Terrores das Terras Mortas

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1 Um Suplemento de Monstros para o mundo de Dark Sun 2005, athas.org, 2006,

2 Terrores das Terras Mortas Original Concept: Design: Development and Editing: Cover Art: Interior Art: Art & Graphics Coordinator: Project Coordinator: Advice and Assistance: Typography: Sources: Review Timothy Brown Gabriel Cormier (Gab) Gabriel Cormier (Gab), Petter Nuttall (Brax) Steve Bell Steve Bell, Bruno A. Lopez, Neeva Barrens Steve Bell Gabriel Cormier (Gab) Eric Anondson, Will Kendrick, Chris Flipse, Nels Anderson (Feebles) Eric Anondson, Gabriel Cormier (Gab) DSMCI, DSMC II, The Wanderer s Journal, Secrets of The Dead Lands, City State of Tyr, City by The Silt Sea, The Ivory Triangle, Dragon Magazine (1001 faces of Undeath, A letter From the Wanderer), The Prism Pentad. Trent Bartlen, Chester Douglas (Khan the Warlord), David Schwartz. Introduction Story Homecoming by Peter Nuttall (Brax) Visita o website de Dark Sun em ou O website da Wizards of The Coast em ou A página de Dark Sun em português em ou A página da Devir Livraria Edição Brasileira 3.5 Copyright Título Original:Terrors of The Deadlands Coordenação Editorial: Fabrício G. M. Lopes Tradução: Bruno F. Santos, Fabiano de Oliveira e Fabrício G. M. Lopes Revisão: Fabrício G. M. Lopes, Fabiano de Oliveira e Bruno F.Santos Editoração Eletrônica: Fabrício G. M. Lopes AGRADECIMENTOS À Equipe responsável pelo Athas.org, eles foram fantásticos na hora de fornecer apoio e informações. A todos os fãs do cenário por manterem no vivo. Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) CORMIER, Gabriel Terrores das Terras Mortas. / Gabriel Cormier, Timothy Brown e Petter Nuttall Tradução: Fabrício Guimarães Madruga Lopes Fabiano de Oliveira e Bruno Fernandes Santos Brasília/São Paulo: Dark Sun Brasil Editora, Título Original: Terrors of the Deadlands. Vários Ilustradores 1. Jogos de Aventura 2. Jogos de Fantasia I. Cormier, Gabriel. II Título CDD Jogos de Aventura: Recreação Jogos de Fantasia: Recreação Roleplaying Games : Recreação Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei de 14/12/1973. É permitida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados no futuro sem autorização prévia da editora, desde que seja preservada a integridade do documento e créditos. Todos os direitos desta edição reservados ao EARTHLORDS EDITORA GRUPO DE RPG.LTDA. CONTATO: contato@darksun.com.br ou astaroth.destinya@phreaker.net Requer o uso dos Livros Básicos: Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros de DUNGEONS & DRAGONS, Terceira Edição, publicado pela Devir Livraria e o ʺExpanded Psionics Handbook, publicado pela Wizards of The Coast, Inc. uma subsidiária da Hasbro, Inc. 2

3 Nota Legal: Dungeons and Dragons, D&D, e Dark Sun são marcas registradas da Wizards of the Coast, Inc., uma subsidiária da Hasbro, Inc. O conteúdo aqui é considerado material derivado (já que baseado na propriedade intelectual da Wizards of the Coast) e os artigos contidos são conjuntamente possuídos pela Wizards of the Coast e seus autores. Assim nenhum poderá fazer algo fora do website oficial sem a autorização do outro. Este projeto pode ser reproduzido para uso pessoal, mas não pode ser reproduzido por lucro. Este é produto é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com pessoas reais, organizações, lugares ou eventos é mera coincidência. Open Game Content e Dark Sun Copyrights: Esta edição de Terrores das Terras Mortas é produzida sob a versão 1.0, 1.0a da Open Game License, o logo guia da marca registrada do sistema d20 e o System Reference Document com permissão da Wizards of the Coast. Subseqüentes versões deste produto incorporarão as versões finais desta licença, guia e documento. Designation of Product Identity: Os seguintes itens são designados como Product Identity de acordo com a seção 1(e) da Open Game License, version 1.0a: Quaisquer logos e marcas identificadoras da Wizards of the Coast, incluindo todos os produtos e nomes de linhas de produtos da Wizards of the Coast incluindo mas não limitada a Dark Sun, The City State of Tyr, Dune Trader, Elves of Athas, Veiled Alliance, e quaisquer personagens, monstros, criaturas e lugares específicos, nomes em maiúscula e nomes de lugares, itens mágicos ou psiônicos, artefatos, países, localizações geográficas, deuses, eventos históricos, organizações, magias e poderes; e quaisquer histórias, linhas históricas, contos, elementos temáticos e diálogos; todas as magias, monstros no Apêndice do Compêndio de Monstros: Terrors Beyond Tyr; e toda a arte, símbolos, designs, descrições, ilustrações, mapas e cartografia, semelhanças, poses, logos, ou designs gráficos, exceto aqueles elementos que já aparecem na versões anteriores ou final do System Reference Document d20 (e.g. Nystul, Melf, Bigby, Tenser, Mordenkainen, Leomund, Tasha, Evard, Otiluke, Rary, Drawmij, e Otto) e já são Open Game Content em virtude de terem aparecido aqui. A Product Identity acima não é Open Game Content. Designation of Open Game Content: Algumas partes deste livro que são OGC vêm do System Reference Document e são 1999, 2000, e 2001 Wizards of the Coast, Inc. Open Game Content é designado neste livro pelo texto que aparece nesta cor. Qualquer outra parte deste livro, a não ser que já apareça no System Reference Document ou já seja propriedade intelectual da Wizardsʹ of the Coast, é conjuntamente possuído pelos autores e a Wizards of the Coast. 3

4 Índice Introdução: Voltando pra Casa...5 Capítulo 1: Não vida sob o Sol Escuro...7 Categorias de Mortos vivos...7 Principais Tipos de Mortos vivos...8 Personagens Mortos vivos...9 Capítulo 2: Dentro do Cinza...10 Planos Athasianos: Magia e Psionismo...11 Novas Magias...12 Descrição das Magias...13 Capítulo 3: Ataques, Qualidades e Fraquezas Especiais dos Mortos vivos Athasianos...15 Ataques Especiais...15 Qualidades Especiais...18 Fraquezas Especiais...20 Capítulo 4: Os Caminhos para a Pós vida...23 Kaisharga...23 Morg...25 T Liz...28 Capítulo 5: Monstros...30 Árvore Mágica...30 Aparição Athasiana...32 Atormentado...33 Besouro de Guerra Morto vivo...34 Besta Obsidiana...34 Cinéreo...35 Espírito não Esvaído...36 Garra Rastejante...38 Golem...38 Guardião Escarlate...42 Ioramh...43 Krag...44 Murcho...45 Planta Zumbi...46 Sanguinário...46 Sedutor da Escuridão de Giustenal...48 S thag Zagath...48 Verme de Ossos...49 Zumbi Cinza...50 Zumbi Relâmpago...50 Zumbi Sal...51 Capítulo 6: Modelos de Morto vivo...52 Alma Penada...52 Banshee Anão...54 Caído (Legionário Negro)...56 Corredor das Dunas...58 Dhaot...60 Fael...62 Insetimorto...64 Kaisharga...66 Kragling...69 Meorty...70 Morg...74 Morto Amaldiçoado...76 Namech...79 Raaig...81 T liz...83 Vingador...86 Zhen...89 Zumbi Pensante...92 Apêndice 1: Invertebrados Athasianos Abelha Pasta Aratha Besouro da Agonia Carrapato Gigante Cilops Cupim Gigante Formiga Leão Gigante Grilo do Deserto, Enxame Inseto Assassino Mosca Gigante Peste d Ouvido Apêndice 2: Invertebrados Mortos vivos das Planícies de Obsidiana Insetimorto Exoesquelético Insetimorto Zumbi Open Game License

