TÓPICOS AVANÇADOS DE COMPUTAÇÃO GRÁFICA

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "TÓPICOS AVANÇADOS DE COMPUTAÇÃO GRÁFICA"

Transcrição

1 TÓPICOS AVANÇADOS DE COMPUTAÇÃO GRÁFICA Computação Gráfica Licenciatura em Engenharia Informática António Costa / DEI-ISEP

2 Desenho de Texto Modo Matriz de Pixels (bitmap) Não suporta transformações Existem algumas fontes pré-definidas void glutbitmapcharacter(void *font, int character); int glutbitmapwidth(glutbitmapfont font, int character); Modo Vectorial (stroke) Suporta transformações Existem também fontes pré-definidas void glutstrokecharacter(void *font, int character); int glutstrokewidth(glutstrokefont font, int character); Texto é bidimensional Pode ser ancorado através de glrasterpos...( GLdouble x, GLdouble y)

3 Framebuffers auxiliares Framebuffers Auxiliares Alfa: matriz de células de cor para tratamento de transparência e translucência Stencil: matriz de células conjunto de bits usada para operações de máscara, detecção de interior, etc Acumulação: matriz de células de cor RGB usado para acumular várias imagens e efectuar operações de combinação, anti-aliasing, etc Usos diversos Técnicas multipasso (renderings sucessivos), etc

4 Modos de Rendering Modos de Rendering Modo GL_RENDER - as primitivas gráficas dão origem a fragmentos de pixels no framebuffer Modo GL_SELECT - devolve uma lista de objectos afectados pela projecção de visualização, sem mexer no framebuffer - função glselectbuffer() Modo GL_FEEDBACK - devolve informação dos objectos afectados pela projecção, sem mexer no framebuffer - função glfeedbackbuffer()

5 Modo GL_SELECT Modo de Rendering Selecção Define-se um buffer de selecção Faz-se um rendering usando uma projecção Obtém-se o número de objectos que estão ou intersectam o volume de visualização e informações no buffer (profundidade, lista ordenada de objectos, etc) A aplicação analisa o buffer para determinar qual o objecto que lhe interessa... GLuint buffer[buf_size]; GLint hits; glselectbuffer (BUF_SIZE, buffer); glrendermode(gl_select); /* desenho de objectos */ hits = glrendermode(gl_render);

6 Modo GL_FEEDBACK Modo de Rendering Feedback Define-se um buffer de feedback Faz-se um rendering usando uma projecção Obtém-se o número de objectos que estão ou intersectam o volume de visualização e informações sobre cada objecto no buffer (tipo de objecto, número de vértices, cores, coordenadas, etc) A aplicação analisa o buffer... GLuint buffer[buf_size]; GLint hits; glfeedbackbuffer (BUF_SIZE, GL_3D, buffer); glrendermode(gl_feedback); /* desenho de objectos */ hits = glrendermode(gl_render);

7 Uso dos Modos de Selecção Modo GL_RENDER Visualização convencional de imagem Modo GL_SELECT Usado para fazer selecção de objecto(s) Define-se uma projecção ortográfica em torno do cursor Obtém-se a lista de objectos por trás do cursor Escolhe-se um deles (aquele que está mais próximo) Modo GL_FEEDBACK Usado para exportar informação da cena Geração de ficheiros da cena (imagem, Postscript, etc) Ficheiro geneps.c no site da disciplina

8 Tratamento de Anti-aliasing Redução do anti-aliasing em linhas Através dos seguintes comandos: glenable(gl_blend); glblendfunc(gl_src_alpha, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glenable(gl_line_smooth); glhint(gl_line_smooth_hint, GL_NICEST); O efeito é misturar a nova cor com a cor anterior do pixel Redução do anti-aliasing em polígonos Através dos seguintes comandos: glenable(gl_blend); glblendfunc(gl_src_alpha_saturate, GL_ONE); glenable(gl_polygon_smooth); glhint(gl_polygon_smooth_hint, GL_NICEST); Os objectos devem ser desenhados ordenados de longe para perto!

9 Tratamento de Anti-aliasing Redução através do buffer de acumulação Esta técnica é a melhor e mais demorada A cena é ligeiramente deslocada no espaço de ecrã e vários renderings são acumulados no buffer de acumulação Troca-se aliasing por ruído (o olho humano não detecta tão bem!) void frustum_jitter(gldouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble near, GLdouble far, GLdouble xoff, GLdouble yoff) { GLfloat scalex, scaley; GLint viewport[4]; glgetintegerv(gl_viewport, viewport); scalex = (right - left)/viewport[2]; scaley = (top - bottom)/viewport[3]; glfrustum(left - xoff * scalex, right - xoff * scalex, top - yoff * scaley, bottom - yoff * scaley, near, far); } Quanto mais amostras se usar melhor é o resultado!

10 Composição (blending) Composição de Pixels Ferramentas de transparência, composição, pintura e outros efeitos Também se usa para desenho de objectos sem aliasing A composição de n imagens efectua-se da seguinte forma gldrawbuffer(gl_back); glreadbuffer(gl_back); glclear(color_buffer_bit); render_scene(1); glaccum(gl_load, 1/n); ; render_scene(n); glaccum(gl_load, 1/n); Efeitos complexos gerados por composição Motion blur (movimento desfocado) Sombras suaves Profundidade de campo (zonas de imagem focadas)

11 O papel das sombras Sombras Uma das técnicas possíveis para melhorar a percepção espacial de cenas 3D Sombras simples podem ser usadas para remover a impressão de objectos flutuantes As sombras variam muito em função do contexto de iluminação da cena Arestas de sombra nítidas ou difusas Zonas de umbra e/ou penumbra Podem ser geradas através de reflexão (luzes de tipo secundário) - conceito de iluminação global

12 Porque existem sombras? Sombras e Fonte de Luz Há emissão de luz em áreas ou volumes pequenos Há emissão de luz segundo direcções muito coerentes A visibilidade das fontes de luz varia abruptamente devido a bloqueios do trajecto da luz e gera vários tipos de descontinuidades na superfície dos objectos

13 Sombras em Computação Gráfica Aspectos a ter em conta Não há sombras se a fonte de luz coincide com o ponto de observação Se a fonte de luz é pontual não há zonas de penumbra geradas por essa fonte Uma fonte de luz não-pontual (linear ou área) pode ser aproximada por um conjunto de luzes pontuais devidamente espaçadas Em cenas estáticas as sombras e/ou penumbras podem ser calculadas previamente e não dependem do ponto de observação Em cenas com objectos dinâmicos as sombras e/ou penumbras têm de ser recalculadas para cada imagem a visualizar

