Despertando o interesse pela ciência da computação: Práticas na educação básica
|
|
- Joaquim Candal de Carvalho
- 6 Há anos
- Visualizações:
Transcrição
1 Despertando o interesse pela ciência da computação: Práticas na educação básica Rozelma Soares de França 1, Waldir Cosmo da Silva 2, Haroldo José Costa do Amaral 3 Abstract Nowadays, society has increasingly required many knowledge and skills. The Computational Thinking is one of them. It is the foundation of Computer Science, and may also be applied to other sciences, in order to systematize or organize the solutions to many problems. Thus, becomes necessary, so that future sociologists, economists, musicians, among others, to interact with computer professionals in an interdisciplinary way. So, this article reports the experience lived by students Degree in Computer Science from the University of Pernambuco, in their supervised internships with students of Basic Education in Brazil. The practice adopted made use of visual programming environment Scratch, developed by MIT, stimulating creativity and arousing interest of students for the area of Computing as a way of spread of algorithmic thinking. Index Terms Computing education, basic education, Scratch. INTRODUÇÃO Desenvolver práticas educativas que visem à formação do cidadão, aptos a lidar com os desafios do mundo moderno, cada vez mais permeado pelas novas tecnologias da informação e comunicação, torna-se um elemento indispensável quando se pretende promover uma educação de qualidade. O ensino e aprendizado da Ciência da Computação, na Educação Básica, ainda se revelam por meio de ações embrionárias. No entanto, começar a desenvolvê-las e divulgá-las e, principalmente, discuti-las pode ser o caminho para consolidação de práticas educacionais mais condizentes com a nova realidade que a revolução tecnológica e científica tem propiciado. De forma importante e relevante, a Ciência da Computação pode contribuir, de maneira interdisciplinar, na busca de soluções de problemas diversos, através da disseminação do chamado pensamento computacional (ou algorítmico). Este trabalho originou-se a partir de tais reflexões e pretende contribuir na disseminação de práticas educativas que empreguem o ensino de Computação e, assim, visem uma educação mais voltada para as novas exigências sociais advindas dos avanços das tecnologias. TRABALHOS RELACIONADOS: COMPUTAÇÃO NA ESCOLA Observa-se, no Brasil, uma preocupação crescente com a Educação Básica, incluindo, nesse contexto, o ensino de Computação nas escolas. Esta ação tem sido incentivada pela Sociedade Brasileira de Computação (SBC) que defende o ensino da Computação desde o Ensino Fundamental, a exemplo de outras ciências, como Física, Matemática, Química, Biologia, entre outras. Buscando debater diferentes temas relacionados ao ensino de Computação, nos diversos níveis de ensino, é realizado anualmente, no Brasil, o Workshop sobre Educação em Computação (WEI), promovido pela SBC. Analisando as publicações desse evento, é possível identificar algumas ações que têm sido realizadas no país, no intuito de viabilizar o ensino de Computação na Educação Básica. Nesse sentido, foi realizado o mapeamento dos artigos publicados nos três últimos anos do WEI os quais abordam, de alguma maneira, o ensino dos fundamentos da Computação a alunos do Ensino Fundamental e Médio. Os dados coletados podem ser visualizados na Tabela I. TABELA I MAPEAMENTO DOS ARTIGOS PUBLICADOS NO WEI QUE VERSAM O ENSINO DE COMPUTAÇÃO NA ESCOLA (TRIÊNIO 2010-) Ano Título Autores Extensão universitária em Computação por meio da Olimpíada Brasileira de Informática Uma Experiência em Escolas de Ensino Médio e Fundamental para a Descoberta de Jovens Talentos em Computação APIN: Uma Ferramenta para Aprendizagem de Lógicas e Estímulo do Raciocínio e da Habilidade de Resolução de Problemas em um Contexto Computacional no Ensino Médio Ensino de Algoritmos a Nível Médio Utilizando Música e Robótica: Uma Abordagem Lúdica Barros, L. G. de; Oeiras, J. Y. Y. Machado, E. Z. de A.; Vasconcelos, I. R.; Amorim, K. M.; Andrade, A. M. S.; Barreto, L. P.; Santos, D. A. Dim, C. A.; Rocha, F. E. L. da Silva, T. S. C. da; Silva, A. S. C. da; Melo, J. C. B. de Uma experiência de ensino de IHC para alunas do 1º ano do Ensino Médio Bim, S. Amélia 1 Rozelma Soares de França, Universidade de Pernambuco (UPE), Brasil, rozelma.soares@gmail.com 2 Waldir Cosmo da Silva, Universidade de Pernambuco (UPE), Brasil, waldircsilva@gmail.com 3 Haroldo José Costa do Amaral, Universidade de Pernambuco (UPE), Brasil, haroldo.amaral@gmail.com 282
2 Ensino de Ciência da Computação na Educação Básica: Experiências, Desafios e Possibilidades Implementação de um Jogo Sério para o Ensino de Programação para Alunos do Ensino Médio Baseado em mlearning Pensamento Computacional e Educação Matemática: Relações para o Ensino de Computação na Educação Básica Trabalhando Fundamentos de Computação no Nível Fundamental: Experiência de Licenciandos em Computação da Universidade França, R. S. de; Silva, W. C. da; Amaral, H. J. C. do Scaico, P.; Lopes, D.; Silva, M. A. de A.; Silva, J. C. da; Neto, S. V. M.;Falcão, E. de S. F. Barcelos, Silveira, I. F. T.; Costa, T.;Batista, A.; Maia, M.; Almeida, L.; Farias, A. O trabalho de Barros & Oeiras (2010) teve como objetivo formar estudantes regularmente matriculados na Educação Básica a resolverem problemas de Lógica e de Programação, despertando, assim, o interesse pela a área de Computação. Para alcançar a meta proposta, olimpíadas escolares (especificamente, a Olimpíada Brasileira de Informática) foram realizadas em uma escola pública do município de Belém/PA. O projeto teve duração de dez meses e contou com a participação de 6 estudantes no nível 1 da modalidade Iniciação (5ª e 6ª séries) e 29 estudantes no nível 2 (7ª e 8ª séries). Com uma proposta similar, Machado et al (2010) relatam a experiência vivenciada em três escolas da rede municipal de Salvador/BA. Além de incentivar e descobrir jovens talentos para a área de Computação em escolas do Ensino Médio e Fundamental, o projeto visou incentivar a participação feminina na área e a participação dos alunos do ensino básico na Olimpíada Brasileira de Computação. O projeto contou com o desenvolvimento de atividades lúdicas de raciocínio lógico utilizando o computador e ferramentas computacionais de introdução à programação. O livro Computer Science Unplugged (BELL, WITTEN & FELLOWS, ), que introduz conceitos computacionais sem o uso do computador, também foi adotado. Dim & Rocha () propõem uma ferramenta que tem como finalidade