FICHA CATALOGRÁFICA ELABORADA PELA BIBLIOTECA CENTRAL UNIVERSIDADE FEDERAL DE SERGIPE

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2 UNIVERSIDADE FEDERAL DE SERGIPE REITOR Angelo Roberto Antoniolli VICE-REITOR André Maurício Conceição de Souza CAPA E EDITORAÇÃO ELETRÔNICA Yargo Santana Vasconcelos REVISÃO GERAL Maria Augusta Silveira Netto Nunes FICHA CATALOGRÁFICA ELABORADA PELA BIBLIOTECA CENTRAL UNIVERSIDADE FEDERAL DE SERGIPE C744c Conceitos básicos sobre programação e Scratch / Patrícia Soares de Lima... [et al.]. Aracaju : J Andrade, p. : il. (Almanaque para popularização de ciência da computação. Série 1, Informática, Ética e Sociedade ; v. 7) ISBN: Computação. 2. Scratch (Linguagem de programação de computador). I. Lima, Patrícia Soares de. II. Série. CDU

3 ALMANAQUE PARA POPULARIZAÇÃO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO SÉRIE 1:INFORMÁTICA, ÉTICA E SOCIEDADE VOLUME: 7 CONCEITOS BÁSICOS SOBRE PROGRAMAÇÃO E SCRATCH Autores: Patricia Soares De Lima Carolina Teodoro Rios Fernanda Lemos Dos Santos Paola Eloá Guedes Feitosa Edilayne Meneses Salgueiro Beatriz Trinchão Andrade Maria Augusta Silveira Netto Nunes Yargo Santana Vasconcelos

4 APRESENTAÇÃO Essa cartilha foi desenvolvida como atividade do projeto de extensão para popularização de Ciência da Computação em Sergipe apoiado pela PROEX-UFS e pelo projeto MCTI/CNPq/SPM-n /2013-2, intitulado: Popularizando e fomentando o ingresso de meninas sergipanas na área de Ciência da Computação, Engenharia da Computação e Sistema de Informação visando a crescente demanda de profissionais no contexto estadual, nacional e internacional da área de TI. É também vinculado ao projeto da Bolsa de Produtividade CNPq DTII coordenado pela prof. Maria Augusta Silveira Netto Nunes em desenvolvimento no Departamento de Computação/Programa de Pós-graduação em Ciência da Computação (PROCC) UFS. Esta cartilha apresenta uma introdução sobre a computação para jovens do ensino médio, tendo meninas como seu público alvo. Seu objetivo é apresentar a área de maneira divertida, e mostrar aos jovens que a computação é uma opção de carreira atraente e desafiadora. Para isso, conceitos básicos sobre o que é um programa são apresentados, e também é feita uma breve introdução sobre o Scratch, linguagem de programação desenvolvida pelo Massachusetts Institute of Technology (MIT) onde é possível criar histórias animadas, jogos, e programas interativos. O portal do Projeto Meninas está disponível em Lá o leitor pode ter acesso a outros gibis da Série. (os autores)

5 Durante uma aula de química... Plim! Vushhh! O 2 H 2 0 Plim! ch 4 Preciso calcular essa fórmula em meu tablet... Eloá! Meu tablet está com bug, pois a simulação do experimento não funcionou. O que faremos? Diz no site que tem que programar a fórmula.???? Vamos até a UFS, tenho uma amiga que pode nos ajudar. Ok! 4

6 Olá, Duda! Você pode me ajudar em um problema aqui? Fala Cal! O que tá pegando? Meu tablet me deixou na mão! Alguns minutos depois... Hum... deixe-me vê-lo Meninas, o tablet está funcionando bem, mas para usar esse simulador de química tem que programar o experimento... Obrigada, Duda! Veja Cal, é só clicar nesses bloquinhos e informar quantas vezes você quer repetir o experimento. Simples assim? 5

7 Meninas, vocês querem ver o trabalho sobre simulação de um amigo meu? Ele fez um vídeo com animação... Animação? Legal! Vamos, Eloá?! Bora! Lols! Esses desenhos estão muito realistas. Cara, eu adoro filmes de animação, acho fascinantes os desafios que encontro quando dou vida a um personagem. Sério que você consegue fazer isso? A programação torna tudo possível! Vamos nos encontrar para conversar mais sobre programação S h i i i u u u!!! Vamos, sim! Tchau, Duda! Tchau! 6

8 Em outro dia... Adorei esse serviço de bikes compartilhadas, é muito prático! Pois é, dá para conhecer a cidade pedalando. É só usar esse aplicativo no telefone... Hey, meninas! Temos que tirar uma selfie para deixarmos como recordação desse passeio. Envia para o grupo também! Vamos postar na rede social agora! 7

