APOSTILA FUNDAMENTOS PEDAGOGICOS DOS ESPORTES DE RAQUETE

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1 APOSTILA FUNDAMENTOS PEDAGOGICOS DOS ESPORTES DE RAQUETE

2 2 2 ENTENDENDO O EFEITO NO TÊNIS DE MESA 2.1 Noção de Efeito. O Efeito no Tênis de Mesa diz respeito à rotação imposta na bola através de um golpe, que pode ser medida pela RPM (Rotação por minuto). SPOLIDORI (2000) se refere ao Efeito como sendo o giro ou rotação da bola sobre seu eixo central determinado por uma ação. O Efeito está presente em quase todas as jogadas no Tênis de Mesa, variando apenas na sua intensidade e direção, e sem dúvida é o esporte onde mais se aplica o efeito/giro/rotação em uma bola. A velocidade de giro/rotação imposta em uma jogada no Tênis de Mesa pode chegar a 137 Km/s e as variações de efeito utilizados podem chegar a aproximadamente 750 tipos diferentes (SPOLIDORI, 2000). 2.2 Técnica para aplicação do Efeito na bola. Para CAMARGO (1992) bola de Efeito é aquela em que predomina o giro/rotação, esse tipo de bola geralmente é utilizada na preparação para a finalização de uma jogada. As bolas de Efeito também são muito usadas em jogadores defensivos e também nos serviços ou saques. As variações do Efeito em uma jogada podem ser vários (para cima, para baixo, para a lateral) e de diferentes intensidades (giro rápido, giro lento) e são usadas em pontos estratégicos da mesa do seu adversário (mais longa, mais curta) com o objetivo de provocar falhas do oponente e proporcionar a finalização da jogada ou do ponto. Para a execução de uma boa bola de Efeito é necessário observar alguns aspectos como: tempo de bola correto, ação do pulso e a utilização do balanço do corpo que iremos abordar mais adiante. Tempo de bola: Os mais indicados para golpear a bola são o início da descida (Pós-Pico) e o final da descida da bola, o tempo de bola é fundamental em qualquer golpe no Tênis de Mesa. Ação do punho: O que faz a bola girar mais ou menos é o quanto de atrito que houve entre a superfície da bola e a superfície da raquete (borracha), quanto mais atrito mais Efeito. Portanto é preciso roçar forte a superfície da bola com a ação do punho, dessa forma conseguiremos imprimir um bom Efeito na bola.

3 3 3 ENTENDENDO A VELOCIDADE NO TÊNIS DE MESA 3.1- Noção de Velocidade. Se analisarmos detalhadamente veremos que em todas as modalidades esportivas a variável VELOCIDADE é a determinante na performance do atleta. No estudo da Biomecânica esportiva a Velocidade é definida como sendo a mudança de posição que ocorre em um dado intervalo de tempo, que pode ser expressa pela fórmula: v = distância/ intervalo de tempo. Outra variável que está contida na Velocidade é a aceleração, definida como a taxa de alteração na Velocidade que se dá em um dado intervalo de tempo, que pode ser expressa pela fórmula: a = velocidade/ intervalo de tempo (HALL, 1991). No Tênis de Mesa moderno as variáveis de Velocidade e Aceleração são fundamentais para a performance do jogador. Segundo CAMARGO (1992) o atleta que não dominar golpes de Velocidade dificilmente conseguirá atingir um alto nível. 3.2 Técnica para aplicação da Velocidade na bola. Sabendo que se consegue maior Velocidade nas retas do que nas curvas, os golpes de Velocidade devem sempre buscar uma trajetória reta do movimento (CAMARGO, 1993). As bolas de velocidade são usadas constantemente no alto nível competitivo principalmente nas finalizações. Entretanto, nos iniciantes ela é menos usada, principalmente porque necessita de um bom grau técnico para a sua execução. A execução de um bom golpe de Velocidade depende de alguns aspectos como: balanço do corpo (que veremos mais adiante), tempo de bola adequado, posição da raquete e principalmente uma boa aceleração do corpo e da raquete no golpeio da bola. Tempo de bola: Os mais indicados para golpear a bola são o início da subida (Pré-Pico) e o final da subida da bola (Pico), o tempo de bola é fundamental em qualquer golpe no Tênis de Mesa. Posição da raquete: Para golpes chapado a posição da raquete deve estar em pé golpeando a bola no seu centro para uma maior utilização da madeira, enquanto no drive de velocidade a posição é deitada, golpeando a bola na sua parte superior, para uma maior ação da esponja e da madeira. Aceleração do corpo e da raquete: Esses são fatores determinantes para se conseguir uma maior potência do golpe, potência que é o produto da força x velocidade.

