Fábrica de Software. Game Design Document. Alison Steffani Vargas
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- Lídia Sacramento Cerveira
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1 Fábrica de Software Game Design Document Alison Steffani Vargas 1
2 Índice Game Design...3 Sumário...3 Público-alvo...3 Gameplay...3 Projetos...3 Funcionários...3 Habilidades...4 Matriz SWOT...4 Painel...4 Reputação...4 Capacitação...4 Mindset...5 Detalhes Técnicos...6 Telas...6 Controles...6 Mecânicas...6 Gameloop...6 Investimentos...8 Contratação/Demissão...8 Capacitação...8 Projetos...9 Level Design...10 Fase Fase Fase Gráficos...10 Estilo...10 Som/Trilha sonora...11 Ferramentas
3 Game Design Sumário Em Fábrica de Software, o jogador empreenderá sua própria empresa de software a partir do zero, se estabelecer e conquistar o mercado, superando os desafios de gestão empresarial. Público-alvo Professores e estudantes universitários participantes do desafio universitário empreendedor, com interesses em gestão, mercado, inovação e empreendedorismo. Gameplay O jogo consiste em manter uma empresa, que no início será constituída apenas de João, um jovem rapaz que estudou e possui diferentes habilidades para desenvolver projetos de software. Seu objetivo é alcançar de pontos ao longo do jogo, e para isso deve produzir softwares que serão vendidos automaticamente no mercado. Projetos Para ganhar dinheiro e reputação, o jogador deverá desenvolver projetos. Os projetos poderão ser de 7 tipos: Aplicativo, utilitário, web, software livre, software de precisão, sistema operacional e game. Além do tipo, o projeto também possui nome e tempo de desenvolvimento. O jogador escolherá se deseja destinar 3, 6, 9 ou 12 meses para realizar o projeto. Quanto maior o tempo dedicado ao projeto, mais pontos ele acumulará, e portanto mais lucrativo será. Se o jogador não digitar um nome ao criar um projeto, um nome ligado ao tipo de projeto será escolhido aleatoriamente. Após finalizar um projeto, este terá um ciclo de vida em que continuará trazendo lucros mensalmente. Expressões técnicas do ramo de software são utilizadas para descrever os tipos de software para aumentar a imersão do jogador. Funcionários No início o único trabalhador da empresa será o próprio João, porém já na segunda fase o jogador terá a opção de contratar mais funcionários. Um funcionário possui uma habilidade, nome e salário. Esta habilidade pode ser: desenvolvimento, qualidade ou suporte. Alguns funcionários são gerentes, e portanto não possuem nenhuma destas habilidades, pelo contrário, sua função é permitir o desenvolvimento de um projeto adicional. É possível ter até dois gerentes além de João, que também é gerente, e portanto ter 3 projetos sendo desenvolvidos simultaneamente. 3
4 Habilidades Buscando demonstrar o mundo real, as habilidades são semelhantes às necessárias em uma empresa de desenvolvimento. São elas: desenvolvimento, qualidade e suporte. Cada tipo de projeto, valoriza mais ou menos cada habilidade, sendo que o suporte é o menos valorizado na maior parte dos tipos. Mas o suporte possui uma mecânica diferenciada que dá outro valor a ele. O ciclo de vida e o índice de queda da lucratividade de um projeto. Quanto maior o suporte fornecido ao longo do desenvolvimento, mais tempo ele ficará ativo no mercado, e menor será a queda de sua lucratividade. Então a médio e longo prazo essa habilidade acaba sendo tão ou mais importante quanto as outras. Matriz SWOT Em todas as fases existirá um quadro com a matriz SWOT ou FOFA, demonstrando ao jogador variáveis do mercado interno e externo. Aleatoriamente sob uma chance de 15% ao mês, 2 tipos de projeto estarão em alta, lucrando 50% a mais, e 2 outros tipos estarão em baixa, lucrando 25% a menos. Além disso a matriz fornecerá informações ilustrativas em relação a um mercado externo fictício, mas que na verdade não impactará em seu jogo. As variáveis internas estarão sendo monitoradas e atualizadas mês a mês, são elas: Reputação, caixa, produtividade de desenvolvimento, produtividade de qualidade, qualidade do atendimento(suporte), quantidade de investimentos com propaganda, lucratividade média. O jogador que souber se utilizar desta matriz se beneficiará sabendo quais os pontos fortes e fracos de sua empresa, afim de melhorar ou evitar gastos desnecessários, assim