral 3D Make, click em Pyramid. 6. Para posicionar o centro da pirâmide: Quando solicitado o ponto central da base, digite E para edge. Click em um ponto à direita da primeira pirâmide. Criando uma Pirâmide 1. Deixe o layer Pyramid ativo. 2. No painel lateral 3D Make, click em Pyramid. Lição: Introdução ao 3D 35
36 7. Para criar a segunda pirâmide: Quando solicitado o segundo ponto final, mova o cursor na direção positiva de X. Digite 50. Quando solicitado à altura, digite T, para Top Radius. Digite 25 para o raio do topo. Quando solicitado à altura, digite Salve e feche todos os arquivos. 36 Capítulo 1: Modelagem 3D
37 Exercício: Criando Sólidos Primitivos Neste Exercício, você irá criar os sólidos primitivos em 3D visualizando o layout de uma sala. 4. Para criar a cama: Quando solicitado o primeiro canto, click no canto esquerdo da cama (1). Quando solicitado o outro canto, click no canto oposto da cama (2). Digite 24 para a altura. O Exercício completo. 1. Abra o arquivo C_Primitive-Solids.dwg. 2. Deixe o Layer Bed ativo. 5. Deixe o Layer Lamp ativo. 6. No painel de controle Visual Style do painel lateral, click na seta para baixo e click em 3D Wireframe, para uma seleção mais fácil nos próximos passos. 3. No painel lateral 3D Make, click em Box. 7. No painel lateral 3D Make, click em Cylinder. Lição: Introdução ao 3D 37
38 8. Para criar o cilindro: Quando solicitado o ponto central da base, use a ferramenta de precisão center e click no centro do círculo (1). Quando solicitado o raio da base, use a ferramenta de precisão quadrante e click no quadrante do círculo maior (2). Digite 3 para a altura. 11. No painel de controle Visual Style do painel lateral, click na seta para baixo e click em Realistic. 9. No painel lateral 3D Make, click em Cylinder. 10. Para criar o segundo cilindro: Quando pedir o ponto central da base, use a ferramenta de precisão Center e click no centro do círculo (1). Quando solicitado o raio da base, use a ferramenta de precisão quadrante e selecione o quadrante o círculo menor (2). Digite 60 para a altura. 12. No painel lateral 3D Make, click em Pyramid. 13. Para criar a pirâmide: Quando solicitado o ponto central da base, digite S para sides. Quando solicitado o numero de lados, digite 12. Quando solicitado o ponto central da base, use a ferramenta de precisão center e selecione o centro do cilindro. Diigte 12 quando solicitado o raio da base. Digite T, para top radius, quando solicitado à altura. Digite 8 para o raio do topo. Digite 12 para a altura. 38 Capítulo 1: Modelagem 3D
39 14. Deixe o layer Light ativo. 15. No painel lateral 3D Make, click em Torus. O torus irá criar um anel acima da luz. 16. Para definir o anel: Quando solicitado o ponto central, digite 106,96,90. Digite 9 para o raio. Digite 1.5 para o raio do tubo. 17. Complete o quarto, desenhando o armário e a mesa com seus respectivos layers. 18. Salve e feche todos os arquivos. Lição: Introdução ao 3D 39
40 Lição: Criando Modelos a Partir de um Perfil 2D Visão Geral Esta Lição descreve como criar superfícies e modelos sólidos usando técnicas e geometrias familiares para definir o tamanho e a forma de um modelo. Também explica como a geometria influência. Ex. linhas, círculos, arcos, splines, polylines, e hélices. Usando Geometrias de desenhos comuns para criar superfície ou modelos sólidos, você pode criar alguns desenhos mais rápido do que se você criasse modelos compostos de sólidos primitivos. A geometria comum também lhe proporciona um método de criar desenhos 3D que seriam impossível criar somente com sólidos primitivos. Você também pode combinar os modelos sólidos que você cria com estes métodos e outros sólidos que usam as várias operações Booleanas. A imagem seguinte mostra um modelo sólido complexo criado de seções geométricas diferentes. Objetivos Após completar esta lição, você estará apto a: Descrever os tipos de modelos que você pode criar com perfis 2D e as características de modelos criadas de um perfil 2D. Explicar a regra da mão direita como usar ao redor de um eixo. Explicar por que você cria modelos sólidos de perfis 2D em vez de usar sólido primitivo. Criar superfícies planas. Usar o comando Polysolid para criar sólidos 3D. Usar o comando Extrude para criar modelos 3D. Usar o comando Presspull para criar modelos 3D. Usar o comando Helix para criar um caminho helicoidal. Usar o comando Sweep para criar modelos 3D. Usar o comando Loft para criar modelos 3D. 40 Capítulo 1: Modelagem 3D
41 Sobre Modelos a Partir de Perfis 2D Nesta parte da Lição, você aprende como criar modelos 3D de perfis 2D onde você desenha linhas, círculos, arcos, polylines e splines. Quando você entende como criar modelos através de perfis 2D às características destes modelos, você poderá identificar quando e onde é apropriado usar estes métodos em seus desenhos. Na imagem seguinte, são mostrados vários modelos que foram criados de geometrias de perfis 2D usando vários métodos. Definição de Modelos a Partir de Perfis 2D A frase "modelo a partir de perfis 2D" refere-se aos modelos sólidos e modelos de superfície criados a partir de perfis 2D. Estes perfis consistem em geometrias que você desenha para representar um contorno ou secção da forma que você queira criar. Em alguns casos, você tem que criar a geometria do perfil em qualquer lugar em um plano no espaço; em outros casos, você pode criar a geometria que atravessa em várias direções do espaço. O perfil também é definido como sendo uma geometria aberta ou fechada. Geometrias abertas são perfis onde um único objeto não está fechado, ou seja, o ponto inicial não está ligado ao ponto final. Geometrias fechadas são perfis onde um único objeto está fechado, ou seja, o ponto inicial está ligado ao ponto final. O fato de usar perfis abertos ou fechados não define o tipo de modelo criado porque o modelo é resultante da geometria do perfil e do método de criação do modelo. Os resultados da criação do modelo através de perfis incluem: Uma superfície plana. Vários segmentos sólidos por reta e arco. Uma superfície ou sólido extrudado. Uma superfície ou sólido revolucionado. Uma superfície ou sólido conduzido. Uma superfície ou sólido por transição. Lição: Criando Modelos a Partir de um Perfil 2D 41
42 Modelos de Perfis 2D e Métodos 3D As imagens seguintes mostram geometrias de perfis 2D usadas para criar superfícies e modelos sólidos usando métodos de criação diferentes. Quando uma superfície ou sólido é criado, você pode ter a geometria do perfil original automaticamente apagada ou pode mantê-la. Perfil 2D inicial Superfície e Modelos Sólidos Criados a Partir de um Modelo 2D Superfície Plana Vários Seguimentos Sólidos Extrudados Revolucionados Conduzido Por Transição 42 Capítulo 1: Modelagem 3D
43 Superfície ou Sólido O quadro seguinte resume as características da geometria do perfil e o tipo do modelo que você pode criar ao extrudar, revolucionar, conduzir, ou por transição do perfil. Características de Perfil 2D Superfície Sólido Objeto simples criado por geometria fechada. X Objeto simples criado por geometria aberta. Geometria composta aberta ou fechada de vários objetos. X X Exemplo de Criação de Modelos por Perfis 2D Todo objeto pode ser modelado da geometria desenhada por um perfil: objetos como uma escrivaninha, um edifício e as estradas e calçadas que você viaja. Um exemplo específico seria usar a geometria em um plano de um local e criar uma representação 3D daquele local. Você pode usar o croquis da fundação do edifício para criar uma exibição sólida no local do edifício, sua forma e tamanho. Então ilustre o local, gerando uma superfície que é uma transição entre linhas de contorno diferentes. Sobre a Regra da Mão Direita para Rotacionar Durante o processo de revolução de um perfil ao redor de um eixo, você tem a opção de revolucionar até 360 graus ou um ângulo especificado. Se você especificar um ângulo, aquele valor pode ser positivo ou negativo. Quando você entender a regra da mão direita, você pode determinar se você deveria especificar um valor positivo ou negativo para alcançar os resultados necessários. Definição da Regra da Mão Direita para Rotacionar Você pode aplicar a regra da mão direita para rotação quando re-posicionar um objeto em 3D no espaço. Ou você pode usar ela para o ajudar a determinar a direção positiva e negativa de revolução ao criar uma superfície ou modelo sólido. Lição: Criando Modelos a Partir de um Perfil 2D 43
44 Para determinar a direção positiva da revolução, comece apontando seu dedo polegar na direção positiva do eixo de revolução. Então feche seus dedos para sua palma. A direção da curva dos dedos indica a direção positiva de revolução. Exemplo de Aplicação da Regra da mão direita na Rotação No exemplo seguinte, foi copiada a geometria 2D da esquerda, assim ela pode ser usada como o perfil 2D para os dois sólidos revolucionados. Durante o comando Revolve o eixo de revolução estava definido como indo ao longo da extremidade da caixa sólida. Baseado na regra da mão direita e com uma representação mostrada na imagem, para criar o primeiro sólido revolucionado (1), você especifica um valor positivo. Para criar o segundo sólido revolucionado (2), você especifica um valor negativo. Escolhendo o Método de Criação do Modelo Como você aprenderá vários métodos de criação de modelos, você terá mais métodos para escolher ao criar seus desenhos. Em alguns casos, o mesmo modelo de desenho pode ser criado usando métodos muito diferentes. Nesses casos, o método ideal para a modelagem é o mais rápido. Para lhe ajudar a determinar qual método usar, há algumas perguntas que você deveria considerar antes de começar seu desenho. Uma vez determinado às perguntas, você poderá identificar se deve criar o modelo da geometria do perfil ou usar um sólido primitivo. 44 Capítulo 1: Modelagem 3D
45 Como Decidir Qual Método de Criação de Modelo Usar Cada vez que você começa o processo de criação de um modelo, você segue um processo de decisão-criação semelhante um dos mostrado abaixo. Lição: Criando Modelos a Partir de um Perfil 2D 45
46 Criando um Modelo Usando o Comando Planar Surface Você usa o comando Planar Surface para criar superfícies em um plano simples. Você desenha uma superfície retangular em um plano ou converte um objeto fechado em uma superfície plana. Os objetos fechados Planares podem ser círculos, elipses, polylines e splines. Se você converte um objeto fechado, a variável de sistema DELOBJ determina se o objeto original é apagado automaticamente. Uma Surface Planar pode ser usada como plano de fundo em uma imagem Renderizada. Na imagem seguinte, a superfície retangular plana, foi criada recentemente dentro do comando e as outras superfícies foram criadas de objetos existentes planos fechados. Acesso ao Comando Planar Surface Linha de Comando: Planesurf Menu: Draw > Modeling > Planesurf Barra de Ferramentas: Modeling Painel: 3D Make control panel Procedimento: Criando uma Superfície Plana Os passos a seguir dão uma Visão Geral de como criar uma superfície plana. 1. Inicie o comando Planar Surface (Planesurf). 2. Se estiver criando uma superfície planar retangular, especifique o primeiro canto. Se estiver convertendo um objeto planar fechado, selecione uma sub-opção do comando. 3. Especifique o outro canto da superfície planar retangular ou selecione os objetos para converter em superfícies planares. 4. Selecione Yes ou No para apagar ou manter os objetos definindo se você está convertendo um objeto e a variável de sistema DELOBJ é ajustada para perguntar antes de apagar ou manter os objetos definidos. 46 Capítulo 1: Modelagem 3D
