INTRODUÇÃO À TEORIA DA INTERATIVIDADE

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1 INTRODUÇÃO À TEORIA DA INTERATIVIDADE

2 Evolução histórica da interação homem-máquina 1958 criação do Head-Mounted Display (Comeau e Bryan) 1962 criação do Sensorama (Morton Heilig) 1968 criação do Head-Mounted Three Dimensional Display (Ivan Sutherland) 1969 criação do Videoplace (Myron Krueger)

3 Evolução histórica da interação homem-máquina 1986 manipulação virtual em 2D (NASA) 1987 comercialização (VPL Research) Headphones Datagloves HMD

4 Os ambientes gráficos, ergonomia e sentidos Ambientes gráficos: Qualidade; Semelhança à realidade; Ergonomia: Adaptabilidade; Conforto; Ambiente Gráfico

5 Os ambientes gráficos, ergonomia e sentidos Técnicas para melhorar a estimulação dos sentidos: Rendering (dados gráficos para dados de imagem); Mapeamento de texturas (organização das texturas); Som 3D (noção espacial através do som); Virtual Barbershop: Imagem com Rendering

6 Realidade Virtual Conceito: Ambientes simulados utilizando computadores permitindo ao utilizador abstrair-se do espaço em volta, podendo visualizar uma realidade alternativa. Ambientes simulados: recriações do mundo real; realidade alternativa;

7 Realidade Virtual Simulação da realidade: Tentativa de representar certos aspetos do comportamento de um sistema físico Qualidades: Poupa tempo e dinheiro; Mais segurança; Simulação da Realidade

8 Realidade Virtual Realidade Imersiva: Sensação de inclusão; Maior nível de estimulação; Nível de interatividade elevada; Realidade Não Imersiva: Inexistência de sensação de inclusão; Menor nível de estimulação; Nível de interatividade baixo;

9 Conceito: Capacidade de um sistema de comunicação ou computação de transmitir ou receber informação e a partir dessa informação recebida, transformar, evoluir ou até criar novos ambientes virtuais. Dispositivo de input

10 As várias características da interatividade são: a comunicação: troca de informação entre o utilizador e o sistema; o feedback: resposta do sistema a uma inserção de dados; o controlo: capacidade que permite ao sistema regular e atuar no ambiente virtual;

11 o tempo de resposta: intervalo de tempo entre o estímulo do utilizador e a alteração no ambiente virtual; a adaptabilidade: capacidade que o sistema possui de alterar o ambiente virtual em função dos vários estímulos; a co-criatividade: controle que o utilizador tem sobre a sequência e o ritmo das ações.

12 Níveis de Interatividade Níveis segundo a relação homem-máquina (Rhodes e Azbell) Reativa Coativa Proactiva Níveis segundo a ação sensorial Baixa Média Elevada

13 REATIVA O utilizador tem um controle limitado sobre o conteúdo do ambiente virtual. A interação e o feedback são controlados pelo sistema e seguem um caminho préprogramado, ou seja, o sistema controla o desenrolar da ação dos utilizadores.

14 COATIVA O utilizador tem o controle da sequência, do ritmo e do estilo das ações desenvolvidas sobre o conteúdo do ambiente virtual.

15 PROATIVA O utilizador tem o controle da estrutura e do conteúdo das ações desenvolvidas no ambiente virtual, ou seja, o utilizador controla dinamicamente o desenvolvimento do conteúdo deste.

16 Nível elevada sensorial O utilizador está completamente imerso num ambiente virtual, onde são estimulados todos os seus sentidos.

17 Nível médio sensorial Apenas alguns sentidos do utilizador estão a ser utilizados e exerce um controle limitado sobre o desenrolar da ação no ambiente virtual.

18 Nível baixa sensorial O utilizador não se sente como parte do ambiente virtual e apenas alguns dos seus sentidos estão a ser utilizados.

19 Tipos de interatividade (Roderick Sims): interatividade linear (interatividade reativa), onde o utilizador pode definir o sentido da sequência das ações de forma simples, acedendo sempre apenas à seguinte ou à precedente, sem receber grande feedback. Setas de voltar e avançar, jogos de plataforma e etc.

20 interatividade de suporte (interatividade reativa). O utilizador recebe apoio sobre a forma como utilizar o sistema através de simples mensagens de ajuda ou tutoriais. GuitarHero por exemplo.

21 interatividade hierárquica (interatividade reativa), onde, podendo escolher de entre várias opções, o utilizador está sujeito a um conjunto predefinido de opções. Exemplo deste tipo de interatividade é um menu. Jogos de corrida também é um exemplo.

22 interatividade sobre objetos (interatividade proactiva). O utilizador ativa objetos (botões, caixas de seleção) usando um dispositivo apontador para obter respostas do sistema. Realidade aumentada, jogos de Wii

23 interatividade reflexiva (interatividade proactiva). Este permite comparar respostas levando a uma reflexão sobre as mesmas. Quiz por exemplo.

24 interatividade de hiperligação (interatividade proactiva). O sistema define ligações, necessárias para garantir que o acesso aos seus elementos, criando um ambiente flexível. Jogos online multiplayer

25 interatividade de atualização (interatividade proactiva), onde a interatividade permite gerar conteúdos atualizados em resposta às ações do utilizador. Este tipo de interatividade está na base da inteligência artificial. Cleverbot por exemplo.

26 interatividade construtiva (interatividade proactiva). O utilizador constrói um modelo a partir do manuseamento de objetos componentes deste, atingindo um objetivo específico. Jogos para customizar um personagem por exemplo.

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