introduzir, no Ensino Médio, a aprendizagem de alguns tipos de lógica, como a proposicional e a de predicados, estimular o raciocínio lógico e a capacidade de solução de problemas em um contexto computacional. A ferramenta é constituída de três módulos e foi construída com base na Teoria da Aprendizagem Construtivista. Silva, Silva & Melo () relatam a experiência do trabalho realizado no Ensino Médio em uma escola pública de Recife/PE. O trabalho descreve a metodologia utilizada para introduzir conceitos de Ciência da Computação, por meio de noções de Algoritmos, a qual usou música e robótica. No primeiro momento, buscou-se tratar o conceito de algoritmos. Posteriormente, foram introduzidas noções de conceitos musicais, associando a ideia de executar um conjunto de instruções para produzir uma saída desejada. O instrumento escolhido foi o pandeiro. A associação dos algoritmos do cotidiano com algoritmos computacionais foi feita através da Robótica. Assim, no segundo dia da oficina, foi proposta a utilização do robô Lego Mindstorms NXT. A oficina, denominada AlgoRitmo - Passo a Passo, ocorreu no período de dois dias, com duração total de três horas. Bim () descreve a primeira experiência de ensino dos métodos de avaliação da Engenharia Semiótica para alunas do 1º ano do Ensino Médio. O objetivo do minicurso foi apresentar a disciplina de Interação Humano- Computador (IHC), divulgando para meninas um perfil pouco conhecido do curso de Ciência da Computação, em uma tentativa de estimular o interesse delas por essa área de atuação. As alunas tiveram um desempenho satisfatório nas atividades realizadas e em todos os relatos fizeram considerações positivas com relação ao minicurso. Entretanto, nem todas as alunas confirmaram o seu interesse pela Ciência da Computação. França, Silva & Amaral (), visando disseminar o pensamento computacional na Educação Básica, empregaram a Computer Science Unplugged e uma linguagem de programação com abordagem lúdica em uma turma do 9º ano do Ensino Fundamental de uma escola pública do Estado de Pernambuco. Os resultados obtidos apontam um alto nível de interesse dos alunos pelas atividades executadas, variando entre 79,2 a 95,8%. Em relação ao grau dificuldade, apenas três das nove atividades desenvolvidas tiveram um percentual superior a 20%, indicando o quão difícil foi solucionar a atividade. Em termos de aprendizagem, que reflete o quanto as atividades foram realizadas corretamente pelos alunos, seu percentual variou entre 70,8 e 100%. O trabalho revelou que, após o desenvolvimento das atividades, 83,3% dos estudantes declararam um acréscimo no interesse pela área de Computação. Scaico et al () apresentam um jogo sério, desenvolvido para a plataforma Android, que visa familiarizar alunos do Ensino Médio com os conceitos de programação, através das estruturas de uma linguagem de programação e dos conceitos básicos da elaboração de algoritmos. Barcelos & Silveira () discutem a natureza da Computação, enquanto ciência, suas relações com a Matemática e as definições de pensamento computacional apresentadas na literatura. Os autores, ainda, identificam pontos de intersecção entre as competências do pensamento computacional e as competências definidas para o ensino de Matemática, nos Parâmetros Curriculares Nacionais para o Ensino Médio. A discussão procura sistematizar alguns caminhos para que as áreas possam se beneficiar mutuamente com o desenvolvimento de estratégias pedagógicas conjuntas. 283
3 Costa et al () expõem, em seu trabalho, a experiência de organização e aplicação de atividades, no Ensino Fundamental, que pudessem introduzir conceitos computacionais, a fim de mostrar a área como um possível campo de atuação e colaborar para o exercício de habilidades cognitivas de raciocínio, abstração e resolução de problemas. A atividade foi realizada em um colégio da rede particular de ensino em João Pessoa/PB e fez uso da metodologia computação desplugada. Ressalta-se, no entanto, que não foi realizada uma avaliação que possibilitasse identificar o nível de assimilação alcançado pelos alunos após a atividade. Todas as análises realizadas na experiência se basearam em observações e anotações. METODOLOGIA DE ENSINO DE COMPUTAÇÃO ORIENTADA AO DESIGN COM SCRATCH Com a finalidade de promover a disseminação do pensamento computacional na Educação Básica, foram realizadas atividades com o ambiente de programação Scratch. Desenvolvido pelo Lifelong Kindergarten Group (LLK), grupo de pesquisa do MIT Media Lab, o ambiente introdutório de ensino Scratch foi criado com o propósito de introduzir conceitos de programação de maneira fácil e rápida para aqueles que não possuem experiência no assunto (MALONEY et al, 2010). Para tal, o processo de ensinoaprendizagem ocorre através de uma linguagem de programação visual que permite a manipulação de mídias, a exemplo de imagens e músicas, para a criação de histórias interativas, de jogos ou de animações. A Figura 1 apresenta a tela principal do ambiente de programação, que oferece uma interface agradável com blocos de comandos organizados em categorias (lado esquerdo) e a visualização das ações (lado direito). O estudo de caso apresentado neste trabalho envolveu a participação de uma turma de 9º ano do Ensino Fundamental de uma escola pública do Estado de Pernambuco. Execução O estudo foi executado durante um mês, havendo encontros semanais ocorridos no laboratório de informática da instituição, na qual os participantes estavam vinculados. Inicialmente, o conceito de algoritmos foi apresentado para os alunos, onde situações do cotidiano foram descritas na forma de algoritmos para uma melhor compreensão da lógica envolvida, como, por exemplo, trocar o pneu furado de um carro. Como os alunos participantes não conheciam o ambiente de programação Scratch, instruções foram transmitidas para a ambientação e demonstração de possibilidades de ações realizáveis. As atividades seguintes se debruçaram sobre situações-problema que deveriam ter suas respectivas soluções algorítmicas, criadas através da implementação com comandos disponíveis. Além disso, os estudantes também foram desafiados a propor problemas que pudessem ser representados em um jogo ou animação. Assim, solicitou-se a sequência de instruções necessárias para resolver os problemas propostos. A partir daí, os estudantes puderam implementar seus algoritmos em um ambiente de programação. Tal atividade possibilitou a exploração da criatividade e imaginação, despertando ainda mais o interesse dos alunos envolvidos. RESULTADOS Artefatos criados Em um dos artefatos criado, o estudante explorou comandos disponíveis nas categorias Controle, Som, Movimento e Aparência. O resultado foi uma animação onde notas musicais eram executadas e, após esta operação, o personagem principal executava movimentos no palco e dialogava com o usuário. Em outro, o estudante fazia uso de estruturas de decisão e repetição, ambas disponíveis na categoria Controle. Além disso, foram explorados os blocos de comandos presentes em Sensores e Aparência. O trabalho resultante foi uma hipermídia na qual cada letra que formava a palavra presente no palco era alterada por um personagem diferente. Essa ação ocorria cada vez que o usuário passava o cursor do mouse sobre as letras. A Figura 2 ilustra algumas animações desenvolvidas pelos alunos. FIGURA. 1 TELA PRINCIPAL DO AMBIENTE DE PROGRAMAÇÃO SCRATCH. Participantes 284