4 4 4 TIPOS DE EMPUNHADURAS 4.1 Empunhadura Clássica. O estilo Clássico como já dissemos evoluiu muito das últimas duas décadas, dominando atualmente o cenário mundial do Tênis de Mesa. No Brasil o estilo clássico não era muito explorado, até por volta de 1984, quando o técnico Fran começou a estudar mais este estilo, e aplicando os conhecimentos adquiridos pelos estágios na Europa conseguiu excelentes resultados. A empunhadura Clássica não é exclusiva do Tênis de Mesa, na realidade ela serve de base para outras modalidades como Tênis, Squash e Badminton. Algumas características da empunhadura Clássica especificas para o Tênis de Mesa são: Permite golpear a bola com os dois lados da raquete (dorso e palma da mão) Otimiza maiores possibilidades para o repertório motor Potencializa o uso do Backhand (dorso da mão) Facilita uma maior coordenação dos membros superiores Diminui o deslocamento do centro de gravidade É mais positiva anatomicamente Se adequa mais facilmente aos diferentes biotipos de pessoas, principalmente as mais altas. É mais econômica energéticamente (menos desgaste físico em deslocamentos e golpes) 4.2 Técnica da Empunhadura Clássica. Ao segurar a raquete deve-se pedir que o iniciante a segure como se estivesse cumprimentando a mão de uma pessoa. Depois pede-se que o aluno estenda totalmente o braço. A raquete deve estar no prolongamento do braço em alinhamento contínuo (ou seja, a raquete não deve estar torta para nenhum dos lados). A empunhadura deve permitir a ação do pulso para cima, para baixo e também para os lados. 4.3 Empunhadura Caneta. O estilo caneta dominou por muito tempo o cenário do mesatenismo mundial, entretanto com a evolução dos classistas, atualmente este estilo vem sendo gradativamente menos praticado. Algumas características da empunhadura Caneta são: Utiliza somente um lado da raquete Potencializa o uso do Forehand (palma da mão) Maior exigência dos membros inferiores (deslocamentos) Maior exigência dos membros superiores (braços e tronco) É mais negativa anatomicamente Maior exigência física ( maior desgaste energético com deslocamentos e golpes)

5 5 4.4 Técnica da Empunhadura Caneta. Como o nome já diz, a empunhadura Caneta é assim chamada por se assemelhar com a ação de segurar uma caneta. Ou seja, os dedos polegar e indicador ficam na parte frontal da raquete, enquanto que o restante dos dedos ficam juntos na metade inferior da parte de trás da raquete. 5 POSIÇÃO DE BASE OU FUNDAMENTAL Antes de abordarmos os fundamentos dos golpes, não podemos deixar de falar sobre a Posição de Base ou Fundamental. Como o nome já diz este fundamento é muito importante, pois é a postura que antecede todo gesto técnico. Todo golpe no Tênis de Mesa sai dela e retorna para ela. Uma boa posição de base é indispensável para uma boa movimentação, equilíbrio e aperfeiçoamento dos golpes (CAMARGO, 1992). A Posição de Base defeituosa pode trazer sérios prejuízos para os golpes e consequentemente para a evolução do jogador. 5.1 Aspectos importantes da Posição de Base ou Fundamental: a) O jogador em pé, com pernas afastadas um pouco mais que a largura do ombro; b) Tronco ligeiramente inclinado à frente e joelhos semi-flexionados; c) Os braços devem estar aproximadamente em ângulo de 90 graus e a raquete na altura do centro de gravidade que situa-se na linha da cintura; d) Os calcanhares devem estar ligeiramente levantados, para uma rápida ação; e) Olhar fixamente e concentrado na bola.

