Proposta de um Processo para Produção de Objetos de Aprendizagem

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1 Proposta de um Processo para Produção de Objetos de Aprendizagem Marcello de Castro Pessoa, Fabiane Barreto Vavassori Benitti Laboratório de Soluções em Software Universidade do Vale do Itajaí (UNIVALI) Caixa Postal 360 CEP Itajaí SC Brasil Abstract. An important aspect related to learning objects is the production process, which should involve several experts. Just as in the development of software applied the most diverse areas, the learning objects also need follow a schedule of activities, well defined and organized in order to optimize the work of all the professional involved. Resumo. Um aspecto importante relacionado a objetos de aprendizagem é o seu processo de produção. Assim como no desenvolvimento dos softwares aplicados as mais diversas áreas, os objetos de aprendizagem também necessitam seguir um cronograma de atividades bem definido e organizado, de forma a otimizar o trabalho de todas as equipes envolvidas. 1. Introdução Na maioria dos ambientes para a criação de cursos online, conforme Miranda e Costa (2003), os cursos são pensados como blocos únicos, criados por equipes ou indivíduos, para serem utilizados em plataformas específicas. Uma nova proposta que vem surgindo visa pensar estes cursos como diversos blocos modulares, possivelmente criados por autores diferentes, visando a interoperabilidade das plataformas, e que possam ser agrupados de diversas maneiras, formando unidades coerentes, surgindo o conceito de objetos de aprendizagem (OA). Desta forma, os OA são responsáveis por substituir antigos métodos como as tele aulas e fitas de ensino, motivados por vantagens como uma distribuição mais rápida, acesso por um maior número de pessoas e possibilidade de reutilização. No entanto, segundo Kratz (2007), para promover a reutilização de conteúdos de aprendizagem é necessário promover a sua normalização para que possam funcionar corretamente em qualquer sistema de e-learning. A normalização permitirá uma fácil reutilização; a portabilidade dos conteúdos criados; a padronização dos processos de criação; e a gestão dos conteúdos de aprendizagem. Dentre os aspectos citados por Kratz, a necessidade de padronização dos processos inerentes a produção de objetos de aprendizagem é destacada por Souza et al. (2007), evidenciando que em virtude do grau de complexidade dos requisitos envolvidos na produção dos vários artefatos, há a necessidade de se contar com diferentes tipos de profissionais, que possam responder, de forma coerente, pelo caráter tanto pedagógico quanto técnico. Nesse sentido, objetivando padronização dos processos e a qualidade dos objetos de aprendizagem este artigo apresenta a proposta de um processo para produção de OA. Portanto, o artigo aborda os principais conceitos referentes a objetos de aprendizagem e apresenta alguns processos de produção disponíveis na literatura. Na Hífen, Uruguaiana, v nº 62 - II Semestre - Ano ISSN

