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1 Multimídia Sérgio Salazar Page 1

2 Ementa do Curso : Objetivos: Introdução aos conceitos de multimídia e investigação dos problemas envolvidos com o suporte computacional a dados de mídia e de aplicações multimídia Apresentar os fundamentos da tecnologia de hipermídia, abordando questões relevantes à arquitetura, modelagem, especificação, construção e usabilidade de aplicações hipermídia de modo geral, e daquelas que manipulam hiperdocumentos estruturados para a WWW de modo particular. Analisar ferramentas, aplicações e sistemas disponíveis, considerando suas capacidades e limitações. Page 2

3 Ementa do Curso : Programa Resumido Padrões e tipos de dados de mídia: texto, imagem, gráficos, áudio, vídeo, animações. Processamento de dados de mídia: captura, armazenamento, compressão, transmissão. Sistemas hipermídia e a World Wide Web. Modelagem de aplicações hipermídia. Especificação de documentos estruturados, estruturas hipertexto e estruturas multimídia. Aspectos de usabilidade. Page 3

4 Programa do curso: 06/08 Aula 1 Apresentação; conceitos Multimídia 13/08 Aula 2 Texto + técnicas de compressão 20/08 Aula 3 Áudio 27/08 Aula 4 Percepção + Imagens 03/09 Aula 5 Vídeo 10/09 Aula 6 Vídeo compressão 17/09 Aula 7 Ferramentas 24/09 Aula 8 Ferramentas e Revisão 1/10 Aula 9 Prova 1 8/10 Aula 10 Conceitos Hipermídia; Entrega Projeto 1 Page 4

5 Programa do curso: 15/10 Aula 11 Linguagens de marcação XML 22/10 Aula 12 XML Schema 29/10 Aula 13 Folhas de estilo e transformações XML 05/11 Aula 14 Programação Web Cliente 12/11 Aula 15 Aplicações 19/11 Aula 16 Ferramentas 26/11 Aula 17 Ferramentas 03/12 Aula 18 Prova 2 10/12 Aula 19 Entrega Projeto 2 17/12 Aula 20 Prova 2 Page 5

6 Avaliação : 2 Provas 2 Projetos n Exercicios (15-20 minutos) Critérios de avaliação: Média das provas MP = harmônica amortizada Média dos Trabalhos MT = harmônica amortizada Média do Semestre MS: Se MP 5 e MT 5, então MS = (0,7 * MP) + (0.3 * MT) Caso contrário, MS = min(mp, MT) Frequencia mínima (presença) 70% OBS: Todos os exercícios feitos e entregues valerão um ponto na média semestral Page 6

7 Fórmula para cálculo de MP e MT : Page 7

8 História : Em 1945, o matemático e físico Vannevar Bush procurava resolver o problema que enfrentava na agência de Desenvolvimento e Pesquisa Científica do Governo Norte Americano, onde coordenava o trabalho de aproximadamente seis mil cientistas Apresentou a proposta do MEMEX (MEMORY INDEX), uma biblioteca para estender a memória através do acesso a um amplo conjunto de patentes, artigos científicos, citações legais Page 8

9 História : O MEMEX poderia armazenar diversos tipos de materiais, incluindo notas manuscritas, registros datilográficos e fotos Uma "indexação associativa" (links) criaria e manteria links entre itens para facilitar a localização e correlacionamento das informações O sistema seria composto por uma grande mesa com um sistema de armazenamento de microfilmes operado por alavancas Page 9

10 História : Page 10

11 História : Theodor Holm Nelson, um escritor, diretor de cinema, e designer de software concebeu a idéia do XANADU em 1960 No esquema do XANADU, uma base universal de documentos deveria permitir endereçar qualquer substring de um documento por qualquer outro documento Page 11

12 História : Adicionalmente,XANADU poderia permanentemente guardar todas as versões de todos os documentos, eliminando a possibilidade de quebra de um link e a tão familiar e indesejada mensagem: 404-Document Not Found error Page 12

13 História : XANADU somente manteria por inteiro a última versão do documento Versões anteriores poderiam ser dinamicamente reconstruídas a partir da versão atual utilizando para isso um sofisticado sistema de versões que manteria um registro das modificações de cada geração do documento Page 13

14 História : Em 1965 Bush, Licklider trouxe a idéia de biblioteca digital e reconheceu o potencial da teleconferência como meio de aproximar as pessoas Também em 1965, Ted Nelson criou o termo "hipertexto", para explicar a idéia de leitura/escrita não-linear em sistemas informatizados Page 14

15 História : Engelbart (1968), o inventor do mouse, vê o computador como um meio de amplificar o intelecto humano, propõe seu sistema NLS (ON Line System) que mantinha um jornal distribuído com mais de artigos, reportagens, memoriais e referências cruzadas Primeiro sistema hipertexto realmente operacional, que usava uma base de dados com conexões associativas hipertextuais Page 15

16 História : Hoje em dia a WWW usa hipertexto para relacionar milhões de documentos e tornou-se paradigma de interfaces Na web, o básico de Vannevar Bush, Ted Nelson e dos pesquisadores que aceitaram seus desafios, tornou-se realidade Page 16

17 O que é Multimídia : Multimídia é um dos termos mais usados nessa década Esse termo está no cruzamento de cinco grandes indústrias: informática, telecomunicações, publicidade, consumidores de dispositivos de áudio e vídeo, indústria de televisão e cinema O grande interesse dessas indústrias poderosas contribuíram para a grande evolução da multimídia Page 17