6 6 6 - FUNDAMENTOS BÁSICOS Os golpes no Tênis de Mesa são constituídos de três fases: A - FASE PREPARATÓRIA (preparação do golpe) B - FASE DE CONTATO (início da execução do golpe até o contato com a bola) C - FASE FINAL (final do golpe, desaceleração e retorno a posição de base) Fundamento Técnico do Forehand Descrição das ações motoras nas três fases do movimento: A - FASE PREPARATÓRIA (preparação do golpe) 1-Posição de base 2-Retração da raquete para trás e colocando-se na lateral do corpo 3-Rotação do tronco para trás 4-Pernas paralelas em diagonal à mesa B - FASE DE CONTATO (início da execução do golpe até o contato com a bola) 5-Aceleração da raquete até o contato com a bola 6,7-Balanço lateral e rotação do tronco para frente C - FASE FINAL (final do golpe, desaceleração e retorno a posição de base) 8-Continuação do movimento 9-Finalização do balanço e da rotação do tronco 10-Retorno a posição de base Fundamento Técnico do Backhand Descrição das ações motoras nas três fases do movimento: A - FASE PREPARATÓRIA (preparação do golpe) 1-Posição de base 2-Retração da raquete junto ao corpo com flexão de cotovelo 3-Pernas paralelas e semi-flexionadas B - FASE DE CONTATO (início da execução do golpe até o contato com a bola) 4-Extensão do cotovelo até o contato com a bola 5-Balanço frontal C - FASE FINAL (final do golpe, desaceleração e retorno a posição de base) 6-Continuação do movimento, final da extensão do cotovelo 7-Retorno a posição de base

7 7 7 - GOLPES FUNDAMENTAIS (PRIMÁRIOS) Golpes Fundamentais ou Primários são movimentos específicos que tem como objetivo MANTER, PREPARAR E FINALIZAR uma jogada com maior eficiência (SPOLIDORI (2000) Golpe Chapado (sem giro) Este golpe deve ser o primeiro a ser ensinado ao iniciante por ser o mais simples (SPOLIDORI (2000) e não exigir muita precisão (CAMARGO & MARTINS, 1999). O golpe chapado também é importante para o iniciante aprender o balanço do corpo Técnica do Golpe Chapado Forehand Chapado Tem a mesma execução técnica do movimento de forehand explicado anteriormente, porém a raquete deve estar em pé (ver pg. 03), na posição vertical. Backhand Chapado - Tem a mesma execução técnica do movimento de backhand explicado anteriormente, porém a raquete deve estar em pé (ver pg. 03), na posição vertical. O movimento do golpe Chapado é realizado batendo de chapa na bola no meio ou na parte superior dependendo da situação. O golpe Chapado têm uma trajetória reta, portanto é necessário que a bola esteja acima do nível da rede na hora da batida, para isso os tempos mais indicados são: o Pré-pico e Pico (CAMARGO, 1993). Outra característica do golpe Chapado está no som produzido pela batida, pois nesse golpe a bola vence a 1 ª camada (borracha) e a 2 ª camada (esponja), atingindo fortemente a madeira (ver pg. 03), produzindo um som agudo. 7.3 Back Spin (com giro) O Back Spin é considerado um golpe de defesa (SPOLIDORI, 2000, CAMARGO & MARTINS, 1999) e sua finalidade é manter a bola em jogo, também é usado em alguns casos na recepção de saque e na preparação para finalização. Os jogadores que atuam no estilo defensivo (Kato) são os que mais utilizam esse tipo de golpe. 7.4 Técnica do Golpe Back Spin A execução técnica do golpe Back Spin é semelhante à do Forehand e Bachand, a diferença está na posição do antebraço e na posição de entrada da raquete na bola. No Back Spin Forehand o antebraço deve estar na posição de supinação, e a ação motora é de flexão e extensão de braço e rotação de punho de cima para baixo. No Back Spin Backhand o antebraço deve estar na posição de pronação, e a ação motora é de flexão e extensão de braço e rotação de punho de cima para baixo.