2 seção 4 o processo proposta, denominado Sophia, é detalhado apresentando suas etapas, papéis e artefatos. Por fim, é elaborada uma comparação entre o processo proposto e os já disponíveis, bem como discutidos alguns resultados obtidos com sua utilização, além de apontar para futuros passos de melhoria. 2. Objetos de aprendizagem Para Guillermo, Tarouco, e Endres (2005) os Objetos de Aprendizagem são elementos de uma nova metodologia de ensino e aprendizagem baseada no uso do computador e da Internet. É uma tecnologia recente que abre caminhos na educação à distância, e como material de apoio à aula presencial tradicional, trazendo inovações e soluções que podem beneficiar a todos os envolvidos no processo de ensino e aprendizagem. Segundo o Learning Tecnology Standards Committee da IEEE (2007), Objetos de Aprendizagem são quaisquer entidades, digitais ou não, que podem ser usadas, reusadas e referenciadas no apoio tecnológico ao aprendizado. Quinton (2007) informa que estes objetos geralmente são disponibilizados diretamente em LMSs (Learning Managment Systems), em LCMSs (Learning Content Managment Systems) ou em ROA (Repositórios de Objetos de Aprendizagem, ou LOR Learning Object Repository). Em todos os casos, eles estão geralmente associados ao contexto de cursos, divididos e separados logicamente para um determinado propósito no próprio ambiente de ensino. Nos repositórios (ROA) os objetos têm propósito geral, eles geralmente possuem atributos para facilitar a busca e recuperação para que algum ambiente, ou pessoa interessada, faça a pesquisa pelos objetos e encontre o que for apropriado. Há diversas características que justificam o uso de Objetos de Aprendizagem. Quinton (2007) e Taylor, Slay e Kurzel (2007) destacam três: a) a reusabilidade que devido ao caráter único e indivisível do OA, facilita o seu reemprego em diversos temas relacionados. A reusabilidade varia de acordo com a granularidade do OA. Um objeto de menor conteúdo (como um conceito) tem maiores chances de ser reaplicado do que um objeto que possui um conteúdo maior; b) classificação que permite a catalogação dos objetos auxiliando na identificação dos mesmos, facilitando o trabalho dos mecanismos de busca; e c) interoperabilidade definida como a capacidade de utilizar os materiais de ensino em diferentes locais, independentemente de ferramentas ou plataformas. Para garantir interoperabilidade, reusabilidade e classificação dos Objetos de Aprendizagem, alguns padrões foram criados por consórcios internacionais envolvidos em educação, como a Advanced Distributed Learning, a IMS Global Learning Consortium e a Institute of Eletrical and Eletronics Engineers (IEEE). Os padrões de maior destaque são: Sharable Content Object Reference Model (SCORM): provê modelos de referência que especificam padrões de empacotamento e apresentação através da Web em um ambiente de ensino distribuído de Objetos de Aprendizagem [Advanced Distributed Learning 2006]; Learning Object Metadata (LOM): metadado estruturado em um conjunto de elementos, incluindo tipos de dados, multiplicidades e relacionamentos entre componentes. Surgiu a partir da necessidade de classificar e descrever mais detalhadamente Objetos de Aprendizagem [LTSC IEEE 2005]. Hífen, Uruguaiana, v nº 62 - II Semestre - Ano ISSN

3 3. Processos para produção de OA Muitas vezes é subestimada a importância dos processos dentro das organizações, descrevendo-os como um mero instrumento burocrático, criado com o intuito de controlar o que cada profissional está fazendo, limitando o talento dos profissionais, levando-os gradualmente à perda da capacidade de criar e inovar em situações de adversidades. Na verdade, processos existem porque representam a experiência acumulada de anos de trabalho organizada por empresas e profissionais que compilaram as melhores práticas para lidar mais pró-ativamente com os riscos inerentes à execução dos mais variados serviços, incorporando mecanismos de controle que reduzem o nível de erros dos profissionais, levando-os de forma mais segura à finalização dos trabalhos. Os processos possibilitam que os serviços sejam impessoais, ou seja, independente de quem executará os trabalhos, serão realizadas as mesmas atividades, avaliados os mesmos parâmetros, produzidos os mesmos artefatos. Os processos foram modelados para conduzirem os profissionais ao caminho mais controlado e seguro, visando manter os níveis de serviços dentro de uma variabilidade aceitável. Para a modelagem de um processo têm-se como elementos básicos: etapas/fases, artefatos, papéis e atividades. Têm-se como definição para estes elementos, segundo Rational (2002): Etapas/Fase: tempo entre dois marcos primários do projeto, durante o qual um conjunto bem definido de objetivos é atendido, artefatos são concluídos e decisões são tomadas. Artefato - Uma informação que é usada ou produzida por um processo de desenvolvimento de software. Um artefato pode ser um modelo, uma descrição ou um software. Papel - Uma definição do comportamento e das responsabilidades de um indivíduo - ou conjunto de indivíduos trabalhando em equipe - dentro do contexto de uma organização. Atividade - Uma unidade de trabalho que um papel pode ser solicitado a executar. Alguns modelos para produção para objetos de aprendizagem já foram propostos na literatura, portanto, as seções seguintes apresentam as principais referências: (i) o modelo adotado e aceito pela Rede Interativa Virtual de Educação (RIVED); e (ii) o ADDIE (acrônimo para Analysis, Design, Development, Implementation e Evaluation). 3.1 Processo ADDIE Mustaro et al. (2007) sugere a utilização do modelo ADDIE como para desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem. Abaixo, são apresentados os cinco estágios sob a percepção de Mustaro et al. (2007): Análise (Analysis): estágio caracterizado basicamente pela determinação e análise dos objetivos (principalmente educacionais) do Objeto de Aprendizagem. Envolve geralmente pré-requisitos, análise do reuso do objeto, o cenário tecnológico, as mídias mais apropriadas, os envolvidos no projeto; Projeto (Design): este estágio acontece paralelamente à fase de Análise, objetivando ajustar tópicos do projeto antes da produção do Objeto de Aprendizagem. Compreende basicamente os planos de construção do cenário Hífen, Uruguaiana, v nº 62 - II Semestre - Ano ISSN