5 Introdução: Voltando pra Casa Durante minha vida, estimado templário, não tive intenção de saquear ou desonrar os honoráveis mortos do mausoléu. Tudo que eu estava tentando era colocar os ossos de uma criança, pertencentes à filha de um de teus honrosos mortos. Acredito que eles gostariam que fosse feito dessa maneira. Ah! Perdoes a minha presunção. Não, eu não pretendo falar pelos teus mortos. Apenas por esta pequena, cujos ossos descansam em meus braços. Sim, ela está morta há anos, mas ainda conversa comigo... Percebo que uma história é necessária... farias a gentileza de me ouvir? Há oito semanas, enquanto eu e meus companheiros trabalhávamos na estrada de Azeth, descobrimos uma caverna em uma colina próxima. Uma de meus companheiros Narah, era como a chamavam foi atingida por um dardo envenenado disparado por uma armadilha uma besta inteligentemente disfarçada ligada ao piso que ativava a armadilha. Enquanto tentávamos curá la, Narah disse que tinha ouvido vozes vindo de uma fenda na parede da caverna. Antes que eu percebesse, Narah e os outros me forçaram a descer pela fenda. Deixem o elfo magrelo dar uma olhada, foi o que disseram. A fenda me levou a um túnel e, depois de algum tempo, eu pensei ter ouvido a voz da qual Narah havia falado, mas ela estava dizendo shh, como que se tentando silenciar alguém. Por alguma razão, o som me paralisou e eu permaneci imóvel no estreito túnel, tentando encontrar coragem para ir em frente ou para me virar e voltar. Mas o túnel era muito estreito para virar. Já tentaste engatinhar para trás e para cima em um túnel apertado? Não? Bem, suponho que tenhas menos amigos mandões que eu, dama templária! Bem, finalmente comecei a ir em frente novamente, não por causa da coragem, mas pelo medo e pela esperança eu esperava que esse maldito túnel desse logo em uma área mais aberta ou que uma saída aparecesse. Penses nisso, eu pensei ter visto uma luz de algum tipo que tremeluzia fraca no túnel. Então eu engatinhei... e virei em uma curva do túnel acreditando que eu estava fora. Mas eu escorreguei para baixo e fiquei entalado. As pernas para fora, o rosto para baixo, rochas pressionando minha barriga e minhas costas. Eu realmente pensei que era meu fim! Conseguia mover meus dedos das mãos e dos pés, mover meu tornozelo esquerdo, mas era só isso. Eu gritei, como podes ter imaginado, mas meu corpo estava tão fortemente selado dentro do túnel que eu não acredito que alguém ouviu. Finalmente meus olhos se acostumaram a pouca luz. Sim, nós elfos temos bons olhos, mas precisamos de alguma luz para fazer qualquer coisa. Definitivamente havia uma luz fraca no fim do túnel. Mas também havia algo bloqueando a. Ossos. Ossos de uma criança. Se eu não estivesse preso tão firmemente pelo 5 túnel, eu teria saltado para fora de meu corpo. Uma criança tentara engatinhar por esse túnel antes de mim e tivera um final triste. Então ela se mostrou. Sim, a garota. Ela engatinhou para cima no túnel, toda fantasmagórica e translúcida, caminhou diretamente através dos ossos. E ela olhou para mim e eu via a luz através dela, apesar de estar vindo dela também. Eu estava petrificado para dizer qualquer coisa e, claro, ainda preso para me mover. Então ela tocou meus lábios com seus dedos através de meus lábios, na verdade. O toque era tão frio que meus dentes posteriores quase quebraram. Então ela falou: Shh! O que, claro, me aterrorizou tanto que eu até disse alguma coisa. Por quê?, perguntei, imaginando o que uma garota fantasma que engatinha através de buracos de cobra poderia temer. Eles podem ouvir te, ela disse, ainda sussurrando. Então imaginei se ela estava com medo ou planejando emboscar os meus ditos amigos que estavam sentados na caverna atrás de mim, todos confortáveis. Mas ela não parecia estar me ameaçando, apenas me olhando, com um sorriso amargo e intenso, mas assustador. Quem são eles? eu sussurrei. Os bandidos, ela disse, toda solene. Eu fugi deles da mesma maneira que tu fizeste. Ah, sussurrei. Então foram eles que deixaram a armadilha. Armadilha? ela perguntou. E eu contei a ela como aquela caverna estava tão suja e as peças da besta tão desgastadas que certamente não havia ninguém nas cavernas havia meses, pelo menos. Sim, ela disse, eu estou aqui há muito tempo. Podes me levar para casa? Onde é sua casa?, perguntei. O bosque de Tanner, ela me contou. Sim, minha dama templária, agora eu sei que aquele foi o antigo nome deste teu Forte Fedor. Não sendo um kurno, como eu poderia saber isso? A garota fantasma, ela ficou irada quando eu disse que não havia nada ao sul de Kurn, exceto a Pedra de Conak e o Forte Fedor. Então chamei a atenção dela à minha situação. Ei, eu disse, tire me daqui e levar te ei de volta para casa. Talvez eu tenha misturado os nomes nortistas. Eu sou um sulista, mas não sou um bandido. Sei que não és bandido, ela disse, ou te deixaria aqui para morrer horrivelmente. E o que aconteceu a ti?, perguntei, começando a me sentir confortável com a idéia de falar com um espírito bem, tão confortável quanto uma pessoa com a bunda sobre a cabeça, enterrada em um maldito túnel, poderia estar. Eu TIVE que fugir daqueles bandidos, ela disse. Apenas falar sobre aquilo a assustava, pude perceber, e senti um desagradável tinir correr pelas paredes úmidas do apertado túnel e ela começou a brilhar num tom de azul. Vamos, eu disse a ela,

6 esqueça dos bandidos. Então ela se acalmou, brilhando num agradável tom de verde e continuou com sua história. Bem, eu fui mais longe que tu antes de ficar presa, ela disse. Engatinhei túnel abaixo, seguindo as curvas e olhei para baixo e, apesar de não ter os olhos de elfo, pensei ter visto um brilho como uma saída. Eu sabia que este era o que meu pai chamava de ponto sem volta, porque eu não poderia engatinhar diretamente para cima e para trás, eu simplesmente não poderia voltar para... Aqui ela engasgou. Olhe, eu disse, tentando distraí la de seja qual for o destino pior que a morte do qual ela tenha escapado. Se há uma abertura lá embaixo, eu ainda não consigo me espremer até ela. Mesmo tu não conseguiste percorrer todo o caminho. Eu consegui., ela insistiu, Sim, eu fiquei presa, de uma maneira pior que a tua aqui, mas eu puxei e empurrei até que mesmo meus dedos estivessem presos. Descansei um pouco, então comecei a empurrar minha cabeça. Um tipo de esperança, sabes? Apenas eu conseguia sentir o esforço, como músculos da minha esperança, encolhendo e esticando e, exatamente quando todos os músculos de meu corpo estavam duros como as rochas ao meu redor, exatamente quando minha cabeça estava para rachar pelo esforço, POP! Eu saí. Eu não podia nem mesmo sentir as paredes ao redor de meus ombros. Foi como deslizar por uma colina de areia. Não olhei para trás até que alcancei o fundo, escorreguei por um buraco com menos de 30 cm de largura, para dentro da caverna embaixo. Então eu olhei pra cima, entendes? Sabes o que vi? Neste ponto, sua face estava tão perto da minha que eu pude sentir chispas geladas saltando do nariz dela para o meu. Na luz de sua aura brilhante, eu pude ver os ilíacos do esqueleto da criança apenas 6 metros abaixo de seu translúcido espírito, as ossudas pernas ainda arranhando as inabaláveis paredes. Eu vi, ela disse, um irônico sorriso saindo do canto de sua boca fantasmagórica, que, em todo aquele aperto, eu havia deixado o meu corpo para trás! Dama templária, esse foi apenas o início de meus problemas. E, a não ser que me deixeis colocar os suaves ossos dessa garota no mausoléu com o resto de seus parentes e amigos, bem, eu imagino que será o início de vossos problemas. A moça está decidida a ir para casa descansar e eu sugiro que não fiqueis em seu caminho. 6