4 FIGURA. 2 ANIMAÇÕES CRIADAS EM SCRATCH Nível de interesse, grau de dificuldade e aprendizagem Para verificar se as atividades foram bem sucedidas, foram monitorados o comportamento, o grau de interesse e a aprendizagem dos alunos. Além disso, ao final do curso, um questionário foi aplicado com o objetivo de verificar o nível de absorção dos conceitos, dificuldades encontradas e interesse pela Computação. Em relação ao nível de interesse, 91,7% dos alunos alegaram que a utilização do ambiente foi um instrumento interessante e favorecedor da aprendizagem, estabelecendo uma relação clara entre a abordagem utilizada e a forma como os computadores funcionam através da execução de um conjunto de instruções. O resultado da distribuição das respostas a esta questão está ilustrado na Figura 3. FIGURA. 3 NÍVEL DE INTERESSE Em relação ao nível de dificuldade encontrado pelos alunos na utilização do ambiente Scratch e resolução dos desafios propostos, apenas 12,5% declararam tal fato, como ilustra a Figura 4. FIGURA. 5 APRENDIZAGEM Após as atividades, 83,3% dos estudantes declararam um acréscimo de interesse pela área de Computação. CONSIDERAÇÕES FINAIS A necessidade de disseminar práticas de ensino de Computação na Educação Básica surge em consonância com o desafio de como realizá-las. Além, em plena era onde as tecnologias estão presentes em todas as áreas, não podemos nos permitir continuar ensinando a estudantes da mesma forma como se vem fazendo desde os princípios da escola, baseado em práticas educacionais inspiradas em modelos reducionistas. Os exemplos apresentados no WEI (triênio 2010-), assim como o estudo de caso relatado, colaboram para ilustrar as práticas de ensino de Computação na Educação Básica. No entanto, há muito ainda a ser feito para que as políticas educacionais nacionais comecem a incorporá-las. Do mesmo modo, a necessidade de despertar o interesse dos estudantes desde cedo pelas ciências e em especial pela Ciência da Computação torna-se necessidade premente. O uso do computador e das ferramentas de interação disponibilizados com a Web 2.0 coloca novas possibilidades para a prática docente e o ensino de Computação, como se ilustrou com a utilização da ferramenta Scratch. Esperamos que, com este trabalho, possamos propiciar conhecimentos sobre o ensino da Ciência da Computação, corroborando para o desenvolvimento da mesma, assim como gerando resultados aplicáveis e que se relacionem com outras áreas do conhecimento. REFERÊNCIAS FIGURA. 4 GRAU DE DIFICULDADE No que tange à aprendizagem dos conceitos apresentados, obteve-se um resultado bastante satisfatório, em torno de 91,7%. [1] Barcelos, T.; Silveira, I. F. Pensamento Computacional e Educação Matemática: Relações para o Ensino de Computação na Educação Básica. In: XX Workshop sobre Educação em Computação,, Curitiba. Anais do XXXII CSBC,. [2] Barros, L. G. de; Oeiras, J. Y. Y.. Extensão universitária em Computação por meio da Olimpíada Brasileira de Informática. In: XVIII Workshop sobre Educação em Computação, 2010, Belo Horizonte. Anais do XXX CSBC, [3] Bell, T., Witten, I, H.; Fellows M. Computer Science Unplugged: Ensinando Ciência da Computação sem o uso do computador. Tradução coordenada por Luciano Porto Barreto,. 285
5 [4] Bim, S. Amélia. Uma experiência de ensino de Interação Humano- Computador para alunas do ensino médio. In: XIX Workshop sobre Educação em Computação,, Natal. Anais do XXXI CSBC,. [5] Costa, T.;Batista, A.; Maia, M.; Almeida, L.; Farias, A. Trabalhando Fundamentos de Computação no Nível Fundamental: Experiência de Licenciandos em Computação da Universidade. In: XX Workshop sobre Educação em Computação,, Curitiba. Anais do XXXII CSBC,. [6] Dim, C. A.; Rocha, F. E. L. da. APIN: Uma Ferramenta Para Aprendizagem de Lógicas e Estímulo do Raciocínio e da Habilidade de Resolução de Problemas em um Contexto Computacional no Ensino Médio. In: XIX Workshop sobre Educação em Computação,, Natal. Anais do XXXI CSBC,. [7] França, R. S. de; Silva, W. C. da; Amaral, H. J. C. do. Ensino de Ciência da Computação na Educação Básica: Experiências, Desafios e Possibilidades. In: XX Workshop sobre Educação em Computação,, Curitiba. Anais do XXXII CSBC,. [8] Machado, E. Z. de A.; Vasconcelos, I. R.; Amorim, K. M.; Andrade, A. M. S.; Barreto, L. P.; Santos, D. A.. Uma Experiência em Escolas de Ensino Médio e Fundamental para a Descoberta de Jovens Talentos em Computação. In: XVIII Workshop sobre Educação em Computação, 2010, Belo Horizonte. Anais do XXX CSBC, [9] Maloney, J.; Resnick, M.; Rusk, N.; Silverman, B.; Eastmond, E. The scratch programming language and environment. ACM Transactions on Computing Education, 2010, vol. 10, n. 4, article 16, 15 pages. [10] SBC. A Sociedade Brasileira de Computação. Disponível em < ry&layout=blog&id=215&itemid=82>. Acesso em 02 de jul.. [11] Scaico, P.; Lopes, D.; Silva, M. A. de A.; Silva, J. C. da; Neto, S. V. M.;Falcão, E. de S. F. Implementação de um Jogo Sério para o Ensino de Programação para Alunos do Ensino Médio Baseado em mlearning. In: XX Workshop sobre Educação em Computação,, Curitiba. Anais do XXXII CSBC,. [12] Scratch. Disponível em < [13] Silva, T. S. C. da; Silva, A. S. C. da; Melo, J. C. B. de. Ensino de Algoritmos a Nível Médio Utilizando Música e Robótica: Uma Abordagem Lúdica. In: XIX Workshop sobre Educação em Computação,, Natal. Anais do XXXI CSBC,. 286
Utilização da Linguagem Python e dos conhecimentos em Matemática no Ensino da Lógica de Programação. Karla Pereira Mestre em Informática (IComp-UFAM)
Utilização da Linguagem Python e dos conhecimentos em Matemática no Ensino da Lógica de Programação Karla Pereira Mestre em Informática (IComp-UFAM) Roteiro A utilização da linguagem Python no aprendizado
