Realidade virtual e Interatividade
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- Isabela Barreiro Brandt
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1 Escola Secundária Eça de Queirós Póvoa de Varzim Realidade virtual e Interatividade Miguel Sandim e Susana Ribeiro Professora Angélica Vieira Póvoa de Varzim, 12 de Outubro de 2011
2 Índice Índice... 2 Introdução... 3 Resumo... 4 Do GUI aos ambientes imersivos... 5 Evolução histórica da interface Homem-Máquina... 6 Realidade Virtual... 7 Conceito... 7 Simulação da realidade... 7 Realidade virtual e realidade não virtual... 8 Exemplos de dispositivos de realidade virtual/não virtual... 9 Interatividade Conceito Caraterísticas da interatividade Níveis de Interatividade segundo a relação Homem-Máquina Níveis de Interatividade segundo a ação sensorial Tipos de interatividade Avaliação de soluções interativas O desenho de soluções interativas Requisitos Ferramentas Anexos Notícia: Vencer os traumas da guerra com realidade virtual Webgrafia
3 Introdução Foi sob a orientação da nossa Professora de Aplicações Informáticas B que realizamos este trabalho acerca da realidade virtual e da interatividade. O objetivo deste trabalho é compreender conceitos como GUI, ambientes imersivos, realidade virtual e interatividade, quer de uma visão teórica, quer de uma visão mais prática. Também pretendemos conhecer e entender os dispositivos utilizados na criação de ambientes virtuais. 3
4 Resumo Durante o trabalho abordaremos primeiro o conceito de GUI e o seu desenvolvimento até à origem de ambientes imersivos, e os principais marcos na história da criação de ambientes virtuais. De seguida, conceptualizaremos Realidade Virtual e Interatividade e estudaremos todas as suas implicações e relações. Analisaremos para isso, os pormenores ligados ao mundo virtual e à ligação do ser humano com o mundo interativo. No final abordaremos como deve ser feita a avaliação de soluções interativas. O trabalho conta ainda com um anexo relativo à utilização de ambientes virtuais como terapia para pessoas com sintomas de stress pós-traumático de guerra, que prova mais uma vez que a utilização de ambientes virtuais pode ser a solução de muitos problemas do quotidiano. A sociedade em que vivemos está em permanente evolução e cada vez mais é possível observar uma interface Homem-máquina mais rica em recursos. Realizar este trabalho permitiu estudar os pormenores ligados ao mundo virtual e a ligação do Homem com o ambiente interativo, tratando-se no fundo, de uma fonte enriquecedora de conhecimentos tecnológicos e científicos. 4
5 Do GUI aos ambientes imersivos GUI (Graphical User Interface) é um tipo de interface do utilizador (UI User Interface). O que difere a Interface gráfica da simples interface de utilizador é que nesta última para trabalhar com o computador é necessário introduzir os comandos desejados manualmente. Numa GUI é possível interagir com o computador usando dispositivos digitais (tais como o rato, o teclado e o joystick) através de elementos gráficos. Estes elementos gráficos denominam-se widgets. Esta interface gráfica dá a sensação ao seu utilizador da manipulação direta dos widgets que fazem parte dela. Windows Aero: a GUI do Windows Todos os sistemas operativos atuais possuem uma GUI própria, que permite ao utilizador interagir com o computador e realizar as tarefas desejadas. A GUI do Mac OS. Através do desenvolvimento desta nova interface gráfica, foi possível criar ambientes virtuais, os tais chamados ambientes imersivos. Esta sensação de imersão é conseguida através da estimulação dos sentidos do utilizador, com o auxílio de dispositivos como o capacete de visualização, datagloves (luvas de dados), entre outros. 5
6 As luvas de dados permitem uma interação mais realista entre o utilizador e o computador. Evolução histórica da interface Homem- Máquina A verdade é que a relação entre o homem e a máquina nunca esteve tão próxima como hoje em dia. As novas tecnologias têm possibilitado um contacto mais próximo entre a máquina e o homem. A máquina simples evoluiu até à supermáquina que conhecemos hoje como computador, com o qual trabalhamos praticamente todos os dias. O nível de interatividade foi igualmente crescendo, desde a introdução de um comando no MS-DOS até a um simples clique no rato. A interface Homem-Máquina atual foi fruto da evolução da tecnologia, com avanços em diversas áreas. As mais importantes foram as seguintes: Em 1958, Comeau