47 Criando um Modelo Usando o Comando Polysolid Você cria vários segmentos sólidos usando o comando Polysolid. Os modelos são sólidos 3D que consistem em um perfil retangular e um único caminho de trajetória para o perfil retangular seguir. Ao criar um sólido usando o comando Polysolid, você fixa a largura primeiro e a altura para o perfil retangular. Então você desenha a trajetória com linhas e arcos, como desenhar uma polyline, ou seleciona a geometria existente para definir o caminho. Fixar o tamanho e criar o caminho do sólido é vital para alcançar os resultados finais. Na imagem seguinte, o modelo sólido da esquerda foi criado desenhando linhas e um segmento de arco e o modelo sólido da direita foi criado selecionando um círculo existente. Círculos podem ser um modo eficiente de criar modelos sólidos tubulares. Acesso ao Comando Polysolid Linha de Comando: Polysolid Menu: Draw > Modeling > Polysolid Barra de Ferramentas: Modeling Painel: 3D Make control panel Lição: Criando Modelos a Partir de um Perfil 2D 47
48 Opções para Criar um Modelo Sólido usando o Polysolid Seguindo um fluxo de trabalho típico, você cria um sólido 3D, desenhando um segmento de linha direto no mesmo plano que será localizado no centro da base do modelo sólido. Antes de clicar no ponto inicial do primeiro segmento de linha, você deve ajustar a altura e a largura do perfil retangular. Na imagem seguinte, um modelo sólido foi criado a partir de um caminho no centro da base do perfil. Também vemos que o perfil é retangular. Opções do Polysolid Você pode selecionar uma variedade de sub-opções dentro do comando Polysolid para criar um modelo que atende a seus critérios no desenho. Opção Height Width Descrição Use para ajustar a distância do plano da trajetória que está sendo desenhado para o topo do perfil retangular. Use para ajustar a largura do perfil retangular. Justify Use para alinhar o perfil retangular relativo na trajetória desenhada. As opções são Esquerda, Centro (padrão), e justificado a direita. Opção Object Arc Line Close Descrição Use para fazer uso de uma geometria planar existente como uma trajetória para o perfil retangular. Use para criar um arco ao invés de uma trajetória direta. Selecione a subopção do arco para mudar a direção do arco se é tangente ao último ponto, assim você pode desenhar o arco em uma direção diferente de sua direção padrão. Use para voltar a criar um caminho direto depois de selecionar a sub-opção do Arco. Use para ter o último segmento automaticamente conectado ao ponto inicial do primeiro segmento. 48 Capítulo 1: Modelagem 3D
49 Procedimento: Criando um Modelo Sólido com o comando Polysolid Os passos a seguir dão uma Visão Geral de como criar um modelo sólido usando o comando Polysolid através de uma trajetória. 1. Inicie o comando Polysolid. 2. Ajuste a Altura, Largura, e Justifique as sub-opções de acordo com suas necessidades. 3. Especifique o ponto inicial. 4. Alterne pelas sub-opções entre Arco e Linha e especifique o próximo ponto para os segmentos de arco. 5. Pressione ENTER para completar o comando. Procedimento: Criando um Modelo Sólido a Partir de um Objeto Existente com o Polysolid Os passos a seguir dão uma Visão Geral de como criar um modelo sólido a partir de um objeto existente usando o comando Polysolid. 1. Inicie o comando Polysolid. 2. Ajuste a Altura, Largura, e Justifique as sub-opções de acordo com suas necessidades. 3. Selecione a sub-opção Object. 4. Selecione os objetos que servirão de trajetória. 5. Selecione Yes ou No para apagar ou manter os objetos definidos e se a variável de sistema DELOBJ estiver ajustada, o comando irá perguntar antes de deletar ou manter os objetos. Lição: Criando Modelos a Partir de um Perfil 2D 49
50 Criando um Modelo Usando o Comando Extrude Você usa o comando Extrude para criar modelos 3D de geometrias que representam um perfil 2D daquele modelo. Quando você extruda um perfil, um modelo é criado a uma distância especificada e direção entre o perfil planar original e uma projeção daquele perfil. Você cria um modelo sólido se você selecionar um único objeto fechado. Se você selecionar uma geometria aberta ou fechada compostas de objetos separados, você cria um modelo de superfície. Geometria extrudada representa um perfil de um modelo desejado e é um modo fácil para criar um modelo de várias faces. Este método de criação de modelo sólido pode ser bastante rápido do que criar e combinar sólidos primitivos. Você será mais produtivo extrudando perfis se você souber usar o comando extrude e suas opções para controlar a criação do modelo. Na imagem seguinte, foram criados modelos diferentes de variações da mesma forma de perfil e opções de comando. Acesso ao Comando Extrude Linha de Comando: Extrude Menu: Draw > Modeling > Extrude Barra de Ferramentas: Modeling Painel: 3D Make control panel 50 Capítulo 1: Modelagem 3D
51 Opções do Extrude Seguindo um típico fluxo de trabalho, você cria um modelo 3D selecionando um perfil geométrico planar e especifica uma altura positiva ou negativa. Você especifica a altura digitando um valor ou clicando um ponto no desenho. Depois que você especificar a altura, o modelo é criado em uma direção perpendicular ao plano onde a geometria do perfil reside. Você pode usar as sub-opções do comando para criar um modelo 3D que atenda suas necessidades. Opção Direction Path Taper Angle Descrição Usado para especificar uma direção de extrusão linear e distância diferente do plano perpendicular da geometria. A face ao término da extrusão é paralela ao plano onde a geometria reside. Usado para extrudar a geometria ao longo de outra geometria. Você pode criar a trajetória em qualquer lugar do espaço e o extrude seguirá este caminho paralelo que começa na geometria da secção. Ao longo do caminho e ao final, a secção extrudada será perpendicular ao caminho e não paralelo a seu plano original. Nota: Esta opção é muito parecida com a do comando Sweep a menos que o modelo seja criado baseado na posição da geometria da secção e não no local da trajetória. Usada para ter o modelo com conicidade abrindo ou fechando o modelo. Especifique um valor de ângulo positivo para ter o modelo menor e um valor de ângulo negativo para ter o modelo maior. Modelo criado em superfície por objetos compostos. Modelo sólido criado pela altura da extrusão. Modelo extrudado com sub-opção de direção e dois pontos. Modelo extrudado por trajetória simples em Spline. Modelo com extrusão cônica usando a opção Taper Angle e altura. Lição: Criando Modelos a Partir de um Perfil 2D 51
52 Procedimento: Criando um modelo usando Extrude Os passos a seguir dão uma Visão Geral de como criar um modelo usando um perfil 2D. 1. Desenhe o perfil 2D. 2. Inicie o comando Extrude. 3. Selecione o objeto a ser extrudado. 4. Se o modelo necessita de conicidade, use a opção taper angle. 5. Especifique a altura ou selecione um método Direction ou Path. 6. Se selecionar a sub-opção Direction ou Path, especifique a distância ou a direção da extrusão clicando em dois pontos ou selecionando uma geometria. 7. Selecione Yes ou No para deletar ou manter os objetos originais Criando um Modelo Usando o Comando Presspull Usando o comando Presspull você cria um modelo sólido através de área plana fechada. Você pode criar o modelo rapidamente em várias áreas de perfis que usam este método. Você os cria rapidamente desde que estas áreas sejam sempre o resultado de operações diferentes ou a interseção de objetos diferentes. Este comando só requer um limite fechado, você não tem que modificar a geometria existente ou criar um único objeto novo que esboça a área com a finalidade de criar um modelo sólido. Na imagem seguinte, são mostrados vários objetos planares cruzando um ao outro e criando assim várias áreas. Os modelos sólidos que usaram o comando Presspull foram criados selecionando duas áreas fechadas. 52 Capítulo 1: Modelagem 3D
53 Acesso ao Comando Presspull Linha de Comando: Presspull, ou pressione as teclas CTRL+ALT Barra de Ferramentas: Modeling Painel: 3D Make control panel Áreas Válidas para Extrudar Quando selecionamos uma área válida você cria um modelo sólido no sentido perpendicular positivo ou negativo, relativo ao plano da área selecionada. O modelo sólido resultante tem as características de um modelo sólido extrudado. As áreas válidas incluem: Áreas definidas por objetos fechados que criam vários objetos planares individuais. Áreas definidas por intersecção de objetos que criam vários objetos planares individuais. Áreas definidas por faces planas. Áreas definidas pela interseção de objetos planares e as extremidades de uma face planar. Para que a área seja calculada, ela deve residir no UCS atual ou deve fazer parte de uma face existente em um sólido. Não são selecionadas áreas que não estão no UCS atual e não fazem parte de uma face existente. Nota Quando você Pressiona ou puxa uma área válida de uma face em um modelo 3D, aquele modelo de sólido se torna um sólido composto se previamente não fosse definido como um. A área pressionada ou puxada se torna um sólido novo. Procedimento: Criando um Sólido com o Presspull Os passos a seguir descrevem como criar um sólido com o comando Presspull. 1. Crie limites que representam objetos como círculos, polylines e retângulos. Nota: Neste exemplo, cada interseção de círculo representa um potencial limite para o presspull. Lição: Criando Modelos a Partir de um Perfil 2D 53
54 2. No painel de controle lateral em 3D Make, clique em Presspull; ou Pressione as teclas CTRL+ALT. Clique e arraste dentro de cada limite para ajustar a altura. Criando um Modelo Usando o Comando Revolve Você usa o comando Revolve para criar um formando em arco ou modelo 3D de geometria circular que representa o perfil daquele modelo. Quando você revoluciona um perfil, você rotaciona o perfil ao redor de um eixo. O valor da revolução pode ser 360 graus ou qualquer ângulo dentro de 360 graus. Você cria um modelo sólido se você selecionar um único objeto fechado como o perfil. Se você selecionar uma geometria aberta ou fechada compostas de objetos separados, então você cria um modelo de superfície. Para alguns modelos de peças curvas, cilíndricas, ou em forma de arco ou circular, o comando revolve é o único modo para alcançar os resultados desejados. Em outros casos será muito mais rápido desenhar um perfil e revolucionar do que criar e combinar sólidos primitivos. Você será mais produtivo com peças cilíndricas se você souber usar o comando Revolve e as suas opções para controlar a criação do modelo. Na imagem seguinte, foram criados modelos diferentes de variações da mesma forma de perfil e opções do comando. Modelo de superfície criado com a geometria do perfil modificada para ser objetos individuais. Ao contrário dos outros três exemplos onde os perfis eram fechados. Modelo sólido criado pela definição de um eixo e revolucionado em 360 graus. Modelo sólido criado pela definição de um eixo e revolucionado em 180 graus. Modelo sólido criado pela definição de um eixo e revolucionado em 90 graus. 54 Capítulo 1: Modelagem 3D
55 Acesso ao Comando Revolve Linha de Comando: Revolve Menu: Draw > Modeling > Revolve Barra de Ferramentas: Modeling Painel: 3D Make control panel Opções do Revolve Seguindo um típico fluxo de trabalho, você cria um modelo 3D, selecionando uma geometria planar, especificando o inicio e pontos finais para o eixo de revolução, e especifica o número total de graus para o revolve. O ângulo positivo e negativo da revolução é determinado pelo eixo de revolução e a regra da mão direita. A direção positiva para o eixo da revolução estende do primeiro ponto do eixo que para o segundo ponto do eixo. Você pode selecionar sub-opções diferentes do comando Revolve para criar um modelo 3D que atenda as suas necessidades. Object X / Y / Z Opção Start Angle Descrição Use para revolucionar a geometria do perfil selecionado ao redor de um segmento de linha. Aplicando a regra da mão direita, a direção positiva do eixo estende do endpoint da linha selecionada para a outra extremidade. Use para revolucionar a geometria do perfil selecionado ao redor do seu eixo correspondente na UCS atual. Usado para ter o perfil inicial revolucionado e criar o modelo em outra posição diferente do plano atual. O ângulo especificado obedece à regra da mão direita. Procedimento: Criando um Modelo Usando o Revolve Os passos a seguir dão uma Visão Geral de como criar um modelo revolucionando um perfil 2D. 1. Desenhe o perfil 2D. Também desenhe o eixo para revolucionar o perfil ou use as subopções para definir o eixo de revolução. 2. Inicie o comando Revolve. 3. Selecione o objeto a ser revolucionado. 4. Defina o eixo de revolução. 5. Especifique o ângulo da revolução. 6. Selecione Yes ou No para deletar os objetos de origem. Lição: Criando Modelos a Partir de um Perfil 2D 55