4 do objeto. Também define estratégias, interatividade, feedback, usabilidade, entre outros; Desenvolvimento (Development): estágio que há eventos relatados para a criação de objetos de aprendizagem. São alguns passos que podem ser executados: interface, produção de elementos de mídia, gerar ou conectar exercícios, desenvolvimento de testes de usabilidade, programação de interação entre objetos, navegação de formulários, feedback e retorno para o aluno; Implementação (Implementation): esta fase necessita que um Objeto de Aprendizagem esteja em um ROA (Repositório de Objetos de Aprendizagem). Há três pontos que são relevantes nesta etapa: incluir metadados no objeto, testar o objeto em diversos ambientes e testar a interface do ROA para com o objeto; Avaliação (Evaluation): esta é a última fase, que compreende todo o processo de desenvolvimento. Nela o objeto de aprendizagem é avaliado em questão do aprendizado que pode proporcionar. Essa avaliação deve ocorrer com o auxílio de alunos e professores. 3.2 Processo RIVED RIVED é um programa da Secretaria de Educação a Distância (SEED) que tem por objetivo a produção de materiais pedagógicos digitais [RIVED 2008]. O processo produtivo da RIVED para Objetos de Aprendizagem é dividido em seis fases: Fase 1: especialistas das áreas disciplinares relacionadas ao objeto selecionam o tópico do novo módulo, enquanto a equipe pedagógica define objetivos e estratégias educacionais. O designer instrucional define com os especialistas a seqüência instrucional e o nível cognitivo das atividades. Ao final desta fase, é gerado um documento chamado de General Design (GD) com a descrição das atividades e objetivos; Fase 2: o documento GD é submetido a outras equipes de produção de Objetos de Aprendizagem para obter avaliações críticas e feedbacks; Fase 3: os especialistas de conteúdo revisam os pareceres emitidos pela Fase 2 e passam a desenvolver especificações para cada objeto; Fase 4: produção de Objetos de Aprendizagem; Fase 5: os especialistas de conteúdo desenvolvem os guias do professor para cada objeto; Fase 6: os objetos são organizados e publicados na Web. 4. Processo Sophia O curso Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas (TADS) é um curso lecionado sob a modalidade de ensino a distância, que tem como objetivo formar profissionais da área de Computação e Informática para atuação no desenvolvimento, implantação e gerenciamento de sistemas de informação. Com o intuito de auxiliar os alunos foi desenvolvido o projeto Sophia, que compreende um repositório de objetos de aprendizagem que visa apoiar os alunos quanto à realização de atividades e com conteúdo de apoio às disciplinas. O link para o ambiente Sophia pode ser encontrado em Para especificação do processo de produção de objetos de aprendizagem foi utilizada uma abordagem para modelagem de processos organizacionais, apresentada Hífen, Uruguaiana, v nº 62 - II Semestre - Ano ISSN