14 Método de Sombras Simples no Chão Cenas com um chão poligonal plano Correcto apenas em cenas com objectos afastados entre si de modo a não se sombrearem mutuamente Projectam-se os objectos no plano do chão Com o chão em z=0, a transformação homogénea é x l /z l -y l /z l sendo (x l,y l,z l ) as coordenadas da fonte de luz

15 Algoritmos de Geração de Sombra Volumes de Sombra Volume espacial gerado pela silhueta de um objecto

16 Geração de Sombras Algoritmos de Geração de Sombra Algoritmo shadow z-buffer Usa um z-buffer para cada fonte de luz Em pré-processamento, faz-se o rendering da posição da fonte de luz e guarda-se a informação de distância do z-buffer de cada fonte de luz No rendering a partir do ponto de observação, o ponto (x,y,z) associado ao pixel é mapeado no z-buffer da fonte de luz a fim de saber se está sombreado Pode ser acelerado através de hardware gráfico

17 Sombras em OpenGL Método do chão 1. Fazer o rendering normal da cena 2. Fazer a matriz modelview igual à identidade e em seguida chamar glscalef (1.0,1.0,0.0) 3. Posicionar e orientar o objecto que gera sombra 4. Definir o contexto OpenGL para a cor de sombra 5. Fazer o rendering do objecto que gera sombra Aspectos práticos a ter em conta Desligar o teste de profundidade (depth test) Elevar ligeiramente o chão na geração da sombra

18 Sombras em OpenGL Vantagens do método do chão Pode ser aplicado a superfícies planas tipo paredes Em aplicações muito dinâmicas pode ser uma solução adequada Limitações do método do chão Só funciona bem com superfícies planas como chão A cor da sombra é uma versão comprimida das cores do objecto que gera a sombra e não do objecto chão As normais do objecto que gera a sombra ficam igualmente comprimidas e podem dar origem a artefactos de rendering A qualidade das sombras não é grande (evitar ver as sombras!)

19 Sombras em OpenGL Método dos volumes de sombra Trata as sombras geradas como objectos poliédricos Um buffer auxiliar (stencil) é usado para determinar a intersecção entre o objecto e o volume de sombra

20 Sombras em OpenGL + Sombras projectivas

21 Conceito de Textura Texturas Meio de obter detalhe visual nas superfícies através de alterações de cor ou propriedades ópticas (reflexão difusa ou especular, etc) Necessita de uma parametrização local da superfície à volta de um ponto: sistema de coordenadas de textura (mapeamento) Variantes no mapeamento de texturas Manipulação de cor (vulgo decalque) Mapeamento de ambiente envolvente (reflexão simulada) Perturbação da normal (bump mapping) Uso de texturas permite obter elevada qualidade visual evitando a modelação complicada de pormenores geométricos

22 Texturas Formas de mapeamento de texturas O espaço textura pode ser uni/bi/tridimensional A forma mais vulgar é bidimensional (imagens decalcadas) O mapeamento de espaço ecrã para espaço textura é muito complexo e raramente usado (excepto em casos particulares) T(u) T(u,v) T(u,v,w) (x w,y w,z w ) (x s,y s ) Espaço textura Espaço objecto Espaço ecrã

23 Mapas de textura Texturas em OpenGL 1D e 2D com dimensões potências de 2! As coordenadas de texturas são associadas aos vértices geométricos dos objectos e variam entre 0 e 1 O acesso ao mapa de textura é feito através dessas coordenadas e cada elemento do mapa designa-se texel Quando estão fora de [0..1] pode usar-se um dos métodos CLAMP - as coordenadas são limitadas a [0 1] a textura dos bordos repete-se fora da região unitária REPEAT - as coordenadas são ajustadas a [0 1] a textura repete-se nas direcções principais (tiling)

24 Texturas em OpenGL Filtragem de texturas Justifica-se quando Um pixel contém muitos texels (zoom ao longe) Um texel aparece em muitos pixels (zoom ao perto) Se não houver filtragem resulta Ruído nos pixels e perda de informação visual (zoom ao longe) Visualização óbvia dos texels como quadrados (zoom ao perto) Existem vários métodos de filtragem Amostragem ao ponto - escolhe-se o texel mais próximo Interpolação linear de 4 texels - bom para zoom ao perto Mipmapping (textura em várias escalas) - bom para zoom ao longe

25 Texturas em OpenGL Aplicação da textura O processo que determina a cor final do pixel em função dos valores inicial e da textura é a texture environment function gltexenv() MODULATE - multiplica o valor do texel pelo valor do pixel DECAL - faz uma mistura alfa entre os valores do texel e do pixel BLEND - usa a textura para misturar o valor do texel e um valor de cor REPLACE - substitui o valor do pixel pelo valor do texel A definição automática de níveis sucessivos de uma textura (mipmaps) faz-se através da função glubuild2dmipmaps() O nível de detalhe apropriado à visualização da textura determina qual dos mipmaps vai ser usado no mapeamento Produz geralmente os melhores resultados

26 Textura 2D Terreno composto de malha triangular Textura definida por ficheiro de imagem Texturas em OpenGL

27 Texturas em OpenGL Mapeamento de imagem /* rotina de inicialização */ read_jpeg_file("texture.jpg",&tex,&width,&height,&bpp); glenable(gl_texture_2d); gltexenvi(gl_texture_env,gl_texture_env_mode,gl_decal); glhint(gl_perspective_correction_hint,gl_nicest); glgentextures(2,texobj); glbindtexture(gl_texture_2d,texobj[0]); glteximage2d(gl_texture_2d,0,3,width,height,0,gl_rgb, GL_UNSIGNED_BYTE, tex); gltexparameteri(gl_texture_2d,gl_texture_min_filter,gl_nearest); gltexparameteri(gl_texture_2d,gl_texture_mag_filter,gl_nearest); gltexparameteri(gl_texture_2d,gl_texture_wrap_s,gl_repeat); gltexparameteri(gl_texture_2d,gl_texture_wrap_t,gl_repeat); /* rotina de desenho */ glbindtexture(gl_texture_2d,texobj[0]); glbegin(gl_polygon); gltexcoord2f(0.0,0.0); glvertex2f(-1.0,-1.0); gltexcoord2f(1.0,0.0); glvertex2f( 1.0,-1.0); gltexcoord2f(1.0,1.0); glvertex2f( 1.0,1.0); gltexcoord2f(0.0,1.0); glvertex2f(-1.0,1.0); glend();

28 Texturas em OpenGL Billboards Técnica que substitui geometria complexa por geometria simples com mapeamento de textura de modo a obter-se realismo e rapidez A geometria simplificada tem de estar orientada para a câmara Rotação dinâmica do billboard em função da câmara Em objectos cilíndricos a operação é fácil Muito usada em jogos para objectos distantes Vários escalas de texturas nos billboards Ao perto usa-se geometria realista Vantajosa quando existe muita memória para mapeamento de texturas