9 Oi, Nanda! Há quanto tempo! É que tenho andado ocupada com as atividades da UFS. Duda! Que bom te ver aqui! Nunca mais apareceu no colégio. Verdade! Ultimamente, estamos mais atarefadas. Vou fazer uma visita assim que puder! Até, Carolina Até segunda na UFS, Duda. Eloá, essa Fernanda não estuda lá no Atheneu? É sim. De onde você a conhece, Duda? Ela, a Carolina e outros alunos fazem parte de um projeto de extensão de incentivo às mulheres na área de Computação. Às vezes, vou à escola com a Carolina para ver como os alunos estão se saindo na produção de programas com Scratch. * Scratch? É só para mulheres? Como funciona esse Projeto? Calma! Eu vou explicar! O Projeto de Extensão é uma parceria com professoras da UFS. E tem o objetivo inicial de atrair mais garotas para a área da Computação. Mas qualquer aluno da escola pode participar. * 8

10 Mas a sua colega Carol é aluna da UFS? Sim. Ela é aluna de Ciência da Computação. Mas o que é o Scratch mesmo? Ahh, sim! O Scratch* é uma ferramenta com a qual podemos criar projetos de arte, fazer animações, construir histórias, até jogos no computador... No Projeto Meninas na Computação, o Scratch é usado para mostrar como um programa de computador funciona. Humm... Por que vocês não conversam com as meninas do Projeto? Elas vão poder explicar melhor. No outro dia... Hey! Você é a Fernanda, não é mesmo? Sim A Duda nos contou do Projeto Meninas na Computação e estamos interessadas. É, boa ideia! * 9

11 Será que podemos saber um pouco mais? Claro! Venham comigo! É aqui que nos reunimos para produzir projetos com Scratch. Eu ainda não entendi o que é esse bendito Scratch. O Scratch é um programa que usa a lógica da programação de maneira fácil e divertida! Mas o quê seria programar? Tente usar o Scratch! Bom dia, garotas. Como estão? Tiraram as dúvidas? Explica para elas o que é programar! Bom dia, Duda. 10

12 Lembram-se do serviço de bikes compartilhadas que usamos no passeio? E do vídeo de animação que assistimos? Sim! Então, em ambos os casos haviam programas de computador, ou software! Quando chegamos na Estação de bikes, como já estávamos cadastradas, bastou usar o programa, o aplicativo móvel, para a bike ser liberada. No vídeo de animação, para os personagens serem animados eles seguiam um roteiro programado e um programa de computador construía as imagens tridimencionais. Esse software e aplicativos executam um conjunto de comandos bem definidos. A programação é uma forma de comandar os computadores. Com ela, podemos dizer aos computadores o que eles têm que fazer quando certas situações acontecem. Ah, entendi! Isso mesmo, Duda! A programação faz parte de nossas vidas! E no Scratch, vocês podem fazer seus próprios programas. 11

13 Nunca parei para pensar em tudo isso! E os comandos das simulações da aula de química É isso! Nem eu... Mas então é com programação que são feitas as animações dos jogos de computador... Venham! Eu e Duda podemos ensinar a usar o Scratch. Se gostarem, é bom fazer um curso nessa área, assim vocês vão conseguir fazer muito mais coisas! Mas isso não é difícil? Que nada! Veja como é fácil nesse link "Aprenda como criar projetos no Scrach" Cliquem nesse botão e se inscrevam para criar uma conta no Scratch. É simples. 12

14 Esse gatinho é um ator que vocês vão ter que comandar A área branca é o palco onde o gato pode atuar Essa área a direita é onde vocês vão colocar seus comandos. Esses comandos vão funcionar como um roteiro que o gato deve seguir Experimentem clicar em um bloco, segurar, arrastar e soltar na área direita Se arrastou o bloco errado, basta clicar com o botão direito e selecionar apagar 13

15 No Scratch, os comandos são esses bloquinhos do meio, divididos em várias categorias. Você pode ir encaixando outros blocos, até montar o programa com os comandos que você quer. Vamos começar com a categoria Eventos, em marrom. Quando você arrasta um deles pra direita, ele passa a fazer parte do programa. Experimente na Categoria Som, em violeta, arrastar o bloco "toque o som meow" Nossa... Que legal! Isso é divertido! Agora se você clicar no gato o que acontece? hihi hi hihihihi Duda comenta sobre o ícone "Scratch" Viram? Programar não é complicado como pensavam! É só usar a criatividade! 14

