Exploradores do Velho Mundo

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1 Exploradores do Velho Mundo

2 Este é um jogo sobre exploração, sobre viajar e conhecer um mundo, sobre expandir seus horizontes, descobrir novas realidades e perceber que o mundo é muito maior do que a pequenez do que estavam acostumados. Apesar de ser um jogo sobre fantasia, ele não é um jogo sobre matar monstros e ganhar níveis (nada contra), tenta-se inserir aqui uma experiência diferente ao gênero, personagens pacatos, homens comuns, explorando o mundo pelo bem da sua comunidade.

3 O reino vive uma tragédia, o local era governado por um tirano, um Rei que acreditava que todo conhecimento devia ser mantido sob seu controle, porém uma praga terrível que matou quase toda a população da capital, matando assim todos os que detinham os conhecimentos adquiridos pelo reino, inclusive o próprio Rei. Agora, todas as cidades vivem independentes num momento de libertaçã. Os coletores de impostos pararam de aparecer, os guardas que vigiavam os caminhos sumiram, porém não há mapas, não existem rotas, guias, nenhuma espécie de livro ou material. Nas cidades de médio porte, as pessoas sabem da existência de outras cidades, e talvez até direções precárias, mas nada muito preciso, e as estradas a muito não possuem manutenção, muitas foram tomadas pela vegetação.

4 A muito tempo a pequena vila de Curral Velho vive de forma pacata, sempre produziram quase tudo que precisavam e nunca se importaram com o que acontece fora da cidade, sem uma religião bem definida ou hábitos culturais interessante, Curral Velho é o que se pode chamar de sem graça, o pequeno lugarejo fica a beira de uma inabitável montanha e fora de qualquer rota de viagem, o seu único contato com o mundo exterior sempre foi um velho mercador que trazia quinquilharias do mundo externo e as trocava com o povo da cidade por suas mercadorias.o mercador passava a cada dois meses na vila, porém um dia ele simplesmente sumiu, aquela rito, de receber curiosidades do mundo externo, deixou a maioria dos habitantes decepcionados, muitos deles desesperados com aquela perda daquele contato com o maravilhoso e inesperado mundo exterior.

5 Foi então que, depois de muito tempo esperando algo acontecer a anciã da vila Tonheira das Cabras decidiu que o povo de Curral Velho devia vender suas próprias mercadorias e explorar o mundo ao seu redor, o povo de Curral Velho havia perdido o seu único capricho, e eles estavam dispostos a ir até os confins do mundo buscar por suas lembrancinhas, mesmo que isso levasse um dia inteiro de viagem!a idéia de Tonheira era mesmo inovadora, ela queria levar sua cidade ao futuro, queria conhecer os outros locais, conhecer o mundo ao seu redor, esclarecer como tudo funcionava e garantir que as próximas gerações teriam acesso a esse conhecimento.

6 Foi montado um grupo de exploradores, pessoas que seriam ensinadas a ler e escrever (por alguns dos poucos do Curral que tinham esse conhecimento) e deveriam viajar, explorando o mundo, mapeando os caminhos, catalogando os animais e plantas encontrados e trazendo todas as quinquilharias interessantes que puderem. Esse é o papel dos personagens, eles são um grupo de pessoas comuns, que agora tem a missão de representar o futuro da vila, e suprir as expectativas de todo seu povo.

7 Para criar um personagem, pense num homem comum, um criador de porcos, alfaiate, peixeiro. O povo de Curral velho é simples, e basicamente sua profissão era a única coisa que faziam da vida, não há necessidade de um histórico rebuscado, apenas conheça bem a personalidade do seu personagem. É importante escolher qual era sua profissão anterior, ela pode lhe ajudar na exploração. Os detalhes do personagem devem ser anotados em um bloco de anotações. Cada jogador deve ter um bloco. Depois, escolha qual papel seu personagem irá desempenhar no grupo (perceba que pode haver mais de um membro acumulando a mesma função).

8 Naturalista: O naturalista é responsável por catalogar a vida e os fenômenos naturais, uma espécie de cientista e curioso, ele tenta entender e experimentar tudo, para tirar o máximo de informações possíveis. No seu bloco de exploração você deve anotar tudo sobre os animais e plantas diferentes que encontrarem, além de fenômenos diferentes.

9 Cartógrafo Você deve gravar as direções por onde passaram, o cartógrafo é um personagem que por ser preocupado com os detalhes vai garantir que o povo de sua vila possa viajar em segurança pelo mundo. No seu bloco de exploração você deve desenhar os mapas dos caminhos percorridos. Tente anotar o máximo possível neles, informações como perigos encontrados, pontos de referência, distâncias, anote o que achar importante.