29 Uso de billboards Texturas em OpenGL Alinhamento dos billboards em relação à câmara Obter a matriz de visualização MODELVIEW glgetfloatv(gl_modelview_matrix, mat); Criar dois vectores a partir dessa matriz V x = (mat[0], mat[4], mat[8]); V y = (mat[1], mat[5], mat[9]); O plano definido por V x e V y é paralelo ao plano de visualização e um quadrilátero nesse plano obtém-se da forma P A = P T + ((-V x - V y ) * Size); P B = P T + ((V x - V y ) * Size); P C = P T + ((V x + V y ) * Size); P D = P T + ((-V x + V y ) * Size);

30 Sistema de Partículas As partículas representadas por texturas com billboard estão sempre alinhadas com o ecrã As outras partículas nunca estão alinhadas com o ecrã Texturas em OpenGL Textura com billboard Textura sem billboard

31 Texturas OpenGL Texturas 3D Extensão lógica de textura 2D O texel bidimensional transforma-se num texel cúbico O acesso ao valor do texel faz-se através de três coordenadas (s,r,t) O uso de texturas 3D é apropriado para Modelar materiais sólidos heterogéneos (granito, mármore, etc) Obter texturas 2D animadas Obter billboards dinâmicos (dependentes da altura da câmara, etc) Criar texturas algorítmicas baseadas em funções de ruído para simular fenómenos tais como fogo, fumo, nuvens, materiais heterogéneos, etc Os requisitos de memória tendem a ser elevados!

32 Texturas em OpenGL Texturas algorítmicas Mapas de textura gerados por forma algorítmica Geradas pela aplicação Pré-processamento Durante a execução Podem ser usados para controlar diversos efeitos Cor Opacidade Especularidade

33 Técnicas Multipasso Técnicas Multipasso Permitem obter uma imagem em qualquer plataforma A qualidade é maior quando o hardware é mais sofisticado Rendering Multipasso no jogo QUAKE III Passos 1-4: acumulação de texturas bump map Passo 5: iluminação difusa Passo 6: texturas de base com componente especular Passo 7: iluminação especular Passo 8: iluminação emissiva Passo 9: efeitos atmosféricos/volumétricos Passo 10: efeitos de flash no ecrã OPCIONAL OPCIONAL OPCIONAL OPCIONAL OPCIONAL

34 Técnicas Multipasso - Exemplo

Mapeamento de Texturas

Mapeamento de Texturas Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica Mapeamento de Texturas Questão Teste 19/11/2014 Y 1 =20, Y 0 = 0, Y 2 = -5 e Y 3 =-20 P 1, P 2 e P 3 tem Z=10, 5 e 14 d(p c,

Leia mais

feedback Aula 8 Sistemas Gráficos e Interactivos Instituto Superior de Engenharia do Porto Paulo Gandra de Sousa

feedback Aula 8 Sistemas Gráficos e Interactivos Instituto Superior de Engenharia do Porto Paulo Gandra de Sousa Selecção & feedback Aula 8 Sistemas Gráficos e Interactivos Instituto Superior de Engenharia do Porto Paulo Gandra de Sousa psousa@dei.isep.ipp.pt Conteúdo Modos do opengl Selecção Picking feedback 60

Leia mais

Shading (sombreamento) & Smooth Shading

Shading (sombreamento) & Smooth Shading Shading (sombreamento) & Smooth Shading Sistemas Gráficos/ Computação Gráfica e Interfaces 1 Shading & Smooth Shading Objectivo: calcular a cor de cada ponto das superfícies visíveis. Solução brute-force:

Leia mais

Shading (sombreamento) & Smooth Shading

Shading (sombreamento) & Smooth Shading Shading (sombreamento) & Smooth Shading Sistemas Gráficos/ Computação Gráfica e Interfaces 1 Shading & Smooth Shading Objectivo: calcular a cor de cada ponto das superfícies visíveis. Solução brute-force:

Leia mais

Seleção & feedback. Módulo 12. Sistemas Gráficos e Interação. Filipe Pacheco SGRAI 2017/18 DEI-ISEP 333. Instituto Superior de Engenharia do Porto

Seleção & feedback. Módulo 12. Sistemas Gráficos e Interação. Filipe Pacheco SGRAI 2017/18 DEI-ISEP 333. Instituto Superior de Engenharia do Porto Módulo 12 Sistemas Gráficos e Interação Instituto Superior de Engenharia do Porto Filipe Pacheco ffp@isep.ipp.pt Seleção & feedback SGRAI 2017/18 DEI-ISEP 333 Conteúdo Modos do OpenGL Seleção Picking Feedback

Leia mais

Computação Gráfica - 13

Computação Gráfica - 13 Universidade Federal do Vale do São Francisco Curso de Engenharia da Computação Computação Gráfica - 13 Prof. Jorge Cavalcanti jorge.cavalcanti@univasf.edu.br www.univasf.edu.br/~jorge.cavalcanti www.twitter.com/jorgecav

Leia mais

COMPUTAÇÃO GRÁFICA - PROF. MSC. LEANDRO TONIETTO SELEÇÃO DE OBJETOS EM OPENGL - SELECT BUFFER

COMPUTAÇÃO GRÁFICA - PROF. MSC. LEANDRO TONIETTO SELEÇÃO DE OBJETOS EM OPENGL - SELECT BUFFER COMPUTAÇÃO GRÁFICA - PROF. MSC. LEANDRO TONIETTO SELEÇÃO DE OBJETOS EM OPENGL - SELECT BUFFER INTRODUÇÃO Além de aspectos visuais de modelagem, é comum em uma aplicação gráfica a seleção de objetos renderizados

Leia mais

2º Exame de Animação e Visualização Tridimensional

2º Exame de Animação e Visualização Tridimensional 2º Exame de Animação e Visualização Tridimensional Mestrado Bolonha em Eng. Informática e de Computadores - Alameda Prof. responsável João Madeiras Pereira 26 Janeiro 2010 Nº Nome: Responda às questões

Leia mais

Ray-Tracing. Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica. Edward Angel, Cap. 13 Apontamentos CG

Ray-Tracing. Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica. Edward Angel, Cap. 13 Apontamentos CG Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica Ray-Tracing Edward Angel, Cap. 13 Apontamentos CG Questões Teste O método de "bump mapping" estudado nas aulas teóricas usa:

Leia mais

Tomás Antônio Costa Badan. Mapa de Textura: O Básico

Tomás Antônio Costa Badan. Mapa de Textura: O Básico Tomás Antônio Costa Badan Mapa de Textura: O Básico Introdução De acordo com o www.thefreedictionary.com: Textura Aparência e impressão de uma superfície Superfície de uma material, principalmente sentida

Leia mais

Computação Gráfica. Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Alameda / Taguspark. Terceiro Teste 19 de Maio de 2012