5 por Villela (2004), que permite a representação gráfica dos itens que compõem o processo conforme resumido na figura 1. Figura 1 Notação usada para modelagem do processo O processo Sophia de produção de objetos de aprendizagem é composto por três etapas (sub-processos) distintas: Projeto, Desenvolvimento e Distribuição, conforme ilustrado na figura 2. Figura 2 Sub-Processos que compõem o processo Sophia Projeto: a meta desta etapa é a definição detalhada da estrutura do OA, envolvendo definição de mídias e conteúdos, bem como o planejamento das atividades necessárias para seu desenvolvimento, alocando recursos e definindo cronograma (detalhando atividades / responsável / prazos). Conforme consta na figura 3, os responsáveis pela execução desta etapa são o coordenador e o professor conteudista. Figura 3 Processo de Projeto dos objetos de Aprendizagem Os artefatos produzidos na etapa de projeto devem possuir os seguintes dados fornecendo assim o detalhamento necessário para a equipe de produção do objeto. Hífen, Uruguaiana, v nº 62 - II Semestre - Ano ISSN

6 Artefato - Plano Pedagógico: Propósitos, objetivos, conceitos presentes, metodologia a ser desenvolvida. Artefato - Estrutura do OA: Tipos de atividades, conceitos presentes, tipos de mídia, visualização das paginas a serem disponibilizadas aos alunos. Artefato - Plano de desenvolvimento: Alocação dos membros da equipe assim como definição das suas respectivas tarefas e prazos para desenvolvimento. Desenvolvimento: Objetivo desta etapa é produzir o OA, conforme definido na etapa de projeto, deixando-o pronto para disponibilizá-lo aos alunos. Importante observar, conforme ilustra figura 4, que esta etapa deve contemplar ao menos uma revisão de todo o objeto por parte do professor conteudista. Além disso, pode-se observar que o processo propõe que a produção do objeto envolva os papéis de programador e designer, visando imprimir qualidade técnica e de usabilidade ao objeto. Figura 4 Processo de Desenvolvimento dos objetos de Aprendizagem Distribuição: Etapa que contempla a disponibilização do OA no repositório, observando o padrão SCORM. O processo prevê ainda, conforme ilustra figura 5, a avaliação do objeto pela WebTutoria e os alunos, visando obter feedback para melhoria contínua. Figura 5 Processo de Distribuição dos objetos de Aprendizagem Hífen, Uruguaiana, v nº 62 - II Semestre - Ano ISSN

7 Sob o ponto de vista dos papéis envolvidos no processo proposto, pode-se resumi-los conforme tabela 1, detalhando as responsabilidades de cada envolvido. Papéis Coordenador Professor conteudista Designer Programador Web Tutoria Alunos Tabela 1 Papéis e responsabilidades Detalhamento das responsabilidades Pesquisa de público alvo. Levantamento dos requisitos educacionais. Planejamento pedagógico dos cursos. Coordenação das demais equipes. Elaboração ou reutilização das situações didáticas e de conteúdo. Pesquisa de conteúdo. Mapeamento do conteúdo a ser abordado. Especificação de conteúdos adicionais. Avaliação do conteúdo na etapa de produção. Desenvolvimento de conteúdos, em forma de mídias de apoio (ilustrações, animações, vídeos e etc). Implementação das situações didáticas e formas de interação. Implementação dos Objetos. Orientar alunos quanto a duvidas sobre o conteúdo abordado no objeto. Avaliar a versão produzida do objeto visando melhoria contínua. Acessar os objetos de aprendizagem seguindo a forma de interação proposta, efetuando avaliação da contribuição do objeto para seu aprendizado. 5. Considerações Finais O processo proposto 1 é resultante da experiência de uma equipe de 7 pessoas que vêm trabalhando há um 1 ano na produção de 51 objetos de aprendizagem, elaborados no contexto do curso de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas. Comparando os modelos abordados neste artigo com o processo Sophia, alguns aspectos podem ser destacados: (i) o RIVED não possui uma fase de revisão cíclica visível, ou seja, uma fase de testes e verificações repetida todas as vezes que os objetos são alterados, o que é também observado por Souza et al. (2007); (ii) o ADDIE, proposto por Mustaro et al. (2007) não considera uma etapa de distribuição dos objetos, o que pode prejudicar o reuso dos objetos devido a importância da mesma no ciclo de vida de um OA; (iii) outra etapa que não é prevista pelo processo ADDIE e pelo processo RIVED é o acompanhamento aos objetos depois de disponibilizá-lo ao usuário. Este último aspecto permite a equipe obter importantes feedbacks a respeito dos objetos disponibilizados, ajudando na identificação de mídias apropriadas, na elaboração de conteúdos e no nível de satisfação dos alunos. Para ilustrar este último aspecto, considerando 32 objetos 2 avaliados pelos alunos do curso TADS no contexto do projeto Sophia, é observada uma média de 8.8 obtida através de 165 votos. 1 O processo Sophia detalhado pode ser encontrado em 2 A diferença entre o número de objetos avaliados e produzidos justifica-se pois, somente há 2 meses, foi disponibilizada a funcionalidade de avaliação no repositório Sophia. Hífen, Uruguaiana, v nº 62 - II Semestre - Ano ISSN