8 8 Geralmente o efeito produzido por este golpe é o efeito para baixo, entretanto ele também pode variar. A execução curta do Back Spin dentro da mesa também é chamada de (Chop) e serve para a preparação de uma jogada e também na recepção de saque. 7.5 Top Spin ou Loop (com giro) O golpe de Top Spin com giro para cima é considerado um golpe ofensivo que tem por objetivo preparar e finalizar uma jogada (CAMARGO, 1992; SPOLIDORI, 2000). Quando o golpe Top Spin é executado espera-se do adversário uma falha, proporcionando a oportunidade de finalização do ponto. O Top Spin quando bem executado é uma arma poderosa no Tênis de Mesa, pois a sua defesa (bloqueio) é bastante dificultado, dessa forma aumentando a probabilidade de um erro adversário. Apesar do Top Spin ser considerado um golpe primário é importante ressaltarmos, que este golpe necessita de um grau moderado de desenvolvimento técnico, pois sua assimilação é difícil (CAMARGO & MARTINS, 1999). 8 FUNDAMENTO DO SAQUE (SERVIÇO) Saque ou serviço como é mais comum no Tênis, é o movimento que coloca a bola em jogo e é o segundo fundamento mais importante do Tênis de Mesa (CAMARGO & MARTINS, 1999). As variações do Saque são em relação ao efeito (giro) colocado na bola, portanto poderemos ter uma grande variação de efeito no Saque (para cima, para baixo, lateral, para a lateral e para baixo, etc..). O iniciante deverá aprender e dominar primeiro o Saque com os efeitos simples (para baixo, para cima, para lateral) e após isso deve-se introduzir os efeitos combinados (para baixo e para lateral, para cima e para lateral). 8.1 Técnica do Saque. Geralmente na hora do Saque a posição do corpo em relação à mesa são duas: Frontal e Lateral. Na posição Frontal o jogador pode se coloca no meio da mesa, na metade esquerda ou na metade direita. Na posição Lateral se o jogador for destro geralmente ele se colocará na metade esquerda da mesa com a perna esquerda semi-flexionada à frente. Se o jogador for canhoto geralmente ele se colocará na metade direita da mesa com a perna direita semi-flexionada à frente.

9 9 9 FUNDAMENTO DA RECEPÇÃO DO SAQUE Este fundamento e tão importante quanto o Saque, é através de uma boa Recepção que se constrói uma boa jogada. Uma boa Recepção de Saque aumenta bastante a probabilidade de se obter êxito naquele ponto. Quando se joga com jogadores experientes de bom nível técnico, se você não dominar o fundamento da Recepção do Saque, dificilmente conseguirá jogar de igual para igual, mesmo que você domine bem os outros fundamentos, a mesma coisa acontece com o Saque. A melhora da Recepção do Saque foi um dos aspectos que ajudou na evolução do jogo do estilo Clássico, pois até então os Classistas tinham muita dificuldade em receber com eficiência o Saque dos Caneteiros que é uma das principais armas desse estilo (CAMARGO, 1992). 9.1 Técnica da Recepção do Saque Uma boa recepção deve começar com uma boa posição de base, outro ponto importante é a concentração do jogador pois ele deve olhar fixamente a bola para identificar exatamente o efeito (giro) colocado pelo adversário, para assim poder entrar na bola com a posição e angulo corretos.