10 Navegador você é responsável por descobrir os melhores caminhos a seguir, escolher o destino do grupo ( o que não quer dizer que ele deve ser obedecido) e decifrar as direções e informações adquiridas, já que não se pode confiar no que o povo fala. No seu bloco de exploração você deve anotar as informações e direções que receberem, para tentar encontrar os melhores caminhos a seguir.

11 Tesoureiro você foi aquele a quem o povo confiou seus bens mais preciosos, a obra de seu trabalho, que eles queriam que fosse trocado por algo de interessante no caminho. Sua função é acumular todo tipo de tesouros e coisas interessantes para trazer de volta a sua cidade e presentear seu povo. No seu bloco de exploração você deve anotar o que já adquiriu, porque acha que aquilo pode ser útil para alguém da cidade e para quem deve ir (você é livre para inventar habitantes da vila)

12 Durante o jogo pode ser necessário resolver conflitos, que são situações onde os personagens estão tentando fazer algo e tem uma chance real de errar: escalar um despenhadeiro, correr de um monstro voraz, lutar contra com o mesmo monstro... Sempre que estiver num conflito, descreva como vai agir, e se achar que alguma habilidade de sua profissão pode ajudar, descreva como. Exemplo: por ser o peixeiro local você pode se considerar habilidoso com a faca que esta usando agora para atacar o perigoso Monstro de 7 cabeças que esta tentando comer seu sapato) O mestre vai considerar o quanto essa habilidade se aplica a situação atual, e dar uma nota de 0 a 10 (negocie com ele), você deve então rolar 1d10 e somar o resultado a nota dada pelo mestre, esse é seu resultado na resolução da ação. Para resolver os conflitos, considere os tipos a seguir:

13 Conflito passivo. Tem uma dificuldade fixa de 1 a 20, se o valor obtido na rolagem for superior, o personagem tem sucesso. Conflito resistido. Á alguém resistindo ao conflito, algo tentando impedir seu sucesso ou desfazer o que você esta fazendo, neste caso compare as duas rolagens, a maior vence, o tamanho da vitória depende da diferença, como parâmetro uma diferença de 5 é uma vitoria bem resolvida, e uma diferença de 10 é uma vitória esmagadora. Combates. Em situações de combate, considere cada ação do combate como conflitos resistidos (ataques contra defesas). Ao final da ação, o perdedor subtrai a diferença do resultado de sua pilha de vitalidade (igual a 20 para personagens). Note que inimigos tem valores de vitalidade determinados pelo mestre.

14 Os personagens podem desenvolver novas habilidades, você tem um bloco de anotações, escreva nele todas as suas experiências relevantes, sempre que for realizar uma ação que acha que pode ser influenciada por essas experiências, explique isso ao mestre, ele deve tratar isso da mesma forma que suas habilidades de sua profissão.

15 Lembre-se, esse jogo envolve 4 temas importantes e o mestre deve tentar sempre envolver os personagens nestes temas: Jornada: os personagens estão numa viagem pelo desconhecido, seguindo sem um destino certo, sem conhecer o que pode estar pela frente, quais perigos os esperam, lembre-os sempre disso, o inesperado deve acontecer, as adversidades devem se apresentar. Navegação: os personagens precisam se encontrar no mundo, porém para isso eles tem sua principal ferramenta, os mapas que desenham, isso deve ser uma experiência deles, não corrija seus mapas, eles não devem ser uma imagem perfeita do mundo, devem ser uma imagem de como os personagens o entenderam.

16 Labirinto: confunda seus jogadores, uma velha placa pode indicar uma direção errada por ter se movido, um velho pode dar uma informação incompleta, cabe ao navegador decidir e decifrar essas informações para tentar se encontrar. Ciência: o naturalista deve estar curioso com o mundo, crie animais esquisitos, plantas medicinais (ou alucinógenas), um mundo desconhecido é um prato cheio para a exploração científica.

17 Este guia traz direções simples de como se levar um jogo de Exploradores do Velho Mundo, qualquer dúvida de como se resolver uma situação não descrita deve ser resolvida com o bom senso do mestre. Se divirtam, esse é um jogo sobre o inusitado, sobre homens comuns diante de experiências novas. Experimente ao final ver o material produzido, os mapas e anotações feitas podem ser bastante interessantes.

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