A pesquisa no ensino de computação. Práticas de ensino de algoritmos (Hazzan, Cap. 4) Péricles Miranda
A pesquisa no ensino de computação Práticas de ensino de algoritmos (Hazzan, Cap. 4) Péricles Miranda Existe pesquisa na área de ensino? Existe uma variedade de tópicos Conhecimento de novatos Investiga
A disseminação do pensamento computacional na educação básica: lições aprendidas com experiências de licenciandos em computação
A disseminação do pensamento computacional na educação básica: lições aprendidas com experiências de licenciandos em computação Rozelma Soares de França 1, Victor Afonso dos Santos Ferreira 1, Luma Cardoso
Design de IHC PoliFacets
1 Design de IHC PoliFacets INF1403 Introdução a IHC Aula 17 Marcelle Mota 13/05/2013 Scalable Game Design (SGD) Originado na Universidade do Colorado Objetivo: Promover a aquisição de raciocínio computacional
Ensino de lógica de programação no ensino fundamental utilizando o Scratch: um relato de experiência
Ensino de lógica de programação no ensino fundamental utilizando o Scratch: um relato de experiência Millena Lauyse Silva de Oliveira, Anderson Alves de Souza, Aline Ferreira Barbosa, Emanoel Francisco
Scratch no ensino superior: motivação
Scratch no ensino superior: motivação Rafael Salazar, Valguima Odakura, Carla Barvinski 1 Faculdade de Ciências Exatas e Tecnologia (FACET) Universidade Federal da Grande Dourados (UFGD) Dourados MS Brasil
Dicionário de termos de computação como facilitador no ensino de programação para surdos
CBIE 2017 VI Congresso Brasileiro de Informá8ca na Educação Recife/PE, Brasil, 30 de outubro a 2 de novembro de 2017 Dicionário de termos de computação como facilitador no ensino de programação para surdos
GRUPO DE ESTUDOS SOBRE JOGOS DIGITAIS DO MUSEU DA COMPUTAÇÃO DA UEPG
1 ÁREA TEMÁTICA: (marque uma das opções) ( ) COMUNICAÇÃO ( ) CULTURA ( ) DIREITOS HUMANOS E JUSTIÇA ( X ) EDUCAÇÃO ( ) MEIO AMBIENTE ( ) SAÚDE ( ) TECNOLOGIA E PRODUÇÃO ( ) TRABALHO GRUPO DE ESTUDOS SOBRE
Ensino de Computação na Educação Básica no Brasil: Um Mapeamento Sistemático
Ensino de Computação na Educação Básica no Brasil: Um Mapeamento Sistemático Rozelma Soares de França 1,2, Haroldo José Costa do Amaral 1 1 Universidade de Pernambuco, Campus Garanhuns (UPE) CEP 55.294-902
ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS NAS ESCOLAS: PROJETO DE EXTENSÃO PAMPA CODE
ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS NAS ESCOLAS: PROJETO DE EXTENSÃO PAMPA CODE 1. INTRODUÇÃO Entidades como a Sociedade Brasileira de Computação (SBC), instituições de ensino e pesquisadores,
Identificar o perfil dos estudantes do ensino médio para desenvolver pensamento computacional por meio do Scratch
Anais do EATI - Encontro Anual de Tecnologia da Informação 38 Identificar o perfil dos estudantes do ensino médio para desenvolver pensamento computacional por meio do Scratch 1. Jonathan Pippi 1, Andressa
O Pensamento Computacional e as Tecnologias da Informação e Comunicação: como utilizar recursos computacionais no ensino da Matemática?
UNIVERSIDADE FEDERAL DO OESTE DO PARÁ INSTITUTO DE CIÊNCIAS DA EDUCAÇÃO PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM EDUCAÇÃO GRUPO DE ESTUDOS E PESQUISAS EM EDUCAÇÃO MATEMÁTICA E INTERDISCIPLINARIDADE NA AMAZÔNIA O Pensamento
Relato dos resultados sobre o Curso de Extensão Introdução à Programação
Relato dos resultados sobre o Curso de Extensão Introdução à Programação Pedro Eduardo Camera¹, Patricia Mariotto Mozzaquatro Chicon ¹, 1 Unicruz Universidade de Cruz Alta Cruz Alta RS Brazil Resumo. O
ESTUDO DA LINGUAGEM NXC PARA PROGRAMAÇÃO DE UM ROBÔ MÓVEL NA PLATAFORMA LEGO MINDSTORMS
ESTUDO DA LINGUAGEM NXC PARA PROGRAMAÇÃO DE UM ROBÔ MÓVEL NA PLATAFORMA LEGO MINDSTORMS OBJETIVOS Rachel Lima Tuma 1 José Pinheiro de Queiroz Neto 2 Diante da pouca acessibilidade quanto ao idioma, dos
A TECNOLOGIA COMO FERRAMENTA NO ENSINO DA MATEMÁTICA E DA ESTATÍSTICA
ÁREA TEMÁTICA: (marque uma das opções) ( ) COMUNICAÇÃO ( ) CULTURA ( ) DIREITOS HUMANOS E JUSTIÇA (X ) EDUCAÇÃO ( ) MEIO AMBIENTE ( ) SAÚDE ( ) TECNOLOGIA E PRODUÇÃO ( ) TRABALHO 1 A TECNOLOGIA COMO FERRAMENTA
UM ESTUDO SOBRE AVALIAÇÃO DE SOFTWARES EDUCATIVOS PARA O ENSINO DE PROGRAMAÇÃO
UM ESTUDO SOBRE AVALIAÇÃO DE SOFTWARES EDUCATIVOS PARA O ENSINO DE PROGRAMAÇÃO A STUDY ON EDUCATIONAL SOFTWARE EVALUATION FOR PROGRAMMING TEACHING Romário Ferreira de Pontes (Universidade Federal da Paraíba/Campus
Pensamento computacional na formação de professores: experiências e desafios encontrados no ensino da computação em escolas públicas
Pensamento computacional na formação de professores: experiências e desafios encontrados no ensino da computação em escolas públicas Vladimir Silva 1, Klebson Silva 1, Rozelma Soares de França 2 1 Departamento
CAPÍTULO. Rabelo, Ana Paula Stoppa 1 *; Andreata, Mauro Antonio 2 ; Stoppa, Marcelo Henrique 3. Universidade Federal de Goiás/Catalão
21 CAPÍTULO A UTILIZAÇÃO DE ROBÓTICA EDUCACIONAL NO ENSINO MÉDIO: UMA ESTRATÉGIA PARA AUMENTAR O INTERESSE DOS ESTUDANTES PELA FÍSICA Rabelo, Ana Paula Stoppa 1 *; Andreata, Mauro Antonio 2 ; Stoppa, Marcelo
A LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO COMO FERRAMENTA PARA O ENSINO E A APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA
A LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO COMO FERRAMENTA PARA O ENSINO E A APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA Fábio Sampaio dos Santos Câmara 1, Maria Elenice Pereira da Silva 2, Rildo Maciel Berto da Silva 3 1 Professor dos Cursos
Relato da experiência do trabalho com jogos manuais de raciocínio lógico como reforço para as disciplinas de algoritmos e linguagem de programação
Relato da experiência do trabalho com jogos manuais de raciocínio lógico como reforço para as disciplinas de algoritmos e linguagem de programação Roberto Pires Silveira 1, Sônia Alcântara 2 roberto.silveira@ifrj.edu.br,
DOJO`GO: Uma Forma Divertida e Colaborativa de se Aprender através de Dojo de Programação de Jogos
DOJO`GO: Uma Forma Divertida e Colaborativa de se Aprender através de Dojo de Programação de Jogos Ângelo Magno de Jesus 1, Gislaine Moura da Silva 1 1 Instituto Federal de Minas Gerais, campus Ouro Branco
INTRODUÇÃO AO PENSAMENTO COMPUTACIONAL NO ENSINO MÉDIO: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA
INTRODUÇÃO AO PENSAMENTO COMPUTACIONAL NO ENSINO MÉDIO: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA Mariana Almeida Ferreira; Janayna Estandeslau da Silva; Adriana Marques dos Santos; Ana Emília Victor Barbosa Coutinho Universidade
Palavras-chave: Práticas Educativas; matemática; informática; softwares.