7 Capítulo 1: Não-vida sob o Sol Escuro A palavra morto vivo invoca imagens de esqueletos ou de cadáveres ressecados ambulantes, procurando e perseguindo a carne dos vivos. Imagens de terror e dor sem fim, de seres que não conhecem descanso, cujo ódio dos vivos queima eternamente dentro de seus corpos mortos. Circulam pelos desertos histórias cheias de ousados caçadores de tesouro que entram em ruínas antigas, procurando por ouro ou pelas raras peças de aço, mas são devorados por criaturas do Cinza. Em algumas histórias, esses pretensos heróis se levantam novamente, para sempre servindo um novo mestre, vivendo uma fria e infindável noite de dor e fome. Eles têm fome de viver, fome de sentir sabores e cheiros, qualquer coisa que os lembre daquilo que lhes foi arrancado para sempre. Os mortos vivos athasianos diferem de seus equivalentes em outras ambientações de campanha. Mortos vivos inteligentes geralmente mantêm as memórias e habilidades que tiveram em vida, ganhando novas habilidades, que freqüentemente incluem o poder de controlar mortos vivos inferiores. Mortos vivos inteligentes são únicos: não deveria haver dois iguais. A morte da criatura determina o tipo de morto vivo que ela se torna e quais poderes ou fraquezas especiais adquire na não vida. Athas tem seus mortos vivos sem mente, é claro, autômatos animados criados para servir seus mestres. Esses são, normalmente, esqueletos e zumbis reanimados de quaisquer ossos, bestas enormes ou pequenos roedores, combatentes ou conjuradores caídos que voltam da morte para servir como escravos. Poucos mortos vivos podem tolerar a presença dos vivos. Esse ódio aliado a sua fome insaciável faz com que a maioria deles ataque os vivos assim que os vêem. Mortosvivos que não são malignos são raros, apesar de persistirem rumores de que tais criaturas podem ser encontradas em terras distantes. Alguns poucos mortos vivos, a maioria criaturas que foram boas durante suas vidas, conseguem tolerar os vivos por um curto período de tempo. A maioria dos mortos vivos não precisa de comida, água ou qualquer tipo de sustento. São imunes ao cruel sol e clima athasianos, mas preferem viver em cavernas escuras ou em ruínas. Seus poderes garantem à maioria deles imunidade a armas normais e eles podem resistir a uma grande quantidade de dano sem mudarem seu ritmo de qualquer maneira. Categorias de Mortos-vivos Em Dark Sun, a distinção entre mortos vivos corpóreos ou incorpóreos geralmente assume uma importância crítica, já que explica a conexão da criatura ao Cinza e, a partir daí, a maneira pelo qual ela pode ser morta. Muitos mortos vivos incorpóreos partilham da habilidade de se reformarem, exceto se mortos de um modo específico, geralmente requerendo a destruição de um filactério especial que armazena sua força vital. Mortos Ambulantes: Zumbis, esqueletos e exoesqueletos são todos exemplos do que o Andarilho chama de mortos ambulantes. Esse termo faz pouca coisa além de definir a completa falta de inteligência deles, mas ajuda a explicar que os espíritos das criaturas às quais os corpos uma vez pertenceram passaram para o Cinza e estão completamente desconectados dos atos do corpo. Os mortos ambulantes são animados e sustentados por forças sem mente do Cinza, normalmente estão sob o comando do animador. Morto Vivo Corpóreo Inteligente: Os espíritos de mortos vivos corpóreos têm uma ligação com o Cinza, que lhes garante existência contínua e, às vezes, magia necromântica. Entretanto, apesar de sua existência depender do Cinza, eles freqüentemente sabem pouco mais sobre o Cinza que a maioria das criaturas vivas, pois sua percepção está totalmente confinada a seus corpos físicos. A maioria dos mortos vivos corpóreos pode ser destruída através da aniquilação de suas formas físicas; apesar de matar um morto vivo ser uma tarefa árdua, ela ainda é possível. Com as notáveis exceções dos kaishargas, morgs e t lizes, que buscam pela não vida como uma forma de imortalidade, a maioria dos mortos vivos corpóreos prolonga sua vida devido a um propósito específico ou para servir uma obrigação especial. Sua conexão com o Cinza compele muitos deles a se entregarem ao mundo espiritual; então, muitas dessas criaturas sentem um vazio que nunca poderão preencher, mas tentam saciá lo com comida e a carne dos mortos ou mesmo dos vivos. Morto Vivo Incorpóreo: Alguns mortos vivos incorpóreos nunca deixam o Cinza e têm uma conexão distante com Athas. Outros podem sair e voltar ao plano dos espíritos à vontade; a maioria desses mortos vivos compartilha certas habilidades. Por exemplo, a força vital de muitos desses mortos vivos é mantida por um foco exterior. Para uma aparição, o foco é um objeto, como uma gema ou uma vela; uma aparição pode ser aniquilada com a destruição do objeto especial. O foco de um dhaot são seus restos mortais; ele pode ser posto para descansar levando se seus restos para seu lar ou destruindo esses restos. Um banshee é sustentando por seu foco anão, a tarefa não realizada que o conduziu à não vida. Um banshee pode ser permanentemente libertado da não vida com a realização ou destruição de seu foco. Muitos mortos vivos incorpóreos compartilham as seguintes habilidades: Foco Permanente (Sob): A força vital de um morto vivo é ligada a um foco, seja um objeto ou uma tarefa não realizada. Enquanto esse objeto (normalmente chamado filactério) estiver intacto ou a tarefa não terminada, o mortovivo não pode ser permanentemente morto; dependendo do tipo de morto vivo, ele se reforma em um número de dias depois de sua aparente morte. Matar o morto vivo no Cinza impede que ele volte à vida. Tangibilidade Temporária (Sob): O morto vivo pode se tornar corpóreo com uma ação padrão, aparentemente se tornando de carne e osso. Na forma corpórea, ele perde o subtipo incorpóreo, seu bônus de deflexão para a Classe da Armadura se torna bônus de armadura natural e ele recebe uma pontuação de Força (que varia para cada tipo de mortovivo). Um morto vivo corpóreo faz 2 ataques com garra ao invés de seu ataque de toque incorpóreo, usando o mesmo dano do seu ataque de toque (ajustado pela Força) e ainda