18 O que é Multimídia : A palavra multimídia é composta de duas partes: Multi: originário da palavra latina multus que significa numerosos Mídia: plural da palavra latina médium que significa meio, centro. A multimídia refere-se ao tipo de informação ou tipo de portador de informação, como texto, imagens, áudio, vídeo Page 18

19 O que é Multimídia : Intuitivamente, são sistemas computacionais (envolvendo hardware e software) que permitem o desenvolvimento e execução de aplicações multimídia Page 19

20 O que é Multimídia : Multimídia é o campo interessado na integração controlada por computador, de textos, gráficos, imagens, vídeos, animações, sons e qualquer outro meio onde todo tipo de informação pode ser representado, armazenado, transmitido e processado digitalmente (Willrich, 2000) Page 20

21 O que é Multimídia : Multimídia é apresentação organizada de sons, imagens, vídeos, textos e animações. Esse tipo de apresentação tem por finalidade esclarecer assuntos, indicar tendências, informar, demonstrar ou simplesmente divertir (Côrtes,1997) Page 21

22 O que é Hipermídia : A multimídia é um ótimo meio de apresentar informações, mas não discorre sobre como você acha a informação que quer apresentar O poder da multimídia torna possível um sistema de acesso de informações chamado hipermídia Page 22

23 O que é Hipermídia : Além disso, a hipermídia pode ser considerada como hipertextos estendidos utilizando outros tipos de mídia Com a hipermídia é possível olhar para a tela de informações e se há um tópico ou termo sobre o qual se deseje mais informações, simplesmente basta clicar sobre esse item e a informação aparece Page 23

24 O que é Hipermídia : A hipermídia completa utiliza pistas além de apenas texto Pode-se clicar em um objeto na imagem e é possível saber mais sobre esse objeto Page 24

25 O que é Hipertexto : Numa tela de hipertexto certas palavras ou frases estão destacadas. Isso permite saber que mais informações sobre um item está disponível O pai do hipertexto é TED NELSON, década de 60 Todas as informações devem estar disponíveis a todo mundo Page 25

26 O que é Hipertexto : Hipertexto é uma abordagem para organização das informações na qual os dados são armazenados numa estrutura em rede de fragmentos de informações (nós) associados de diferentes formas por elos (links) Acesso não linear às informações Page 26

27 Multimídia passiva x interativa: Muitos pacotes multimídia são passivos Computador um pouco mais que um aparelho de televisão, meramente jogando imagens em seqüência sem nenhuma interação com o usuário Nesses pacotes estão incluídos os filmes tradicionais bem como demonstrações de produtos e vendas Numa representação multimídia passiva há apenas um caminho a seguir Page 27

28 Multimídia passiva x interativa Quando um usuário joga futebol em seu videogame, é um participante do jogo Dessa forma, ele está interagindo com o computador multimídia interativa Page 28

29 Multimídia passiva x interativa : A multimídia interativa possui outro enfoque quando comparada com a multimídia passiva A apresentação pode seguir por diversos caminhos, dependendo do que o usuário faz ao longo do trajeto É possível fazer demonstrações, histórias, sempre com o usuário interagindo Page 29

30 Níveis de interatividade : Nem toda multimídia interativa é igualmente interativa Uma simples demonstração de produto, pode permitir selecionar o que o usuário quer ver demonstrado de uma lista de opções, sendo cada uma dessas uma experiência passiva. Page 30

31 Níveis de interatividade : Outros programas permitem interagir de diferentes formas a cada tela, embora ainda conduzindo-o através de telas em uma ordem fixa Outros programas interativos o colocam no banco do piloto. Em um jogo complexo ou uma boa obra de referência hipermídia, se pode ir para diversas telas a partir de qualquer outra tela. Page 31

32 Como os humanos interagem : O objetivo da multimídia é permitir ao usuário e ao computador que se comuniquem de várias formas Page 32

33 Interfaces Multimídia : Ícones: são figuras que representam comandos do computador No lugar da palavra gráfico para o botão de comando de produção de gráficos, por exemplo, uma figura de um gráfico é mostrada Isso toma menos espaço e acredita-se ser mais intuitivo, mas apenas se a figura é bem escolhida. Page 33

34 Interfaces Multimídia : Barras de rolagem: usam uma caixa ou barra que pode ser arrastada ao longo de uma faixa. A faixa representa todo o documento. Menus pull-down: são uma forma simples de ter vários comandos agrupados em categorias sem gastar muito espaço na tela (menus em cascata) Page 34

35 Interfaces Multimídia : Apontador: um pequeno desenho de uma seta ou dedo apontando outro objeto apontador que se move pela tela. Controles VCR: são controles bastante comuns dentro da multimídia, especialmente para controlar áudio e vídeo. A maioria das pessoas estão familiarizadas com os ícones play, stop, pause, fast forward e reverse. Page 35

36 Interfaces Multimídia : Botões: permitem que se clique uma seleção. Alguns botões permanecem pressionados até que o usuário clique novamente. Page 36

37 Sistemas de entrada avançados: Telas touch screen detectam toques diretos na tela, de forma que o dedo se torne o apontador. Algumas detectam o toque através de sensores na tela. Outras possuem feixes de luz passando na frente da tela e podem perceber quando o dedo passa através de um dos feixes Page 37

38 Sistemas de entrada avançados: Reconhecimento de voz é uma tecnologia crescente. O computador na verdade não compreende o que uma pessoa diz, ele meramente compara as vibrações de uma palavra que foi dita com um grupo de palavras pré-gravadas, para ver qual soa semelhante. Page 38

39 O que é Multimídia : Page 39

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