como também aproveitando oportunidades com os tipos de software ou fugindo de ameaças da mesma maneira. Painel Um painel estará disponível o tempo todo com informações financeiras e de produção, para que o jogador possa monitorar com precisão todas as variáveis que manipula. Além disso um resumo financeiro também está disponível com mouseover, no canto esquerdo inferior da tela. Reputação A reputação da empresa influência em alguns aspectos importantes da empresa: aumento na lucratividade de projetos, capacidade técnica dos candidatos a se contratar, pontuação. Para se ter uma boa reputação é necessário fazer muitos projetos e/ou investir em propaganda. Aqui entra uma importante mecânica de tomada de decisões: O jogador pode decidir fazer projetos mais curtos, afim de ganhar mais reputação em troca de menor lucratividade, ou sacrificar sua reputação para fazer projetos maiores e investir na sua reputação somente com dinheiro. A reputação cai 1 ponto a cada 4 meses. Capacitação Afim de aumentar a lucratividade de seus projetos, além de contratar funcionários, o jogador poderá capacitá-los. Cada funcionário pode receber uma capacitação ao ano, que 4
5 aumentará uma de suas habilidades, assim como seu salário. Expressões técnicas do ramo de software são empregados aqui como metodologia de desenvolvimento e database administrator afim de fortalecer a imersão do jogador no cenário. Mindset O jogador deve se sentir animado a explorar todas as possibilidades disponíveis a medida em que se apresentam, e após experimentar um pouco de cada, tomar decisões embasadas neste conhecimento adquirido. Ao mesmo tempo o jogador também deve se sentir pressionado a manter seus funcionários produzindo projetos, pois quando a empresa não estiver desenvolvendo nada estará apenas gerando custos. Um pouco de ansiedade deve ocorrer no início de cada fase, principalmente enquanto o jogador não obtiver muitos lucros, com o intuito de provocar tomada de decisões e demonstrar ao jogador que se permanecer neutro e inativo terá sérias consequências. 5
6 Detalhes Técnicos Telas 1. Tela Inicial a. Novo Jogo b. Continuar 2. Jogo a. Funcionário/Principal Capacitação Projetos Demitir b. Investir Propaganda Estação de trabalho c. Painel d. Matriz SWOT e. Menu Voltar ao jogo Salvar Menu Inicial Sair do jogo (Apenas para standalone) 3. Gameover Controles O controle do jogo é baseado essencialmente no mouse. O jogador irá interagir com a interface do jogo e com os funcionários posicionados no cenário através do clique do mouse. Existem atalhos para controle do tempo pelo teclado (apertando em 1, 2 e 3), mas são apenas auxiliares, pois este controle também poderá ser feito através da interface. Mecânicas Gameloop Esta é a mecânica principal. A cada mês, o gameloop ocorrerá. O gameloop é constituído por uma sequência de etapas: 1. Fluxo de caixa: todos os custos(salário, aluguel, empréstimos, etc), investimentos(propaganda) e ganhos(venda de projetos) serão adicionados ao saldo do mês anterior, formando um novo saldo, gerando lucros ou dividendos. 2. Projetos: Os que ainda estiverem em fase de desenvolvimento, terão pontos somados ao seu total dependendo das habilidades dos funcionários e da quantidade de projetos em 6
7 desenvolvimento. Os pontos surgirão em tempos diferenciados ao longo do mês para dar sensação de continuidade. É importante salientar que quando houver mais de um projeto em desenvolvimento, as habilidades serão divididas pelo número de projetos para adicionar pontos. Exemplo: 3 Projetos em desenvolvimento, uma equipe fazendo um total de 100 de desenvolvimento, 100 de suporte e 100 de qualidade. Quando um gameloop completar, cada projeto terá adicionado 100 pontos ao seu total. Os projetos que já estiverem completos terão um mês diminuído do seu ciclo de vida e sua lucratividade será ajustada, e caso ainda esteja ativo no mercado, trará lucros. Projetos ainda em desenvolvimento também adicionarão um mês ao seu tempo em desenvolvimento, e caso termine o desenvolvimento, será levado ao mercado para vender, gerando lucratividade baseado na quantidade de pontos que tiver. Segue abaixo a fórmula de lucratividade de cada projeto: devtotal = Total de pontos adicionados de desenvolvimento. qatotal = Total de pontos adicionados de qualidade. suptotal = Total de pontos adicionados de