8 pode usar ataques especiais, exceto Agarrar Coração. Ele pode agarrar criaturas e manipular objetos. O morto vivo pode se tornar incorpóreo novamente com uma ação padrão. No cinza, mortos vivos com essa habilidade são forçados a assumir a forma corpórea; eles não podem existir lá na sua forma incorpórea. Principais Tipos de Mortos-vivos O tipo de morto vivo que uma criatura se torna depende da causa de sua morte ou do motivo por trás dela. As seguintes categorias de mortos vivos inteligentes existem em Athas. Há alguns mortos vivos que não se enquadram nestas categorias e não compartilham traços semelhantes. Alma Penada: Culpa é o combustível da existência das almas penadas. São criaturas cuja culpa de ter cometido um ato contrário a sua natureza básica sustenta os na não vida. Esses espíritos sofrem eternamente e só encontram prazer na destruição e no caos. Um anão banshee é um tipo de alma penada. Aparição: Aparições são criaturas que procuraram voluntariamente a não vida como forma de imortalidade ou foram criadas por outro morto vivo. Elas existem primeiramente no Cinza, mas podem se manifestar em Athas se apossando de um objeto ou criatura. O espírito de uma aparição está ligado a alguma coisa em Athas, freqüentemente uma gema ou livro, que servirá como ímã. Banshee: Banshees são anãos que morreram sem completar seu foco. O conceito de um foco está tão impregnado na filosofia anã que se um anão morrer sem completar seu foco, volta para assombrar seu trabalho inacabado. Caído: Esses são lutadores que morreram injustamente, voltando como espíritos furiosos capazes de tomar forma corpórea e lutar ansiosos por batalhas, a única paixão que ainda possuem. Freqüentemente habitam os fortes desertos, ou caem sob o comando de mortos vivos mais poderosos, formando legiões inteiras de combatentes mortos vivos. Corredor das Dunas: Um corredor das dunas é um elfo que morreu enquanto corria para completar uma missão ou tarefa. Incapaz de completar sua importante tarefa, ele ergue se novamente como morto vivo, compelido a correr uma última jornada, para sempre correndo durante a noite. Corredores das dunas são uma maldição para as caravanas, porque tentam compelir outros humanóides a se juntarem a eles. Dhaot: Um dhaot é uma criatura incorpórea que morreu longe de seu lar. O impulso de voltar para casa é forte o suficiente para sustentar a criatura na sua não vida. Quando o dhaot volta para casa, descobre que não consegue descansar até que seus restos também sejam trazidos de volta. Fael: Faels são criaturas cuja gula em vida era insuperável. Sua fome pelos excessos apresentada em vida os faz aparecer em qualquer lugar onde haja comida, comendo e bebendo o máximo possível. A maioria dos faels vem dos altos escalões da sociedade athasiana e são, normalmente, elfos ou humanos. Ioramh: Essas criaturas eram servas sem força de vontade e comparsas de seres mais poderosos em vida; quando seu mestre ascende para a não vida, a força de vontade deste último prevalece e os tira do Cinza para servilo depois da morte, assim como fizeram durante a vida. 8 Terrores das Terras Mortas Ioramhs são apenas sombras do que já foram, mudos, ouvindo apenas a voz de seu mestre. Tendem a não se envolver em combate direto e preferem arremessar armas, fechar portas e mover coisas para atrapalhar os inimigos de seu mestre. Depois da morte de seu mestre, a força que os segura em Athas não mais existe e eles simplesmente deixam de existir. Kaisharga: Essas criaturas estão entre os mais poderosos mortos vivos de Athas. São criaturas que escolheram voluntariamente a não vida, acreditando ser essa uma forma de imortalidade. Um kaisharga é extremamente poderoso e raro. Meorty: Guardiões das criptas e sepulturas antigas, esses são os meorties, seres enterrados em tumbas para protegerem seus domínios. Eles seguem rigidamente leis antigas e caçam qualquer um que viole seus domínios. Essas antigas leis foram esquecidas há muito pelos atuais residentes dos Planaltos, ainda que os meorties as sigam, e a ignorância dessas leis por parte do transgressor não o livra de sua sentença de morte. Morg: Um morg é um poderoso morto vivo livre criado por um Rei Feiticeiro ou outro ser de igual poder. O nascimento do morg normalmente é um presente dado em troca de anos de serviço uma maneira de estender a vida de um general ou guarda costas favorito para servir além de seu tempo normal de vida. Morto Amaldiçoado: Esses mortos vivos são anãos que foram amaldiçoados pelo terrível rei Dregoth por se rebelarem contra sua invasão. Nenhum foi encontrado fora de Giustenal, onde Dregoth amaldiçoou os e os transformou em suas distorcidas e sobrenaturais formas. Namech: Essas criaturas são vítimas de mortos vivos inteligentes mais poderosos tais como meorties, aparições, zhens ou raaigs. Namechs foram coagidos ou enganados a aceitar servir seu mestre morto vivo em troca da vida eterna. Os namechs mantêm a maioria das habilidades que tiveram quando vivos. Quando seu mestre morre, eles estão livres tanto para morrer ou permanecer como mortos vivos independentes. Meorties e raaigs freqüentemente usam namechs como subordinados. Raaig: Um raaig é um antigo espírito incorpóreo sustentado pela sua crença e fé em deuses há muito esquecidos. Raaigs servem como protetores de antigos templos e santuários. Defenderão seus templos de qualquer um cuja moral seja diferente da deles. Ocasionalmente se revelarão para aqueles que avaliem como sendo valorosos, a maioria deles com tendência similar a do Raaig. Todos os raaigs têm, pelo menos, 2000 anos de idade e são de raças anciãs: anão, elfo, humano, halfling e gigante. T liz: T lizes são poderosos profanadores cuja busca por conhecimento e poder os compeliu a procurar a não vida para completar seus estudos. Eles são grandes fontes de informação, já que existem por muitas Eras Rei. Seu ódio pelos vivos é um dos mais fortes e qualquer ser vivo procurando conhecimento de um t liz deve ser muito cauteloso. Vingador: Um vingador é o cadáver animado de um ser enganado, em vida, por um outro ser inteligente. O vingador é animado por seu ódio e sua fúria, existindo para o simples propósito de destruir o ser que o prejudicou. Diferente de muitos outros mortos vivos, um vingador não tem interesse ou ódio pelos vivos, ignorando qualquer um que não esteja ativamente o impedindo de alcançar o único indivíduo que ele deseja destruir.

9 Zhen: Zhens são mortos vivos criados pelas energias negras e distorcidas das Terras Mortas. Eles foram criados quando o fervente líquido de obsidiana libertado do portão para o plano do magma consumiu seus corpos. Sua transformação os favoreceu com grande força e muitas poderosas habilidades. Zumbi Pensante: Zumbis pensantes são criaturas que morreram antes de completarem uma importante missão ou tarefa. Podem ser facilmente identificados pelas faíscas de ódio que queimam em seus olhos. Mesmo depois de mortos, eles cruelmente tentam completar suas tarefas, nunca se permitindo desviar de seus objetivos. Personagens Mortos-vivos As seguintes regras se aplicam a mortos vivos clérigos e druidas: O clérigo que se torna um morto vivo pode apenas manter suas magias e características de classe se ele adorar uma força paraelemental (areia, chuva, magma ou sol). O clérigo morto vivo que adora os elementos (água, ar, fogo, ou terra) pode escolher perder suas magias e características de classe (exceto o uso de armas e armaduras) ou trocar para um paraelemental adjacente (mudando os domínios como necessário). O clérigo perde qualquer habilidade de expulsar mortos vivos, mas ganha a habilidade de fascinar mortosvivos. O druida que se torne morto vivo perde suas magias e características de classe (exceto o uso de armas e armaduras). 9