Computação Gráfica. Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Alameda / Taguspark. Terceiro Teste 19 de Maio de 2012 CG / Terceiro Teste LEIC Alameda/Taguspark Computação Gráfica Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Alameda / Taguspark Terceiro Teste 9 de Maio de O teste tem a duração de h, tolerância

Leia mais

Texturas. André Tavares da Silva. Baseado no material de Claudio Esperança e Paulo Roma Cavalcanti

Texturas. André Tavares da Silva. Baseado no material de Claudio Esperança e Paulo Roma Cavalcanti Texturas André Tavares da Silva andre.silva@udesc.br Baseado no material de Claudio Esperança e Paulo Roma Cavalcanti Detalhes de Superfícies Modelos de iluminação não são apropriados para descrever todas

Leia mais

Computação Gráfica - 13

Computação Gráfica - 13 Universidade Federal do Vale do São Francisco Curso de Engenharia da Computação Computação Gráfica - 13 Prof. Jorge Cavalcanti jorge.cavalcanti@univasf.edu.br www.univasf.edu.br/~jorge.cavalcanti www.twitter.com/jorgecav

Leia mais

Capítulo 3 Primeiros Passos em OpenGL Função Desenha Função Teclado Função Inicializa Programa Principal...

Capítulo 3 Primeiros Passos em OpenGL Função Desenha Função Teclado Função Inicializa Programa Principal... Sumário Prefácio...15 Capítulo 1 Introdução...17 Capítulo 2 Instalação...22 2.1 Visão Geral das Bibliotecas OpenGL...22 2.2 Bibliotecas Necessárias para Execução...24 2.3 Bibliotecas Necessárias para Compilação...24

Leia mais

Visibilidade. Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica. Edward Angel, Cap. 7 Apontamentos CG

Visibilidade. Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica. Edward Angel, Cap. 7 Apontamentos CG Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica Visibilidade Edward Angel, Cap. 7 Apontamentos CG Pipeline de Visualização 3D Pipeline de Visualização 3D LEIC CG Sombreamento

Leia mais

2º Exame de Animação e Visualização Tridimensional

2º Exame de Animação e Visualização Tridimensional º Exame de Animação e Visualização Tridimensional Mestrado de Bolonha em Eng. Informática e de Computadores pólo Alameda Prof. responsável João Madeiras Pereira 3 de Janeiro de 8 Nº Nome: Sala: Responda

Leia mais

Computação Gráfica. Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Alameda/Taguspark. 1º Exame 29 Junho de 2010

Computação Gráfica. Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Alameda/Taguspark. 1º Exame 29 Junho de 2010 Computação Gráfica Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Alameda/Taguspark º Exame 29 Junho de 2 O exame tem a duração de 2h3, tolerância incluída. Responda às questões unicamente nestas

Leia mais

Mapeamento de Texturas

Mapeamento de Texturas Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica Mapeamento de Texturas Texturas Quando o resultado começa a parecer real Superfícies no mundo real são muito complexas Não se

Leia mais

Mapeamento de Texturas

Mapeamento de Texturas Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica Mapeamento de Texturas Texturas Quando o resultado começa a parecer real Superfícies no mundo real são muito complexas Não se

Leia mais

Mapeamento de Textura

Mapeamento de Textura Mapeamento de Textura Felipe Natale Munhoz munhoz@gmail.com Junho de 2007 Sumário 1 Introdução 3 2 Objetivo 4 3 Tipos de Texturas 5 4 Mapeamento de Texturas em OpenGL 10 5 Referências 14 Seção 1 Introdução

Leia mais

CG 2013/2014 Primeiro Teste LEIC Alameda/Taguspark

CG 2013/2014 Primeiro Teste LEIC Alameda/Taguspark Computação Gráfica Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Alameda / Taguspark Primeiro Teste 6 de Outubro de 013 O teste tem a duração de 1h00, tolerância incluída. Responda às questões

Leia mais

António Costa. Paulo Roma Cavalcanti

António Costa. Paulo Roma Cavalcanti Introdução à Computação Gráfica Preâmbulo Adaptação: Autoria: João Paulo Pereira António Costa Claudio Esperança Paulo Roma Cavalcanti Computação Gráfica Modelos Matemáticos Análise (reconhecimento de

Leia mais

AdaptiveShadowMaps. Randima Fernando Sebastian Fernandez Kavita Bala Donald P. Greenberg Apresentado por Claudio Esperança

AdaptiveShadowMaps. Randima Fernando Sebastian Fernandez Kavita Bala Donald P. Greenberg Apresentado por Claudio Esperança AdaptiveShadowMaps Randima Fernando Sebastian Fernandez Kavita Bala Donald P. Greenberg Apresentado por Claudio Esperança Sombras Problema consiste em saber, para cada fonte de luz, quais áreas da cena

Leia mais

Reflexões e Sombras em Superfícies Planares Animação e Visualização Tridimensional Prof. João Madeiras Pereira Instituto Superior Técnico 2005/2006

Reflexões e Sombras em Superfícies Planares Animação e Visualização Tridimensional Prof. João Madeiras Pereira Instituto Superior Técnico 2005/2006 Reflexões e Sombras em Superfícies Planares Animação e Visualização Tridimensional Prof. João Madeiras Pereira Instituto Superior Técnico 2005/2006 Reflexões - Motivação Ainda não é possível usar algoritmos

Leia mais

Fundamentos de Computação Gráfica. Texturas

Fundamentos de Computação Gráfica. Texturas Fundamentos de Computação Gráfica Texturas Texturas Aplicar imagens 1D,2D ou 3D a primitivas geométricas Utilizações: Simular materiais: madeira, granito, tijolo Reduzir complexidade geométrica Simulação

Leia mais

Lista de exercícios. 4) Defina o conceito de função de eficiência luminosa. (Victor)

Lista de exercícios. 4) Defina o conceito de função de eficiência luminosa. (Victor) Instituto de Computação Pós-graduação em Ciência da Computação Disciplina: Computação Gráfica 1 semestre de 2011. Prof.: Anselmo Montenegro Lista de exercícios Grupo I - Cores 1) Explique em detalhes o

Leia mais

Computação Gráfica - OpenGl 02

Computação Gráfica - OpenGl 02 Universidade Federal do Vale do São Francisco Curso de Engenharia da Computação Computação Gráfica - OpenGl 02 Prof. Jorge Cavalcanti jorge.cavalcanti@univasf.edu.br www.univasf.edu.br/~jorge.cavalcanti

Leia mais

Mapeamento de Texturas

Mapeamento de Texturas Mapeamento de Texturas André Tavares da Silva andre.silva@udesc.br Baseado no material de Rosalee Wolfe (Siggraph Education) Pesquisa recente https://www.youtube.com/watch?v=kht82-kyhrw Mapeamento de textura

Leia mais

Computação Gráfica 5385: Licenciatura em Engenharia Informática. Chap. 10 Texturas. Texturas

Computação Gráfica 5385: Licenciatura em Engenharia Informática. Chap. 10 Texturas. Texturas Computação Gráfica 5385: Licenciatura em Engenharia Informática Chap. 10 Texturas Texturas Sumário : Objectivos Noção de textura Motivação Mapeamento de textura, padrões de textura e texels Mapeamento

Leia mais

Introdução à Computação Gráfica Texturas

Introdução à Computação Gráfica Texturas Introdução à Computação Gráfica Texturas Adaptação: Autoria: João Paulo Pereira António Costa Claudio Esperança Paulo Roma Cavalcanti Detalhes de Superfícies Modelos de iluminação não são apropriados para

Leia mais

FCTUNIVERSIDADE NOVA DE LISBOA!