UMA PRÁTICA EDUCATIVA ENTRE A MATEMÁTICA E A INFORMÁTICA: CONSTRUINDO SOFTWARES MATEMÁTICOS COM A PLATAFORMA LAZARUS. Lutiele Machado Godois Instituto Federal Farroupilha- Campus São Borja lutigodois@gmail.com
Quem sou? Licenciatura em Computação 22/02/2016. Prof. Me. WaltenoMartins Parreira Júnior
Licenciatura em Computação Prof. Me. WaltenoMartins Parreira Júnior Quem sou? Sou natural de Ituiutaba e vim para Uberlândia há 35 anos para estudar e aqui acabei ficando e onde constituí minha família.
ANÁLISE DO SCRATCH COMO FERRAMENTA DE AUXÍLIO APRENDIZAGEM
ANÁLISE DO SCRATCH COMO FERRAMENTA DE AUXÍLIO APRENDIZAGEM Livia Ferreira Vidal Mestre em Ciências da Saúde e do Meio Ambiente pelo Centro Universitário de Volta Redonda Docente/Coordenadora do Curso de
Por Mais Mulheres na Computação: análise dos trabalhos publicados no X Women in Information Technology
11º WIT - Women in Information Technology Por Mais Mulheres na Computação: análise dos trabalhos publicados no X Women in Information Technology Gisela Cesario¹, Noélya Gonçalves da Silveira¹, Sílvia Amélia
Ensino de programação para crianças e adolescentes: um estudo exploratório
Ensino de programação para crianças e adolescentes: um estudo exploratório Vitor H. Gomes¹, Renata F. Pontes¹, Carlos A. S. Camelo¹, Givonaldo A. S. Cavalcanti¹, Mirko B. Perkusich¹ ¹Instituto Federal
ENSINO INTRODUTÓRIO DE PROGRAMAÇÃO COM O USO DA PLATAFORMA ONLINE CODE.ORG: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA NA EDUCAÇÃO BÁSICA
ENSINO INTRODUTÓRIO DE PROGRAMAÇÃO COM O USO DA PLATAFORMA ONLINE CODE.ORG: UM RELATO DE EXPERIÊNCIA NA EDUCAÇÃO BÁSICA Géssica M. da S. Alves; Karine da S. R. Sales; Beatriz P. M. Nunes; Renata V. de
FLUÊNCIA DIGITAL E AMBIENTES DE AUTORIA MULTIMÍDIA
FLUÊNCIA DIGITAL E AMBIENTES DE AUTORIA MULTIMÍDIA Marta Dieterich Voelcker,, Programa de Pós-graduação em Informática na Educação UFRGS, marta@pensamentodigital.org.br. Léa da Cruz Fagundes, Programa
Clube de Robótica na Escola como espaço de aprendizagem e inovação tecnológica
Clube de Robótica na Escola como espaço de aprendizagem e inovação tecnológica Giselle Maria Carvalho da Silva Lima 1, Maria do Carmo Lima 1, Marlene Coelho de Araujo 1 1 Utec Gregório Bezerra Prefeitura
Computino: um jogo destinado à aprendizagem de Números Binários para estudantes da educação básica
Computino: um jogo destinado à aprendizagem de Números Binários para estudantes da educação básica Rozelma Soares de França 1,2, Waldir Cosmo da Silva 1, Haroldo José Costa do Amaral 1 1 Universidade de
Proposta de jogo digital para o ensino de programação de computadores no ensino básico utilizando uma abordagem lúdica
Proposta de jogo digital para o ensino de programação de computadores no ensino básico utilizando uma abordagem lúdica Diego Fernando de Oliveira 1, Andrea Padovan Jubileu 2 1 Discente do Curso Análise
O uso do Scratch na Educação Básica: Um relato de experiência vivenciada no PIBID
O uso do Scratch na Educação Básica: Um relato de experiência vivenciada no PIBID Anna Raquel da Silva Marinho 1, Givanaldo Rocha de Souza 2, Jean Clemisson Santos Rosa 3, Pauleany Simões de Morais 1 1
Pensamento Computacional Desplugado: Ensino e Avaliação na Educação Primária da Espanha
Pensamento Computacional Desplugado: Ensino e Avaliação na Educação Primária da Espanha Christian Puhlmann Brackmann brackmann@iffarroupilha.edu.br Orientador: Prof. Dr. Dante Augusto Couto Barone (UFRGS,
APLICAÇÃO DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL NA APRENDIZAGEM MATEMÁTICA
APLICAÇÃO DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL NA APRENDIZAGEM MATEMÁTICA Jamesson Abdênego Lopes Silva; Diogo Alves Barboza; Jorismildo da Silva Dantas; Prof. Pablo Roberto Fernandes de Oliveira (Orientador) Universidade
PALAVRAS-CHAVE Olímpiada Brasileira de Informática. Tipos de graduação em Informática. Desenvolvimento de algoritmos.
14. CONEX Apresentação Oral Resumo Expandido - ISSN 2238-9113 1 ISSN 2238-9113 ÁREA TEMÁTICA: (marque uma das opções) ( ) COMUNICAÇÃO ( ) CULTURA ( ) DIREITOS HUMANOS E JUSTIÇA ( ) EDUCAÇÃO ( ) MEIO AMBIENTE
Robótica Educacional: Uma abordagem Matemática através dos Registros de Representação Semiótica
XVIII Encontro Baiano de Educação Matemática A sala de aula de Matemática e suas vertentes UESC, Ilhéus, Bahia de 03 a 06 de julho de 2019 Robótica Educacional: Uma abordagem Matemática através dos Registros
MODELAGEM MATEMÁTICA E PENSAMENTO COMPUTACIONAL NO 5º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL
MODELAGEM MATEMÁTICA E PENSAMENTO COMPUTACIONAL NO 5º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL Márcia Regina Kaminski Universidade Estadual do Oeste do Paraná marciarkjf@gmail.com Clodis Boscarioli Universidade Estadual
LEGO Mindstorms gerando interatividade nas aulas do ensino fundamental
LEGO Mindstorms gerando interatividade nas aulas do ensino fundamental Luiz Eduardo Martins de CARVALHO 1 ; José Felipe PEREIRA 2 ; Jonas Pereira MUNIZ 3 ; RESUMO O objetivo do presente trabalho é descrever
Introdução à Programação de Computadores no ensino básico: relato de uma aplicação
Introdução à Programação de Computadores no ensino básico: relato de uma aplicação Achiles Pedro da Cunha Luciano achilespcluciano@gmail.com Allan Thércio Guedes Dantas allanthercio@gmail.com Adney Galdino
PROJETO PROGRAMANDO O FUTURO
PROJETO PROGRAMANDO O FUTURO SUMÁRIO Nome do Projeto... 3 Público Alvo... 3 Introdução e Motivação... 3 Justificativa... 4 Objetivos... 4 Modalidade... 4 Metodologia... 6 Impacto Social e Resultados...