10 10 10 REGRAS OFICIAIS DO TÊNIS DE MESA Regras Simplificadas (CBTM, 2008) Tênis de Mesa e Pingue-Pongue têm regras semelhantes, sendo que o primeiro constitui-se em algo organizado e mais competitivo, enquanto o segundo é o esporte mais descontraído. É a brincadeira, é o lazer. A MESA Têm 2,74m de comprimento e 1,525mm de largura e 76cm de altura. Pode ser feita de qualquer material, na cor escura e fosca, produzindo um pique uniforme de bola padrão oficial (aprovada pela ITTF); tendo uma linha branca de 2cm de largura em toda a sua volta. Para os jogos de duplas, ela é dividida em duas partes iguais por uma linha branca de 3mm de largura, no sentido do comprimento. A REDE A rede estende-se por 15,25cm além das bordas laterais da mesa e tem 15,25cm de altura, devendo ser de cor escura e devem possuir as suas parte superior branca e as malhas maiores do que 7,5mm quadrados até no máximo 12mm quadrados. A BOLA Deve ser feita de celulóide ou plástico similar, nas cores branca ou laranja e fosca, pesar 2,7g e ter diâmetro de 40mm. A RAQUETE 1 - A raquete pode ser de qualquer tamanho, forma ou peso e constituída de madeira natural em 85% do material. 2 - O lado usado para bater na bola deve ser coberto com borracha com pinos para fora tendo uma espessura máxima de 2mm, ou por uma borracha "sanduíche" com pinos para fora ou para dentro, tendo uma espessura máxima de 4mm. 3 - O lado não usado para bater na bola deve ser manchado de cor diferente da borracha e só deve ser vermelho vivo ou preto. 4 - A raquete tem que ter duas cores diferentes, para ser usada, e essas cores só podem ser, preto e vermelho vivo. 5 - Não é permitido jogar com o lado de madeira. A PARTIDA 1 - Constitui-se de sets de 11 (onze) pontos. Pode ser jogada em qualquer número de sets ímpares (um, três, cinco, sete, nove...). No caso de empate em 10 pontos, o vencedor será o que fizer 2 pontos consecutivos primeiro. 2 - O atleta que atua o 1º set num lado é obrigado a atuar no lado contrário no set seguinte. 3 - Na partida quando houver "negra" (1 a 1), (2 a 2) ou (3 a 3), os atletas devem mudar de lado logo que o atleta consiga 05 pontos. O SAQUE 1 - A bola deve ser lançada para cima (16cm no mínimo), da palma da mão livre na vertical e, na descida, deve ser batida de forma que ela toque primeiro no campo do sacador, passe sobre a rede sem tocá-la e toque no campo do recebedor. 2 - O saque deve ser dado atrás da linha de fundo ou numa extensão imaginária desta. 3 - Cada atleta tem direito a 2 (dois) saques, mudando sempre quando a soma dos pontos seja 2 (dois) ou seus múltiplos. Ex.: 2 a 2 = 4 = 6 a 6 = Com o placar 10-10, a seqüência de sacar e receber deve ser a mesma, mas cada atleta deve produzir somente um saque até o final do jogo. 5 - O direito de sacar ou receber primeiro ou escolher o lado deve ser decidido por sorteio (ficha de duas cores), sendo que o atleta que começou a sacar no 1º set começará recebendo no 2º set e assim sucessivamente. 6 - O sacador deverá sacar e retirar o braço da mão livre da frente da bola de modo que nada esteja entre a bola e o adversário a não ser a rede e suportes.

11 11 UMA OBSTRUÇÃO (NÃO VALE PONTO) A partida deve ser interrompida quando: 1 - O saque "queimar" a rede. 2 - O adversário não estiver preparado para receber o saque (e desde que não tenha tentado rebater a bola). 3 - Houver um erro na ordem do saque, recebimento ou lado. 4 - As condições de jogo forem perturbadas (barulho, etc). UM PONTO A não ser que a partida sofra obstrução (não vale ponto), um atleta perde um ponto quando: 1 - Errar o saque. 2 - Errar a resposta. 3 - Tocar na bola duas vezes consecutivas. 4 - A bola tocar em seu campo duas vezes consecutivas. 5 - Bater com o lado de madeira da raquete. 6 - Movimentar a mesa de jogo. 7 - Ele ou a raquete tocar a rede ou seus suportes. 8 - Sua mão livre (que não está segurando a raquete) tocar a superfície da mesa durante a seqüência. CORREÇÃO DA ORDEM DE SACAR, RECEBER OU LADO Se um atleta der um ou mais saques além dos dois de direito, a ordem será restabelecida assim que for notado, tendo o adversário que completar o múltiplo de dois. Se no último set possível, os atletas não trocarem de lado quando deveriam fazê-lo, deve trocar, imediatamente, assim que se perceba o erro. A contagem será aquela mesma de quando a seqüência foi interrompida. Em hipótese alguma haverá volta de pontos. Todos os pontos contados antes da descoberta do erro deverão ser confirmados. JOGOS DE DUPLAS Valem as mesmas regras, sendo que: 1 - O saque tem que ser feito do lado direito do sacador para o lado direito do recebedor. 2 - Cada atleta só pode bater uma só vez na bola. 3 - A ordem do saque é estabelecida no início do jogo e a seqüência será natural: Atleta A saca para o X Atleta X saca para o B Atleta B saca para o Y Atleta Y saca para o A que, saca para o X e assim, sucessivamente, cada atleta vai dando 2 saques. No empate 10-10, cada um só dá 1 saque por vez. 4 - Se a bola do saque tocar a rede (queimar), e cair no lado esquerdo do recebedor - além da linha central - o sacador deverá perder o ponto. VESTIMENTA Camisa, shorts e saias podem ser de qualquer cor ou cores exceto que, quando uma bola branca está em uso somente gola e as mangas da camisa podem ser brancas, e, quando uma bola laranja está em uso, somente àquelas partes podem ser de cor laranja.