10 Capítulo 2: Dentro do Cinza No Cinza, o espírito dos mortos gradualmente se dissolve no esquecimento. Alguns espíritos são incapazes ou não desejam ir gentilmente para dentro do Cinza, seja devido a desejos insaciáveis, a objetivos não cumpridos, a traumas enlouquecedores, a forças sobrenaturais, seja por pura força de vontade. Alguns mais afortunados conseguiram voltar da morte por pura força de vontade 1, mas essas ocasiões são raríssimas. Com maior freqüência, tais criaturas descobrem que enquanto seus espíritos mantiverem a vontade ou compulsão por viver, a vida segue além de seus corpos mortais. Incapazes de permanecer em sua existência natural, esses inquietos espíritos encontram a continuidade da existência em algum tipo de não vida. Os Planos Athasianos Parte crítica da cosmologia de Dark Sun, o Cinza é um dos três planos de existência, que residem paralelamente com Athas no Plano Material Primário. O Negro e o Plano Astral são os outros dois. Alguns planos não existem de nenhuma forma na cosmologia Athasiana. Plano Athasiano Análogo a... O Cinza Plano Etéreo Plano de Energia Negativa O Negro Plano das Sombras Plano Astral Plano Astral Planos Elementais e Paraelementais Planos Elementais Plano de Energia Positiva Cinza Profundo Planos Exteriores O Vazio do Cinza Quando um personagem entra no cinza 2, uma imensidão vazia se estende a sua frente. Pode ser extremamente difícil manter se orientado no Cinza, especialmente sem um ponto de referência. Distâncias são difíceis de calcular e até mesmo descobrir para que lado alguém está se movendo pode se mostrar uma tarefa desafiadora! O Cinza coexiste com o Plano Material, mas separado dos Planos Elementais. O próprio Plano Material é visível a partir do Cinza, mas ele parece mudado e indistinto, com suas cores se misturando umas as outras e seus contornos se tornando confusos. O Cinza normalmente é invisível aos habitantes do Plano Material. Criaturas no Cinza normalmente não podem atacar criaturas no Plano Material e vice versa. Um viajante no Cinza é invisível, incorpóreo e absolutamente inaudível para alguém no Plano Material. O Cinza é infinito; mover se para longe do Plano Material leva uma criatura até o Cinza Profundo repleto de energia negativa. O Cinza tem as seguintes características. Algumas se aplicam apenas ao Cinza Profundo e são ditas como tal. Sem gravidade. Não existe gravidade nesse plano do nada. Não há conceito de cima ou baixo no Cinza. O efeito pode ser extremamente desorientador. Suavemente alinhado à neutralidade. Nenhum traço de Elementos ou Energia. O Cinza não apresenta um perigo imediato a criaturas vivas viajando por ele. Cinza Profundo: Predominantemente negativo. Algumas áreas dentro do plano têm apenas um leve traço de dominância negativa e essas ilhas tendem a ser habitadas. Magia Aprimorada. No cinza, um mago pode drenar energia para uma magia de um morto vivo incorpóreo (independente se de o morto vivo ter sido forçado numa forma corpórea). Tão potente é o morto vivo que ele age como uma bateria de energia. Como parte de lançar uma magia, o mago pode fazer um ataque de toque contra um morto vivo, causando lhe 1d6 pontos de dano por nível da magia a ser energizada. Esse ataque de toque é uma ação livre que provoca ataques de oportunidade. Cinza Profundo: Magias e habilidades similares a magia que usam energia negativa são maximizadas (como se o talento metamágico Maximizar Magia tivesse sido usado nelas, mas as magias não requerem slots de níveis mais altos). Magias e habilidades similares a magia que já estão maximizadas não são afetadas por esse benefício. Habilidades de classe que usam energia negativa, como fascinar e controlar mortos vivos ganham +10 de bônus na jogada para determinar o DV afetado. Magia e psionismo bloqueados. Magias e poderes psiônicos que obtêm seu poder do Negro são completamente inúteis, porque não existe luz ou sombra no Cinza. Magias e poderes da subescola sombra ou com os descritores de luz ou escuridão falham, absorvidos pelas redondezas. Essa absorção de luz não afeta displays psiônicos, que são visíveis normalmente. Como o Cinza não contém vida vegetal, magos não podem drenar das plantas poder para suas magias. Itens que contêm cargas mágicas (bastões, cajados, varinhas e pergaminhos) ainda podem ser usados, porque a energia que dá poder ao efeito mágico já está no item. Cinza Profundo: Magias e habilidades similares a magia que usam energia positiva, incluindo magias de cura, são bloqueadas. Personagens nesse plano recebem 10 de penalidade em testes de Fortitude feitos para remover níveis negativos devido a ataque de dreno de energia. Baixa Visibilidade. A visibilidade é reduzida como se fosse o crepúsculo, mas o obscurecimento não garante esconderijo para criaturas. Visão na penumbra e visão no escuro funcionam normalmente. O alcance de visão de uma criatura olhando para o Plano Material é limitado a 18 metros em qualquer direção. Criaturas vivas e corpóreas lançam um brilho fraco que, apesar de perceptível, é incapaz de iluminar a palidez sombria do Cinza. Entretanto, o calor do corpo de uma criatura viva aparece como um farol, sendo visível a mais de 1,6 km e freqüentemente atrai espíritos para mais perto 3. Cinza Profundo: A visão do Plano Material se torna mais obscura quanto mais longe se move para dentro do Cinza Profundo. A cada minuto que um viajante se aprofunda, seu alcance de visão se reduz em 3 m. 1 Como Rikus fez em The Verdant Passage. 2 Como Tithian fez em The Obsidian Oracle. 3 Como Tithian descobriu em The Obsidian Oracle.

11 Movimento restrito. Criaturas se movem com a metade de seu deslocamento no Cinza, apesar de poderem se mover em qualquer direção. Cinza Profundo: Retornar à parte do Cinza que coexiste com o Plano Material leva 1d10 minutos. Encontrar um objeto ou projeção mental específicos leva 1d horas. Forma alterável. O plano, entretanto, contém pouco para ser alterado. Projeção Mental Algumas magias, poderes e habilidades de mortos vivos permitem às criaturas criar duplicatas mentais de si mesmas, similares à magia projeção astral. A criatura entra em uma projeção mental, um semi plano temporário construído por sua mente que flutua no Plano Astral. Uma projeção mental tem tamanho limitado, cujos limites coincidem com os do Plano Astral. Sempre que uma criatura entrar em uma projeção mental, seu espírito toma uma forma física como se o personagem estivesse usando projeção astral, exceto que a criatura não pode viajar por planos além do astral e ela carece de um cordão de prata; ela morre se seu corpo espiritual é assassinado. Um personagem pode usar uma magia ou poder para formar uma projeção mental, caso no qual ele aparece como um marco, construção ou sala importante ao seu criador. Uma criatura com a habilidade de possessão (detalhada no Capítulo 3: Ataques, Qualidades e Fraquezas Especiais dos Mortos vivos Athasianos) também pode criar uma projeção mental atacando mentalmente sua vítima 4 ; nesse caso, a forma da projeção mental tem significado para a vítima, mas a criatura que a possuiu decide seus limites, horizontes, etc. Nos limites da projeção mental, a vastidão vazia do Plano Astral se torna aparente. Uma vítima de possessão é freqüentemente atraída, enganada ou coagida a sair de sua projeção em direção ao vazio, onde ela estará nua e desprotegida. A separação de uma projeção mental força um viajante espiritual a ser bem sucedido em um Teste de Vontade (CD 20 + o número de testes anteriores) a cada rodada ou perecer, física e espiritualmente. Projeções mentais têm os traços planares normais do ambiente da projeção (normalmente algum lugar do Plano Material), exceto pelos traços de alinhamento. Suavemente alinhado. Uma projeção astral é alinhada com cada componente da tendência de seu criador. Planos Athasianos: Magia e Psionismo Muitas magias e poderes psiônicos afetam ou fazem uso dos planos de existência. As seguintes magias e poderes são ligados aos planos Athasianos. Listados com as magias e podres ligados ao Cinza estão as seguintes subcategorias: Poder ectoplasmático (E): O ectoplasma vem das projeções mentais. Efeito de força (F): Magias e poderes de força afetam criaturas incorpóreas. 4 Como aconteceu a Sadira em The Cerulean Storm. 11 Espaço extradimensional (X): Essas magias e poderes (e itens mágicos) criam ou acessam um espaço extradimensional localizado dentro do Cinza. Magias e poderes do Livro Básico de Dark Sun 3.5 são marcados com um asterisco (*). Novas magias e poderes encontrados nesse capítulo são marcados com uma cruz ( ). O Negro Magias Âncora dimensional Andar nas sombras Conjuração de sombras Conjuração de sombras aprimoradas Contato extraplanar Evocação de sombra Evocação de sombra aprimorada Invocar criaturas (I-IX) Sombras Poderes Corpo de sombras O Cinza Magias A arca secreta Abrir passagem para o cinza Âncora dimensional Arma espiritual (F) Armadura arcana (F) Chamado cinza* Contato extraplanar Cubo de força (F) Disco flutuante (F) Escudo arcano (F) Esfera resiliente (F) Esfera telecinética (F) Espada do mago (F) Fenda cinza* Forma etérea Identidade de morto vivo* Invocar criaturas (I-IX) Labirinto (F, X) Mansão magnífica (X) Mísseis mágicos (F) Muralha de energia (F) Passeio etéreo Pequeno refúgio (F) Piscar Purgar invisibilidade Runas explosivas (F) Selo da serpente sépia (F) Truque da corda (X) Ver o invisível Visão da verdade Poderes Armadura inerte (F) Casulo ectoplásmico Empurrão telecinético (F) Escudo de força (F) Esfera telecinética psiônica (F) Força telecinética (F) Forma etérea psiônica Garra bidimensional Golpe concussivo (F) Manobra telecinética (F) Muralha ectoplásmica Passagem invisível psiônica