FCTUNIVERSIDADE NOVA DE LISBOA! MAPEAMENTO DE TEXTURAS Computação Gráfica e Interfaces Sumário Mapeamento de texturas em superlcies Mapeamento das projecções Outras técnicas com texturas MAPEAMENTO DE TEXTURAS Enquadramento Varrimento

Leia mais

Exame de Época Especial Computação Gráfica

Exame de Época Especial Computação Gráfica Exame de Época Especial Computação Gráfica LEIC/MEIC Ano Lectivo de 2008/2009 Prof. João Brisson Lopes 9 de Setembro 2009 Nº Nome: Responda o mais completamente às seguintes questões justificando adequadamente

Leia mais

Visibilidade. Apontamentos CG + Edward Angel, Sec Instituto Superior Técnico Computação Gráfica 2009/2010

Visibilidade. Apontamentos CG + Edward Angel, Sec Instituto Superior Técnico Computação Gráfica 2009/2010 Visibilidade Apontamentos CG + Edward Angel, Sec. 7.11 Instituto Superior Técnico Computação Gráfica 2009/2010 1 Na últimas aulas Rasterização Discretização de linhas Preenchimento de polígonos Aliasing

Leia mais

CG com OpenGL. Paulo Gandra de Sousa Sistemas Gráficos e Interactivos Instituto Superior de Engenharia do Porto

CG com OpenGL. Paulo Gandra de Sousa Sistemas Gráficos e Interactivos Instituto Superior de Engenharia do Porto CG com OpenGL Paulo Gandra de Sousa psousa@dei.isep.ipp.pt Sistemas Gráficos e Interactivos Instituto Superior de Engenharia do Porto Conteúdo O que é? Exemplos API do OpenGL demos Desenho, iluminação,

Leia mais

Técnicas de Mapeamento

Técnicas de Mapeamento Técnicas de Mapeamento Mapeamento de Texturas Environment Mapping Bump Mapping Displacement Mapping Normal Mapping Marcelo Walter - UFPE 1 revisto out/2008 Mapeamento de Texturas 2 1 Detalhes sem detalhes

Leia mais

Introdução Geral a Computação Gráfica. Universidade Católica de Pelotas Curso de Engenharia da Computação Disciplina de Computação Gráfica

Introdução Geral a Computação Gráfica. Universidade Católica de Pelotas Curso de Engenharia da Computação Disciplina de Computação Gráfica Introdução Geral a Computação Gráfica Universidade Católica de Pelotas Curso de Engenharia da Computação Disciplina de 2 Introdução Geral a O que é CG? Áreas de Atuação Definição, Arte e Matemática Mercado

Leia mais

CG 2015/2016 Segundo Teste LEIC Alameda/Taguspark. Segundo Teste. 18 de Novembro de 2015

CG 2015/2016 Segundo Teste LEIC Alameda/Taguspark. Segundo Teste. 18 de Novembro de 2015 CG 015/016 Segundo Teste LEIC Alameda/Taguspark Computação Gráfica Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Alameda / Taguspark Segundo Teste 18 de Novembro de 015 O teste tem a duração

Leia mais

REFINAMENTO DE MALHA

REFINAMENTO DE MALHA TEXTURAS A utilização de luzes e tonalização conferem um certo realismo ao cenário porém nem sempre são suficientes para transmitir um visual natural ou um aspecto áspero ao material, por exemplo. A aspereza

Leia mais

Sistemas Gráficos e Modelos

Sistemas Gráficos e Modelos Sistemas Gráficos e Modelos Edward Angel, Cap. 1 Instituto Superior Técnico Computação Gráfica 2009/2010 1 Contacto com corpo docente Nos contactos com o corpo docente de CG Indiquem o campus a que pertencem!

Leia mais

Rendering de Polígonos. Determinação de Superfícies Visíveis. Back Face Culling. Back Face Culling. Back Face Culling. Back Face Culling.

Rendering de Polígonos. Determinação de Superfícies Visíveis. Back Face Culling. Back Face Culling. Back Face Culling. Back Face Culling. Determinação de Superfícies Visíveis M.C.F. de Oliveira Fontes: Hearn & Baker, Cap. 9 Curso CG, University of Leeds (Ken Brodlie): http://www.comp.leeds.ac.uk/kwb/gi21/lectures.html Rendering de Polígonos

Leia mais

CG 2015/2016 Primeiro Teste LEIC Alameda/Taguspark. Primeiro Teste

CG 2015/2016 Primeiro Teste LEIC Alameda/Taguspark. Primeiro Teste CG 015/016 Primeiro Teste LEIC Alameda/Taguspark Computação Gráfica Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Alameda / Taguspark Primeiro Teste 10 de Outubro de 015 O teste tem a duração

Leia mais

Texturas. Aula 7. Sistemas Gráficos e Interactivos Instituto Superior de Engenharia do Porto. Paulo Gandra de Sousa

Texturas. Aula 7. Sistemas Gráficos e Interactivos Instituto Superior de Engenharia do Porto. Paulo Gandra de Sousa Texturas (introdução) Aula 7 Sistemas Gráficos e Interactivos Instituto Superior de Engenharia do Porto Paulo Gandra de Sousa psousa@dei.isep.ipp.pt Conteúdo Configuração de texturas Utilização de texturas

Leia mais

Computação Gráfica - 12

Computação Gráfica - 12 Universidade Federal do Vale do São Francisco Curso de Engenharia da Computação Computação Gráfica - 12 jorge.cavalcanti@univasf.edu.br www.univasf.edu.br/~jorge.cavalcanti www.twitter.com/jorgecav Realismo

Leia mais

Exame de 1ª Época Computação Gráfica

Exame de 1ª Época Computação Gráfica Exame de 1ª Época Computação Gráfica LEIC/MEIC Ano Lectivo de 2008/2009 Prof. João Brisson Lopes Prof. Mário Rui Gomes 2 de Julho 2009 Nº Nome: Responda o mais completamente às seguintes questões justificando