suporte. fator = Fator multiplicador de acordo com variações do mercado (ver matriz SWOT). Aplicativo: lucratividade = (devtotal * 70 + qatotal * 20 + suptotal * 10) / 100 lucratividade = lucratividade * fatoraplicativo Utilitario: lucratividade = (devtotal * 50 + qatotal * 30 + suptotal * 20) / 100 lucratividade = lucratividade * fatorutilitario; Sistema Operacional: lucratividade = 1.3f * (devtotal * 30 + qatotal * 30 + suptotal * 40) / 100 lucratividade = lucratividade * fatorsistemaop Web: lucratividade = (devtotal * 40 + qatotal * 40 + suptotal * 20) / 100 lucratividade = lucratividade * fatorweb Game: lucratividade = (devtotal * 50 + qatotal * 50 + suptotal * 0) / 100; lucratividade = lucratividade* fatorgame Software Livre: lucratividade = (devtotal * 20 + qatotal * 20 + suptotal * 60) / 100; lucratividade = lucratividade* fatorlivre; Software de Precisão: lucratividade = 1.3f * (devtotal * 70 + qatotal * 15 + suptotal * 15) / 100; lucratividade = lucratividade* fatorprecisao; Após definir a lucratividade de acordo com o tipo de software e as variações de mercado, a lucratividade ainda sofre influência da reputação, seguindo a seguinte fórmula: 7
8 lucratividade = lucratividade + lucratividade * (reputação/50); Após um projeto ser finalizado, todos os funcionários adquirem 1 ponto em suas habilidades, simbolizando a experiência técnica adquirida. 3. Variações de mercado: A cada mês que passa existe 10% de chance de que ocorra uma variação no mercado. Caso isso aconteça, o jogo aleatoriamente decidirá dois tipos de projeto que estarão em alta e dois tipos que estarão em baixa. Projetos em alta lucram 50% mais, e projetos em baixa 25% menos. Investimentos O jogador poderá investir em propaganda para melhorar sua reputação, de acordo com a evolução do jogo, o valor necessário para cada ponto em reputação aumenta. A partir da segunda fase o jogador também poderá adquirir estações de trabalho. Estas terão valores aumentados na terceira fase também, e contando com a estação inicial de João, há um máximo de quatro estações na segunda fase, e oito na terceira. Contratação/Demissão A partir da segunda fase, o jogador pode contratar ou demitir funcionários à vontade. Serão apresentados funcionários com habilidades distintas e cargos distintos, com nomes aleatórios, de acordo com a reputação de sua empresa. Para contratar é necessário que exista uma estação de trabalho desocupada. O jogador poderá ter um total de quatro funcionários na segunda fase e oito funcionários na terceira, contando com João. Capacitação Cada funcionário pode ser capacitado uma vez ao ano, o jogador escolherá que tipo de capacitação deseja e automaticamente sua habilidade e salário será aumentado. Não existe controle para verificar se o jogador está capacitando seu funcionário na habilidade correta. Os valores de habilidades não passarão de 100 em nenhuma hipótese. O jogo inicia com 3 tipos de capacitações e mais duas são liberadas durante o avanço do jogo, uma na segunda fase e uma na terceira. Segue abaixo: Título: Metodologias Ágeis Descrição: Scrum, extreme Programming, são alguns exemplos de metodologias ágeis. Métodos de desenvolvimento que permitem maior agilidade na produção de softwares. Desenvolvimento: +10 Salário: +75 Preço: 1000 R$ Título: Test Driven Development (TDD) Descrição: TDD é uma metodologia de desenvolvimento orientada a testes, permitindo que um software seja desenvolvido com menos erros, defeitos e falhas. Qualidade: +10 Salário: +75 Preço: 1000 R$ 8
9 Título: Help Desk Descrição: Help Desk é o serviço de apoio a usuários para resolução de problemas técnicos relativos ao software vendido pela sua empresa. Um profissional capacitado em Help Desk é capaz de compreender e atender melhor as necessidades do cliente. Suporte: +5 Salário: +30 Preço: 500 R$ Título: Automação de testes (Liberada na 2ª fase) Descrição: A automação de testes permite colocar um software para realização de testes de qualidade. Em vez de fazer testes apenas manualmente, o analista de testes automatiza as tarefas ganhando desempenho. Desenvolvimento: +15 Qualidade: +15 Suporte: +10 Salário: +200 Preço: 2500 R$ Título: Database Administrator (DBA) (Liberada na 3ª fase) Descrição: DBA é o profissional especialista em bancos de dados. O DBA tem a capacidade de trazer soluções e melhorias em relação a