12 Passeio etéreo psiônico Itens Mágicos Aljava eficiente (X) Buraco portátil (X) Espelho do aprisionamento (X) Mochila de carga (X) Sacola prestativa (X) Plano Astral Magias Portal Viagem planar Poderes Viagem onírica Viagem planar psiônica Afetando Criaturas Extraplanares Magias Âncora dimensional Círculo de teletransporte Palavra de recordação Porta dimensional Projeção astral Teletransportar objeto Teletransporte Teletransporte aprimorado Poderes Âncora dimensional psiônica Área escorregadia psiônica (E) Assassino ectoplásmico (E) Bola de cristais (E) Caravana astral Casulo ectoplásmico (E) Casulo ectoplásmico em massa (E) Círculo de teleporte psiônico Conjurar arma Constrição ectoplásmica (E) Construto astral (I-IX) (E) Deslize dimensional Desviar teleporte Dissipar ectoplasma (E) Evadir-se à explosão (E) Explosão de energia (E) Expulsão psiônica Forma ectoplásmica (E) Fusão Gatilho de teleporte Gênesis (E) Metamorfose (E) Metamorfose maior (E) Muralha de energia (E) Muralha ectoplásmica (E) Onda de energia (E) Porta dimensional psiônica Projétil (E) Proteger ecto (E) Retomar Semente astral (E) Teleporte psiônico Teleporte psiônico maior Teleporte tórrido Toque dissipador Troca dimensional Viajante astral Planos Elementais Magias Comunhão Contato extraplanar Grupo de elementais Invocar criaturas (I-IX) Viagem Planar Magias Aliado forasteiro Aliado forasteiro aprimorado Aliado forasteiro menor Âncora planar Âncora planar aprimorada Âncora planar menor Aprisionar a alma Banimento Blasfêmia Círculo mágico contra o caos/mal/bem/ordem Ditado Expulsão Invocar criaturas (I-IX) Palavra do caos Palavra sagrada Proibição Proteção contra o caos/mal/bem/ordem Poderes Banimento psiônico Expulsão psiônica Novas Magias As seguintes magias envolvem mortos vivos ou o Cinza de alguma maneira. Magias de Clérigo 6º Nível Criar Mortos vivos M : Cria cinéreos, garras rastejantes, ioramhs e zumbis sal. 7º Nível Identidade de Morto vivo X : Transforma um zumbi em um zumbi pensante. 8º Nível Criar Mortos Vivos Aprimorados M : Cria zumbis cinza, sombras, aparições athasianas e atormentados com habilidades especiais. Magias de Templário 6º Nível Criar Mortos vivos M : Cria cinéreos, garras rastejantes, ioramhs e zumbis sal. 12

13 8º Nível Criar Mortos Vivos Aprimorados M : Cria zumbis cinza, sombras, aparições athasianas e atormentados com habilidades especiais. Magias de Mago 6º Nível Criar Mortos vivos M : Cria cinéreos, garras rastejantes, ioramhs e zumbis sal. 7º Nível Chamado Cinza: Invoca um zumbi cinza por nível do conjurador. Identidade de Morto vivo X : Transforma um zumbi em um zumbi pensante. 8º Nível Abrir Passagem para o Cinza: Cria um portal instável para o Cinza. Criar Mortos Vivos Aprimorados M : Cria zumbis cinza, sombras, aparições athasianas e atormentados com habilidades especiais. Abrir Passagem para o Cinza Descrição das Magias Conjuração (Criação, Invocação) [Maligna] Nível: Mag 8 Componentes: V, S Tempo de Lançamento: 10 minutos Alcance: Médio (30 m. + 3 m./nível) Área: Cilíndrica (3 m. raio, 3 m. altura) Duração: 1 min./nível (D) Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Tu abres uma passagem de sentido único do Cinza, permitindo que energia daquele plano vaze para dentro de Athas. A passagem aparece como uma coluna rodopiante de névoa cinza, fria até mesmo sob o sol a pique. Sua área não bloqueia o movimento, mas ela garante camuflagem, como a magia névoa obscurecente. Se não ancorares a passagem em até 1 minuto depois de lançar a magia, a passagem começa a se mover 12 m. por rodada em uma direção aleatória. Ancorar a passagem requer o uso da magia permanência, apesar de que essa aplicação não custa XP nem torna a passagem permanente; ela simplesmente segura a passagem no lugar enquanto ela durar. Uma criatura viva que entre em contato com a passagem ganha um nível negativo por rodada de contato. Uma criatura morta pela drenagem se levanta como uma aparição Athasiana descontrolada depois de 3 rodadas. Todos os outros cadáveres distantes até 9 m. da passagem se tornam temporariamente animados como esqueletos e zumbis descontrolados, como na magia criar mortos-vivos menores, exceto que sua animação cessa quando a passagem se fecha. Cadáveres enterrados são animados e 13 cavam até a superfície desde que estejam enterrados a não mais que 1,8 m. de profundidade. A cada minuto, a liberação massiva de energia do Cinza tem 50% de chance de atrair a atenção de um ou mais mortos vivos tentando escapar temporariamente do plano espiritual. A magia invoca um número aleatório de mortosvivos até a localização da passagem de acordo com a tabela seguinte. Os mortos vivos não ganham nenhum poder especial adicional descrito no Capítulo 3: Ataques, Qualidades e Fraquezas Especiais dos Mortos vivos Athasianos. 1d6 Morto-Vivo Invocado 1 3d6 espíritos não-esvaídos 2 2d6 zumbis cinza 3 1d6 sombras 4 1d3 aparições athasianas 5 1 atormentado 6 1 sanguinário Apesar de o morto vivo invocado te reconhecer como o conjurador, eles atacam cruelmente a ti e a outras criaturas vivas. Se um morto vivo tiver a habilidade possessão, ele tenta possuir teu corpo se tiver a oportunidade. O mortovivo não pode vagar a mais de 16 km do portal. Eles desaparecem dentro do Cinza quando a magia cessa. Se a magia cessar enquanto teu corpo estiver possuído, tu morrerás. Lançar a magia trance dimensional de forma que sua área cerque a área do portal impede que as criaturas viagem pela passagem. Chamado Cinza Conjuração (Invocação) [Maligna] Nível: Coração Morto 6, Mag 7 Componentes: V, S, M Tempo de Lançamento: 1 rodada Alcance: Médio (30 m. + 3 m./nível) Alvos: Um ou mais cadáveres Duração: 1 minuto/nível Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Esta magia abre brevemente um canal para o Cinza, permitindo que energias negativas passem e formem zumbis cinza (vê o Capítulo 5: Monstros). Tu podes invocar um zumbi cinza para cada nível de conjurador. Zumbis invocados te atacam a menos que faças promessas de pagamento pelos seus serviços; o morto vivo pode se satisfazer devorando vítimas vivas com um total de DV igual ao número de zumbis invocados. Quando destruídos ou quando a magia cessa, os zumbis invocados se tornam insubstanciais e se dissolvem de volta para o Cinza. Componentes Materiais: Um tecido cinza e um pedaço de osso. Criar Mortos-Vivos Necromancia [Maligna] Nível: Clr 6, Mag 6, Tem 6 Componentes: V, S, M Tempo de Lançamento: 1 hora Alcance: Curto (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis) Alvo: Um cadáver Duração: Instantânea