Leia mais

Sistemas Gráficos e Modelos Cap 1

Sistemas Gráficos e Modelos Cap 1 Sistemas Gráficos e Modelos (Cap. 1) Criação de Imagem Instituto Superior Técnico, 2006/2007 1 2 Interior com Reflexos Componentes Hardware: Processadores Gráficos Software: Núcleos Gráficos Aplicações:

Leia mais

Computação Gráfica. Engenharia de Computação. CEFET/RJ campus Petrópolis. Prof. Luis Retondaro. Aula 6. Projeções

Computação Gráfica. Engenharia de Computação. CEFET/RJ campus Petrópolis. Prof. Luis Retondaro. Aula 6. Projeções Computação Gráfica Engenharia de Computação CEFET/RJ campus Petrópolis Prof. Luis Retondaro Aula 6 Projeções 2 Projeções Geométricas Projeções permitem a visualização bidimensional de objetos tridimensionais.

Leia mais

2º Exame. Computação Gráfica

2º Exame. Computação Gráfica 2º Exame Computação Gráfica LEIC-A/T Prof. Mário Rui Gomes Prof. João Pereira Prof. Daniel Gonçalves 19 de Julho 2008 Nº Nome: A O exame tem a duração de 2 horas, tolerância incluída. Responda às questões

Leia mais

Computação Gráfica. Texturas

Computação Gráfica. Texturas Computação Gráfica Texturas António nio Ramires Fernandes - Multimédia Texturas Aplicar imagens 1D,2D ou 3D a primitivas geométricas Utilizações: Simular materiais: madeira, granito, tijolo Reduzir complexidade

Leia mais

Introdução. 1 Introdução

Introdução. 1 Introdução Introdução 1 Introdução O efeito visual de sombras em uma cena 3D é muito enriquecedor. Sem ele, quando a imagem é projetada na tela bidimensional do computador para visualização, perdem-se informações

Leia mais

Coloração (Shading)e Iluminação global

Coloração (Shading)e Iluminação global Coloração (Shading)e Iluminação global Computação Gráfica Modelos de Iluminação Dependentes da Luz! Modelos dependentes da luz! Ambiente! Normais à superfície não são importantes! Difusa! Ângulo entre

Leia mais

1º Teste Computação Gráfica

1º Teste Computação Gráfica 1º Teste Computação Gráfica LEIC-Alameda Prof. João Brisson Lopes Prof. Mário Rui Gomes 19 de Abril de 25 Nome: Responda às questões seguintes justificando adequadamente todas as respostas. O Teste tem

Leia mais

2º Exame de Animação e Visualização Tridimensional

2º Exame de Animação e Visualização Tridimensional 2º Exame de Animação e Visualização Tridimensional Licenciatura em Eng. Informática e de Computadores pólo Alameda Prof. responsável João Madeiras Pereira 3 de Fevereiro de 27 Nº Nome: Sala: Responda às

Leia mais

Tópicos Especiais em Engenharia de Software (Jogos II)

Tópicos Especiais em Engenharia de Software (Jogos II) Tópicos Especiais em Engenharia de Software (Jogos II) Aula 02 Iluminação, Materiais e Shaders Edirlei Soares de Lima Unity 3D: Graphics A Unity oferece diversos elementos para a

Leia mais

Computação Gráfica. Agostinho Brito. Departamento de Engenharia da Computação e Automação Universidade Federal do Rio Grande do Norte

Computação Gráfica. Agostinho Brito. Departamento de Engenharia da Computação e Automação Universidade Federal do Rio Grande do Norte Computação Gráfica Agostinho Brito Departamento de Engenharia da Computação e Automação Universidade Federal do Rio Grande do Norte 30 de julho de 2015 O que é computação gráfica Entrada Saída IMAGEM MODELO

Leia mais

A terceira dimensão. Modelagem tridimensional Elaboração tridimensional Realidade virtual

A terceira dimensão. Modelagem tridimensional Elaboração tridimensional Realidade virtual A terceira dimensão A terceira dimensão Modelagem tridimensional Elaboração tridimensional Realidade virtual 2 Modelagem tridimensional Métodos de representação tridimensional: modelos geométricos; superfícies

Leia mais

Algoritmos de Iluminação Global

Algoritmos de Iluminação Global Sistemas Gráficos/ Computação Gráfica e Interfaces 1 Objetivo: calcular a cor de cada ponto a partir da iluminação direta de uma fonte de luz, mais a soma de todas as reflexões das superfícies próximas.

Leia mais

Determinação da Visibilidade

Determinação da Visibilidade Universidade de Aveiro Departamento de Electrónica, Telecomunicações e Informática Determinação da Visibilidade Beatriz Sousa Santos, J. Madeira Uma classificação Os métodos de visibilidade podem ser basicamente

Leia mais

1º Exame Computação Gráfica

1º Exame Computação Gráfica 1º Exame Computação Gráfica LEIC-T Prof. Mário Rui Gomes 28 de Junho 2007 Nome: Antes de começar: Identifique todas as folhas com o seu número. Responda às questões seguintes justificando adequadamente

Leia mais

Exame Tipo Computação Gráfica

Exame Tipo Computação Gráfica Exame Tipo Computação Gráfica LEIC-T Prof. Mário Rui Gomes Nº Nome: Antes de começar: Identifique todas as folhas com o seu número. Responda às questões seguintes justificando adequadamente todas as respostas.

Leia mais

Computação Gráfica - 11

Computação Gráfica - 11 Universidade Federal do Vale do São Francisco Curso de Engenharia da Computação Computação Gráfica - 11 Prof. Jorge Cavalcanti jorge.cavalcanti@univasf.edu.br www.univasf.edu.br/~jorge.cavalcanti www.twitter.com/jorgecav

Leia mais

1º Exame. Computação Gráfica

1º Exame. Computação Gráfica 1º Exame Computação Gráfica LEIC-A/T Prof. Mário Rui Gomes Prof. João Pereira Prof. Daniel Gonçalves 5 de Julho 28 Nº Nome: A O exame tem a duração de 2 horas, tolerância incluída. Responda às questões

Leia mais

3 Fundamentos. 3.1 Pipeline de renderização em OpenGL

3 Fundamentos. 3.1 Pipeline de renderização em OpenGL 3 Fundamentos Este capítulo apresenta uma visão geral do pipeline de renderização da versão 4.0 da API OpenGL, tendo como foco os recém-introduzidos estágios de tesselação. Em seguida, é realizada uma

Leia mais

Pipeline de Visualização 3D

Pipeline de Visualização 3D Pipeline de Visualização 3D André Tavares da Silva andre.silva@udesc.br Capítulo 5 de Foley Capítulo 2 de Azevedo e Conci Processo de Visualização https://www.youtube.com/watch?v=ogqam2mykng Processo de

