Padrões de Desenho. Padrões de Desenho
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- Maria de Belem Ramalho Leveck
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1 Padrões de Desenho Motivação inicial trabalho do arquitecto Christopher Alexander A Pattern Language publicado em 1997 Descreveu o uso de padrões em edifícios e áreas urbanas Definiu o conceito de padrão como uma solução para um problema num contexto Os padrões podem ser aplicados a áreas diversas, incluindo desenvolvimento de software Desenho de Software 31 Padrões de Desenho Os padrões capturam a essência das soluções bem sucedidas aos problemas que recorrentemente surgem quando se desenvolvem programas Para além da solução, os padrões descrevem o problema e o contexto em que o problema surge Desenho de Software 32 1
2 Conteúdo de um Padrão de Desenho Nome Conciso e com significado Permite a comunicação entre desenhadores Problema Define o problema e o contexto Descreve as condições necessárias Solução Descreve os elementos que formam o padrão Realça os relacionamentos, responsabilidades e colaborações entre os vários elementos Consequências Prós e contras da utilização do padrão Impacto na extensibilidade, portabilidade e reutilização Desenho de Software 33 Template para Padrões Nome e classificação Intenção Motivação Aplicabilidade Estrutura Participantes Colaborações Consequências Implementação Exemplo Utilização usual Padrões relacionados Desenho de Software 34 2
3 Padrões de Desenho Vantagens Capturam o conhecimento Facilitam a comunicação entre a equipa de desenvolvimento Incrementam a reutilização de desenhos bem sucedidos Facilitam modificações, a produção de documentação e inteligibilidade Desenho de Software 35 Padrão de Desenho Proxy Providenciar um representante ou substituto (Proxy) para um objecto com vista a controlar o acesso ao objecto quando o objecto não pode ser acedido pelos meios normais O objecto real: realiza o trabalho fica escondido pelo Proxy Desenho de Software 36 3
4 Exemplo Desenho de Software 37 Motivação Uma razão para controlar o acesso a um objecto é adiar o custo total de criação e inicialização, até ao momento em que é realmente necessário utilizar esse objecto Desenho de Software 38 4
5 Exemplo Editor de documentos que permite ter objectos gráficos embebidos nos documentos Restrições: objectos gráficos podem ser imagens grandes dispendiosas de criar a abertura de um documento deve ser rápida deve-se evitar criar todos os objectos na abertura 6ROXomR criar os objectos dispendiosos apenas por pedido (on demand), ou seja, apenas quando a imagem se torna visível Desenho de Software 39 Problemas da Solução O que colocar no documento em substituição da imagem real? Como esconder o facto da imagem ser criada por pedido para não complicar a implementação do editor? Desenho de Software 40 5
6 Solução: Proxy de Imagem Usar outro objecto: XP3UR[\ GH LPDJHP O Proxy actua como substituto da imagem real Desenho de Software 41 Proxy de Imagem O Proxy de imagem é responsável por: criar a imagem real quando o editor pede para a exibir, invocando a operação de desenho (Draw) enviar pedidos subsequentes directamente para a imagem. Para tal, PDQWpPXPD UHIHUrQFLDSDUDDLPDJHPUHDO responder a pedidos relativos ao tamanho, sem ter que instanciar a imagem. Por esse motivo, guarda o tamanho da imagem (altura e largura) Desenho de Software 42 6
7 Diagrama de Classes Desenho de Software 43 Aplicabilidade Sempre que houver necessidade de ter uma referência mais versátil e sofisticada para um objecto do que um simples ponteiro Situações comuns: 3UR[\ UHPRWR- providencia um representante local de um objecto que se encontra num espaço de endereçamento diferente 3UR[\ YLUWXDO - cria objectos dispendiosos apenas por pedido 3UR[\ GHSURWHFomR - controla o acesso ao objecto original 6PDUW5HIHUHQFH - é um substituto de um ponteiro básico que, executa acções adicionais, quando o objecto é acedido (locks, load) Desenho de Software 44 7
8 Forças Substituir um objecto por um Proxy, ou vice-versa, deve ser transparente Desenho de Software 45 Estrutura Desenho de Software 46 8