ENSINO DE ROBÓTICA COM ARDUINOS PARA ALUNOS DE ESCOLAS PÚBLICAS COM ALTAS HABILIDADES
https://eventos.utfpr.edu.br//sei/sei2017 ENSINO DE ROBÓTICA COM ARDUINOS PARA ALUNOS DE ESCOLAS PÚBLICAS COM ALTAS HABILIDADES RESUMO Maria Caroline Cordeiro maria_cacal@hotmail.com Eloí Lucas Amendola
Rivanilson da Silva Rodrigues*, Wilkerson de Lucena Andrade, Dalton Dario Serey Guerrero, Lívia Maria Rodrigues Sampaio Campos
Análise dos efeitos do Pensamento Computacional nas habilidades de estudantes no ensino básico: um estudo sob a perspectiva da programação de computadores Rivanilson da Silva Rodrigues*, Wilkerson de Lucena
Ensino de Computação de forma Interdisciplinar com Português: Um Relato de Experiência do PIBID
Ensino de Computação de forma Interdisciplinar com Português: Um Relato de Experiência do PIBID Higor R. M. Santos 1, José C. F. Barbosa 2, Dênis de G. Marques 3 e Poliana S. de Queiroz 4 Universidade
Uma visão do cenário Nacional do Ensino de Algoritmos e Programação: uma proposta baseada no Paradigma de Programação Visual
Uma visão do cenário Nacional do Ensino de Algoritmos e Programação: uma proposta baseada no Paradigma de Programação Visual Romenig da Silva Ribeiro 1, Leônidas de O. Brandão 1, Anarosa A. F. Brandão
Pensamento Computacional
Pensamento Computacional Profa. Ana Grasielle Dionísio Corrêa Profa. Valéria Farinazzo Martins Faculdade de Computação e Informática/ Programa de Pós-Graduação em Distúrbios do Desenvolvimento Universidade
Quem somos? escola de tecnologia e inovação referência global habilidades do século 21
Quem somos? A Happy Code é uma escola de tecnologia e inovação criada a partir da necessidade do ensino de ciências da computação para crianças e adolescentes. Com presença em países como Brasil, Portugal,
Introdução ao Pensamento Computacional. Maristela Alcântara
Introdução ao Pensamento Computacional Maristela Alcântara Junho 2015 Aprender a programar, programar para aprender Muito se tem discutido sobre a influência das tecnologias no desenvolvimento das habilidades
Raciocínio Lógico nas Escolas: Uma Introdução ao Ensino de Algoritmos de Programação
Raciocínio Lógico nas Escolas: Uma Introdução ao Ensino de Algoritmos de Programação Nyara Silva 1, Ana Carina Lima 1, Niellen Souza 1, Decíola Sousa 1 1 Instituto Ciberespacial Universidade Federal Rural
CURSO: ARTE EM AÇÃO - LITERATURA
CURSO: ARTE EM AÇÃO - LITERATURA Docente: Mariana Felix de Oliveira Carga Horária Total do Projeto: 295 hrs Resumo: A oficina de literatura é uma das três vertentes que compõe o projeto Arte em ação. Terá
Disciplina: Programação e Robótica. Turma: 7º G. Autor: Rui Rodrigues. Tendência(s) Relevante(s)
Modelo de Cenário de Aprendizagem Este modelo pode ser usado em conjunto com as ferramentas disponibilizadas no toolset 3.1 do Kit de Ferramentas do Future classroom Lab. Disciplina: Programação e Robótica
COMPONENTE PEDAGÓGICO PARA O INTERPRETADOR GRÁFICO DE ESTRUTURA DE DADOS
COMPONENTE PEDAGÓGICO PARA O INTERPRETADOR GRÁFICO DE ESTRUTURA DE DADOS Lettiery D Lamare Portela Procópio (Bolsista), Gilberto Farias de Sousa Filho (Coordenador) Centro de Ciências Aplicadas e Educação/Departamento
I WalgProg 2015 Workshop de Ensino em Pensamento Computacional, Algoritmos e Programação
I WalgProg 2015 Workshop de Ensino em Pensamento Computacional, Algoritmos e Programação Uma Experiência no Ensino de Pensamento Computacional e Fomento à Participação na Olimpíada Brasileira de Informática
Figura 1 Vencedores locais (fonte: autores)
PROGRAMANDO O FUTURO Eduardo Loback STEFANI 1, Eduardo Lucrezia CARDOSO 2, Lucas Abs da Cruz PRETO 3, Ana Elisa SCHMIDT 4, Mozara Dias KOEHLER 5 1,2,3 Alunos do curso técnico em Informática do IFC- Campus
P R O J E T O E U R O P E U P R O M O V I D O P O R :
1 2 P R O J E T O E U R O P E U P R O M O V I D O P O R : P R O J E T O N Ú M E R O : 2015-1 - P T 0 1 - K A 2 0 1-013121 W W W. J U N I O R C O D E A C A D E M Y. E U P R O J E T O J U N I O R C O D E
O Ensino de Ciência da Computação. Práticas de ensino de algoritmos (Hazzan, Cap. 3 / EAD Cap. 2) Péricles Miranda
O Ensino de Ciência da Computação Práticas de ensino de algoritmos (Hazzan, Cap. 3 / EAD Cap. 2) Péricles Miranda O Que é Ciência da Computação? Analise os argumentos abaixo: 1. Ciência é a observação,
Palavras-chave: Educação, Informática, Olimpíadas Escolares.
OLIMPÍADA PARAIBANA DE INFORMÁTICA COMO FERRAMENTA DE CONTRIBUIÇÃO NA MELHORIA DO APRENDIZADO DOS ALUNOS DE ESCOLAS PÚBLICAS E PRIVADAS DO MUNICÍPIO DE AREIA Luíza Monteiro de Almeida¹, Magda Fernandes¹,
PLATAFORMA DE APOIO AO TREINAMENTO PARA A OLIMPÍADA BRASILEIRA DE INFORMÁTICA
PLATAFORMA DE APOIO AO TREINAMENTO PARA A OLIMPÍADA BRASILEIRA DE INFORMÁTICA Área Temática: Educação Autor(es): Lucas Padilha 1, Lucas Fernando Didur (PIBIS Fundação Araucária) 2, Tony Alexander Hild
LOLGICA: UMA PLATAFORMA DE ENSINO VOLTADA PARA LÓGICA E LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO
LOLGICA: UMA PLATAFORMA DE ENSINO VOLTADA PARA LÓGICA E LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO Alberto Elias Do Amaral Júnior 1 Leonardo Amorim Sena 2 Luiz Otávio Andrade Soares 3 Willyan Michel Ferreira 4 Eduardo
Programas Relatório de Atividades 2015
1 Programas Relatório de Atividades 2015 Programa 1 Aspectos Gerais Nome do Programa (máx. 200 caracteres) : Curso de Informática Básica para a Melhor Idade Responsável pela execução (máx. 300 caracteres):
Algo+: um app para o auxílio na aprendizagem de programação
Algo+: um app para o auxílio na aprendizagem de programação Antônio Márcio Divino 1, Eduardo Júnior da Silva Resende 1, Renan Resende Gusmão Xavier 1, Luciano Vilas Boas Espiridião 1 1 Licenciatura em
Software Educacional: utilizando o Scratch como ferramenta pedagógica no ensino de lógica de programação para alunos do ensino médio.