e Bryan desenvolveram o primeiro protótipo de um capacete com um sistema de circuito fechado de televisão integrado no próprio capacete. O sistema possuía sensores que permitiam deslocar as câmaras de acordo com os movimentos da cabeça do utilizador, criando uma sensação de presença no ambiente virtual. Produzido posteriormente pela Philco, ficou conhecido como HMD (Head-Mounted Display). Em 1962, Morton Heiling, um cineasta, desenvolveu um simulador denominado Sensorama. Este simulador permitia ao utilizador experimentar as sensações de uma viagem num veículo de duas rodas. Eram utilizadas imagens 3D, som stereo, vibrações e aromas. Em 1968, Ivan Sutherland da Universidade de Harvard, construiu o primeiro capacete de visualização com imagens geradas em computador que contava com um sistema de sensores. Foi também conhecido por Head-Mounted Three Dimensional Display. 6
7 Em 1969, Myron Krueger criou o Videoplace, que capturava imagens do utilizador e projetava-as numa tela em que as pessoas podiam interagir com os objetos e ambientes gerados a computador. Modo de funcionamento do sistema Videoplace Em 1986, a NASA criou um ambiente virtual que permitia ao utilizador indicar comandos de voz, manipular objetos virtuais a partir do movimento das mãos e ouvir uma voz 3D sintetizada por um computador. Em 1987, a VPL Research torna-se pioneira na comercialização de tecnologias de realidade virtual como a The Data Glove (luva de dados) e o Eye Phone (capacete de visualização). Conceito Realidade Virtual Realidade virtual consiste numa tecnologia de interface avançada que permite ao utilizador interagir, visualizar e manipular objetos em diversos ambientes. O objetivo desta interface complexa é recriar ao máximo a sensação de realidade no utilizador e fazer com este a sinta como se fosse real. Para isto, são utilizados equipamentos (como luvas de dados) para que exista estimulação não só da visão, mas também dos outros sentidos do utilizador. Simulação da realidade Os ambientes virtuais permitem uma simulação da realidade, ou seja, uma imitação do mundo real. Estes ambientes virtuais possibilitam simular experiências, de modo a economizar dinheiro e tempo, e atingir objetivos que de outro modo não poderiam ser alcançados. 7
8 Na Biologia, é possível simular modificações no ecossistema e prever as suas consequências. Permitem também colocar o utilizador em contacto com novas situações através de um simulador, facilitando uma aprendizagem segura e económica. A realidade virtual tem imensas aplicações militares: por exemplo a simulação de um salto em paraquedas permite poupar dinheiro e tempo e rentabilizar a aprendizagem. Realidade virtual e realidade não virtual A realidade virtual (também chamada de imersiva) corresponde à experimentação de um ambiente virtual por parte do utilizador no qual o mesmo se sente inserido e pronto a interagir. Para que estes apresentem determinados níveis de qualidade é necessário que o local e a posição em que o utilizador se encontra sejam os mais propícios assim como a importância do som e da imagem. A realidade não virtual trata-se da não experimentação de um ambiente virtual por parte do utilizador, logo neste caso o utilizador está como que excluído do ambiente. Como exemplo temos o caso da visualização de imagens 3D a partir de monitores e dispositivos como o rato, teclado e joystick. Normalmente os jogos de computador apresentam realidades não virtuais, já que o utilizador não se sente parte do ambiente devido à limitação de interatividade com rato/teclado/joystick. 8
9 Exemplos de dispositivos de realidade virtual/não virtual Designação Tipo Descrição Imagem Monitor Visualização Permite ao utilizador visualizar ambientes gráficos. BOOM (Binocular Omni Oriented Monitor) Crystal Eye CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) Dataglove Spacemouse Visualização Visualização Visualização Controlo e manipulação Controlo e manipulação Caixa móvel para visão estereoscópica interativa. Óculos de visualização estereoscópica. Permitem um campo de visão amplo. Espaço delimitado por três ou mais paredes de projeção stereo para uma visualização interativa. Luva eletrónica que permite capturar os movimentos das mãos e dos dedos e usá-los para interagir com o computador. Dispositivo que permite controlar o movimento num computador, facilitando o desenvolvimento de software 3D. 9