14 Teste de Resistência: Nenhum Resistência à Magia: Não Uma magia muito mais poderosa que criar mortos-vivos menores, esta maligna magia te permite criar tipos mais poderosos de mortos vivos: garras rastejantes, ioramhs, zumbis sal e cinéreos. O morto vivo não ganha nenhum poder especial adicional descrito no Capítulo 3: Ataques, Qualidades e Fraquezas Especiais dos Mortos vivos Athasianos. O tipo ou tipos de mortos vivos que tu podes criar é baseado em teu nível de conjurador, como mostrado na tabela abaixo. Nível do Conjurador Morto-Vivo Criado 11º ou menor Garra rastejante* 12º até 14º Ioramh 15º até 17º Zumbi sal 18º ou maior Cinéreo *Até 4 garras rastejantes podem ser criadas por cadáver e elas são duas categorias de tamanho menores que o cadáver. Tu podes criar mortos vivos menos poderosos do que teu nível permite se quiseres. O morto vivo criado não está automaticamente sob o controle de seu animador. Se fores capaz de comandar mortos vivos, podes tentar comandar a criatura quando ela for formada. Esta magia precisa ser lançada à noite. Componentes Materiais: Um jarro de barro cheio de detritos tumulares e outro com água salgada. A magia precisa ser lançada em um cadáver. Precisas colocar uma gema de ônix negra no valor de pelo menos 50 pc por DV do morto vivo que será criado, dentro da boca ou na órbita ocular de cada cadáver. A magia transforma essas gemas em conchas sem valor. Teste de Resistência: Vê o texto Resistência à Magia: Vê o texto Tu recuperas a consciência de um zumbi irracional do Cinza, transformando o em um zumbi pensante (vê o Capítulo 6: Modelos de Morto vivo). Esta magia restaura a personalidade, memória, identidade, perícias, níveis de classe tudo exceto a vida. A criatura permanece um morto vivo e se tu controlavas o zumbi anteriormente, podes escolher manter o controle sobre ele, mas seus DV contam contra o total que podes controlar com criar mortos-vivos menores; se excederes aquele número, mortos vivos excedentes de conjurações anteriores se tornam descontrolados. Muitas criaturas preferem não retornar do Cinza para habitar um corpo morto vivo. Se a criatura não desejar retornar, ela pode fazer um teste de Vontade usando seus bônus de resistência de quando era viva (não aquele do zumbi alvo). A resistência à magia do espírito, se houver, também se aplica. Alguns clérigos e todos os druidas transformados em zumbis pensantes se tornam ex membros de sua classe (vê as regras do Livro Básico de Dark Sun). O componente bem vs. mal da tendência do zumbi pensante se torna mal, mas criaturas que eram não malignas em vida normalmente ganham a fraqueza Desejo de Morte descrita no Capítulo 3: Ataques, Qualidades e Fraquezas Especiais dos Mortosvivos Athasianos. Componentes Materiais: Um item significativo para a antiga forma viva do zumbi, como uma peça de roupa, um pedaço de seu equipamento favorito, etc. Custo em XP: 20 XP por DV do zumbi pensante a ser criado. Criar Mortos-Vivos Aprimorados Necromancia [Maligna] Nível: Clr 8, Mag 8, Tem 8 Essa magia funciona como criar mortos-vivos, exceto que podes criar tipos de mortos vivos mais poderosos e inteligentes: zumbis cinza, sombras, aparições athasianas e atormentados. O tipo de morto vivo que tu podes criar é baseado em teu nível de conjurador e cada tipo ganha habilidades especiais adicionais descritas no Capítulo 3: Ataques, Qualidades e Fraquezas Especiais dos Mortosvivos Athasianos, como mostrado na tabela abaixo. Nível Morto-vivo Habilidades Especiais ND 15º ou - Zumbi cinza Paralisia 3 16º - 17º Sombra Desespero, resistência à magia 5 18º - 19º Aparição Romper vínculo vital 7 athasiana 20º ou + Atormentado Olhar mortal, refletir ataques físicos 11 Identidade de Morto-Vivo Necromancia [Maligna] Nível: Clr 7, Coração Morto 5, Mag 7 Componentes: V, S, M, XP Tempo de Lançamento: 1 rodada Alcance: Toque Alvo: Um zumbi Duração: Instantânea 14

15 Capítulo 3: Ataques, Qualidades e Fraquezas Especiais dos Mortos-vivos Athasianos Os mortos vivos livres athasianos são todos únicos: eles têm poderes e fraquezas especiais que os tornam diferentes entre si. Um dhaot pode ter uma fraqueza especial que o torna fácil de matar, mas não existe certeza de que outro dhaot terá a mesma fraqueza. De fato, ele pode até mesmo ter alguma vantagem especial que o torna quase impossível para a mesma trupe destruir! Mortos vivos, tipicamente, têm uma base de 1d3 habilidades especiais. Para determinar o tipo da habilidade especial, jogue d%. A habilidade tem uma chance igual de ser uma fraqueza (01 33), um ataque (34 66) ou uma qualidade (67 00) especial. Então, para cada condição apropriada para o morto vivo, adicione ou subtraia o número correspondente e ataques, qualidades ou fraquezas especiais (até um mínimo de 0). Tabela 3 1: Modificadores de Habilidades Especiais Criatura... Ataques ou Qualidades Fraquezas Menos de 4 DV DV até 7 DV DV até 13 DV Mais de 13 DV Morreu de causas naturais Morreu violentamente Originado nas Terras Mortas Erguido como cria +0-1 O mestre pode determinar aleatoriamente as habilidades especiais jogando um d% para cada habilidade especial. Joga novamente no caso de resultados repetidos ou que não fazem sentido, como Magias Aprimoradas para nãoconjuradores. Cada ataque, qualidade e fraqueza especiais afetam o Nível de Desafio e o Ajuste de Nível do morto vivo. As tabelas de habilidades especiais mostram o acréscimo ou decréscimo de ND ou NA de cada habilidade. Arredonda para baixo todas as frações como normalmente. Os mortosvivos apresentados neste livro têm Nível de Desafio e Ajuste de Nível baseados em criaturas sem habilidades especiais adicionais, exceto pelos modelos, que contam com habilidades especiais em seus blocos de estatística. Ataques Especiais A CD dos testes de resistência contra estas habilidades é 10 + ½ do DV do morto vivo + modificador de Carisma do morto vivo, a menos que indicado em contrário. Certos tipos de mortos vivos freqüentemente têm habilidades particulares e esses tipos são indicados depois de cada tópico. Agarrar Coração (Ext) [ND +1, AcN +1] Apenas mortos vivos incorpóreos podem ter essa habilidade. Eles podem atravessar o corpo da vítima e agarrar seu coração com uma ação padrão que não provoca ataque de oportunidade. A vítima faz um teste de Vontade. Se falhar, estará indefesa e o morto vivo pode dizer quando ela está mentindo e ler seus pensamentos superficiais. O agarramento não pode ser interrompido a não ser que sejam causados danos no morto vivo que o façam soltar o coração. Um morto vivo não pode usar Agarrar Coração quando estiver temporariamente corpóreo. Tabela 3-2: Ataques especiais de morto-vivo d% Ataque Especial ND AN Dano de Habilidade Drenar Habilidade Toque Cegante +1/ Estigmatizar +1/3 +1/ Sopro Enfeitiçar Pessoa +1/ Garras +1/3 +1/ Cria +1/ Amaldiçoar +1/ Grito Mortal Olhar Mortal Escuridão Profunda +1/ Adepto da Profanação +1/3 +1/ Toque Desidratante Desespero +1 +1/ Doença +1/3 +1/ Presas +1/3 +1/ Aura de Medo +1/3 +1/ Olhar da Culpa Agarrar Coração Imolação Insanidade Romper Vínculo Vital Paralisia Olhar Paralisante Possessão Dom Psiônico Especial Toque da Podridão +1/3 +1/ Mácula do Apodrecimento +1/3 +1/ Habilidades Similares a Magia Macular Arma +1 +1/ Teletransportar Vítima Ataque de Língua Transmitir Maldição +1/3 +0 Amaldiçoar (SM) [ND +1/3, AN +0] O morto vivo pode amaldiçoar um indivíduo quando for destruído. Quando o golpe final é dado no morto vivo, ele pode amaldiçoar seu destruidor, como a magia rogar maldição do Livro do Jogador. Adepto da Profanação (Ext) [ND +, AN +] Se o morto vivo lança magias como um profanador, ele ganha qualquer um dos três talentos a seguir como bônus: Profanação Destruidora, Profanação Eficiente, Profanação Exterminadora, Profanação Veloz ou Caminho das Trevas. Ataque de Língua (Ext) [ND +1, AN +1] Apenas mortos vivos corpóreos podem ter essa habilidade. Ele ganha um ataque de língua que causa 1d4 pontos de dano (para mortos vivos Médios). O morto vivo ganha a habilidade Agarrar Aprimorado que funciona