16 Prontas para a aula de hoje? Sim! Estamos Para não perder o que fizeram até agora, mude o nome "Untitled" para o nome que você desejar e clique na opção Arquivo para salvar. Fernanda explica como começar com o Evento: "quando clica em " Se vocês clicarem uma vez nessa bandeira verde, seus comandos serão executados pelos atores, mesmo se tiver mais de um Nanda, tem como fazer o gatinho dizer algo? Sim! Veja na Categoria Aparência... Depois, é só arrastar o bloco "diga Olá! por 2 segundos" para a direita. Você ainda pode alterar a fala e o tempo. Vou mudar para Bom dia! Que engraçado! Ele disse bom dia mesmo. Como faço para ele se mover? Agora que você já tem um roteiro, é só clicar em Movimento e encaixar o bloco "mova 10 passos" ao seu último bloco usado. 15 Ele se moveu! E se eu quiser que ele se mova mais ou menos é só alterar o número de passos. Muito bem! É exatamente isso

17 E aí, meninas, vocês estão gostando? É legal! Nós pesquisamos e vimos que dá para programar outros atores. O Scratch tem uma biblioteca de atores. Dá para criar novos atores, quando clicamos no ícone de pincel. Acho que estamos pegando o jeito! É assim mesmo. é como aprender uma nova língua, leva algum tempo para falar bem. Estive pensando... As outras garotas vão sair do Projeto. Vocês querem entrar no lugar delas? Sim Ótimo! Iupii! Bem, hoje vamos aprender a modificar o cenário. Vamos trocar o pano de fundo desse palco branco. Alguns anos depois... E pensar que eu nem fazia ideia do que é Ciência da Computação! Pois é, Cal, hoje eu não me vejo fazendo outra coisa! A área que me identifico é Engenharia da Computação Meninas, vocês viram as fotos que o motor de busca de meu projeto de Sistema de Informação encontrou? Tem umas selfies antigas nossas Que legal, Eloá! E como anda sua pesquisa Fernanda? Em mais alguns meses, acho que os robôs que estou programando estarão aptos para o mercado. Só preciso configurar fim

18 BIBLIOGRAFIA SCRATCH. Massachusetts Institute of Technology. Disponível em: GOMES, W. F. ; LOUZADA, C. S. ; NUNES, M. A. S. N. ; SALGUEIRO, E. M. ; CARVALHO, B. T. A.. Incentivando meninas do ensino médio à área de Ciência da Computação usando o Scratch como ferramenta. In: 20 WIE, 2014, Dourados. 3 CBIE- 25 SBIE 20 WIE. UFGD: UFGD, p Mais cartilhas em ou

19 SOBRE OS AUTORES BEATRIZ TRINCHÃO ANDRADE DE CARVALHO Professora na Universidade Federal de Sergipe desde maio de É doutora em Informática na Universidade Federal do Paraná (2013) com período sanduíche na Eberhard Karls Universität Tübingen, Alemanha. Possui mestrado em Informática na Universidade Federal do Paraná (2009) e graduação em Ciência da Computação pela Universidade Federal de Sergipe (2006). Atualmente pesquisa a aquisição e modelagem da aparência na Computação Grá ca, com foco em funções de re etância. Também atua em projetos que visam atrair jovens para a Computação, como a Olimpíada Brasileira de Informática, a Maratona de Programação, e o projeto do qual esta cartilha faz parte, que visa atrair meninas e jovens para a Computação. CAROLINA TEODORO RIOS Bolsista ITI B - B Estudante do Colégio Estadual Atheneu Sergipense (Aracaju-SE), em turno integral desde Abril de Em Março de 2015 dará início à conclusão do Ensino Médio na mesma instituição de ensino. Paralelamente, atuou como voluntária no Projeto Materiais Recicláveis E/Ou Reutilizáveis Da Escola, pelo Pibid, com a orientação da Mestra Patrícia Soares de Lima, em Como bolsista / na categoria ITI B - B, participou do Projeto / Popularizando e fomentando o ingresso de meninas sergipanas na área de Ciência da Computação, Engenharia da Computação e Sistemas de Informação visando a crescente demanda de pro ssionais no contexto estadual, nacional e internacional de TI, vinculado à Universidade Federal de Sergipe, desde Janeiro de 2014, com a duração de um ano. EDILAYNE MENESES SALGUEIRO Doutora em Ciência da Computação pela Universidade Federal de Pernambuco (2009), Mestre em Ciência da Computação pela Universidade Federal de Pernambuco (1997) e Bacharel em Ciências da Computação