12 12 11 BADMINTON 11.1 Aspectos históricos Foi na Índia que o Badminton nasceu, com o nome de Poona. Oficiais ingleses a serviço neste país gostaram do jogo e levaram-no para a Europa. O "poona" passou a se chamar Badminton quando, na década de 1870, uma nova versão do esporte foi jogada na propriedade de Badminton, pertencente ao Duque de Beaufort's, em Gloucestershire, Inglaterra. Em 1934 foi fundada a Federação Internacional de Badminton (IBF), com nove membros: Canadá, Dinamarca, Escócia, França, Holanda, Inglaterra, Nova Zelândia e País de Gales. Sua sede se situa, logicamente, em Gloucestershire. Nos anos seguintes mais países se tornaram membros, especialmente após a estréia do esporte nas olimpíadas de Barcelona, em Hoje em dia, existem 130 países membros da IBF, e o número tende a crescer. Existem, na atualidade, seis torneios principais promovidos pela IBF: Thomas Cup (campeonato mundial masculino de equipes), Uber Cup (campeonato mundial feminino de equipes), Sudirman Cup (equipes mistas), World Championship, World Juniors e World Grand Prix Finals. Em 1995 o Badminton foi incluído nos XII Jogos Pan-Americanos de Mar del Plata, Argentina, e foi jogado novamente, em 1999, nos XIII Jogos Pan-Americanos em Winnipeg, Canadá 11.2 Fundamentos e Golpes Básicos O Badminton assim como outros esportes de raquete também possui muitos golpes e fundamentos em comum. Talvez o esporte que ele mais se assemelhe em relação aos golpes seja o Quimbol. O Badminton assim como o Quimbol não se utiliza de efeito, seus golpes principais são o forehand, o backhand e o smash, outra semelhança com o Quimbol é que a rede que delimita o espaço de jogo fica acima. A trajetória do implemento (peteca) é quase sempre em forma de parábola, ou no caso de golpes extremamente ofensivos uma reta. A empunhadura utilizada no Badminton é a mesma empunhadura continental utilizada no Tênis, ou ainda a empunhadura clássica utilizada no Tênis de Mesa Equipamentos Petecas A "bola" usada no Badminton é uma frágil e aerodinamicamente eficiente peteca. As petecas usadas em competições pesam entre 4.74 e 5.50 gramas.