56 Criando um Caminho Helicoidal Linhas distintas, círculos, e arcos podem ser usados para representar todos os tipos de desenho, o propósito principal do comando helix é funcionar como uma trajetória helicoidal. Na imagem seguinte, diferentes trajetórias helicoidais ilustram os resultados de algumas das criações disponíveis e suas opções de comando. Acesso ao Comando Helix Opções do Helix Linha de Comando: Helix Menu: Draw > Helix Barra de Ferramentas: Modeling Painel: 3D Make control panel Seguindo um típico fluxo de trabalho, você cria uma hélice 3D especificando o ponto central da base, o raio ou diâmetro da base, o raio ou diâmetro do topo, e a altura da hélice. Para criar uma espiral planar usando o comando helix, você especifica o ponto central da espiral, o raio ou diâmetro interno ou externo, o raio ou diâmetro do oposto da espiral, e uma altura igual à zero (0). Uma vez que você entende o processo e uso das opções do comando Helix, você pode identificar como eles podem o ajudar a criar seus modelos 3D mais rápido e facilmente. Depois de ajustar as opções e criar a hélice, você pode acessar e manipular os valores destas subopções pela paleta de ferramenta de Propriedades. 56 Capítulo 1: Modelagem 3D
57 Opção Axis Endpoint Turns Turn Height Twist Descrição Use para especificar o ponto central do topo da hélice. Este valor ajusta a altura da hélice. Também reorienta a hélice, assim seu eixo central estende do ponto central da base ao final do eixo selecionado, o efeito é a rotação da hélice para o novo alinhamento. Use para ajustar o número de revoluções da hélice. Você pode especificar um valor inteiro ou decimal. Use para fixar uma distância positiva entre cada volta. Você também pode pensar neste valor como sendo o passo entre as revoluções da hélice. Use fixar a rotação da hélice no sentido horário ou anti-horário. Procedimento: Criando uma Hélice Os passos a seguir dão uma Visão Geral de como criar uma hélice. 1. Inicie o comando Helix. 2. Especifique o ponto central da base. 3. Especifique o raio ou diâmetro da base. 4. Especifique o raio ou diâmetro do topo da hélice. Ou especifique o raio ou diâmetro interno ou externo de uma espiral planar. 5. Selecione uma sub-opção do comando ou especifique a altura. Criando um Modelo Usando o Comando Sweep Você usa o comando Sweep para criar um modelo que tem uma forma mais livre ou uma forma composta; quer dizer, uma forma que não é somente linear e não tem um único eixo. Você cria um modelo com uma trajetória tendo um perfil geométrico plano que segue um caminho definido por outra parte da geometria. Você pode criar um modelo sólido se você selecionar um único objeto como um perfil fechado. Se você selecionar uma geometria aberta ou fechada composta de objetos separados como perfil, então você cria um modelo de superfície. Ao selecionar o caminho do Sweep, você pode selecionar só um objeto que pode ser um perfil aberto ou fechado. Com o comando Sweep, você pode criar um modelo complexo rapidamente e facilmente sem ter que criar e combinar vários modelos para alcançar os resultados desejados. Lição: Criando Modelos a Partir de um Perfil 2D 57
58 Na imagem seguinte, o comando Sweep foi usado para criar os modelos. As diferenças entre eles surgem dos perfis ou caminhos que foram selecionados ou as sub-opções que foram usadas em sua criação. Modelo sólido criado conduzindo um quadrado ao longo do caminho helicoidal mostrado à direita do modelo. Dois modelos sólidos do mesmo perfil quadrado passando pela mesma linha. A diferença aconteceu quando o modelo da direita teve um valor de ângulo fixado para a sub-opção Twist. Modelo sólido criado depois do perfil ter sido conduzido ao longo do caminho de uma spline. Modelo de superfície criado por perfil modificado para ser objetos individuais. Ao contrário dos outros três exemplos onde o perfil era uma forma fechada. Acesso ao Comando Sweep Linha de Comando: Sweep Menu: Draw > Modeling > Sweep Barra de Ferramentas: Modeling Painel: 3D Make control panel 58 Capítulo 1: Modelagem 3D
59 Opções do Sweep Seguindo um típico fluxo de trabalho, você cria um modelo 3D selecionando o perfil planar da geometria e depois o caminho que a geometria percorre. Quando o modelo é criado, o ponto central matemático da seção se alinha com o ponto de partida da trajetória. O perfil planar geométrico também gira no espaço 3D, perpendicular ao ponto de partida da trajetória. Você pode controlar e pode mudar o modo que o perfil é passado ao longo da trajetória, selecionando e alterando os valores diferentes das sub-opções do comando. Uma vez que você entende como usar as opções do comando, você pode identificá-las e criar seus desenhos 3D mais facilmente. Opção Descrição Alignment Base Point Scale Twist Tipos de Objetos Adicionais Use para a geometria do perfil manter seu ângulo atual ao ponto inicial da trajetória em vez de ser girado e permanecer perpendicular ao ponto inicial do caminho. Use para selecionar um ponto central diferente na geometria do perfil, para centralizar o perfil na trajetória. Use para ter um fator de escala maior ou menor do que o perfil original. Use para criar um modelo complexo com um perfil e uma trajetória. Use para rotacionar a geometria do perfil com um número especificado em graus desde o inicio até o fim da trajetória. Use para criar um modelo complexo com um perfil e uma trajetória. Além dos objetos standards que podem ser usados como uma trajetória, como linhas, arcos, e círculos, os objetos seguintes podem ser usados também dentro do comando Sweep. Tipo de Objeto Faces Planares de um Sólido Uso no Sweep Pressione CTRL+selecione o perfil do sweep. Arestas de um Sólido ou Superfícies Pressione CTRL+selecione uma aresta para usar na trajetória do sweep. Lição: Criando Modelos a Partir de um Perfil 2D 59
60 Procedimento: Criando um Modelo Usando o Sweep Os passos a seguir dão uma Visão Geral de como criar um modelo usando um perfil 2D. 1. Desenhe um Perfil 2D. 2. Desenhe uma trajetória para o sweep ou use a aresta de um sólido ou superfície. 3. Inicie o comando Sweep. 4. Selecione o Perfil do objeto para o sweep. 5. Selecione a sub-opção Alignment, Base Point, Scale, ou Twist to para alterar os valores padrões caso necessite. 6. Selecione a trajetória. Nota: Para selecionar a aresta de um sólido ou superfície, pressione e segure a tecla CTRL e click na aresta. 7. Selecione Yes ou No para deletar o objeto original. Dica Ao desenhar um perfil planar em um alinhamento diferente do espaço 3D e um caminho que passa pelo espaço 3D, comece criando um sólido primitivo como caixas em seu desenho. Você pode usar a funcionalidade da UCS dinâmica para desenhar um perfil planar de forma simples e rápida. Criando um Modelo Usando o Comando Loft Você usa o comando Loft para criar modelos de forma livre. Ele pode ser um modelo que muda de uma forma para outra ou um que muda seu tamanho e orientação no espaço 3D. Quando você cria um modelo com Loft, você seleciona várias seções e as transições de trajetória para a criação do modelo. A forma e o tamanho de um modelo por loft, também podem ser influenciados por outras seções que agem como grades de guia como transições para a sua forma e classifica-se segundo o tamanho entre as seções. Você cria um modelo sólido se você selecionar um objeto fechado para as seções. Se você selecionar uma geometria aberta ou fechada composta de objetos separados para as seções, então você criará um modelo em superfície. 60 Capítulo 1: Modelagem 3D
61 Na imagem seguinte, o comando Loft foi usado para criar modelos diferentes do mesmo conjunto de geometria. As diferenças entre eles surgem das seções, guias, caminhos, ou opções que foram usadas. Geometria para os modelos diferentes. Consistem em duas seções fechadas, um círculo e uma polyline; e três seções abertas duas linhas e uma spline. Modelo em superfície criado selecionando a geometria aberta como as seções e a geometria fechada como guias. Modelo sólido criado selecionando a geometria fechada como as seções e a geometria aberta como guias. Modelo sólido criado selecionando a geometria fechada à direita como as seções e a spline como um caminho. Modelo sólido criado só selecionando a geometria fechada e selecionando o ajuste Ruled. Modelo sólido criado só selecionando a geometria fechada e selecionando a opção Smooth. Modelo sólido criado só selecionando a geometria fechada e selecionando o Desenho fixado com um ângulo inicial de 90 e um ângulo final com 50% da distância. Lição: Criando Modelos a Partir de um Perfil 2D 61
62 Acesso ao Comando Loft Opções do Loft Linha de Comando: Loft Menu: Draw > Modeling > Loft Barra de Ferramentas: Modeling Painel: 3D Make control panel Seguindo um típico fluxo de trabalho, você cria um modelo 3D selecionando no mínimo dois perfis na ordem na qual eles serão orientados na transição de um para o outro. Você controla o modo das transições com loft de um perfil para o outro selecionando um método de transição nas Opções do comando. Em vez de definir o modelo com apenas o perfil transversal, você pode usar também guias geométricas ou um caminho. Guides Path Opções Cross-Sections Only Descrição Use para controlar a forma e o modo das transições de um perfil para o outro. Você pode selecionar várias guias, mas elas têm que cruzar com cada perfil. Assegure que a variável de sistema LOFTNORMALS está ajustada com valor 1 antes de começar o comando. Use para selecionar um único objeto que define a rota para criar o modelo entre o perfil. Pode ser aberta ou fechada, mas tem que cruzar cada perfil. A opção padrão. Use para criar um modelo de transições só entre os perfis selecionados. Você controla o método de transição de um perfil para o outro com as opções da caixa de diálogo do comando. 62 Capítulo 1: Modelagem 3D
63 Opções de Transição Selecione uma das quatro opções para controlar as transições do Loft. Ruled - Use para criar um loft onde a transição de uma seção para a outra é linear. Quando são selecionadas mais do que duas seções, você terá uma extremidade qualquer da seção entre a primeira e última seção. Smooth Fit - Use quando você selecionar mais de duas seções e você quer uma transição estética suave entre as seções. Normal To - Use para ter a transição do modelo com seus lados perpendiculares ao plano em todas as seções, apenas para o inicio e o fim das seções, para apenas o inicio da seção, ou para apenas o final da seção. Draft Angles - Use para ajustar o ângulo de transição e a porcentagem da distância entre as seções dos lados do modelo para o inicio e final das seções. Lição: Criando Modelos a Partir de um Perfil 2D 63
64 Procedimento: Criando um Modelo Usando Loft Os passos a seguir dão uma Visão Geral de como criar um modelo usando o comando Loft. 1. Desenhe os Perfis das Seções. 2. Desenhe a geometria da trajetória das seções. 3. Inicie o comando Loft. 4. Selecione as seções na ordem na qual elas serão guiadas. 5. Especifique o que controle da transição de uma seção para outra selecionando a geometria como trajetória. 6. Se a transição é controlada pela seção, na caixa de diálogo de ajustes do Loft, especifique o método de controle. 7. Selecione Yes ou No para deletar o objeto original. Dica Ao desenhar um perfil planar em um alinhamento diferente do espaço 3D e um caminho que passa pelo espaço 3D, comece criando um sólido primitivo como caixas em seu desenho. Você pode usar a funcionalidade da UCS dinâmica para desenhar um perfil planar de forma simples e rápida. 64 Capítulo 1: Modelagem 3D