8 Tem-se como próximas atividades a implementação de uma ferramenta web de apoio ao processo de produção dos objetos de aprendizagem, visando auxiliar na automatização das atividades previstas. Busca-se, deste forma, tornar o processo mais ágil, facilitando o contato entre os revisores e produtores, permitindo o acompanhamento da produção dos objetos durante as diferentes fases, além de permitir a documentação do processo. 6.Agradecimento Os autores agradecem ao financiamento recebido da Univali / Governo do Estado de Santa Catarina através do Artigo Referências Bibliográficas Guillermo, O. E. P.; Tarouco, L.M.R.; Endres, L.A.M. Desenvolvimento de objetos educacionais: experimentos em hidráulica, Renote, Porto Alegre, v. 3, n. 2, nov LTSC IEEE. Standard for Information Technology :Education and Training Systems - Learning Objects and Metadata, Disponível em: < Acesso em: 01 maio Kratz, R. A.; Pinto, S. C. C. S.; Scopel, M.; Barbosa, J. (2007). Fábrica de Adequação de Objetos de Aprendizagem. Revista Brasileira de Informática na Educação. v. 15, n. 3, p Miranda, R. M.; Costa, A. C. R. (2003), GROA: um sistema de gerência de repositórios de objetos de aprendizagem. In: Semana Acadêmica. Programa de Pós- Graduação em Computação da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Disponível em: < Mustaro, P. N., Silveira, I. F., Omar, N. e Stump, S. M. D. (2007), Structure of Storyboard for Interactive Learning Objects Development, Learning Objects: and instructional design, Koohang, A. and Harman, K., Santa Rosa, Informing Science Press, p Quinton, S., Contextualization of learning objects to derive a meaning, learning objects: theory, praxis, issues, and trends. Santa Rosa: Informing Science Press, RIVED (2008), Conheça o RIVED, Disponível em: < Julho. Rational. RUP: release notes (version ). [S.l]: Rational Software Corporation, Souza, M. F. C.; Gomes, D. G.; Barroso, G. C.; Souza, C. T.; Castro Filho, J. A.; Pequeno, M. C.; Andrade, R. (2007) LOCPN: Redes de Petri Coloridas na Produção de Objetos de Aprendizagem. Revista Brasileira de Informática na Educação. v. 15, n. 3, p Taylor, J; Slay, J; Kurzel, F. An ontological approach to learning objects: applications, implications, and future directions. Santa Rosa : Informing Science Press, Hífen, Uruguaiana, v nº 62 - II Semestre - Ano ISSN

9 Villela, K. (2004) Definição e Construção de Ambientes de Desenvolvimento de Software Orientados à Organização, Tese de D.Sc., COPPE/UFRJ, Rio de Janeiro, RJ, Brasil, maio. Disponível em Hífen, Uruguaiana, v nº 62 - II Semestre - Ano ISSN

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