13 13 Existem dois tipos de petecas, as tradicionais, feitas com penas de ganso e as sintéticas, feitas de nylon. Ambas possuem bases esféricas feitas de cortiça ou poliuretano, contendo um pequeno peso de chumbo, sem o qual a peteca seria muito leve para percorrer as distâncias necessárias. A esta base estão fixadas 16 penas, e no caso das petecas de nylon, uma "saia" deste material. Jogadores profissionais só utilizam as petecas de penas, que só duram alguns rallies, pois as penas não suportam os golpes Petecas: Nylon e Penas. As petecas sintéticas são mais usudas por jogadores amadores, iniciantes e para treinamento. Estas petecas são mais baratas do que as de penas e duram muito mais. Seja qual for a peteca escolhida, certifique-se que ela foi testada para alcançar a velocidade correta necessária no local onde se realizarão as partidas. A velocidade da peteca está ligada com o tamanho e a temperatura do local onde o badminton será praticado, em outras palavras, com a resistência do ar. Normalmente, as petecas sintéticas possuem uma gradação que relaciona cores com a velocidade da peteca. Já as de penas possuem uma escala numérica para designar as velocidades. Esta escala vai de 73 a 85 grains (1 grain = gramas), sendo a de 85 grains a mais rápida. Raquetes A raquete é, sem dúvida, o principal equipamento do badminton, sendo sua escolha muito importante para um bom desempenho nas quadras. Elas variam de 85 à 110 gramas em peso. Não pague muito nem pouco pelo seu equipamento, mas compre o melhor que puder. Boas raquetes não fazem um bom jogador, mas com certeza ajudam. Para os iniciantes, uma raquete de aço e alumínio servirá para pegar o jeito do esporte, com o tempo você poderá adquirir uma raquete mais leve, de grafite por exemplo. Trate bem da raquete, não exponha ela ao calor e a umidade, evitando que ela empene ou que as cordas se estraguem.

14 Regras Oficiais 1) Para começar o jogo: - sorteie com uma moeda, ou peteca, ou gire a raquete. O vencedor tem a opção de servir ou receber. 2) Posição na quadra no começo de um game : - a pessoa que saca deve ficar dentro da área de saque no lado direito da quadra (olhando para a rede). Quem recebe fica dentro da área de serviço da quadra, na diagonal do sacador. Nos jogos em duplas, o parceiro pode ficar em qualquer lugar da quadra desde que não bloqueie a vista do receptor. 3) Posição do sacador: - se o placar do sacador for par, o serviço deve ser feito do lado direito. Se for ímpar, do lado esquerdo. Nos jogos em duplas, quando o placar da dupla for par, a dupla permanece na posição inicial do jogo. Quando for ímpar, invertem-se as posições. Isso, somente para a dupla que está com o serviço. 4) O Saque: - Os saques, no badminton, sempre são realizados na diagonal, como no tênis. - O serviço, tanto no jogo de simples quanto no de duplas, inicia-se pelo lado direito da quadra do sacador, que deve lançar a peteca, obliquamente, para o lado esquerdo da quadra adversária, tomando-se por referência a visão do sacador - Vencendo o ponto, continua sacando o mesmo jogador, devendo apenas inverter a sua posição na quadra. Sacará, então, para o lado direito da quadra adversária. - Havendo perda do ponto, o saque passa ao companheiro de equipe, sem que haja modificação na posição dos jogadores. - Perdendo este, também, seu saque, o serviço transfere-se à equipe adversária. Desta forma: a] perdendo o primeiro ponto, transfere-se o saque para o companheiro de equipe do sacador; b] perdendo o segundo ponto, finda o serviço da equipe, que passa aos adversários. - Há, porém, uma exceção. No primeiro saque de cada game, a perda do ponto importa a perda do serviço, que passa automaticamente à equipe contrária, sem que o companheiro do primeiro sacador sirva. - O receptor não deve se mexer até que o sacador golpeie a peteca. O sacador tem que: a) manter parte ou ambos os pés numa posição imóvel no chão; b) acertar a base da peteca primeiro; c) acertar a peteca abaixo da sua linha de cintura; d) acertar a peteca abaixo da linha da mão que segura a raquete; e) manter o movimento contínuo da raquete, não podendo enganar o adversário.