65 Exercício: Comandos Específicos e Tipos de Modelos Neste Exercício, você completará um número de Exercício s onde você usará comandos diferentes para criar superfícies e modelos sólidos a partir de perfis 2D. Os Modelos criados incluem: superfícies planares, sólidos que usam Polysolid, e extrusão, revolução, sweep e superfícies e sólidos com Loft. 3. Para criar o local da sala: No painel 3D Make, click em Planar Surface. Quando pedir para selecionar os objetos, use a ferramenta de precisão endpoint e selecione um canto do retângulo menor, em seguida seu canto oposto. O Exercício Completo Criando superfície usando Planar Surface 1. Abra o arquivo C_Planar-Surfaces.dwg. 4. Ative o layer Lake. 5. Para criar o lago: No painel 3D Make, click em Planar Surface. Quando o comando pedir o primeiro canto, digite O para objeto. Selecione o perfil do lago. Nota: O grid está desligado. 2. Ative o layer Foundation. 6. Ative o layer Driveway. Lição: Criando Modelos a Partir de um Perfil 2D 65
66 7. Para criar a calçada: Criando sólidos usando o comando Polysolid No painel 3D Make, click em Planar Surface. Quando o comando pedir o primeiro canto, digite O para objeto. Selecione o perfil da calçada. 1. Abra o arquivo I_Polysolids.dwg ou M_Polysolids.dwg. 8. Ative o layer Lot. 9. Para criar o terreno: No painel 3D Make, click em Planar Surface. Quando pedir para selecionar os objetos, use a ferramenta de precisão endpoint e selecione um canto do retângulo maior, em seguida seu canto oposto. 10. Salve e feche todos os arquivos. 2. No painel 3D Make, click em Polysolid. 3. Para criar o corrimão: Quando pedir o ponto inicial, digite H, para altura. Digite 5' [1500]. Quando pedir o ponto inicial, digite W, para largura. Digite 4" [100]. 4. Para definir o polisólido: Quando pedir o ponto inicial, use a ferramenta Endpoint para selecionar o final do deck. Quando pedir o próximo ponto, use a ferramenta Endpoint para selecionar o início do arco. Digite A, para arc. Quando pedir o próximo ponto, use a ferramenta Endpoint para selecionar o final do arco. Digite L, para line. Quando pedir o próximo ponto, use a ferramenta Endpoint para selecionar o inicio do deck. 66 Capítulo 1: Modelagem 3D
67 5. Ative o layer Fence. 6. No painel 3D Make, click em Polysolid. 7. Criar uma cerca ao redor da área da piscina: 12. Para definir o polisólido: Quando pedir o ponto inicial, Digite O, para objeto. Quando pedir o próximo ponto, selecione o círculo. Quando pedir o ponto inicial, digite H, para altura. Digite 8' [2500]. Quando pedir o ponto inicial, digite W, para largura. Digite 4" [100]. 8. Para definir o polisólido: Quando pedir o ponto inicial, use a ferramenta Endpoint para selecionar o ponto final da linha verde da esquerda. Quando pedir o próximo ponto, use a ferramenta Endpoint para selecionar cada seguimento das linhas verdes. 13. Salve e feche todos os arquivos. Criando Sólidos Extrudados 1. Abra o arquivo C_Extruded-Solids.dwg. 9. Ative o layer Pool. 10. No painel 3D Make, click em Polysolid. 11. Para criar a piscina: Quando pedir o ponto inicial, digite H, para altura. Digite 4' [1250]. Quando pedir o ponto inicial, digite W, para largura. Digite 6" [150]. 2. No painel 3D Make, click em Extrude. Lição: Criando Modelos a Partir de um Perfil 2D 67
68 3. Para extrudar o círculo esquerdo: 7. Para extrudar o terceiro círculo: Selecione o círculo esquerdo. Pressione ENTER Quando pedir para especificar a altura da extrusão, digite 50. Selecione o terceiro círculo. Quando pedir para especificar a altura da extrusão, digite P, para path. Selecione a polyline com formato de cabo de guarda-chuva. 4. No painel 3D Make, click em Extrude. 5. Para extrudar o outro círculo: Selecione o circulo que restou. Quando pedir para especificar a altura da extrusão, digite T, para taper angle. Digite 5. Quando pedir para especificar a altura da extrusão, digite Salve e feche todos os arquivos. Criando uma Superfície Extrudada 1. Abra o arquivo C_Extruded-Surface.dwg. 6. No painel 3D Make, click em Extrude. 2. No painel 3D Make, click em Extrude. 68 Capítulo 1: Modelagem 3D
69 3. Para extrudar os dois arcos: Selecione os dois arcos no centro do perfil. Quando pedir para especificar a altura da extrusão, digite T, para taper angle. Digite 5. Quando pedir para especificar a altura da extrusão, digite No painel de controle 3D Navigate, selecione a vista Top. 4. No painel 3D Make, click em Extrude. 5. Para extrudar as oito linhas e arcos: Selecione as linhas e arcos restantes. Quando for pedida a altura, digite No painel 3D Navigate, click em Parallel Projection. 8. Salve e feche todos os arquivos. Lição: Criando Modelos a Partir de um Perfil 2D 69
70 Criando um Sólido por revolução 1. Abra o arquivo C_Revolved-Solid.dwg. 2. No painel 3D Make, click em Revolve. 3. Para revolucionar o círculo maior da direita: 6. Para revolucionar o outro círculo: Selecione o outro círculo. Use a ferramenta Endpoint para selecionar a linha de centro da esquerda para a direita. Quando pedir para especificar o ângulo de revolução, digite ST para Start Angle. Digite 90. Quando pedir para especificar o ângulo de revolução, digite 270. Selecione o círculo. Quando pedir para selecionar um eixo, digite O, para objeto. Selecione a linha de centro. Quando pedir o ângulo de revolução, digite Ative o layer Partial. 5. No painel 3D Make, click em Revolve. 7. Ative o layer Polyline. 8. No painel 3D Make, click em Revolve. 9. Para revolucionar o perfil da polyline: Selecione o perfil da polyline. Use a ferramenta Endpoint para selecionar a linha de centro da esquerda para a direita. Quando pedir para especificar o ângulo de revolução, digite Salve e feche todos os arquivos. 70 Capítulo 1: Modelagem 3D
71 Criando Uma Superfície Revolucionada 1. Abra o arquivo C_Revolved-Surfaces.dwg. 4. Para revolucionar a linhas laranja e os arcos: Selecione as linhas laranja e os arcos. Quando pedir para especificar um eixo inicial, use a ferramenta endpoint e selecione a linha de centro de baixo para cima. Quando pedir o ângulo, digite Congele o layer Surface. 5. Descongele todos os layers. 3. No painel 3D Make, click em Revolve. 6. Salve e feche todos os arquivos. Lição: Criando Modelos a Partir de um Perfil 2D 71
72 Criando um Sólido com o Sweep 1. Abra o arquivo C_Swept-Solids.dwg. 5. Descongele o layer Sweep2 e deixe-o ativo. 6. No painel 3D Make, click em Sweep. 2. Congele os layers abaixo: Sweep 2 Sweep 3 Sweep 4 3. No painel 3D Make, click em Sweep. 4. Aplicando sweep no perfil circular: 7. Para aplicar o sweep no perfil quadrado: Selecione o perfil quadrado. Quando pedir a trajetória, digite T, para twist. Digite 45. Quando pedir a trajetória, selecione a polyline. Selecione o círculo. Quando pedir a trajetória, selecione a polyline. 8. Descongele o layer Sweep3 e deixe-o ativo. 9. No painel 3D Make, click em Sweep. 72 Capítulo 1: Modelagem 3D
73 10. Para aplicar o sweep no perfil quadrado: Criando Sweep helicoidal Selecione o perfil quadrado. Quando pedir a trajetória, digite A, para alignment. Quando pedir o objeto de alinhamento, digite Y, para yes. Quando pedir a trajetória, selecione a polyline. 1. Abra o arquivo C_Helix.dwg. 2. No painel 3D Make, click em 3D Make para acessar os comandos adicionais. 11. Descongele o layer Sweep4 e deixe-o ativo. 12. No painel 3D Make, click em Sweep. 13. Para aplicar o sweep no perfil quadrado: Selecione o perfil quadrado. Quando pedir a trajetória, digite A, para alignment. Quando pedir o objeto de alinhamento, digite N, para no. Quando pedir a trajetória, selecione a polyline. 3. No painel 3D Make, click em Helix. 4. Para criar o helicóide: Quando pedir o ponto central da base, digite 50,50. Quando pedir o raio da base, digite 40. Quando pedir o raio do topo, digite 20. Quando pedir a altura, digite T, para turns. Quando pedir o numero de voltas, digite 5. Quando pedir a altura, digite Click no menu suspenso View > Zoom > Extents. 5. Para visualizar Barra de Ferramentas Draw: Click com o botão direito do mouse em qualquer lugar da Barra de Ferramentas. Click em Draw. 6. Na Barra de Ferramentas Draw, click em Circle. 15. Salve e feche todos os arquivos. Lição: Criando Modelos a Partir de um Perfil 2D 73
74 7. Para criar um círculo: 12. Para criar outro helicóide: Quando pedir o ponto central do círculo, selecione o endpoint inferior do helicóide. Quando pedir o raio, digite 5. Quando pedir o ponto central da base, digite, digite 150,50. Quando pedir o raio da base, digite, 40. Quando pedir o raio do topo, digite, 20. Quando pedir a altura, digite T, para turns. Quando pedir o numero de voltas, digite 3. Quando pedir a altura, digite No painel 3D Make, click em Sweep. 9. Para aplicar o sweep no perfil: Selecione o perfil circular. Quando pedir a trajetória, digite A, para alignment. Quando pedir o objeto de alinhamento, digite Y, para yes. Quando pedir a trajetória, selecione o helicóide. 13. Na Barra de Ferramentas Draw, click em Circle. 10. Ative o layer Helix No painel 3D Make, click em Helix. 74 Capítulo 1: Modelagem 3D
75 14. Para criar o círculo: 16. Para aplicar Sweep no perfil circular: Quando pedir o ponto central do círculo, selecione o endpoint inferior do helicóide. Quando pedir o raio, digite 5. Selecione o perfil circular. Quando pedir a trajetória, digite A, para alignment. Quando pedir o objeto de alinhamento, digite Y, para yes. Quando pedir a trajetória, selecione o helicóide. 15. No painel 3D Make, click em Sweep. 17. Salve e feche todos os arquivos. Lição: Criando Modelos a Partir de um Perfil 2D 75
76 Criando um sólido com o comando Loft 1. Abra o arquivo C_Loft-Solids.dwg. 4. Para aplicar o Loft nas três seções: Selecione as seções: circulo, retângulo, e circulo, de cima para baixo. Quando pedir para selecionar uma opção, Na caixa de diálogo loft, click em OK. 2. Congele os layers abaixo: Loft 2 Loft 3 Loft 4 Verifique que o layer Loft 1 está ativado. 5. Descongele o layer Loft 2 e ative-o. 6. Congele o layer Loft No painel 3D Make, click em Loft. 7. No painel 3D Make, click em Loft. 76 Capítulo 1: Modelagem 3D
77 8. Para aplicar o loft nos perfis: 12. Para aplicar o Loft nas três seções: Quando pedir para selecionar as seções, selecione primeiro o círculo de cima e depois o círculo de baixo. Quando pedir para selecionar uma opção, digite G, para guides. Quando pedir para selecionar as curvas de guia, selecione os dois arcos verticais. Quando pedir para selecionar as seções, selecione primeiro o círculo de cima e depois o círculo de baixo. Quando pedir para selecionar uma opção, digite P, para path. Quando pedir para selecionar as curvas de guia, selecione o arco vertical. 9. Descongele o layer Loft 3 e deixe-o ativo. 10. Congele o layer Loft Descongele o layer Loft 4 e deixe-o ativo. 14. Congele o layer Loft No painel 3D Make, click em Loft. 15. No painel 3D Make, click Loft. Lição: Criando Modelos a Partir de um Perfil 2D 77
78 16. Para aplicar o loft nas seções: 19. Para experimentar diferentes ajustes: Quando pedir para selecionar as seções selecione os dois círculos da esquerda, na ordem de cima para baixo. Na caixa de diálogo do Loft, click em OK. Marque a opção Preview changes na caixa de diálogo do loft. Entre com valores diferentes nos ajustes de Draft Angle. Nota: Você poderá mover a caixa de diálogo para ver as mudanças. 20. Click em OK. 17. No painel 3D Make, click em Loft. 18. Para aplicar o Loft nas seções: Quando pedir para selecionar as seções, selecione os dois círculos da direita, na ordem de cima para baixo. Na caixa de diálogo do Loft, ajustes os valores de 1 a 5 como abaixo: 21. Descongele todos os layers. 22. Salve e feche todos os arquivos. 78 Capítulo 1: Modelagem 3D
79 Criando Loft com Superfícies 1. Abra o arquivo C_Loft-Surfaces.dwg. 2. No painel 3D Make, click em Loft. 3. Para criar o Loft com superfície: Quando pedir para selecionar as opções, selecione as linhas laranja. Quando pedir para entrar com uma opção, digite G, para guides. Quando pedir para selecionar as curvas de guia, selecione as polylines verdes. 4. Salve e feche todos os arquivos. Lição: Criando Modelos a Partir de um Perfil 2D 79