10 Designação Tipo Descrição Imagem Teclado Controlo e manipulação Permite interagir com o computador. Joystick Controlo e manipulação Permite interagir com o computador através de botões de pressão. Headphone Fatos de realidade virtual Ring Mouse GyroPoint Desk Audição Controlo e manipulação Controlo e manipulação Controlo e manipulação Permite ouvir sons provenientes do computador. Vestuário com sensores que permite ao utilizador interagir com o computador. Rato 3D sem fios. Através de sensores ultrassónicos, a sua posição é detetada no espaço, sendo por isso utilizado para interagir com ambientes virtuais. Semelhante ao conhecido rato, possui um giroscópio que permite a este dispositivo trabalhar tanto em cima de uma mesa como no ar, e comunicação por radio com o computador. 10
11 Conceito Interatividade A interatividade num ambiente virtual pode ser definida como a possibilidade de o utilizador dar instruções ao sistema e o modo como faz, quer seja através de ações efetuadas neste ou nos seus objetos. A partir daí, o sistema muda, adaptando-se e criando novas situações ao utilizador. Caraterísticas da interatividade As caraterísticas da interatividade são: a comunicação, que cria precisamente uma ligação mútua entre sistema e utilizador a partir de dispositivos na periferia do sistema; o feedback, que nos dá a capacidade de controlar a forma como os objetos inseridos no ambiente virtual são manipulados, através de estímulos sensoriais sistema-utilizador; o controlo e a resposta, que consentem ao sistema a capacidade de regular e atuar diretamente nos comportamentos dos objetos pertencentes ao ambiente virtual; o tempo de resposta, que é o tempo que passa desde que o utilizador faz uma ação sobre um dos objetos até que se dá a modificação pretendida no sistema; a adaptabilidade, que se trata da aptidão que o sistema tem de alterar o ambiente virtual tendo em conta as ações do utilizador sobre os seus objetos. Níveis de Interatividade segundo a relação Homem- Máquina Tendo em conta a relação Homem-máquina, podemos distinguir 3 níveis de interatividade: reativa, coativa e proactiva. Reativa, o utilizador tem um controlo limitado sobre os conteúdos do ambiente virtual. A interação e o feedback são controlados pelo sistema e seguem um caminho pré-programado. Coativa, o utilizador tem o controlo da sequência, do ritmo e do estilo das ações desenvolvidas sobre os conteúdos do ambiente virtual. Proactiva, o utilizador tem o controlo da estrutura e do conteúdo das ações desenvolvidas no ambiente virtual. Níveis de Interatividade segundo a ação sensorial Os níveis de ação sensorial podem ser classificados em três tipos: elevada, média e baixa. No nível de interação elevada o utilizador está imerso num ambiente virtual, onde todos os seus sentidos são estimulados. No nível de interação média apenas alguns sentidos do utilizador estão a ser utilizados e existe um controlo limitado do desenrolar da ação no ambiente virtual. 11
12 No nível de interação baixa o utilizador não se sente integrado no ambiente virtual e só alguns dos seus sentidos estão a ser utilizados. Tipos de interatividade Hierárquica Este tipo de interatividade é desenvolvido de forma reativa, o utilizador navega no sistema a partir de um conjunto de opções predefinidas, podendo definir um trajeto; De atualização Este tipo de interatividade desenvolve-se de forma proactiva e pode variar de um formato mais simplificado de perguntas e respostas até formatos bem mais complexos podendo apresentar componentes de inteligência artificial, a interatividade entre o sistema e o utilizador permite gerar conteúdos atualizados e individualizados em resposta aos estímulos gerados pelo utilizador; Construtiva Este tipo de interatividade é uma extensão do tipo de interatividade de atualização e desenvolve-se de forma proactiva. O utilizador, de modo a atingir um determinado objetivo, constrói um modelo por manuseamento de objetos, precisando portanto de seguir a sequência correta de ações a realizar até conseguir obter o resultado pretendido; Sobre objetos O utilizador ativa objetos utilizando o rato ou um outro dispositivo apontador para obter respostas por parte do sistema. Estes objetos alteram o seu funcionamento consoante fatores específicos; Linear Este tipo de interatividade desenvolve-se de forma reativa e o utilizador pode definir o sentido da sequência das ações desenvolvidas no ambiente virtual, mas apenas acedendo à seguinte ou à precedente. Assim, sendo uma interação linear é mais fácil gerar ações; De