9 Participações Subject (Graphic) define uma interface comum para o RealSubject e o Proxy. Desta forma, o Proxy pode ser usado sempre que é esperado o RealSubject Proxy (ImageProxy) mantém uma referência que lhe permite aceder ao objecto real (RealSubject) fornece uma interface idêntica ao Subject, para que o Proxy possa ser substituído pelo RealSubject controla o acesso ao objecto real e pode ser responsável pela sua criação e destruição Desenho de Software 47 Participações/ Colaborações RealSubject (Image) define o objecto real que o Proxy representa &RODERUDo}HV Proxy envia pedidos ao RealSubject quando apropriado depende do tipo de Proxy Desenho de Software 48 9
10 Consequências Introduz um nível de indirecção no acesso a um objecto A indirecção tem muitas utilizações: 3UR[\ UHPRWR permite esconder o facto do objecto residir num espaço de endereçamento distinto 3UR[\ YLUWXDO permite executar optimizações como a criação de um objecto por pedido 3UR[\ GHSURWHFomRe 6PDUW5HIHUHQFHV permite a execução de tarefas adicionais de arrumação (housekeeping), quando o objecto é acedido Desenho de Software 49 Consequências Geralmente, os objectos reais não acedem aos seus Proxies Como o Proxy e o objecto têm a mesma interface, podem ser facilmente substituídos um pelo outro Desenho de Software 50 10
11 Refactorização do Desenho Desenvolver programas úteis hoje e reutilizáveis amanhã Fase de Prototipagem Prototipar na primeira passagem Fase de Expansão Expandir o protótipo inicial Fase de Consolidação Construir agregações a partir de herança Criar super-classes abstractas Criar classe vazia Criar variável de instância Desenho de Software 51 Prototipar na Primeira Passagem Contexto Resolver inicialmente o problema Obter resultados, ainda que parciais, rapidamente Problema Não se constróem programas a partir do zero É difícil saber com exactidão quais são os requisitos É difícil desenhar imediatamente um programa que resolve os requisitos e está preparado para resistir à mudança Desenho de Software 52 11
12 Prototipar na Primeira Passagem Solução O desenho inicial deve resolver os requisitos conhecidos Os programas devem crescer não serem construídos Utilizar programas existentes Programar por diferença Estratégias Substantivos implicam objectos, verbos implicam operações Reutilizar objectos existentes por herança Correr agora, e melhorar mais tarde Evitar generalidade prematura Desenho de Software 53 Expandir o Protótipo Inicial Contexto Programas bem sucedidos raramente são estáticos mas terão que evoluir Problema O programa é aplicado em novas situações, pelo que é necessário proceder a alterações As alterações levam à diminuição da qualidade do programa: estrutura e inteligibilidade. Desenho de Software 54 12
13 Expandir o Protótipo Inicial Solução Localizar as alterações em novas subclasses Resulta uma hierarquia que modela uma história de alterações Estratégias Derivar de código existente em vez de o modificar Reutilizar objectos existentes por herança Correr agora, e melhorar mais tarde Evitar generalidade prematura Desenho de Software 55 Contexto Consolidar À medida que os objectos evoluem começa-se a esclarecer como é que se pode melhorar o desenho Problema Programas reutilizáveis raramente surgem após uma primeira etapa de análise Objectos têm a capacidade de se alterar de forma controlada: novas funcionalidades e melhorar a qualidade Variações encontram-se nas folhas da hierarquia Solução Refactorizar o programa Aumentar a generalidade e integridade estrutural dos objectos Desenho de Software 56 13
14 Agregações a Partir de Herança Contexto A hierarquia de classes que surge após a prototipagem e expansão possui as funcionalidades necessárias mas não é elegante nem reutilizável Devem ser seguidos os seguintes princípios de desenho: Factorizar diferentes implementações em subcomponentes Separar métodos que não comunicam Enviar mensagens para componentes em vez de para this Desenho de Software 57 Agregações a Partir de Herança Problema A herança é utilizada extensivamente nas fases de prototipagem e expansão pois: A herança é suportada ao nível da linguagem Não é claro se um relacionamento é is-a ou has-a até que as subclasses se tornem mais estáveis A herança facilita a partilha de operações e variáveis, white box, possibilitando obter rapidamente resultados Desenho de Software 58 14