80 Exercício: Criando um Modelo Sólido Partindo de um Perfil 2D Neste Exercício, você criará uma entrada curvada em modelos sólidos de perfis 2D. 2. No painel 3D Make, click em Extrude. 3. Para extrudar os dois objetos azuis: Selecione os dois objetos azuis. Quando pedir a altura da extrusão, digite 6'-8" [2100]. O Exercício Completo. 1. Abra o arquivo I_Creating-Solids-from-2D- Profiles.dwg ou M_Creating-Solids-from-2D- Profiles.dwg. 4. Ative o layer Archway-Sweep e congele o layer Post-Extrude. 5. No painel 3D Make, click em Sweep. 80 Capítulo 1: Modelagem 3D
81 6. Para aplicar o sweep no perfil laranja: 10. Para criar o botão de ornamento: Selecione o perfil laranja. Quando pedir para selecionar a trajetória, digite A, para alignment. Quando pedir para alinhar o objeto perpendicular a trajetória, digite N, para no. Quando pedir para selecionar a trajetória, selecione a linha verde. Selecione o perfil de cor magenta. Quando pedir o ponto inicial do eixo, selecione o ponto (1) conforme a ilustração. Quando pedir o ponto final do eixo, selecione o ponto (2). 7. Para preparar o botão ornamental: Descongele o layer Button e deixe-o ativo. Congele o layer Archway-Sweep. 8. Para restaurar a vista do ornamento: No painel 3D Navigate, selecione Ornament na lista de vistas. 11. Quando pedir o ângulo de revolução, digite No painel 3D Make, click em Revolve. Lição: Criando Modelos a Partir de um Perfil 2D 81
82 12. Descongele todos os layers e aplique zoom extents no desenho. 15. Na Barra de Ferramentas Modify, click em Array. Na caixa de diálogo Array, clique no botão select objects e selecione o sólido que você revolucionou anteriormente localizado perto da parte inferior da extrusão. Preencha os valores conforme a figura abaixo: 13. Para rotacionar a UCS: Click no menu suspenso Tools > New UCS > X. Quando pedir o ângulo de rotação, digite ' [300] -2'-9" [-850] 16. Click em OK. 14. Para ver a Barra de Ferramentas Modify: Click com o botão direito do mouse em qualquer lugar da Barra de Ferramentas. Click em Modify. 82 Capítulo 1: Modelagem 3D
83 17. Aplique zoom extents no desenho. 18. Salve e feche todos os arquivos. Lição: Criando Modelos a Partir de um Perfil 2D 83
84 Exercício: Criando Modelos em Superfície com Perfis 2D Neste Exercício, você combina modelos em superfície com modelos sólidos existentes para completar um conjunto de uma escadaria. Você usará comandos de superfície e perfis geométricos para criar os modelos de superfície. 2. Para ajustar a variável de sistema de forma que um perfil não seja consumido por uma feature: Digite DELOBJ na Linha de Comando. Digite 0. Nota: Esta variável especifica que toda geometria é retida ao criar um objeto 3D. O Exercício completo. 1. Abra o arquivo C_Creating-Surfaces-from- 2D-Profiles.dwg. 3. Ative o layer Extrude e congele todos os outros layers. 4. Aplique Zoom no quadrado. 5. No painel 3D Make, click em Extrude. 6. Para criar a extrusão da superfície: Selecione todos os seguimentos do quadrado. Quando pedir a altura da extrusão, digite -4 (especifique o valor negativo). 7. No painel 3D Make, click em Extrude. 84 Capítulo 1: Modelagem 3D
85 8. Para criar a outra superfície: 13. Aplique zoom no perfil. Use uma janela de seleção para selecionar o resto da superfície como mostra a figura abaixo. 14. No painel 3D Make, click em Revolve. 9. Para fechar a caixa: Quando pedir a altura da extrusão, mova o cursor na direção positiva do eixo Z e digite 4. Copie a nova superfície para o outro lado. 15. Para criar o ornamento: Selecione o perfil azul. Quando pedir o ponto inicial do eixo, digite O para object. Quando pedir para selecionar o objeto, selecione a linha de centro. Quando pedir o ângulo de revolução, digite Descongele o layer Sweep layer e deixe-o ativo. 17. Congele o layer Revolve. 10. Descongele os layers CenterLine e Revolve. 11. Ative o layer Revolve. 12. Congele o layer Extrude. 18. No painel 3D Make, click em Sweep. Lição: Criando Modelos a Partir de um Perfil 2D 85
86 19. Para criar o corri mão: Selecione o perfil. Quando pedir a trajetória, digite A para Alignment. Quando pedir para alinhar o objeto do sweep perpendicular a trajetória antes do sweep, digite No. Quando pedir para selecionar a trajetória, selecione o caminho. 20. Descongele todos os layers. 21. Salve e feche todos os arquivos. 86 Capítulo 1: Modelagem 3D
87 Exercício: Criando Sweeps Neste Exercício, você usará o comando Sweep para criar uma mola em um amortecedor. 2. Para exibir a Barra de Ferramentas Draw: Click com o botão direito do mouse em qualquer lugar da Barra de Ferramentas. Click em Draw. 3. Congele o layer Retainer. O Exercício Completo. 1. Abra o arquivo C_Coil-Over- Shock.dwg. 4. Na Barra de Ferramentas Draw, click em Circle. Lição: Criando Modelos a Partir de um Perfil 2D 87
88 5. Para criar a seção da mola: 7. Descongele o layer Retainer. Quando pedir o ponto central, selecione o endpoint inferior do helicóide. Quando pedir o raio, digite Para criar a mola: No painel 3D Make, click em Sweep. Quando pedir para selecionar o objeto, selecione o círculo. Quando pedir o caminho, click no Helicóide. 8. Salve e feche todos os arquivos. 88 Capítulo 1: Modelagem 3D
89 Exercício: Criando Lofts Neste Exercício, você usará o comando Loft para criar a seção de um barbeador. 4. Para criar o loft: Quando pedir uma opção, digite P. Quando pedir para selecionar a trajetória, click na spline. O Exercício Completo. 1. Abra o arquivo C_Create-Loft.dwg Nota: O gride está desligado. 2. No painel 3D Make, click em Loft. 3. Para definir a seção do loft: Selecione as quatro seções na ordem da direita para a esquerda. 5. Para combinar os dois sólidos: No painel 3D Make, click em Union. Quando pedir para selecionar os objetos, selecione os dois sólidos. 6. Para ver a Barra de Ferramentas Modify: Click com o botão direito do mouse em qualquer lugar da Barra de Ferramentas. Click em Modify. 7. Aplique Zoom na área de junção. 8. Na Barra de Ferramentas Modify, click em Fillet. Lição: Criando Modelos a Partir de um Perfil 2D 89
90 9. Para arredondar a área soldada: Quando pedir para selecionar o objeto, selecione a elipse entre os pontos soldados. Quando pedir o raio, digite 0.5. Pressione ENTER novamente para criar o fillet. 10. Salve e feche todos os arquivos. 90 Capítulo 1: Modelagem 3D
91 Lição: Criando Sólidos Compostos Visão Geral Esta Lição descreve como unir, subtrair, e interseccionar modelos sólidos para criar modelos sólidos compostos. Com habilidade para criar sólidos compostos, você pode criar modelos sólidos precisos, detalhados, e realísticos de formas sólidas básicas. Completando esta Lição você poderá criar um sólido composto unindo, subtraindo, e interseccionando modelos sólidos. Na imagem seguinte, foram reunidos sólidos primitivos diferentes e foram unidos, foi subtraído, e foi interseccionado para criar a forma inicial do corpo de uma bomba hidráulica. Objetivos Após completar esta lição, você estará apto a: Descrever as características e benefícios de sólidos compostos. Unir Sólidos para criar um sólido composto. Subtrair sólidos para criar um sólido composto. Interseccionar sólidos para criar um sólido composto. Conferir interferências em modelos sólidos. Usar comandos Booleanos para completar a cobertura da bomba hidráulica e montagem e conferir interferências. Usar comandos Booleanos para completar um abajur decorativo e conferir se há interferência. Lição: Criando Sólidos Compostos 91
92 Sobre Sólidos Compostos Você cria modelos sólidos compostos combinando vários modelos sólidos em um único modelo novo. Com uma compreensão das características dos sólidos compostos e como eles são criados, você pode criar seus desenhos usando blocos básicos. Em muitos casos, você poderá criar modelos complexos de formas primitivas sólidas básicas. Na imagem seguinte, um sólido composto foi criado de sólidos primitivos básicos para mostrar detalhes na base de uma coluna estriada. 92 Capítulo 1: Modelagem 3D
93 Definição de Modelos Sólidos Compostos Para criar um sólido composto, você combina dois ou mais sólidos em um único modelo que usa uma operação Booleana. Operações Booleanas para criar sólidos compostos incluem: Union Solda vários modelos sólidos. Subtract Remove material sólido de um outro modelo sólido. Intersect Cria o volume de interferência entre dois sólidos. Na imagem seguinte, o mesmo conjunto de três sólidos usam comandos Booleanos diferentes para criar os sólidos compostos resultantes como mostrado. O conjunto original de três sólidos independentes. Os grips do retângulo estão ativos para ilustrar que os modelos sólidos estão todos separados. Vista da união dos três modelos separados. Os grips do modelo composto estão ativos para ilustrar o volume do modelo que está agora definido em um único sólido composto. Vista dos resultados de subtrair o cilindro e cone do retângulo. Vista do sólido resultante ao calcular a interseção entre o retângulo e cilindro. Propriedades de Sólidos Compostos Quando você criar um sólido composto, suas propriedades são aplicadas diretamente no layer ativo. Quando você fizer uma operação Booleana, o sólido composto resultante reside no layer do primeiro sólido selecionado. Se os outros sólidos selecionados tiverem a cor fixada por ByLayer, então as faces desses sólidos exibem a mesma cor do layer do primeiro sólido selecionado. Quaisquer dos modelos sólidos selecionado depois do primeiro modelo sólido diferente de ByLayer, continuam exibindo sua cor origina. Lição: Criando Sólidos Compostos 93
94 Na imagem seguinte, três sólidos separados foram soldados. O primeiro resultado (1) mostra o sólido composto com a propriedade da cor do cilindro fixada diferente de ByLayer. O segundo resultado (2) mostra o sólido composto quando todos seus sólidos têm o conjunto de propriedades de cor ByLayer. Exemplo: Mais Detalhes de Desenho de Sólido Composto O nível de detalhe que você cria em seus desenhos normalmente está baseado em suas necessidades. A imagem seguinte é um exemplo de um abajur de chão composto de sólidos compostos. Estes sólidos compostos acrescentam um nível ligeiramente mais alto de detalhe e realismo ao desenho global e então acrescenta mais realismo a um desenho de quarto quando o abajur é criado. 94 Capítulo 1: Modelagem 3D
95 Criando Sólidos Usando o Comando Union Você usa o comando Union para combinar dois ou mais modelos sólidos em um único modelo composto. Durante a operação do comando, você seleciona todos os sólidos que você quer unir em um único sólido composto. Em conclusão do comando, todos os modelos sólidos selecionados são consumidos naquele novo sólido composto. Na imagem seguinte, um conjunto de modelos foi unido no processo de criar um modelo de um desenho novo. No topo são exibidas duas imagens em wireframe para melhor visualização das mudanças antes e depois da união. Acesso ao Comando Union Linha de Comando: Union Menu: Modify > Solids Editing > Union Barra de Ferramentas: Solids Editing Painel: 3D Make control panel Lição: Criando Sólidos Compostos 95
96 Procedimento: Criando um Sólido Composto Usando Union Os passos a seguir dão uma Visão Geral de como criar um sólido composto unindo vários objetos. 1. Inicie o comando Union. 2. Selecione os modelos sólidos que você quer unir, lembrando que as propriedades do sólido resultante são mantidas pelo primeiro sólido selecionado. 3. Criando um Sólido Usando o Subtract Você usa o comando Subtract para remover material de um sólido baseado no volume de outros sólidos interseccionados. Durante a operação do comando, você define dois conjuntos separados de seleção de modelos sólidos. O primeiro fixa os modelos sólidos que você quer manter. O segundo conjunto de sólidos seleciona os que você quer subtrair do primeiro conjunto. Desta forma, os modelos subtraídos irão desaparecer no seu desenho, formando o formato da peça subtraída da peça que restou. Na imagem seguinte, o conceito de um desenho de um edifício novo é mais refinado com a subtração de outros sólidos. Acesso ao Comando Subtract Linha de Comando: Subtract Menu: Modify > Solids Editing > Subtract Barra de Ferramentas: Solids Editing Painel: 3D Make control panel 96 Capítulo 1: Modelagem 3D