20 pela Universidade Federal do Ceará (1994). Atualmente é professora adjunta da Universidade Federal de Sergipe. Tem experiência de ensino em disciplinas das áreas de Linguagens de Programação e Redes de Computadores e atua desenvolvendo pesquisa nos seguintes temas: Avaliação de Desempenho de Redes de Computadores, Alocação de Recursos, Justiça e Teoria dos Jogos, Redes De nidas por Software e Laboratório Virtuais de Ensino. FERNANDA LEMOS DOS SANTOS Bolsista ITI B - B Estudante do Colégio Estadual Atheneu Sergipense ( Aracaju/Se) em turno integrado desde Abril de De modo paralelo, atua como voluntária no Projeto Materiais Recicláveis e/ou Reutilizáveis da Escola com acompanhamento pedagógico da Mestra Patrícia Soares de Lima. Como bolsista, participa do Projeto Popularizando e fomentando o ingresso de meninas sergipanas na área de Ciências da Computação, EC e SI visando a crescente demanda de pro ssionais no contexto estadual, nacional e internacional em TI vinculado à Universidade Federal de Sergipe desde Janeiro de MARIA AUGUSTA SILVEIRA NETTO NUNES Bolsista de Produtividade Desenvolvimento Tecnológico e Extensão Inovadora do CNPq Professor Adjunto III do Departamento de Computação da Universidade Federal de Sergipe. Membro do Programa de Pós-graduação em Ciência da Computação (PROCC) na UFS. Doutora em "Informatique pela Université de Montpellier II - LIRMM em Montpellier, França (2008). Realizou estágio doutoral (doc-sanduiche) no INESC-ID- IST Lisboa- Portugal (ago 2007-fev 2008).É mestre em Ciência da Computação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (1998) e possui graduação em Ciência da Computação pela Universidade de Passo Fundo (1995). Possui experiência acadêmicotecnológica na área de Ciência da Computação e Inovação Tecnológica- Propriedade Intelectual. Atualmente, suas pesquisas estão voltadas, principalmente na área de inovação Tecnológica usando Computação Afetiva na tomada de decisão Computacional, principalmente visando a personalização em ambientes de E-commerce via Sistema de Recomendação. Recomendação de equipes de trabalho em Empresas, e-

21 training. Atua nas áreas de Inteligência Arti cial, Interação Homem- Máquina, Computação Afetiva, Educação a Distância, Informática na Educação, Acessibilidade. Atua também em Inovação Tecnológica, Propriedade Intelectual capacitando empresários na área de TI e fornecendo consultoria em Registro de Software e patente. Seus projetos acadêmico-tecnológicos, geralmente, são multidisciplinares (envolvem áreas como E-commerce, Psicologia, Tecnologia da Informação e C o m u n i c a ç ã o, E d u c a ç ã o, A c e s s i b i l i d a d e ). h t t p : / / / ~ g u t a n u n e s / PATRICIA SOARES DE LIMA Bolsista ATP-A Possui graduação em Licenciatura em Química pela Universidade Federal de Sergipe (1995) tendo pós-graduação em Ensino de Ciências Química pela Universidade Federal de Sergipe e pós-graduação em Ciências da Natureza e suas Tecnologia pela Universidade Potiguar e Mestrado em Química pela Universidade Federal de Sergipe. Professora titular da Secretária do Estado de Educação SE, lotada no colégio Estadual Atheneu Sergipense. Tem experiência na área de Educação, com ênfase em Métodos e Técnicas de Ensino, atuando principalmente nos seguintes temas: ensino-aprendizagem, transformações, ensino aprendizagem, polímeros e modelos. PAOLA ELOA GUEDES FEITOSA Bolsista ITI B - B Estudante do Colégio Estadual Atheneu Sergipense ( Aracaju/Se) em turno integrado desde Abril de De modo paralelo, atua como voluntária no Projeto Materiais Recicláveis e/ou Reutilizáveis da Escola com acompanhamento pedagógico da Mestra Patrícia Soares de Lima. Como bolsista, participa do Projeto Popularizando e fomentando o ingresso de meninas sergipanas na área de Ciências da Computação, EC e SI visando a crescente demanda de pro ssionais no contexto estadual, nacional e internacional em TI vinculado à Universidade Federal de Sergipe desde Janeiro de 2014.

22 YARGO SANTANA VASCONCELOS Bolsista PIBIC-COPES Graduando em Design Grá co Pela Universidade Federal de Sergipe e bolsista COPES(IC). Experiência em ilustração com ênfase no digital.

23 AGRADECIMENTOS DCOMP, PROCC, CNPq e PROEX.

24 APOIO: Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação/UFS ISBN:

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