Arquitetura de Jogos Gustavo Goedert. p

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1 Arquitetura de Jogos Gustavo Goedert p

2 Sobre o Apresentador Empresas Southlogic Studios ( ) Ubisoft Porto Alegre ( ) Atualmente pesquisador na FACIN Trabalho Trabalho em Sistemas para Engines Porting entre DirectX PS2 Xbox Xbox360 Wii

3 Resumo da Palestra Trabalhando em equipe em um projeto de jogos Soluções para projetos de jogos Ferramentas usadas em projetos de jogos Visão geral sobre os diversos subsistemas de um engine de jogos

4 Equipes em um Projeto de Jogos Equipes de Programação Engine Ferramentas Aplicação Equipes de Arte Props Montagem de Niveis Game Designer

5 Trabalho em Equipe Todo mundo tem que trabalhar em conjunto Se alguém atrasa todo mundo atrasa Se a empresa atrasa o publicador não paga

6 Soluções de Projeto Documentos Design Doc (feito principalmente pelo Game Desginer - descreve como vai ser o jogo) Tech Doc (negociado por toda a empresa - descreve como o jogo vai ser feito) Cronogramas/Milestones podem ser usados reuniões semanais com codereview e também scrum Cronogramas podem ser revistos periodicamente Gerenciamento das equipes Acompanhamento do cronograma e manter as equipes focadas Resolução de problemas upstream (mais barato) e evitar problemas downstream

7 Ferramentas Externas Preferência a ferramentas open-source Ferramenta de Controle de Versão (Mercurial, SVN, CVS, SourceSafe, Perforce...) Código, Arte, Documentos do Projeto Editores 3D e 2D (Blender, GIMP, Max, Photoshop,...) Compiladores Ferramenta de acompanhamento de bugs (Bugzilla) Gerador do Instalador (Inno Setup)

8 Ferramentas Internas Faça a ferramenta que faz o dado Exportador de modelos do editor 3d Visualizador de modelos Editor de Níveis Criador de Packs Simplicidade de instalação Criptografia

9 O Que é um Engine A expressão apareceu nos anos 90 Apareceram primeiro em FPS tipo Doom Separação core, assets e as regras que definem o gameplay Com um mesmo engine podemos fazer vários jogos mudando os assets e o gameplay Desde então os engines estão cada vez mais evoluídos

10 Engine Engine pode ser desenvolvido inhouse ou comprado Criação de títulos derivados Upgrade facilitado da tecnologia desenvolvida Exemplos Quake Unreal Renderware

11 Subsistemas Específicos de Jogos Rendering Mecânicas de jogadores Câmeras IA

12 Interface com o Usuário HUD GUI Vídeo

13 Interface com o Usuário HUD GUI Vídeo

14 Interface com o Usuário HUD GUI Vídeo

15 Fundamentos do Jogo Elementos Estáticos Elementos Dinâmicos Simulação em Tempo Real Sistema de Mensagens/Eventos Streaming do Nível/Mundo

16 Efeitos Visuais Iluminação HDR Partículas

17 Efeitos Visuais Iluminação HDR Partículas

18 Efeitos Visuais Iluminação HDR Partículas

19 Grafos de Cena / Otimizações de Culling Subdivisão Espacial /Oclusão & PVS Arvore de esferas BSP Octree

20 Grafos de Cena / Otimizações de Culling Subdivisão Espacial /Oclusão & PVS Arvore de esferas BSP Octree

21 Grafos de Cena / Otimizações de Culling Subdivisão Espacial /Oclusão & PVS Arvore de esferas BSP Octree

22 Grafos de Cena / Otimizações de Culling Sistema de LOD

23 Colisão & FísicaF Intersecção de Raio/Esfera (testes seleção de objetos)

24 Colisão & FísicaF Rigid Bodies / Resolução de Colisões

25 Animação de Esqueletos Inverse Kinematics

26 Animação de Esqueletos Playback de Animações

27 Animação de Esqueletos Ragdoll

28 Multiplayer Online Match-Making Política sobre autoridade dos objetos do jogos Replicação do estado do jogo

29 Áudio Efeitos DSP Modelo de áudio 3D Gerenciamento de playback de áudio Streaming

30 Rendering Low-Level Level Materiais/Shaders Iluminação Estática & Dinâmica Câmeras Textos & Fontes Primitivas (Sopa de Triângulos) Viewports & Telas Virtuais Gerenciamento de Superfícies (Texturas, Shaders) Interface com Dispositivo Gráfico

31 Interface com Jogador I/O Dispositivos físicos

32 Interface com Jogador Interface especifica de jogo

33 Recursos (Assets do Jogo) Modelos 3D

34 Recursos (Assets do Jogo) Texturas

35 Recursos (Assets do Jogo) Materiais

36 Recursos (Assets do Jogo) Fontes

37 Recursos (Assets do Jogo) Esqueletos

38 Recursos (Assets do Jogo) Modelos de Colisão

39 Recursos (Assets do Jogo) Mapas do Mundo/Jogo

40 Sistemas BásicosB Inicialização / Finalização Assertions Gerenciamento de Memória Biblioteca Matemática Biblioteca de Debuging/Logging Profiling/Estatísticas Serviços de Localização Playback de Filmes Parsers (XML) Configuração do Engine Gerador de Números Aleatórios Biblioteca de Curvas e Superficies Handles de Objetos / IDs Únicos I/O de arquivos assíncrono

41 Sistemas Independentes de Plataforma Detecção da Plataforma Tipos Atômicos Coleções e Iteradores (STL/Boost) Abstração do Sistema de Arquivos Abstração da Rede (UDP/TCP/?) Timer de Alta Resolução Abstração Dispositivo Gráfico Abstração Física/Colisão

42 SDK's / Sistemas Proprietários rios DirectX, OpenGL, Xbox360, Playstation, Nintendo... Havok, PhysX, ODE, etc. Boost++ STL Kynapse Granny, Havok, ODE, etc. etc...

43 AINDA TEM OS Drivers Hardware

44 Referencias Graphic Gems (1-5 meio antigo mas ainda valido) Game Programming Gems (1-7) AI Game Programming Wisdom (1-4) GPU Gems (1-3) ShaderX (1-5) Massively Multiplayer Game Development (1-2) Secrets of the Game Business Introduction to Game Development GDC (evento) Game Developer Magazine (revista) Gamasutra (site)

45 Contato

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