manutenção, desempenho, migração, sincronização e falhas, relacionadas ao banco de dados. Desenvolvimento: +30 Suporte: +30 Salário: +600 Preço: 6000 R$ Projetos O jogador poderá decidir que tipos de projetos deseja produzir, e quanto tempo deseja dedicar a cada um. Quanto maior o tempo dedicado, mais pontos aquele projeto terá. Porém há benefícios e malefícios ao escolher cada duração de um projeto. Projetos mais longos lucram mais, mas enquanto não terminam não fornecem qualquer lucro. Já projetos mais curtos, apesar de trazer pouco lucro, aumentam mais a reputação a médio e longo prazo, além de fornecer maior experiência e ganho de habilidade aos funcionários. 9
10 Level Design Fase 1 A primeira fase é o quarto de João. Nele existirão algumas referências à cultura geek, para apelo ao público-alvo. Além dos móveis encontrados normalmente em um quarto, existirão animações com intuito de chamar a atenção do jogador em um primeiro momento. Todas as fases terão também um quadro com a Matriz FOFA/SWOT, pois João nunca deixa de monitorar as variáveis de mercado. Fase 2 Agora a Fábrica de Softwares é uma empresa de verdade, e possui uma pequena sala comercial. Uma mesinha com cafeteira dá lugar aos brinquedos de João. Agora existe espaço para que João trabalhe com uma equipe. Fase 3 A Fábrica de Softwares está indo bem, e portanto mudou-se para uma sala maior. Agora a Fábrica de Softwares fica localizada em um ambiente mais moderno. A cafeteira dá lugar para uma máquina de café! Gráficos Estilo Como o jogo deve ter uma abrangência grande, o jogo deverá rodar em máquinas com baixo poder de processamento gráfico, buscando evitar esse tipo de problema, e acelerar o desenvolvimento do jogo, a solução selecionada foi o estilo gráfico cartoon. O estilo cartoon possui certo apelo gráfico em contrapartida ao estilo realista, que consome muitos recursos e tempo de produção. Por este motivo foi adicionado um script à câmera do jogo que desenha outline em todos os objetos, dando esta característica cartoon. A tipografia selecionada foi Showcard Gothic encontrada na internet gratuitamente( Este modelo possui as fontes com uma leve distorção, típica de cartoon, e foi adicionado dentro do unity um leve outline preto, para reforçar. Além dos modelos 3d e da tipografia, os sprites da interface também ganharam característica cartoon, utilizando se principalmente da cor branca com outline em preto. Criando assim uma característica clean/moderna misturada com cartoon. 10
11 Som/Trilha sonora Foram selecionadas músicas com as seguintes características: Fácil de escutar, inspiradoras, motivadoras com um certo nível de pressão/ansiedade e que lembram um ambiente corporativo. Todas retiradas do site A licença destes arquivos permite a utilização em praticamente qualquer tipo de projeto, incluindo este, e se encontra disponível aqui: Segue lista de músicas utilizadas: Be Bold, Bluewater, City-life, Corporate-vision, Deep-chill, Drivin, New-frontiers, Sweet bouncy and bright, The-high-life, Top-of-the-world. Destas foram selecionadas algumas para tocar em cada fase, e uma na introdução, com o objetivo de mostrar ao jogador que novos desafios se apresentam. Além da trilha sonora, os sons utilizados são essencialmente de feedback da interface, quase todos advindos do NGUI e já inclusos nativamente nos botões. 11
12 Ferramentas O jogo foi desenvolvido em Unity Pro 4.3.1f1 e foram utilizadas as seguintes ferramentas no desenvolvimento do jogo: Nome da ferramenta Versão Versão mínima da unity3d necessária Endereço para aquisição da ferramenta NGUI: Next-Gen UI Unity 4.0 Asset Store: NGUI: Next-Gen UI Books 1.0 Unity 4.0 Asset Store: Books Books Pack 1.1 Unity 4.0 Asset Store: Books 1.1 Male Character Pack 1.3 Unity 4.0 Asset Store: Male Character Pack Props for the Classroom 1.01 Unity 4.0 Asset Store: Props for the Classroom Sleeping Bed 1.0 Unity 4.0 Asset Store: Sleeping Bed Wall TVset 1.3 Unity 4.0 Asset Store: Wall TVset Além destas ferramentas, foram utilizados modelos 3d disponíveis gratuitamente nos sites: O script que adiciona outline aos modelos 3d utilizado na câmera faz parte dos Pro Standard Assets da Unity Pro, e por esse motivo talvez não possa ser utilizado na versão free. Sua documentação se encontra disponível no site: 12
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