Software Educacional: utilizando o Scratch como ferramenta pedagógica no ensino de lógica de programação para alunos do ensino médio. Cristino Corrêa Jordão 1, Luiz Clebson de Oliveira Silvano 2 1 Graduando
SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO UNIVERSIDADE FEDERAL DE UBERLÂNDIA
ANEXO DA RESOLUÇÃO N o 30/2011, DO CONSELHO DE GRADUAÇÃO Instituto de Ciências Agrárias COLEGIADO DO CURSO DE ENGENHARIA AMBIENTAL 1. IDENTIFICAÇÃO PLANO DE ENSINO COMPONENTE CURRICULAR: INFORMÁTICA BÁSICA
Preparando alunos de vários níveis educacionais para competições de informática
1 ÁREA TEMÁTICA: (marque uma das opções) ( ) COMUNICAÇÃO ( ) CULTURA ( ) DIREITOS HUMANOS E JUSTIÇA ( ) EDUCAÇÃO ( ) MEIO AMBIENTE ( ) SAÚDE ( X ) TECNOLOGIA E PRODUÇÃO ( ) TRABALHO Preparando alunos de
PROGRAMANDO COM O SCRATCH: ENSINANDO LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO E ALGORITMOS PARA ALUNOS DO ENSINO MÉDIO
PROGRAMANDO COM O SCRATCH: ENSINANDO LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO E ALGORITMOS PARA ALUNOS DO ENSINO MÉDIO Antonio Augusto dos Santos França 1 Andresa Figueira Queiroz² Milena Vasconcelos Moraes dos Santos 1
Pensamento Computacional no Brasil: O Estado da Arte
Pensamento Computacional no Brasil: O Estado da Arte Yuri Weisshahn 2, Adson Ileon Ripinski Duarte 2, Simone Cavalheiro 1,2, Luciana Foss 1,2, Marilton Aguiar 1,2, André Du Bois 1,2, Ana Marilza Pernas
Construindo Jogos Digitais para apoiar o Ensino de Matemática e Ensinar a Construir e Testar Sistemas Concorrentes
Construindo Jogos Digitais para apoiar o Ensino de Matemática e Ensinar a Construir e Testar Sistemas Concorrentes Fagner Silva Martins (Bolsista), Marcelo de Melo Fernandes (Bolsista), Ayla Débora Dantas
Robótica Pedagógica: Percurso e Perspectivas
Robótica Pedagógica: Percurso e Perspectivas João Vilhete Viegas d Abreu Universidade Estadual de Campinas - Unicamp Núcleo de Informática Aplicada à Educação - NIED jvilhete@unicamp.br Roteiro Contextualização
Programa Letramento em programação: disseminando a linguagem da tecnologia em Escolas Municipais do Norte Gaúcho
Programa Letramento em programação: disseminando a linguagem da tecnologia em Escolas Municipais do Norte Gaúcho Amilton Rodrigo de Quadros Martins, Ariane Pazinato, Verônica Bressan, Felipe Azevedo InovaEdu
Plano de Ensino. Unidade Escolar Interdisciplinar. Ensino Fundamental (8 a 12 anos) - Programação com Scratch
Plano de Ensino Ensino Fundamental (8 a 12 anos) - Programação com Scratch Objetivo geral: Ensinar conceitos básicos da computação relacionados à prática da computação e, colaboração e pensamento computacional
TÍTULO: OBJETO DE APRENDIZAGEM: DESENVOLVIMENTO DE UMA PROPOSTA PARA O ENSINO DO DIAGRAMA DE CASO DE USO
TÍTULO: OBJETO DE APRENDIZAGEM: DESENVOLVIMENTO DE UMA PROPOSTA PARA O ENSINO DO DIAGRAMA DE CASO DE USO CATEGORIA: CONCLUÍDO ÁREA: CIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA SUBÁREA: COMPUTAÇÃO E INFORMÁTICA INSTITUIÇÃO:
Introdução à lógica de programação utilizando Scratch Aula 1
Universidade Tecnológica Federal do Paraná Campus Curitiba Introdução à lógica de programação utilizando Scratch Aula 1 Juliana Sandis Cavalcante Quem somos? Estudantes do grupo PET CoCE - Computando Culturas
BNCC e a CULTURA DIGITAL
BNCC e a CULTURA DIGITAL Lidiana Osmundo Instituto Singularidades out/18 QUEM SOMOS? O CIEB Centro de Inovação para a Educação Brasileira é uma organização sem fins lucrativos criada para promover a cultura
PREPARAÇÃO PARA A PROVA DE PROGRAMAÇÃO DA OLIMPÍADA BRASILEIRA DE INFORMÁTICA (OBI) EM ESCOLAS DE ENSINO MÉDIO E UNIVERSITÁRIO
15. CONEX Resumo Expandido - ISSN 2238-9113 1 ÁREA TEMÁTICA: (marque uma das opções) ( ) COMUNICAÇÃO ( ) CULTURA ( ) DIREITOS HUMANOS E JUSTIÇA ( ) EDUCAÇÃO ( ) MEIO AMBIENTE ( ) SAÚDE ( X ) TECNOLOGIA
Pensamento Computacional e. Relações para o ensino de Computação na Educação Básica. Ismar Frango Silveira
Pensamento Computacional e Educação Matemática: Relações para o ensino de Computação na Educação Básica Thiago Schumacher Barcelos Ismar Frango Silveira Agenda 1. Cenário atual motivação 2. A natureza
A inserção de Computação como disciplina no Ensino Fundamental: Desafios e Conquistas em Estágio Supervisionado
A inserção de Computação como disciplina no Ensino Fundamental: Desafios e Conquistas em Estágio Supervisionado Arianne Sarmento Torcate, Marcos Uryel F. de Farias, Sônia Regina Fortes da Silva, Cleiton
Um Objeto de Aprendizagem para o ensino de Árvores Binárias
Um Objeto de Aprendizagem para o ensino de Árvores Binárias Alexandre Ribeiro Orientador: Prof. Dr. Luiz Ricardo Begosso alexandreribeiro@terra.com.br begosso@femanet.com.br RESUMO: Este trabalho tem como
APLICAÇÃO DO PROJETO PROGRAMAÇÃO, ROBÓTICA E AUTOMAÇÃO
APLICAÇÃO DO PROJETO PROGRAMAÇÃO, ROBÓTICA E AUTOMAÇÃO Resumo Herick Cardoso Mengue 1 Alan Webber 2 Mauricio de Carvalho 3 Adrina Buendo da Silva 4 Ramon dos Santos Lummertz 5 Vinícius Silveira Magnus
POSSIBILIDADES DO SOFTWARE WINGEOM NO ENSINO DE GEOMETRIA. GT 05 Educação matemática: tecnologias informáticas e educação à distância
POSSIBILIDADES DO SOFTWARE WINGEOM NO ENSINO DE GEOMETRIA GT 05 Educação matemática: tecnologias informáticas e educação à distância Carise Elisane Schmidt, Instituto Federal Catarinense, carise.schmidt@ifc-concordia.edu.br
UNIVERSIDADE DE PASSO FUNDO
UNIVERSIDADE DE PASSO FUNDO Caroline Saúgo EXPLORANDO A INFORMÁTICA EDUCATIVA COMO ALTERNATIVA DE ENSINO DA GEOMETRIA PLANA NA EDUCAÇÃO BÁSICA: SEQUÊNCIA DIDÁTICA Passo Fundo 2016 PROPOSTA DE PRODUTO EDUCACIONAL:
TREINAMENTO PARA COMPETIÇÕES DE PROGRAMAÇÃO: Estudo de caso nas turmas do técnico em informática integrado do Câmpus Muzambinho RESUMO
TREINAMENTO PARA COMPETIÇÕES DE PROGRAMAÇÃO: Estudo de caso nas turmas do técnico em informática integrado do Câmpus Muzambinho Leonardo S. da COSTA 1 ; Tiago G. BOTELHO 2 RESUMO Competições de programação
O Ensino de Linguagem de Programação na Educação Básica Através da Robótica Educacional: Práticas e a Interdisciplinaridade.