97 Procedimento: Criando um Sólido Composto Usando Subtract Os passos a seguir dão uma Visão Geral de como subtrair modelos sólidos de outro sólido. 1. Inicie o comando Subtract. 2. Selecione os sólidos que você quer manter Selecione os sólidos que você quer subtrair. 5. Lição: Criando Sólidos Compostos 97
98 Criando Sólidos Usando Intersect Você usa o comando Intersect para criar um único modelo sólido de espaço comum compartilhado por dois ou mais sólidos. Quando pedido para selecionar objetos, você abre uma janela e seleciona todos os modelos sólidos, ou os seleciona individualmente. Em conclusão do comando, todos os modelos sólidos selecionados são consumidos naquele sólido composto novo. Na imagem seguinte, um modelo mais complexo foi criado da área de interseção de dois sólidos primitivos básicos. Acesso ao Comando Intersect Linha de Comando: Intersect Menu: Modify > Solid Editing > Intersect Barra de Ferramentas: Solid Editing Painel: 3D Make control panel Procedimento: Criando Um Sólido Composto Usando Intersect Os passos a seguir dão uma Visão Geral de como interseccionar modelos sólidos. 1. Inicie o comando Intersect. 2. Selecione os modelos sólidos, lembrando que as propriedades do sólido resultante são as do primeiro sólido selecionado Capítulo 1: Modelagem 3D
99 Checando Interferências Você usa o comando Interfere para determinar se dois ou mais sólidos ocupam o mesmo espaço. Isto é útil para localizar interferências quando você não quiser modelos sólidos sobrepostos. Também pode o ajudar a criar peças que se encaixam perfeitamente em um conjunto. Na imagem seguinte, a bucha parece ser muito grande para o alojamento, assim eles foram conferidos por interferência. Durante o processo de conferencia para interferência, foi criado um modelo sólido da interferência e é mostrado ao lado direito da imagem. Acesso ao Comando Interfere Linha de Comando: Interfere Menu: Modify > 3D Operations > Interference Checking Painel: 3D Make control panel Opções para Verificação de Interferência Seguindo um típico fluxo de trabalho, você selecionará os modelos que você quer conferir as interferências em dois grupos de seleção diferentes. Será conferido o primeiro grupo de modelos sólidos que você selecionar para interferência contra o segundo grupo de modelos sólidos selecionados. Quando você selecionar dois conjuntos de sólidos, não serão conferidos os modelos sólidos dentro do mesmo grupo de seleção. Conferindo a interferência desta maneira será mais rápido que conferir todos os modelos sólidos um ao outro para. Se você precisa conferir um conjunto de modelos sólidos para ver se eles se interferem entre si, você irá seguir um caminho diferente. Selecione todos os sólidos na primeira seleção e não selecione nenhum sólido do segundo grupo. Todos os objetos selecionados em uma só seleção serão conferidos para interferência um ao outro. Lição: Criando Sólidos Compostos 99
100 Depois de selecionar os modelos sólidos para a seleção, a caixa de diálogo de interferência exibirá se uma interferência é descoberta. Você também verá um modelo sólido vermelho que indica a quantia e o local da interferência descoberta. Você pode manter este modelo sólido separado para uso no futuro ou usar em uma operação Booleana. Se nenhuma interferência é descoberta, você será informado na Linha de Comando. O comando Interfere tem duas sub-opções para lhe ajudar a selecionar os modelos sólidos dentro de um bloco e ver os resultados de interferência da maneira que você preferir. Opção Nested Selection Descrição Use quando você precisar selecionar um modelo sólido que está dentro de um bloco. Settings Use para exibir a caixa de diálogo dos ajustes de Interferência, assim você pode mudar os estilos visuais informando a cor do modelo quando uma interferência é descoberta. Caixa de Diálogo de Ajustes de Interferência Na área Interference Objects, ajuste o estilo visual, a cor do sólido de interferência, e se quer ou não realçar o par interferindo ou a interferência. Na área Viewport, ajuste o estilo visual para todos os outros sólidos no desenho. Caixa de Diálogo de Checagem de Interferência Na caixa de diálogo Interference Checking, você pode ver quantos sólidos estavam na primeira e na segunda seleção e quantos pares de sólidos interferiram. Você também pode ver a interferência com zoom manualmente, aplicar Pan e rotacionar a exibição, ou Previamente clicar 100 Capítulo 1: Modelagem 3D
101 ou ter a exibição automaticamente com zoom para os pares de interferência. Deselecionar o Apagar os Objetos de Interferência Criados com opção de manter a interferência do modelo sólido no desenho depois de fechar a caixa de diálogo. Dica Use Interference Checking para criar um modelo sólido novo sobrepondo os modelos sólidos quando você quiser manter os modelos sólidos selecionados como modelos individuais (usado ao contrário do comando intersect onde os modelos sólidos selecionados seriam consumidos no sólido composto novo). Procedimento: Checando Interferências Os passos a seguir dão uma Visão Geral de como checar interferências de modelos sólidos. 1. Inicie o Interference Checking. 2. Selecione o primeiro modelo sólido Selecione o Segundo modelo sólido Se a interferência for detectada, interprete os resultados. Lição: Criando Sólidos Compostos 101
102 Exercício: Criando Sólidos Compostos - Mecânica Neste Exercício, você usará os comandos Booleanos para completar uma tampa de bomba hidráulica e seu conjunto. Você também inspeciona a montagem conferindo as interferências. 1. Abra o arquivo C_MECH-Composite- Solids.dwg. O desenho exibe os modelos sólidos semelhante à imagem seguinte. Esta imagem também identifica e nomeia as partes para referência mais clara em passos de Exercícios subseqüentes. O Exercício Completo Mangueira Bucha Broca Parafuso Ressalto Tampa Carcaça 2. Para ativar o painel de controle 2D Draw: Click com o botão direito do mouse nas duas linhas horizontais do painel. Click em Control Panels > 2D Draw Control Panel. 102 Capítulo 1: Modelagem 3D
103 3. No painel 2D Draw, click em Move. 6. Para soldar o ressalto na tampa: 4. Para mover o ressalto na tampa: Selecione o ressalto. Use o centro do arco direito do ressalto como ponto base. Use o centro do arco direito da tampa como destino. Use o comando 3D Orbit para visualizar o conjunto. Quando pedir para selecionar os objetos, selecione o ressalto e a tampa. A cor resultante é a do primeiro objeto selecionado. 5. No painel 3D Make, click em Union. 7. No painel 2D Draw, click em Copy. 8. Para copiar a broca: Selecione a broca. Use o centro do perfil circular da broca e copie-o para os quarto pontos centrais dos arcos da tampa deixando a broca penetrar na tampa. Use o comando 3D Orbit para visualizar o conjunto. 9. No painel 3D Make, click em Subtract. Lição: Criando Sólidos Compostos 103
104 10. Para abrir os furos: 13. Para colocar os parafusos: Selecione a tampa. Selecione as quatro brocas. Faça três cópias do parafuso. Use o comando move e coloque os parafusos nos furos. Nota: Foram feitas cópias dos objetos de broca porque foram consumidos quando a subtração foi completada. O sólido original está em outro lugar disponível para uso, ou poderia ser armazenado em uma biblioteca para uso em outros projetos. 11. Use o comando Move para encaixar a tampa na carcaça. 14. No painel Visual Style, click em 3D Wireframe. 15. No painel 3D Make, click na seta de comando adicional. 12. No painel 2D Draw, click em Copy. 16. No painel 3D Make, click em Interference Checking. 104 Capítulo 1: Modelagem 3D
105 17. Para checar Interferências: 22. No painel Visual Style, click em Realistic. Selecione a carcaça e a tampa. Selecione os quarto parafusos. Como foram detectadas interferências, a caixa de diálogo Interference Checking aparece. Uma nova bucha é necessária para completar o conjunto. 23. Use o comando move e posicione a mangueira dentro da bucha. 18. Para adicionar um objeto sólido como interferência: O modelo sólido aparece visualmente como interferência (1) como na imagem. Click no botão Close para voltar para o modelo. 24. No painel 3D Make, click em Intersect. 25. Para interseccionar a bucha com a mangueira: Selecione a bucha e a mangueira. 26. Mova a bucha para a carcaça. 19. No painel 3D Make, click em Subtract. 20. Para subtrair a interferência: Selecione a carcaça e Pressione ENTER. Selecione a interferência criada e 21. Use o comando Interference Checking para verificar se existe outras interferências no conjunto. 27. Salve e feche todos os arquivos. Lição: Criando Sólidos Compostos 105
106 Exercício: Criando um Sólido Composto - Arquitetura Neste Exercício, você usará comandos Booleanos para completar um abajur decorativo. Você também inspeciona o conjunto conferindo suas interferências. 1. Abra o arquivo C_ARCH-Composite- Solids.dwg. O desenho exibe os modelos sólidos semelhante à imagem seguinte. Esta imagem também identifica e nomeia as partes para referência mais clara em passos de Exercícios subseqüentes. O Exercício Completo. Canal Haste Base Chapéu Ornamento 106 Capítulo 1: Modelagem 3D
107 2. Aplique zoom na base da haste. 4. Use o comando move e coloque a base central do canal, na base central da haste. 3. No painel Visual Style: Click na seta da direita do texto Realistic. Click em 3D Wireframe conforme a imagem abaixo. 5. No painel 3D Make, click em Subtract. 6. Para subtrair o canal da haste: Selecione a haste. Selecione o canal. Lição: Criando Sólidos Compostos 107
108 7. No painel Visual Style: 10. Para unir a base na haste: Click na seta da direita do texto 3D Wireframe. Click em Realistic conforme a imagem abaixo. Selecione a base e a haste. A cor predominante é a do primeiro objeto selecionado. 8. Mova o centro da base para o centro da base da haste. 9. No painel 3D Make, click em Union. 11. No painel 2D Draw, click no comando Move. 108 Capítulo 1: Modelagem 3D
109 12. Para posicionar o chapéu na ponta da haste: Selecione o centro da base da haste (1). Selecione o centro da base do chapéu (2). 15. Para checar interferências: Selecione o chapéu como primeiro objeto. Selecione a haste como Segundo objeto. Use pan e zoom para ver a interferência. Como foram detectadas interferências, a caixa de diálogo Interference Checking aparece. 13. No painel 3D Make, click em 3D Make para acessar os comandos adicionais. 14. No painel 3D Make, click em Interference Checking. 16. Para adicionar o objeto sólido da interferência: O modelo sólido aparece visualmente como interferência (1) como na imagem. Click no botão Close para voltar para o modelo. 17. No painel 3D Make, click em Subtract. 18. Para subtrair a interferência do objeto: Selecione o chapéu e Pressione ENTER. Selecione a interferência criada e Lição: Criando Sólidos Compostos 109
110 19. Repita o comando para ver se a interferência desapareceu. 20. Para posicionar o ornamento: Mova o canto de cada caixa de ornamento um sobre o outro como na imagem abaixo. 24. No painel 2D Draw, click em Array. 25. Para aplicar o array: Use array Polar. Use o centro da base como centro do array. Para total number of items, digite No painel 3D Make, click em Intersect. 22. Para interseccionar os ornamentos: Selecione os dois ornamentos. 26. No painel 3D Make, click em Union. 27. Para unir os ornamentos com a base: Selecione a base e os seis ornamentos. 23. Mova o ornamento para o topo da base. 110 Capítulo 1: Modelagem 3D
111 28. Click no menu suspenso View > Zoom > Extents. 29. Salve e feche todos os arquivos. Lição: Criando Sólidos Compostos 111
112 Lição: Trabalhando em 3D Visão Geral Este Lição descreve como é o sistema de coordenadas 3D e como definir um sistema de coordenada, controle a exibição da coordenada, ícone de sistema, e adquirir pontos no espaço em 3D. Podendo ajustar o sistema de coordenada atual para criação de geometria e adquirir o próprio ponto em 3D no espaço, é uma parte importante de para criar seu desenho rapidamente e de forma eficaz. Na imagem seguinte, o mesmo modelo é mostrado com diferentes sistemas de coordenadas ativos e localizando um ponto no espaço 3D. Objetivos Após completar esta lição, você estará apto a: Descrever a relação de coordenadas cartesianas e ambiente 3D. Alterar a orientação e local de um sistema de coordenada. Alterar a visualização do ícone da UCS. Descrever como alterar o sistema de coordenadas dinamicamente enquanto a geometria é criada ou modificada. Adquirir e filtrar pontos no espaço 3D. 112 Capítulo 1: Modelagem 3D