Leia mais

Computação Gráfica. Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Alameda / Taguspark. 1º Exame 6 de Junho de 2011

Computação Gráfica. Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Alameda / Taguspark. 1º Exame 6 de Junho de 2011 Computação Gráfica Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Alameda / Taguspark 1º Exame 6 de Junho de 2011 O exame tem a duração de 2h30, tolerância incluída. Responda às questões no espaço

Leia mais

Exame de 2ª Época Computação Gráfica

Exame de 2ª Época Computação Gráfica Exame de 2ª Época Computação Gráfica LEIC/MEIC no Lectivo de 2008/2009 Prof. João Brisson Lopes Prof. Mário Rui Gomes 24 de Julho 2009 Nº Nome: Responda o mais completamente às seguintes questões justificando

Leia mais

UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE Pedro Martins Menezes. Um estudo dos estágios dos pipelines gráficos

UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE Pedro Martins Menezes. Um estudo dos estágios dos pipelines gráficos UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE Pedro Martins Menezes Um estudo dos estágios dos pipelines gráficos Niterói 2008 Pedro Martins Menezes Um estudo dos estágios dos pipelines gráficos Trabalho de Conclusão

Leia mais

Nº Nome: Relação de aspecto é o quociente entre a altura e a largura de uma janela ou um viewport.

Nº Nome: Relação de aspecto é o quociente entre a altura e a largura de uma janela ou um viewport. 1º Teste Computação Gráfica LEIC/LERCI/LCI Prof. João Brisson Lopes Eng. Carlos Martinho 8 de Abril de 26 Nº Nome: Antes de começar: Identifique todas as folhas com o seu número. Responda às questões seguintes

Leia mais

Curso: Especializado Maya

Curso: Especializado Maya Curso: Especializado Maya Duração: 120h Área formativa: Desenho & Animação 3D Sobre o curso O Maya é uma aplicação completa de 3D, que oferece um vasto leque de ferramentas e características que os artistas

Leia mais

Computação Gráfica. Representação e Modelagem

Computação Gráfica. Representação e Modelagem Computação Gráfica Representação e Modelagem Professora: Sheila Cáceres Baseado nos slides da Prof. Soraia Musse Modelagem Área da Computação Gráfica que estuda a criação de modelos dos objetos reais.

Leia mais

Prof. Fernando V. Paulovich 25 de abril de SCC Computação Gráca

Prof. Fernando V. Paulovich  25 de abril de SCC Computação Gráca Determinação de Superfícies Visíveis SCC0250 - Computação Gráca Prof. Fernando V. Paulovich http://www.icmc.usp.br/~paulovic paulovic@icmc.usp.br Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC)

Leia mais

A terceira dimensão. A terceira dimensão. Modelagem tridimensional. A terceira dimensão Wilson de Pádua Paula Filho

A terceira dimensão. A terceira dimensão. Modelagem tridimensional. A terceira dimensão Wilson de Pádua Paula Filho A terceira dimensão A terceira dimensão Realidade virtual Métodos de representação tridimensional: modelos geométricos; superfícies poligonais; superfícies curvas; representações de varredura; geometria

Leia mais

Computação Gráfica e Processamento de Imagens. - Sistemas 3D (conceitos básicos) Prof. Julio Arakaki

Computação Gráfica e Processamento de Imagens. - Sistemas 3D (conceitos básicos) Prof. Julio Arakaki Computação Gráfica e Processamento de Imagens - Sistemas 3D (conceitos básicos) Prof. Julio Arakaki Sistemas tri-dimensionais (3D) Conceitos de sistemas tri-dimensionais Os objetos são construídos através

Leia mais

CG 2013/2014 Segundo Teste LEIC Alameda/Taguspark

CG 2013/2014 Segundo Teste LEIC Alameda/Taguspark CG 03/04 Segundo Teste LEIC Alameda/Taguspark Computação Gráfica Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Alameda / Taguspark Segundo Teste 0 de Novembro de 03 O teste tem a duração de

Leia mais

Transformações Geométricas

Transformações Geométricas Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica Transformações Geométricas Edward Angel, Cap. 4 Questão 1, exame de 29/06/11 [1.0v] Considere o triângulo T={V 1, V 2, V 3 },

Leia mais

Esse tipo de visualização sempre exige uma preocupação adicional com eficiência pois o número de polígonos necessário para representar fielmente a

Esse tipo de visualização sempre exige uma preocupação adicional com eficiência pois o número de polígonos necessário para representar fielmente a 1 Introdução A visualização de terrenos é uma área em constante evolução em computação gráfica, que é utilizada em uma série de aplicações, como jogos, simuladores de vôo, aplicações militares, estudos

Leia mais

Fundamentos da Computação Gráfica Lista de Exercícios Marcelo Gattass TeCGraf/Departamento de Informática/PUC-Rio 19jun2003

Fundamentos da Computação Gráfica Lista de Exercícios Marcelo Gattass TeCGraf/Departamento de Informática/PUC-Rio 19jun2003 Fundamentos da Computação Gráfica Lista de Exercícios Marcelo Gattass TeCGraf/Departamento de Informática/PUC-Rio 19jun2003 I. Introdução 1) Qual a diferença entre Processamento de Imagens, Visão Computacional

Leia mais

Triangulação Mapeamento em Viewport Modelação Geométrica

Triangulação Mapeamento em Viewport Modelação Geométrica Triangulação Mapeamento em Viewport Modelação Geométrica Apontamentos CG + Edward Angel, Cap Instituto Superior Técnico Computação Gráfica 29/2 Na última aula... Iluminação e Reflexão Modelo de Iluminação

Leia mais

Discretização. Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica. Edward Angel, Cap. 7 Apontamentos CG

Discretização. Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica. Edward Angel, Cap. 7 Apontamentos CG Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica Discretização Edward Angel, Cap. 7 Apontamentos CG Pipeline de Visualização 3D Pipeline de Visualização 3D Pipeline de Visualização

Leia mais

Universidade de Aveiro Departamento de Electrónica, Telecomunicações e Informática. Transformações 2D

Universidade de Aveiro Departamento de Electrónica, Telecomunicações e Informática. Transformações 2D Universidade de Aveiro Departamento de Electrónica, Telecomunicações e Informática Transformações 2D Computação Visual Beatriz Sousa Santos, Joaquim Madeira Transformações 2D Posicionar, orientar e escalar

Leia mais

Enquadramento e Conceitos Fundamentais

Enquadramento e Conceitos Fundamentais Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica Enquadramento e Conceitos Fundamentais Edward Angel, Cap. 1 Questão 9, exame de 29/06/11 [0.5v] Identifique e descreva os três

Leia mais

Computação Gráfica OpenGL 05 3D

Computação Gráfica OpenGL 05 3D Universidade Federal do Vale do São Francisco Curso de Engenharia da Computação Computação Gráfica OpenGL 05 3D Prof. Jorge Cavalcanti jorge.cavalcanti@univasf.edu.br www.univasf.edu.br/~jorge.cavalcanti

Leia mais

Objetivos: Familiarizar-se com o interface do Maya. Criar modelos e cenários virtuais com forte vertente na animação tridimensional.

