Coti Informática Scrum
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- Estela Paranhos Castelhano
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1 Coti Informática Scrum Aula 02 Visão do Jeff Sutherland Professor Edson Belém Coti Informática
2 Mudança da forma de Ver o Mundo O que o Scrum faz é alterar o modo como você pensa sobre o tempo. Depois de fazer parte de alguns Sprints e reuniões diárias, você para de ver o tempo como uma flecha linear atirada para o futuro, e começa a vê-lo como algo fundamentalmente cíclico. Cada Sprint é uma oportunidade de fazer algo totalmente novo; a cada dia, uma chance de se aprimorar. O Scrum encoraja uma visão holística do mundo. A pessoa que se compromete com isso passará a valorizar cada momento como um ciclo recorrente de fôlego e de vida.
3 Mitologia ágil
4 Método Toyota
5 Pontos Principais O tempo é finito. Trate-o dessa forma. Divida seu trabalho em unidades Jogue seus cartões de visita fora. Cargos são marcadores especializados de status. Seja conhecido pelo que faz e não pelo modo como as pessoas se referem a você. Todo mundo sabe de tudo. A saturação da comunicação acelera o trabalho. Uma reunião por dia. Quando se trata de verificar o trabalho da equipe, uma vez por dia é o suficiente. Reúna-se por 15 minutos na reunião diária, veja o que pode ser feito para aumentar a velocidade e faça isso.
6 Filosofia Kaizen
7 Sistema de Qualidade Toyota
8 Existem três tipos de desperdício A primeira é a Falta de lógica. Você quer dar à sua equipe objetivos desafiadores fazer com que queiram mais. Mas você não vai querer que eles lutem por objetivos absurdos ou impossíveis.
9 Existem três tipos de desperdício A segunda é Expectativas exageradas. Quantas vezes você já ouviu alguém se gabando de que seus esforços heroicos salvaram um projeto? Em geral, isso é recebido com tapinhas nas costas, alegria e congratulações. Eu enxergo isso como uma falha fundamental no processo. Uma equipe que depende de ações heroicas constantes para cumprir os prazos não está trabalhando da maneira que deveria. Entrar e sair constantemente de uma crise para outra provoca um esgotamento e não deixa espaço para aprimoramentos contínuos e racionais. É a diferença entre um cowboy saindo em disparada para salvar uma mocinha de um bandido E um Soldado treinado e disciplinado liberando uma zona tomada por soldados inimigos.
10 Existem três tipos de desperdício desperdício de Sobrecarga. É o tipo de comportamento que Scott Adams costuma satirizar nas sua vida. Inclui diretrizes corporativas opressoras que atrapalham, relatórios desnecessários que os funcionários têm de fazer e formulários que precisam ser preenchidos somente por preencher, além de reuniões sem sentindo que desperdiçam tempo e não produzem qualquer valor o desperdício emocional. Esse tipo égerado quando uma empresa tem um escroto no seu meio alguém que gosta de sacudir as pessoas e deixá-las apreensivas.
11 Comunicação : Exceção
12 PONTOS PRINCIPAIS Ser multitarefa emburrece. Fazer mais de uma coisa de cada vez diminui seu desempenho tanto em termos de tempo quanto de qualidade nas duas tarefas. Não faça isso. Se você acha que isso não se aplica a você, saiba que está errado afeta sim. Fazer pela metade não é fazer. Um carro pela metade só serve para prender recursos que poderiam ter sido usados para criar algo de valor ou economizar dinheiro. Qualquer coisa que esteja em processo custa dinheiro e energia, sem entregar nada. Fazer certo da primeira vez. Quando você cometer um erro, corrija-o imediatamente. Pare todo o resto e resolva o problema que tem em mãos. Corrigir mais tarde pode levar vinte vezes mais tempo do que corrigir agora.
13 Objetivos Ideais:
14 PONTOS PRINCIPAIS Nada de heroísmo. Se você precisa de um herói para conseguir concluir o trabalho, você tem um problema. O esforço heroico deve ser considerado um fracasso no planejamento. Chega de diretrizes idiotas. Qualquer diretriz que parece ridícula provavelmente é ridícula mesmo. Formulários idiotas, reuniões idiotas, aprovações idiotas, padrões idiotas são apenas isso idiotices. Nada de escrotice. Não seja um e não tolere esse tipo de comportamento. Qualquer pessoa capaz de causar caos emocional, inspirar medo ou horror, ou que humilhe e diminua as pessoas, precisa ser detida. Busque o fluxo. Opte pelo modo mais suave e sem problemas de concluir uma tarefa. O Scrum é sobre possibilitar o maior fluxo possível Se Comunique Bem com a Sua Equipe, se Expresse Bem
15 Reunião da Sprint
16 Formas De Resistência
17 Gerenciamento do escopo
18 Retrospectiva da Sprint
19 Melhoria Continua
20 User Story User Story é a forma preferida de times Ágeis para representar cada um dos itens do Product Backlog que tratam de necessidades ou objetivos de negócios, descrevendo-os sob o ponto de vista dos usuários do produto e de uma forma concisa, simples e leve. A User Story não é, no entanto, parte do framework Scrum, e cabe ao Time de Scrum denir a forma quemelhor lhe serve para representar o itens do Product Backlog. O Time de Scrum então está pronto para iniciar o primeiro de vários ciclos do projeto, nos quais o trabalho de desenvolvimento do produto será realizado. Esses ciclos são chamados de Sprints. O projeto com Scrum acontece Sprint após Sprint. Assim, ao terminar um Sprint, inicia-se imediatamente o seguinte..
21 Eventos da Sprint Os eventos do Scrum o próprio Sprint e as reuniões de Sprint Planning, de Daily Scrum, de Sprint Review e de Sprint Retrospective possuem uma duração máxima ou xa denida, chamada de timebox. Os timeboxes são importantes, pois evitam o desperdício, limitando o tempo em que um objetivo deve ser alcançado,além de ajudar a criar um ritmo ou uma regularidade no trabalho realizado
22 Backlog
23 Criando e mantendo
24 Estrutura do Backlog
25 Backlog
26 Backlog
27 Moscow
28 O que fazer?
29 Historias de Usuário
30 Nivel de detalhamento
31 Detalhando a historia
32 Detalhando a historia
33 Impedimentos Além da comunicação verbal, uma boa prática que pode ser utilizada pelo Time de Desenvolvimento é a sinalização visual do impedimento no seu Quadro de Tarefas, junto ao item ou à tarefa afetada. Essa sinalização não substitui a ação de se informar o impedimento imediatamente ao Scrum Master, mas ajuda tanto o Scrum- Master quanto o Time de Desenvolvimento a não negligenciarem e a melhor lidarem com o impedimento. Um exemplo típico desse tipo de sinalização é a marcação do item ou tarefa impedidos com uma cor diferente, seja colando-se outra nota adesiva sobre o item ou tarefa (quando o Time de Desenvolvimento utiliza um Quadro de Tarefas real), mudando-se a cor do próprio item ou tarefa (no caso de um quadro virtual) ou utilizando-se algum outro tipo de marcação.
34 Impedimento na Lista de Tarefas
35 Definições de Pronto:
36 Definições de Pronto:
37 Exemplos:
38 O que considerar?
39 Aprendizagem
40 Benefícios:
41 Gromming
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