113 Sobre Sistema de Coordenadas Cartesianas Quando você cria desenhos 2D, você cria uma geometria no plano XY. Em muitos casos, você informa algumas coordenadas absolutas ou relativas. Quando você cria uma geometria em 3D, você precisará reorientar o sistema de coordenada para criar e modificar a geometria. Nesta parte da Lição, você aprende sobre o sistema de coordenada Cartesiano e como pode lhe ajudar a criar desenhos 3D. Na imagem seguinte, os ícones mostram a direção do eixo X, Y, e Z no sistema de coordenada Cartesiano, baseado na direção da vista atual. O ícone esquerdo é mostrado em seu modo sombreado e a direito em sua forma de wireframe. Definição de Coordenada Cartesiana Computer-aided drafting and design (CADD) são sistemas que fundam o posicionamento de pontos em 3D no espaço do sistema de coordenada Cartesiano. O sistema de coordenada Cartesiano é composto por três eixos (X, Y, e Z) a 90 graus um ao outro. Estes eixos definem o ponto de origem para o sistema de coordenada e três planos. O ponto de origem é o local onde cada valor de eixo é 0 (zero). Os três planos estão definidos por pares de eixos que criam o XY, XZ, e plano YZ. O sistema de coordenada não pode ser alterado. Este sistema de coordenada é chamado de sistema de coordenada mundial (WCS). Quando você começa a criar modelos 3D, você apenas usará o funcionamento do WCS. Para fazer isto mais fácil e criar e modificar a geometria, você pode definir um sistema de coordenada de usuário (UCS). Você pode definir um UCS a qualquer lugar ou orientação no espaço e você pode definir tantos quanto você precisar. Quando você definir um UCS novo, você define um local de origem novo e uma direção para o X, Y, e eixo Z. O modo que você define um sistema de coordenada novo depende da geometria que você criou e da geometria que você está tentando criar ou modificar. Em alguns casos, você terá o sistema de coordenada automaticamente mudado baseado em uma face plana em cima do seu cursor. Em outros casos, você reorientará manualmente o sistema de coordenada. Este ajuste manual pode ser tão simples quanto mover a origem a um local novo, reorientando-a em três pontos no espaço, ou rotacionando seu alinhamento ao redor de um eixo. Por padrão, o desenho exibe um ícone para lhe ajudar a visualizar a orientação do sistema de coordenada atual e seu local de origem. Este ícone padrão dos eixos X, Y, e Z também possuem cores diferentes: Vermelho para o eixo X, verde para o eixo Y, e azul para o eixo Z. Lição: Trabalhando em 3D 113
114 A imagem seguinte ilustra os planos definidos pelos diferentes eixos do sistema de coordenada Cartesiano. O plano 1 é o plano XY definido pelo eixo X e Y. O plano 2 é o plano YZ definido pelo eixo Y e Z. O plano 3 é o plano XZ definido pelo eixo X e Z. Exemplo da Necessidade de Alterar o Sistema de Coordenada Ao criar um desenho em 3D, você às vezes precisa criar o sólido ou geometria 2D que começam em uma face que não está alinhada com o sistema de coordenada mundial (WCS). Nesses casos, você precisa definir seu próprio sistema de coordenada para alcançar os resultados necessitados. Na imagem seguinte, o ícone mostra a orientação do eixo para o WCS. A geometria é desenhada em faces diferentes do modelo, mudando o sistema de coordenada do usuário. Por exemplo, o círculo 2D foi desenhado depois do eixo X e Y ser alinhado com as extremidades da face inclinada. 114 Capítulo 1: Modelagem 3D
115 Alterando o Sistema de Coordenada Nesta Lição, você aprende sobre o comando UCS. Isto inclui como acessar o comando, o Procedimento e fluxo de trabalho para usar o comando, e as opções de comando como as mais usadas freqüentemente. Como o processo de criar um modelo 3D pode ser feito muito mais simples quando você gerar ou definir aspectos diferentes de seu desenho em um plano, e o plano que você precisa normalmente não está no mesmo local ou orientação do WCS, você precisa definir seu próprio sistema de coordenada. O UCS que você define lhe permite criar a geometria no local e orientação apropriado. Na imagem seguinte, coordenadas diferentes são mostrados com orientações de sistemas e alinhamentos simultaneamente no mesmo modelo. Embora só um coordene, o sistema pode ser ativo em qualquer uma, esta imagem ilustra como a orientação e origens de sistemas de coordenada de usuário podem ser diferentes do WCS. Acesso ao Comando UCS Linha de Comando: UCS Menu: Tools > New UCS Barra de Ferramentas: UCS Barra de Ferramentas: UCS II Opções para Definir um UCS Seguindo um típico fluxo de trabalho e opções de comando, você pode re-posicionar a origem do sistema de coordenada mantendo o alinhamento dos eixos X,Y, Z atual, ou você pode reorientar o sistema de coordenada baseado em três pontos no espaço. Para re-posicionar a origem, você começa com o comando UCS clicando no novo ponto de origem e Pressione ENTER. Para reorientar e re-posicionar clique em um ponto no eixo X depois de clicar no novo ponto de origem e então clique em um terceiro ponto para definir o plano XY. Lição: Trabalhando em 3D 115
116 Em vez de definir um novo UCS baseado nas opções padrões, você pode definir o UCS baseado em outros critérios. As opções seguintes são algumas usadas freqüentemente para definir um novo UCS. Ícone Opção Descrição World Use para ajustar o sistema de coordenada ao sistema de coordenada mundial. Named UCS Use para exibir a caixa de diálogo UCS, salvar um UCS, e ativar um UCS salvo. Previous Face Object View Origin Z Axis Use para retornar o sistema de coordenada ao alinhamento e posicionamento de um passo anterior. Use para alinhar o sistema de coordenada a uma superfície plana selecionada ou face sólida. Use para alinhar o sistema de coordenada a um objeto selecionado. Use para alinhar o sistema de coordenada do plano XY perpendicular a tela do monitor. Use para mover a origem do sistema de coordenada para um ponto selecionado. Use para alinhar o sistema de coordenada a um ponto e especificar o eixo Z. 3 Point Use para alinhar o sistema de coordenada em um ponto e especificar os eixos X e Y. X Use para rotacionar o sistema de coordenada ao redor do eixo X. Y Use para rotacionar o sistema de coordenada ao redor do eixo Y. Z Use para rotacionar o sistema de coordenada ao redor do eixo Z. Apply Use para aplicar os ajustes do UCS atual em todas as Viewports ou em uma viewport especificada. 116 Capítulo 1: Modelagem 3D
117 Procedimento: Criando um Sistema de Coordenada de Usuário Os passos a seguir dão uma Visão Geral de como criar um sistema de coordenada. 1. Determine a orientação necessária para a UCS. 2. Inicie o comando UCS. 3. Selecione a opção necessária para orientar a UCS. 4. Crie a geometria necessária. Alterando o ícone da UCS Enquanto cria um modelo 3D, você pode controlar o ícone do sistema de coordenada para ser exibido de um certo modo, em um local específico, ou não. Para mudar a exibição do ícone do sistema de coordenada, você precisa acessar o comando Ucsicon e aplicar as opções disponíveis para mudar sua exibição. Esta Lição ensina como acessar o comando, suas opções, e o Procedimento padrão para seu uso. Nas imagens seguintes, o ícone da UCS é mostrado em dois locais diferentes. Onde é ajustado para exibir o ponto 0, 0,0 para os três eixos, a exibição do ícone visualmente atrapalha a visão do modelo. Na imagem da direita, o ícone é exibido no canto inferior esquerdo da viewport onde não atrapalha a visão do modelo. Lição: Trabalhando em 3D 117
118 Acesso ao Comando UCSICON Linha de Comando: Ucsicon Menu: View > Display > UCS Icon Opções para Alterar a Visualização do Ícone da UCS Use as opções seguintes com o comando. Opção Descrição On Off All Noorigin Origin Properties Use para ligar a visualização do ícone da UCS. Use para desligar a visualização do ícone da UCS. Use quando você tiver uma divisão de janela no desenho em várias viewports. Selecione esta opção antes das outras opções. Use para ter sempre o ícone da UCS no canto inferior esquerdo da viewport. Use para ter o ícone da UCS exibido no local de origem do sistema de coordenada atual. Se a origem também está perto da extremidade da viewport ou fora da área que é exibida, o ícone da UCS é exibido no canto de inferior esquerdo. Use para exibir a caixa de diálogo do Ícone da UCS e ajustar o estilo, tamanho, e a cor do ícone da UCS. Procedimento: Ajustando a Visualização do ícone da UCS Os passos a seguir dão uma Visão Geral de como ajustar a visualização do ícone da UCS. 1. Inicie o comando Ucsicon. 2. Selecione a opção properties para alterar, tamanho, ou a cor do ícone da UCS. 3. Especifique se quer o ícone na origem ou não com as opções origin ou no origin. 4. Deixe o ícone visível ou não com as opções on ou off. 118 Capítulo 1: Modelagem 3D
119 Alterando o Sistema de Coordenadas Dinamicamente Se você está criando modelos inicialmente 3D ou geometria 2D no espaço 3D, o alinhamento do conjunto de sistema de coordenada representa um papel crucial para alcançar os resultados exigidos. Enquanto cria uma geometria nova, você tem a opção de mudar o sistema de coordenada dinamicamente em um comando. Para esta disposição, você precisa ter o UCS Dinâmico acionado. Você pode ver e pode mudar o UCS Dinâmico ajustando a barra de status no botão DUCS. Com o UCS Dinâmico acionado, quando pairar seu cursor em cima de uma face plana existente de um modelo sólido em um comando para criar novas geometrias, o cursor se orienta naquela face. Se você der um click para definir o ponto inicial daquele comando, a face é realçada, então um novo UCS está temporariamente definido para a criação daquela nova geometria. Quando você completar o comando, o sistema de coordenada que estava ativo antes de criar aquela nova geometria é ativado novamente. Este sistema de coordenada dinâmica temporário define seu plano XY para ser co-planar à face realçada. Na imagem seguinte, um círculo é mostrado para ser criado em uma face que não estava em alinhamento com o sistema de coordenada quando o comando foi executado inicialmente. O UCS estava dinamicamente definido baseado na face realçada. Procedimento: Alteração de UCS Dinamicamente Os passos a seguir dão uma Visão Geral de como alterar a UCS para dinâmica. 1. Execute um comando para criar uma nova geometria 2D ou 3D. 2. Assegure que a opção UCS Dinâmico está acionada na barra de Status DUCS. 3. Paire seu cursor em cima da face plana que você quer começar a utilizar. Uma face selecionada terá suas extremidades realçadas. Lição: Trabalhando em 3D 119
120 4. Click na face para especificar o ponto inicial da nova geometria. Enquanto a face é realçada, você pode alterar os pontos e ainda alinhar o UCS naquela face. 5. Adicione os valores restantes e os dados necessários para criar a nova geometria e então terminar o comando. Adquirindo Pontos no Espaço 3D Você pode especificar pontos no espaço 3D da mesma maneira que no espaço em 2D, porém você acrescentará um terceiro valor referente ao eixo Z. Se você quiser poderá digitar um valor de coordenada absoluta ou relativa, você incluirá um valor para Z entrando com as coordenadas X,Y, Z. Você também pode localizar no espaço 3D, geometrias polares ou ortogonais. Outro método útil de adquirir um local exato em 3D é usar filtros. Pelo uso de filtros, você especifica um ponto combinando os eixos X, Y, e Z avaliando outros locais especificados. Você achará o processo de criar seu desenho em 3D mais fácil e mais rápido se você puder estabelecer o local correto no espaço 3D para a sua geometria. Na imagem seguinte, o ponto inicial de uma linha nova está sendo localizado na direção de Z positivo. 120 Capítulo 1: Modelagem 3D