Objetivos: Familiarizar-se com o interface do Maya. Criar modelos e cenários virtuais com forte vertente na animação tridimensional. Especializado Maya Tecnologias de Informação - CAD / 3D Nível: Iniciado Duração: 120h Sobre o curso O Maya é uma aplicação de 3D completa que oferece um vasto leque de ferramentas e características que

Leia mais

Câmara Virtual. Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica. Edward Angel, Cap. 5 Apontamentos CG

Câmara Virtual. Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica. Edward Angel, Cap. 5 Apontamentos CG Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica Câmara Virtual 2 Corpo docente de Computação Gráfica / CG&M / DEI / IST / UTL Edward Angel, Cap. 5 Apontamentos CG Câmara Virtual

Leia mais

Por favor, notar que o PRO100 V5 exige uma placa gráfica do tipo: NVidia GeForce 9600, ATI Radeon X 1700 ou mais recentes

Por favor, notar que o PRO100 V5 exige uma placa gráfica do tipo: NVidia GeForce 9600, ATI Radeon X 1700 ou mais recentes Pro100 V5 1.1. Recursos Houve mudanças radicais na nova versão do Pro100, o PRO100 V5. A maioria dos melhoramentos dizem respeito ao mecanismo de visualização e exibição, embora haja outros recursos também

Leia mais

1º Teste de Computação Gráfica 3º Ano

1º Teste de Computação Gráfica 3º Ano 1º Teste de omputação Gráfica 3º no Licenciatura em Eng. Informática e de omputadores Prof. responsável risson Lopes 5 de Maio de 2000 Nº «Número» Nome: «Nome» Sala: «Sala» Responda às questões seguintes

Leia mais

Geração Procedural de Terrenos em GPU

Geração Procedural de Terrenos em GPU Geração Procedural de Terrenos em GPU Felipe Gomes Sampaio Universidade Federal de Juiz de Fora Departamento de Ciência da Computação Orientadora: Jesuliana Nascimento Ulysses Agenda Introdução GPU Terrenos

Leia mais

Introdução à Computação Gráfica

Introdução à Computação Gráfica Computação Gráfica - Aula 1 (atualizada em 21/10/2015) glaucius@pelotas.ifsul.edu.br Introdução à Computação Gráfica Computação Gráfica Conceito É a área da Ciência da Computação que estuda a geração,

Leia mais

Introdução à Computação Gráfica. Claudio Esperança Paulo Roma Cavalcanti

Introdução à Computação Gráfica. Claudio Esperança Paulo Roma Cavalcanti Introdução à Computação Gráfica Claudio Esperança Paulo Roma Cavalcanti Estrutura do Curso Ênfase na parte prática Avaliação através de trabalhos de implementação C / C++ OpenGL c/ GLUT Grau (nota) baseado

Leia mais

Câmara Virtual Simples

Câmara Virtual Simples Câmara Virtual Simples Edward Angel, Cap. 5 Instituto Superior Técnico Computação Gráfica 29/2 Na última aula... Pipeline de Visualiação 3D Câmara Virtual 2, CG&M/IST e Figuras Addison Wesley Sumário Câmara

Leia mais

Materiais e UVW Map Renderizar com Rhino parte #03

Materiais e UVW Map Renderizar com Rhino parte #03 Materiais e UVW Map Renderizar com Rhino parte #03 Os Materiais. Selecionando uma superfície, no lado direito da interface gráfica aparece o painel das propriedade do objeto. Esse painel possui um menu

Leia mais

Transformações (Cap 4.3, 4.4 e 4.6 a 4.10)

Transformações (Cap 4.3, 4.4 e 4.6 a 4.10) 4.6 a 4.) Transformações (Cap 4.3, 4.4 e 4.6 a 4.) Instituto Superior Técnico, 26/27 Sumário Revisões Transformações Elementares Coordenadas Homogéneas Composição de Transformações Transformações em OpenGL

Leia mais

Ray-Tracing. Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica. Edward Angel, Cap. 13 Apontamentos CG

Ray-Tracing. Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica. Edward Angel, Cap. 13 Apontamentos CG Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica Ray-Tracing Edward Angel, Cap. 13 Apontamentos CG Na últimaaula... LEIC CG Visibilidade: Remoção de Superfícies Ocultas Algoritmode

Leia mais

Iluminação. Computação Gráfica LEI / LCC Departamento de Informática Universidade do Minho

Iluminação. Computação Gráfica LEI / LCC Departamento de Informática Universidade do Minho Computação Gráfica LEI / LCC Departamento de Informática Universidade do Minho Iluminação Modelos de Iluminação em Tempo Real; Iluminação e Materiais em OpenGL António Ramires Fernandes Computação Gráfica

Leia mais

Processamento de Imagens

Processamento de Imagens Processamento de Imagens Prof. Julio Arakaki Ciência da Computação 1 Imagem Digital Full Color Image (Matriz de Pixels) RGB (24 bits): Red (8 bits) Green (8 bits) Blue (8 bits) 2 Imagem Digital Um modelo

Leia mais

1º Exame. Computação Gráfica

1º Exame. Computação Gráfica 1º Exame Computação Gráfica LEIC-A/T Prof. Mário Rui Gomes Prof. João Pereira Prof. Daniel Gonçalves 5 de Julho 28 Nº Nome: B O exame tem a duração de 2 horas, tolerância incluída. Responda às questões

Leia mais

6 Resultados Análise de Desempenho

6 Resultados Análise de Desempenho Resultados 6 Resultados Com base em todas as técnicas e teorias estudadas nessa dissertação mais a arquitetura e detalhes de implementação utilizados para gerar a solução do módulo de renderização da pele

Leia mais

Enquadramento e Conceitos Fundamentais

Enquadramento e Conceitos Fundamentais Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica Enquadramento e Conceitos Fundamentais Edward Angel, Cap. 1 LEIC CG Enquadramento e Conceitos Fundamentais Introdução à Computação

Leia mais

Pipeline de Visualização Câmara Virtual

Pipeline de Visualização Câmara Virtual Licenciatura em Engenharia Informática e de Computadores Computação Gráfica Pipeline de Visualização Câmara Virtual Edward Angel, Cap. 5 Apontamentos CG Questão 2, exame de 20/07/11 [3.0v]Considere os

Leia mais