suporte Este tipo de interatividade desenvolve-se de forma reativa, o utilizador recebe do sistema apoio sobre o seu desempenho através mensagens de ajuda e manuais; Reflexiva Este tipo de interatividade desenvolve-se de forma proactiva. O sistema formula perguntas às quais o utilizador responde e pode comparar as suas respostas com as de outros utilizadores ou com as de especialistas, fazendo-o refletir sobre as mesmas; De hiperligação Este tipo de interatividade desenvolve-se de forma proactiva, o sistema determina as ligações de que precisa a fim de garantir que o utilizador possa aceder aos seus elementos de todos os trajetos possíveis, criando assim um ambiente mais flexível. Exemplos de vários tipos de interações. 12
13 Avaliação de soluções interativas O objetivo das soluções interativas de realidade virtual é que o utilizador esteja inserido num ambiente irreal. É pois necessário que essas soluções sejam sujeitas a um processo de avaliação, nomeadamente no caso das alterações que possam ser provocadas ao utilizador a nível psicológico e social e o nível de qualidade da aplicação em causa. As características analisadas para avaliar as soluções interativas são as seguintes: Qualidade do som e imagem; Qualidade do ambiente virtual e percentagem de realismo; Funcionamento dos dispositivos periféricos; Utilização correta das cores; Aspetos visuais; Qualidade da estimulação táctil e perceção de força. O desenho de soluções interativas Requisitos Antes de se efetuar o desenho das soluções interativas no âmbito da realidade virtual, deve ser feito o levantamento dos requisitos envolvidos. Alguns requisitos a considerar: Definição da solução interativa a desenvolver; Avaliação de recursos e capacidades; Definição da capacidade de perceção dos movimentos do utilizador Caracterização do tipo de imersão pretendido; Modelação da ação do sistema; Seleção das ferramentas a utilizar no desenvolvimento. Ferramentas Um dos requisitos antes de se realizar o desenho das soluções interativas, é a seleção das ferramentas a utilizar no desenvolvimento. É necessário envolver conhecimentos de diversos domínios para manter a modelação dos objetos, a implementação dos sistemas de processamento em tempo real, etc Para tornar esta tarefa mais fácil, são usadas ferramentas conhecidas por VR ToolKits, que têm como finalidade a criação de ambientes de realidade virtual: DI-Guy (Permite adicionar características do comportamento humano a acontecimentos em tempo real); Gizmo3D (Usado para a indústria, aplicações militares e jogos, permite desenvolver formas geométricas, ambientes e animações); Virtus WalkThrough Pro (Permite a modelação e edição de ambientes 3D, criando perspetivas corretas com o mapeamento de estruturas); WorldToolKit (Permite o desenvolvimento de ambientes 3D de realidade virtual); 13
14 VRML (Linguagem de programação que permite a criação de ambientes de realidade virtual na Internet, contando para isso com a compatibilidade com a maioria dos browsers); CAVELib (API utilizada no desenvolvimento de aplicações visualmente imersivas). 14
15 Anexos Notícia: Vencer os traumas da guerra com realidade virtual Depois da Ultramar, José Esteves Cabaço, de 62 anos, nunca teve o mesmo emprego durante mais de três anos. Tal como cerca de 25 mil veteranos de guerra, José sofre de stress póstraumático de guerra, mas é dos poucos que sabem o que é. O psiquiatra aconselhou-o a experimentar um programa de realidade virtual, parte de um projeto que está a ser desenvolvido pelo Laboratório de Psicologia Computacional da Universidade Lusófona de Lisboa. Os resultados científicos do projeto liderado pelo investigador Pedro Gamito começam agora a ser divulgados. Um artigo publicado no final de 2009 na revista CyberPsychology & Behavior revela que, num pequeno estudo-piloto em que participou José Cabaço, a utilização de ambientes virtuais reduz os sintomas de ansiedade e depressão associados ao stress pós-traumático. Atualmente, a psicoterapia é considerada o tratamento mais eficaz para as perturbações ansiosas e pressupõe que os doentes possam reviver situações de trauma de modo a ultrapassá-los. "Voltei a conseguir concentrar-me. Consigo controlar as situações", revela José Cabaço. Nos últimos meses leu Bolaño e Saramago. A realidade virtual rematou o tratamento: "Ajudou-me a arrumar as memórias, a fome e a sede, como as gavetas de um cemitério." 15
16 Webgrafia
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