121 Sobre Filtros de Coordenadas Você usa filtros de coordenadas para especificar um ponto relativo para uma coleção de outros pontos ou uma distância fixa de um ponto específico. Filtros de coordenadas também são chamado de filtros de ponto. Você filtra o ponto de acesso do Objeto pelo menu de atalho (SHIFT+click com botão direito) ou entrando em uma das opções dos lembretes de comando ativos se você especificar um ponto. Quando você ativa um filtro e seleciona um ponto ou entra com um valor, você está especificando o que o valor deveria ser para aquela coordenada do filtro. Na imagem seguinte, um conjunto de modelos sólidos é exibido em quatro viewports que mostram vistas de topo, de frente, lado direito e vistas direcionais isométricas. O centro da esfera estava baseado nos filtros de ponto e objeto como identificado na vista isométrica. A vista de topo também mostra o eixo X e Y com filtros locais e a vista lateral direita também mostra o filtro local Z. Opções de Filtro de Coordenada Use as opções de filtro de coordenada para: Opção Descrição.X Use para obter um ponto e só retornar ao valor X e então especificar ou filtrar os valores Y e Z..Y Use para obter um ponto e só retornar ao valor Y e então especificar ou filtrar os valores X e Z.Z Use para obter um ponto e só retornar ao valor Z e então especificar ou filtrar os valores X e Y. Lição: Trabalhando em 3D 121
122 Opção.XY.XZ.YZ Descrição Use para retornar o valor X e Y de um ponto existente. Você especifica ou filtra o valor de Z. Use para retornar o valor X e Z de um ponto existente. Você especifica ou filtra o valor de Y. Use para retornar o valor Y e Z de um ponto existente. Você especifica ou filtra o valor de X. Nota Se você está usando um filtro de ponto para valores X ou Y, mas especificando os valores de coordenadas restantes, você precisa entrar com um valor para X ou Y. Assim se você está usando o filtro. X e você quer entrar com valor absoluto Y e Z, você precisa entrar com um valor, por exemplo, para X., Y e Z ambos precisam ser 5 e o filtro X para o canto exigido retorna Quando pedir YZ, você digita 1, 5,5. O 1 neste caso age como um valor e é substituído automaticamente com Neste caso, 1 era usado como o valor, mas qualquer número poderia ser usado. Procedimento: Localizando no Espaço 3D Os passos a seguir dão uma Visão Geral de como adquirir pontos no espaço 3D. 1. Para localizar de um ponto existente, você deve estar primeiramente em um comando para especificar um ponto. 2. Tenha acionado as ferramentas de precisão Osnap, Polar, ou Ortho. 3. Adquira o ponto localizando passando seu cursor em cima de um objeto na geometria onde você queira localizar. 4. Localize em qualquer direção 3D do ponto adquirido e click para especificar o local ou entrar com um valor de distância. 122 Capítulo 1: Modelagem 3D
123 Procedimento: Filtrando Coordenadas de Ponto 1. Para usar filtros de ponto, você deve primeiro estar em um comando para especificar um ponto. 2. Decida o que você já sabe ou tem disponível sobre a geometria do desenho e o que você está tentando procurar ao ter o ponto novo especificado. 3. Execute o próprio filtro de ponto baseado no que você decidiu no passo anterior. 4. Especifique um valor absoluto ou click em outro ponto para retornar o seu valor da coordenada correspondente. Lição: Trabalhando em 3D 123
124 Exercício: Trabalhando com UCS Neste Exercício, você usará as opções do comando UCS para criar uma geometria 2D e 3D em planos diferentes de um modelo sólido. Os planos criados provêem a base para somar características adicionais ou sólidos em orientações diferentes. 4. Na Barra de Ferramentas Draw, click em Circle. 5. Para criar o círculo: Desenhe um círculo próximo ao ícone da UCS como mostrado. Note a orientação do círculo relativo ao modelo sólido. O Exercício Completo. 1. Abra o arquivo M_Working-with-the- UCS.dwg. 2. Para ver o painel de controle 2D Draw no painel lateral: 6. Para criar um novo UCS: Click no menu suspenso Tools > New UCS > 3 Point. Usando a ferramenta endpoint ou intersection, selecione os pontos indicados na ordem mostrada. Click com o botão direito do mouse em qualquer lugar do painel lateral. Click em Control Panels > 2D Draw. 3. Para desligar a UCS Dinâmica: Na barra de Status, se o botão DUCS estiver selecionado, click nele para desligar a UCS Dinâmica. Se o botão não estiver selecionado, mantenha-o assim. 7. No painel 2D Draw, click em Circle. 124 Capítulo 1: Modelagem 3D
125 8. Para criar um perfil na face angular: 11. Para alinhar a UCS a face: Quando pedir para indicar o ponto central, selecione aproximadamente o centro da face inclinada. Quando pedir o raio, clique na face para criar o círculo. Click no menu Tools > New UCS > Face. Selecione um ponto na face da peça conforme mostrado. Pressione ENTER para aceitar a orientação. 9. No painel 3D Make, click em Presspull. 10. Para criar o furo: Selecione um ponto dentro do círculo e digite Desenhe o rasgo retangular conforme mostrado. 13. Se necessário, ajuste a visibilidade isométrica para ver as três características cilíndricas do lado direito. Lição: Trabalhando em 3D 125
126 14. Para orientar a UCS: Click no menu suspenso Tools > New UCS > 3 Point. Quando pedir um novo ponto de origem, usando a ferramenta de precisão Center, selecione a base do cilindro esquerdo. Quando pedir um local positivo no eixo X, usando a ferramenta de precisão Center, selecione a base do cilindro direito. Quando pedir um local positivo no eixo Y, usando a ferramenta de precisão Center, selecione o topo do cilindro esquerdo. 15. Para salvar a UCS e usá-la futuramente: Digite Ribs para um novo nome. Click em OK. 16. No painel de controle 2D Draw, click em Rectangle. 17. Para criar o perfil 2D da geometria para a nervura: Quando pedir o primeiro canto, digite 0,0. Quando pedir o outro canto, 18. No painel 3D Make, click em Extrude. 19. Para extrudar o perfil: Selecione o perfil. Digite 2. Click no menu suspenso Tools > Named UCS para ver a caixa de diálogo UCS. Lentamente dê um duplo-click para entrar com um novo nome. 20. Salve e feche todos os arquivos. 126 Capítulo 1: Modelagem 3D
127 Exercício: Usando uma UCS Dinâmica Neste Exercício, você usará uma UCS Dinâmica para desenhar geometrias primitivas 3D e 2D. Você irá subtrair a geometria resultante do modelo original. 4. Para desenhar um prisma na face angular: Quando você posicionar seu cursor em cima da face inclinada, o ícone da UCS reorienta-se à nova face. Clique nos dois pontos como indicado para criar o retângulo. Digite -20 no campo da altura. O Exercício Completo. 1. Abra o arquivo C_Use-Dynamic-UCS.dwg. 5. No painel de controle 3D Make, click em Subtract. 6. Para subtrair o prisma da peça: Selecione o modelo sólido. Selecione o prisma desenhado. 2. Para acionar a UCS Dinâmica: Na barra de Status, se o botão DUCS não estiver selecionado, click nele para acionar a UCS Dinâmica. Se o botão já estiver selecionado, mantenha-o assim. 3. No painel de controle 3D Make, click em Box. 7. No painel de controle 2D Draw, click em Circle. Lição: Trabalhando em 3D 127
128 8. Para desenhar um círculo na lateral do sólido: Quando você posiciona o cursor no ponto central conforme indicado o cursor mostra o UCS novo. Selecione um ponto próximo ao indicado. Digite Para subtrair sólido circular da peça: Selecione o modelo sólido. Selecione o sólido circular. 9. No painel de controle Visual Styles, click em X-ray mode. 10. No painel de controle 3D Make, click em Extrude. 11. Para extrudar o círculo: Selecione o círculo. Selecione o Endpoint como mostrado. 14. Salve e feche todos os arquivos. 12. No painel 3D Make, click em Subtract. 128 Capítulo 1: Modelagem 3D
129 Exercício: Usando Avaliação Dinâmica Neste Exercício, você usará a Avaliação Dinâmica para rapidamente dispor o conceito construtivo de um edifício proposto. 3. Para criar o terreno: Na barra de status, acione a opção DYN. Selecione um canto do retângulo maior. Quando pedir o outro canto, selecione o canto oposto diagonal do retângulo. Quando pedir a altura, mova o cursor em Z negativo e digite 12. O Exercício Completo. 1. Abra o arquivo C_Dynamic-Feedback.dwg. Nota: O grid foi desligado para maior visibilidade. 4. Ative o layer Building. 5. No painel 3D Make, click em Box. 6. Para criar o edifício: Selecione um canto do retângulo azul claro. Quando pedir o outro canto, selecione o canto oposto diagonal do retângulo. Quando pedir a altura, mova o cursor em Z e click na tela. 2. No painel 3D Make, click em Box. 7. Ative o layer Landscape. Lição: Trabalhando em 3D 129
130 8. No painel 3D Make, click em Cone. 12. Para criar a calçada: 9. Para criar as três árvores: Quando pedir o ponto central da base, selecione o centro do círculo. Quando pedir o raio ou diâmetro da base, selecione um quadrante do círculo. Quando pedir a altura, mova o cursor em Z positivo e dê um click. Repita a operação para os outros círculos. Selecione um canto do retângulo menor. Quando pedir o outro canto, selecione o canto oposto diagonal do retângulo. Quando pedir a altura, mova o cursor em Z positivo e digite Acione o layer Walk. 11. No painel 3D Make, click em Box. 13. Ative o layer Drive. 14. No painel 3D Make, click em Box. 15. Para criar a rua: Selecione um canto do retângulo. Quando pedir o outro canto, selecione o canto oposto diagonal do retângulo. Quando pedir a altura, mova o cursor em Z positivo e digite Salve e feche todos os arquivos. 130 Capítulo 1: Modelagem 3D
131 Exercício: Capturando pontos nos espaço 3D Neste Exercício, você usa ferramentas de precisão e Localização para criar um telhado. 2. Ajuste a barra de Status da seguinte maneira: Ative as ferramentas de precisão no OSNAP, Endpoint e Extension, ative o POLAR, e o OTRACK. Desligue o DUCS e o DYN 3. No painel 3D Make, click em Box. O Exercício Completo. 1. Abra o arquivo I_Tracking-with-Object- Snaps-in-3D.dwg ou M_Tracking-with- Object-Snaps-in-3D.dwg. 4. Para criar e posicionar o primeiro canto do telhado: Paire o cursor em cima da coluna na parte traseira para adquirir o endpoint do canto do topo (1). Mova o cursor em Y negativo (2) e, com o vetor Tracking aparente, digite 19'-0" [6000]. Lição: Trabalhando em 3D 131
132 5. Para criar o canto oposto do telhado: Paire o cursor longe do canto direito da coluna para adquirir o endpoint. Mova o cursor na direção positiva de Y e, com o vetor tracking aparente, digite 4" [100]. Mova o cursor em Z positivo e digite 0'- 3" [75]. Note a orientação do ícone da UCS. O UCS é ativo no plano XY, mas você está localizando em Z. 6. Para ativar o painel de controle 2D Draw: Click com o botão direito do mouse no Painel. Click em Control panels > 2D Draw. 7. No painel de controle 2D Draw, click em Move. 9. Para mover a barra na altura máxima: Digite 11'-6" [3500] para o segundo ponto. 8. Para definir o ponto máximo de altura da barra: Selecione o cilindro na base da coluna. Selecione qualquer ponto na área do desenho próximo ao cilindro como ponto base e mova o cursor na direção de Z positivo. 10. Salve e feche todos os arquivos. 132 Capítulo 1: Modelagem 3D
133 Sumário do Capítulo Neste capítulo, você foi apresentado ao ambiente 3D e instruído a usar os comandos e métodos para criar modelos 3D. Durante o processo de modelar suas idéias, você decide você qual é o método de criação para alcança os resultados exigidos. Você pode executar os comandos e opções para criar sólidos primitivos, sólidos ou superfícies de modelos com perfis 2D, ou um modelo composto por vários modelos sólidos para representar um desenho. Neste Capítulo você aprendeu a: Explanar as diferenças em tipos de modelos 3D e como você vê e exibe os modelos. Criar modelos sólidos a partir de formas primitivas. Criar superfícies e modelos sólidos a partir de geometrias 2D. Criar sólidos compostos por união, subtração, e intersecção de modelos sólidos. Descrever o sistema de coordenadas 3D, e como definir um sistema de coordenadas personalizado, controlar a visualização do ícone das coordenadas, e adquirir um ponto no espaço 3D. Lição: Trabalhando em 3D 133
134 134 Capítulo 1: Modelagem 3D
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