15 Agregações a Partir de Herança Consequências A transformação de herança em agregação tem alguns benefícios: A coesão e a capsulação podem ser melhoradas por se dividir uma classe em duas Agregados podem mudar as sua componentes em tempo de execução explorando o polimorfismo Classes separadas podem ser reutilizadas e evoluir de forma independente Um agregado pode ter mais do que uma instância de um dado componente Desenho de Software 59 Criar Super-Classes Abstractas Contexto A hierarquia de classes que surge após a prototipagem e expansão possui as funcionalidades necessárias mas não é elegante nem reutilizável Devem ser seguidos os seguintes princípios de desenho: Hierarquias de classes devem ser profundas O topo da hierarquia de classes deve abstracto Subclasses devem ser especializações Desenho de Software 60 15
16 Criar Super-Classes Abstractas Problema A mesma abstracção pode surgir em diferentes partes do programa pois: Uma prática comum é estender um programa por cópia e alteração Diferentes membros da equipa podem implementar a mesma funcionalidade Solução Suponha-se que as classes C1 e C2 partilham uma abstracção: Adicionar uma nova classe A1 Fazer A1 super-classe de C1 e C2 Determinar o comportamento comum a C1 e C2 Alterar C1 e C2 de modo a que a implementação da sua parte comum seja a mesma Mover as funções comuns para A1 e apagar de C1 e C2 Desenho de Software 61 Criar Super-Classes Abstractas Consequências A consolidação de abstracções tem os seguintes benefícios: Reduz o tamanho do programa A separação de abstracções melhora a inteligibilidade e a reutilização Limita a propagação de erros no código, devido a haver menos cópia Desenho de Software 62 16
17 Introduzir Objecto Null Técnica de re-factorização para substituir muitas ocorrências de if (customer == null) plan = BillingPan.basic(); else plan = customer.getplan(); por plan = customer.getplan(); Desenho de Software 63 Desenho da Solução Desenho de Software 64 17
18 Procedimento 1. Criar uma subclasse da classe original e introduzir o comportamento nulo 1. Criar a operação isnull() em ambas as classes (retorna true apenas na subclasse) 2. Compilar 3. Em todos os locais onde se retorna um null deve-se passar a retornar o objecto null 4. Em todos os locais que comparam uma variável da classe original com null substituir com uma invocação a isnull() 5. Compilar e testar Desenho de Software 65 Procedimento 6. Identificar todos os casos em que se invoca uma operação se o objecto for diferente de null e se executa um comportamento alternativo se for null 7. Para cada um dos casos identificados acima redefine-se a operação da classe null com o comportamento alternativo 8. Remover a condição de verificação para cada caso em que se usa o comportamento 9. Compilar e testar Desenho de Software 66 18
19 class Site... Customer getcustomer() { return _customer; } Customer _customer; Exemplo class Customer... public String getname() {...} public BillingPan getplan() {...} public PaymentHistory gethistory() {...} public class PaymentHistory... int getweeksdelinquentinlastyear() String customername; if (customer == null) customername = occupant ; else customername = customer.getname(); Desenho de Software 67 Exemplo class NullCustomer extend Customer { public boolean isnull() { return true; } } class Customer... public boolean isnull() { return false; } protected Customer() {} // clients do need to not know about null class static Customer newnull() { return new NullCustomer(); }!" Desenho de Software 68 19
20 Exemplo class Site... Customer getcustomer() { return (_customer == null)? Customer.newNull(): _customer; } Customer customer = site.getcustomer(); BillingPlan plan; if (customer.isnull()) plan = BillingPlan.basic(); else plan = customer.getplan(); String customername; if (customer.isnull()) customername = occupant ; else customername = customer.getname();!" Desenho de Software 69 Exemplo class NullCustomer... public String getname() { return occupant ; } public Plan getplan() { return BillingPlan.basic(); } String customername = customer.getname(); Plan customerplan() = customer.getplan();!" Desenho de Software 70 20
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