Comparação entre as bibliotecas gráficas. OpenGL e Direct3D. Aluno:Alexandre Otto Strube Orientador: Paulo César Rodacki Gomes

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1 Comparação entre as bibliotecas gráficas OpenGL e Direct3D Aluno:Alexandre Otto Strube Orientador: Paulo César Rodacki Gomes Universidade Regional de Blumenau Centro de Ciências Exatas e Naturais Bacharaleado em Ciências da Computação

2 Roteiro M a b a

3 Introdução Bibliotecas gráficas - por que? OpenGL Direct3D Não existe comparativo NBR Qualidade de Software PARA MAIS INFORMAÇÕES

4 Objetivos do trabalho Estudo das bibliotecas Comparação das mesmas Protótipo: cena 3D implementada em ambas

5 Fundamentação teórica Terceira dimensão projeção cores, luzes e sombras mapeamento de texturas neblina blending e transparência anti-aliasing

6 Fundamentação teórica O Frustum Topo Longe Perto Fundo

7 Fundamentação teórica RENDER ato de tomar uma descrição geométrica de um objeto tridimensional e transformá-la em uma imagem daquele objeto na tela

8 Fundamentação teórica Sistema de Coordenadas 2D área de corte viewports vértice 3D

9 Fundamentação teórica Immediate mode OpenGL, nova versão Direct3D Retained mode Direct3D, Fahrenheit Scene Graph, aplicações de modelagem GLUT?

10 Fundamentação teórica Rendering pipeline command buffer - execute buffer módulo de transformação e iluminação z-buffer backface culling módulo de rasterização frame buffer/superfície directdraw

11 Fundamentação teórica Direct3D introdução COM interfaces

12 Fundamentação teórica OpenGL introdução funcionamento implementações genéricas implementações em hardware máquina de estados comandos alteram o comportamento global

13 Fundamentação teórica Qualidade de software totalidade das características de um produto de software, que lhe confere a capacidade de satisfazer às necessidades explícitas e implícitas NBR dificuldade - a norma não prevê uma especificação do método de avaliação da qualidade

14 Fundamentação teórica Contexto atual: Predomínio de aceleração por hardware Direct3D totalmente reconstruído (fahrenheit scene graph) OpenGL versão 1.2 pouco disponível

15 Desenvolvimento do trabalho Teórica: comparação entre as bibliotecas expansão do método de avaliação de Mirian Storch Prática: implementação da mesma cena em ambas as bibliotecas PARA MAIS INFORMAÇÕES... Mírian Storch: Proposta de avaliacão da qualidade de produtos de software utilizando a norma ISO/IEC 9126.

16 Desenvolvimento do trabalho Fatores explícitos externados pelo usuário final quem é usuário final de uma biblioteca gráfica? Fatores implícitos percebidos pelos desenvolvedores Definição de subcaracterísticas e métodos para medição, pontuação ou julgamento

17 Desenvolvimento do trabalho Necessidades explícitas ou implícitas NBR e outras informações técnicas Requisitos gerenciais Definição de requisitos Definição dos requisitos de qualidade Especificação dos requisitos de qualidade Seleção da métrica Definição do nível de pontuação Definição dos critérios de julgamento Preparação Produto ou produtos intermediários Desenvolvimento do software Avaliação Valor medido Medição Nível de pontuação Pontuação Resultado (aceitável ou não-aceitável) Julgamento Fonte:NBR13596

18 Desenvolvimento do trabalho Forma de avaliação: questionário Respostas: atende, atende parcialmente, não atende Grau de importância de subcaracterísticas e perguntas individuais: alto, médio, baixo e nulo/não se aplica

19 Desenvolvimento do trabalho Descrição Peso Máximo OpenGL Direct3D Pontuação OpenGL Pontuação Direct3D 1.1 Adequação ,62 1, Acurácia ,00 3, Interoperabilidade ,00 1, Conformidade ,00 0, Segurança ,40 0, Maturidade ,31 1, Tolerância a falhas ,71 1, Recuperabilidade ,00 1, Integibilidade ,00 2, Apreensibilidade ,49 1, Comportamento em relação ao tempo ,75 1, Utilização dos recursos ,50 1, Analisabilidade ,42 2, Modificabilidade ,00 2, Estabilidade ,25 1, Testabilidade ,80 1, Adaptabilidade ,00 2, Instalação ,69 0, Conformidade ,57 0, Substituição ,81 0,81 Total ,63 29,97 Percentual de Qualidade: 81,27 59,94

20 Desenvolvimento do trabalho Especificação protótipo - demonstrar visualmente diferenças entre as bibliotecas implementação da mesma cena 3D código típico de cada biblioteca

21 Desenvolvimento do trabalho Implementação - Visual C++ COM DirectX SDK e OpenGL SDK MSDN MFC

22 Desenvolvimento do trabalho Classes MFC CObject CCMDTarget Funcionalidade Windows básica CWinThread CWnd CWinApp CDialog Funcionalidade específica do protótipo CTCCApp CTCCDlg d3dwindow CAboutDlg

23 Desenvolvimento do trabalho Protótipo - Tela principal gerenciamento de mensagens

24 Desenvolvimento do trabalho

25 Desenvolvimento do trabalho Resultados superioridade da qualidade de OpenGL desenvolvimento mais rápido de aplicações com OpenGL (máquina de estados, diversas linguagens) Direct3D excessivamente complexa (sem melhorar funcionalidade) versão mais nova de Direct3D melhorou bastante

26 Desenvolvimento do trabalho Resultados desempenho extremamente influenciado pelo hardware (mais que pelas bibliotecas) literatura escassa e de pouca qualidade no mercado nacional trabalho de Mírian Storch - excepcional ponto de partida para qualquer avaliação de qualidade de software - mas não é perfeito

27 Conclusões Trabalho cumpriu seu objetivo Bibliotecas gráficas poupam muito trabalho complexo e abstraem o hardware Visual C++ adequado, porém desnecessariamente complexo MSDN - essencial

28 Conclusões Protótipo - instável ao executar com outras aplicações 3D simultaneamente Poucos elementos comparados Carregador de malhas independente Avaliação de qualidade - item mais importante

29 Extensões Conversor de arquivos modelados (3DS) para código OpenGL e/ou Direct3D Jogo implementado em ambas as bibliotecas Conversor de código-fonte OpenGL/Direct3D

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