15 - sempre que uma equipe saca à direita, isto significa que sua contagem - no momento do saque - é par. Se o saque é pela esquerda a pontuação, necessariamente, será ímpar. 15 5) Durante o jogo: - se o jogador ganhar a disputa da jogada ( rally ), ele marca um ponto, mudando o lado do serviço e continuando a sacar. Se ele perde o rally, seu oponente passa a sacar e nenhum ponto é marcado. Nos jogos em duplas, se a dupla sacadora ganhar o rally, um ponto é marcado e o sacador muda de lado e continua a servir. Se eles perderem o rally, o saque passa para oparceiro. Note-se que não há troca de posições e nenhum ponto é marcado. Depois que a dupla perder os dois serviços, este passará para a dupla oponente. No início de cada game, a dupla sacadora só tem o direito ao primeiro serviço. 6) Servindo ou recebendo do lado errado: - o jogador repetirá o saque ( let ) se a pessoa que cometeu o erro vencer o rally e o erro for descoberto antes do próximo serviço. O placar continua o mesmo se a pessoa que cometeu o erro perde o rally. Neste caso, os jogadores permanecerão na posição 'errada' e repete-se o serviço. Se o próximo serviço for efetuado, o placar continua e os jogadores continuam na posição 'errada'. 7) O let ocorre quando: a) o sacador ou o receptor estiver do lado errado e vencer o rally ; b) ocorre uma interferência de fora do jogo como, por exemplo, uma peteca de outra quadra que cai na sua quadra; c) a peteca bater na rede ficar presa nela ou cair no lado do adversário (exceto no serviço). 8) Será considerado falta: a) se a peteca cair fora das linhas da quadra (a linha é considerada parte da quadra); b) se o atleta (raquete ou roupa inclusive) encostar na rede enquanto a peteca está em jogo; c) se o jogador invade ou acerta a peteca no lado oposto da rede (não vale 'carregar' a peteca); d) se a peteca for golpeada duas vezes do mesmo lado da quadra; e) se a peteca acerta o jogador, sua roupa, teto ou arredores da quadra; f) se houver interferência com a peteca, mal-comportamento ou 'cera', o jogador perde o serviço ou o oponente ganha um ponto; g) se o parceiro do receptor receber o serviço; h) se o sacador faz o movimento e erra a peteca. - obs: se a peteca acertar a rede e cair do lado oposto, o serviço é válido, desde que ela caia na área de serviço. 9) Fim do jogo: - Os jogos são disputados num total três games. O vencedor é o que ganhar dois games primeiro. Os games são de 21 pontos sem vantagem. Ao chegar à contagem de 11 ocorrerá um intervalo de 1 minuto. O jogador que venceu o primeiro game saca primeiro do outro lado da quadra no novo game. O ganhador do segundo game muda de lado saca. No terceiro game, o jogador muda de lado e continua sacando no décimo primeiro ponto. Caso o game empate 20 a 20, o jogo irá até que um dos jogadores abra uma diferença de dois pontos com relação ao outro. Porém, este placar se limita a 30, ou seja, se empatar 29 a 29, o jogo termina de qualquer maneira em 30.

16 16 Quadra O badminton pode ser praticado ao ar livre, mas o ideal é que ele seja jogado em quadra coberta, onde não ocorram correntes de ar. Não é aconselhado também o uso de sistema de ventilação que movimente o ar, o que atrapalharia o jogo. O piso da quadra deve ser feito de material antiderrapante, e suas marcações serão feitas de cores facilmente identificáveis (branco ou amarelo). O espaço entre a quadra e as paredes que cercam o recinto não deve ter menos de 1m (até as paredes laterais), e de um 1,5m (para as paredes de fundo). A rede de badminton deve ficar a 1,55m de altura do chão. Ela deve ter uma trama bem esticada de forma que seus fios superiores fiquem no mesmo alinhamento dos postes. A rede pode ser fixada em postes ou em suportes fora da área da quadra.

17 17 12 REFERÊNCIAS CAMARGO, F.B. Clínica Internacional de Formação de Treinadores. Piracicaba, CAMARGO, F.B. Clínica Internacional de Formação de Treinadores. Piracicaba, CAMARGO, F.B., MARTINS, M. Aprendendo Tênis de Mesa Brincando. Piracicaba, HALL, S. Biomecânica Básica. Rio de Janeiro: Guanabara Koogan, SPOLIDORI, W. Apostila da Disciplina Tênis de Mesa. Universidade Metodista de Piracicaba, 2000.

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