O Ensino de Linguagem de Programação na Educação Básica Através da Robótica Educacional: Práticas e a Interdisciplinaridade. Thaise de Amorim Costa 1, Fábio Cristiano Souza Oliveira 1, Patrícia da Rocha
VII CONGRESSO INTERNACIONAL DE ENSINO DA MATEMÁTICA. ULBRA Canoas Rio Grande do Sul Brasil.
VII CONGRESSO INTERNACIONAL DE ENSINO DA MATEMÁTICA ULBRA Canoas Rio Grande do Sul Brasil. 04, 05, 06 e 07 de outubro de 2017 Minicurso O SCRATCH COMO UMA POSSIBILIDADE NA SALA DE AULA Fernanda Schuck
PLANOS DE AULA NELI BETEMPS
PLANOS DE AULA NELI BETEMPS PLANO 1: Atividade Robô Escola: Neli Betemps Turno: Manhã Turma: Várias Série: 6 e 7º ano, 7ª e 8ª séries Bolsistas: Felipe Ramos Lima, Rodrigo Franco, Sheila Correia Corrêa
Pensamento Computacional no Ensino de Computação em Escolas: Um relato de Experiência de Estágio em Licenciatura em Computação em Escolas Públicas
Pensamento Computacional no Ensino de Computação em Escolas: Um relato de Experiência de Estágio em Licenciatura em Computação em Escolas Públicas Vladimir Silva 1, Aryesha Souza 1, Dyego Morais 1 1 Departamento
Projeto Aprenda a Programar Jogando: Divulgando a Programação de Computadores para Crianças e Jovens
Projeto Aprenda a Programar Jogando: Divulgando a Programação de Computadores para Crianças e Jovens Julia Godinho, Kathleen Torres, Gabriel Batista, Eduardo Andrade, Janaína Gomide 1 Universidade Federal
A GEOMETRIA DA TARTARUGA: UMA INTRODUÇÃO À LINGUAGEM LOGO
A GEOMETRIA DA TARTARUGA: UMA INTRODUÇÃO À LINGUAGEM LOGO Maria Raquel Miotto Morelatti FCT/UNESP/Campus de Presidente Prudente mraquel@fct.unesp.br Monica Fürkotter FCT/UNESP/Campus de Presidente Prudente
O USO DO SCRATCH PARA PRODUÇÃO TEXTUAL NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM
XIII Evidosol e X Ciltec-online XIII Encontro Virtual de Documentação em Software Livre X Congresso Internacional de Linguagem e Tecnologia online O USO DO SCRATCH PARA PRODUÇÃO TEXTUAL NO PROCESSO DE
DESENVOLVIMENTO DE UM APLICATIVO MÓVEL (JOGO) PARA AUXÍLIO NO ENSINO DE MATEMÁTICA. Beatriz Polita Franchin 1, Elvio Gilberto da Silva 2
DESENVOLVIMENTO DE UM APLICATIVO MÓVEL (JOGO) PARA AUXÍLIO NO ENSINO DE MATEMÁTICA Beatriz Polita Franchin 1, Elvio Gilberto da Silva 2 1 Graduanda do curso de Ciência da Computação Bauru/SP biapolita@gmail.com;
Oficinas. e Cursos Uirapuru. 1º Semestre/2019
Oficinas e Cursos Uirapuru 1º Semestre/2019 Início: Março/2019 Oficinas e Cursos Uirapuru O Colégio Uirapuru vem trabalhando cada vez mais no desenvolvimento dos alunos em projetos que vão além das salas
Objetivo do Curso. Introdução à Interação Humano-Computador. Professora: Raquel Oliveira Prates
Introdução à Interação Humano-Computador Professora: Raquel Oliveira Prates http://www.dcc.ufmg.br/~rprates/ihc \ Aula 1: 14/05 1 Objetivo do Curso Apresentação dos conceitos básicos da área de Interação
ROBÓTICA EDUCACIONAL: O QUE É ROBÓTICA EDUCACIONAL E COMO PODE SER USADO NA EDUCAÇÃO?
ROBÓTICA EDUCACIONAL: O QUE É ROBÓTICA EDUCACIONAL E COMO PODE SER USADO NA EDUCAÇÃO? Jacqueline Felipe Pereira dos Santos (1); Josinete Pereira de Carvalho (2); Mônica Domingos da Silva (3); Orientadora
Fundamentos de Lógica e Algoritmos. Aula 3.1 Introdução a Programação. Prof. Dr. Bruno Moreno
Fundamentos de Lógica e Algoritmos Aula 3.1 Introdução a Programação Prof. Dr. Bruno Moreno bruno.moreno@ifrn.edu.br O objetivo dessa disciplina é aprender uma linguagem de programação?? 2 Objetivo da
- -
MÓDULO DE AVALIAÇÃO DE SOFTWARES AVALIADOR: DATA: / / SOFTWARE AVALIADO: VERSÃO AVALIADA: Por favor, responda as questões a seguir, conforme indicação da legenda: Legenda S: Sim P - : Parcialmente com
O PROGRAMA DE MONITORIA E A DISCIPLINA ALGORITMOS E ESTRUTURAS DE DADOS
O PROGRAMA DE MONITORIA E A DISCIPLINA ALGORITMOS E ESTRUTURAS DE DADOS Erick John F. Costa (Voluntário), Anderson Alves de Lima (Voluntário), Gilberto Farias de S. Filho (Coordenador) Universidade Federal
Um Relato Histórico da Prática Docente em Disciplinas de Estágio Contado por Estudantes da Licenciatura em Computação
Um Relato Histórico da Prática Docente em Disciplinas de Estágio Contado por Estudantes da Licenciatura em Computação Mychelline Henrique Souto, Eline Macedo, Felipe Cunha, Pasqueline D. Scaico 1 1 Departamento
Avaliando Aspectos Motivacionais do Uso da Ferramenta Scratch para Ensino de Programação: Um Relato de Experiência
Sánchez, J. (2016) Editor. Nuevas Ideas en Informática Educativa, Volumen 12, p. 618-623. Santiago de Chile. Avaliando Aspectos Motivacionais do Uso da Ferramenta Scratch para Ensino de Programação: Um
Saberes e Fazeres da Docência na Licenciatura em Informática: Relato de Experiência das Ações do PIBID
Saberes e Fazeres da Docência na Licenciatura em Informática: Relato de Experiência das Ações do PIBID Givanaldo Rocha de Souza 2, Pauleany Simões de Morais¹, Anna Raquel da S. Marinho¹, Jeanne Barbosa