16 quando sua língua atinge um adversário, e ele pode usá la para Espremer e causar dano automático de língua num oponente agarrado. Aura de Medo (Sob) [ND +1/3, AN +1/2] O morto vivo é envolto em uma terrível aura de morte e maldade. Criaturas num raio de 18 m. que olhem para o morto vivo precisam passar em um teste de Vontade. Criaturas com menos que 5 DV que falhem no teste ficam apavoradas. Criaturas com menos DV que o morto vivo que falhem no teste ficam abaladas. Tendo ou não sucesso no teste, aquela criatura não pode ser afetada novamente pela aura do mesmo morto vivo pelas próximas 24 horas. T lizes sempre têm essa habilidade. Cria (Ext) [ND +1/3, AN +2] O morto vivo pode executar um pequeno ritual sobre um humanóide indefeso como uma ação de rodada completa. O ritual envolve um golpe de misericórdia e, se a criatura morrer, ela se levanta depois de 48 horas como um namech sob o controle do morto vivo original. A qualquer momento, o morto vivo pode ter crias namech com um total de DV igual ao seu próprio. Dano de Habilidade (Sob) [ND +1, AN +1] Criaturas vivas atingidas pelo ataque natural do mortovivo precisam de um sucesso em um teste de Fortitude ou sofrem 1d6 pontos de dano de habilidade. Em cada ataque bem sucedido, o morto vivo ganha 5 pontos de vida temporários. A habilidade danificada varia de acordo com o morto vivo (vê Tabela: Dano de Habilidade). Tabela: Dano de Habilidade 1d6 Habilidade 1 Força 2 Destreza 3 Constituição 4 Inteligência 5 Sabedoria 6 Carisma Desespero (Sob) [ND +1, AN +1/2] A mera visão do morto vivo faz o observador precisar de um sucesso em um teste de Vontade ou ficará paralisado com medo por 1d4 rodadas. Sendo o teste bem sucedido ou não, a criatura não pode ser afetada novamente pela habilidade Desespero do mesmo morto vivo pelas próximas 24 horas. Dom Psiônico [ND Especial, AN +2] Apenas um morto vivo que não tem o subtipo psiônico pode ter essa habilidade. A criatura ganha o modelo frênico (ver no Livro dos Psiônicos Expandido). Drenar Habilidade (Sob) [ND +2, AN +1] Criaturas vivas atingidas pelo ataque natural do mortovivo precisam de um sucesso em um teste de Fortitude ou sofrem 1d6 pontos de dreno de habilidade. Em cada ataque bem sucedido, o morto vivo ganha 5 pontos de vida temporários. A habilidade drenada varia de acordo com o morto vivo (vê a Tabela: Dano de Habilidade). 16 Enfeitiçar Pessoas (SM) [ND +1/3, AN +1] O morto vivo, adepto de se mover despercebido entre os vivos, pode enfeitiçar pessoa até 3 vezes por dia. Escuridão Profunda (Sob) [ND +1/3, AN +1] O morto vivo pode criar um globo da escuridão à vontade. Trata isto como a magia escuridão profunda lançada por um conjurador de 5º nível ou o DV do morto vivo, o que for maior. Estigmatizar (Ext) [ND +1/3, AN +1/2] Até três vezes por dia, o morto vivo pode fazer uma marca duradoura na pele da criatura com seus dedos através de um ataque de toque. Esse toque causa 1d8 pontos de dano e 2 de penalidade em qualquer teste de interação que a vítima faça (como Blefar, Diplomacia, Intimidar e Sentir Motivação); o estigma causa uma impressão perturbadora em qualquer um que a vê. Tanto o dano quanto a penalidade são permanentes. As magias remover maldição e cura completa removem a marca e seus efeitos negativos. Garras (Ext) [ND +1/3, AN +1/2] O morto vivo tem garras que causam 1d6 de dano (para mortos vivos médios). Se o morto vivo já tiver garras, aumente o dado de dano em um passo. Grito Mortal (Sob) [ND +1, AN +1] O som da voz do morto vivo é suficiente para matar criaturas menores. Duas vezes por dia, com uma ação padrão, o morto vivo pode gritar e lamuriar. Este grito profano extermina um número total de DV igual à metade do DV do morto vivo, afetando um raio de 9 m. e matando as criaturas com menos DV primeiro, a não ser que elas passem no teste de Fortitude. Criaturas surdas são imunes a este poder. Por exemplo, Asus (um kaisharga, 20 DV) solta um grito mortal na presença de duas crias do silte, um profanador de 1º nível, dois guerreiros de 2º nível, um clérigo da areia de 9º nível e um psion de 13º nível. Primeiro o profanador falha em seu teste, morrendo. As crias do silte e o guerreiro falham em seus testes, o que significa que um total de 7 DV de criaturas foram afetadas. Nenhuma outra criatura é afetada, já que isso elevaria o total acima de 10 DV. Habilidades Similares a Magia (Sob) [ND +1, AN +1] O morto vivo pode usar um número de habilidades similares a magia à vontade. O nível máximo da magia é 6º e o número total de níveis de magia depende do DV do mortovivo. ND Total de Níveis de Magia 1 DV a 3 DV 1d3 níveis de magia 4 DV a 6 DV 1d4 níveis de magia 7 DV a 9 DV 1d6 níveis de magia 10 DV a 12 DV 2d4 níveis de magia 13 DV a 15 DV 3d4 níveis de magia 16 DV ou mais 4d4 níveis de magia

17 Imolação (Sob) [ND +1, AN +1] O morto vivo tem o subtipo fogo. Uma vez por dia, com uma ação padrão, ele pode se auto incendiar, causando 1d6 pontos de dano por fogo por ND (ajustado por habilidades e fraquezas especiais) a criaturas distantes até 1,5 m. (Reflexos, metade). O morto vivo continua a queimar por 5 rodadas, durante as quais seus ataques naturais causam 1d6 pontos de dano por fogo em adição ao seu dano normal. Aqueles atingidos pelos ataques do morto vivo também precisam passar em um teste de Reflexos ou ficarão em chamas. As chamas queimam por 1d4 rodadas. Uma criatura em chamas pode usar uma ação de movimento para apagar o fogo. Criaturas atacando o morto vivo com armas naturais ou ataques desarmados levam dano por fogo como se fossem atingidas por ele e também ficam em chamas a menos que passem em um teste de Reflexos. Insanidade (Sob) [ND +1, AN +1] O ataque natural do morto vivo causa à sua vítima insanidade temporária. Se a criatura falhar em um teste de Vontade, ficará confusa por 2d10 minutos. A vítima não tem senso de certo ou errado e age de forma inesperada. Mácula do Apodrecimento (Sob) [ND +, AN +] O toque da criatura transforma plantas vivas em uma inútil podridão. Depois de algumas horas do toque, árvores secam e morrem, frutas se tornam nocivas e água até se torna sulfúrea, causando a criaturas que a bebam 1d4 pontos de dano não letal a cada 4 litros. O morto vivo pode fazer um ataque de toque contra uma criatura planta, causando 1d4 pontos de dano por ND (ajustados por habilidades e fraquezas especiais). Macular Arma (Sob) [ND +1, AN +1/2] O morto vivo pode macular armas mágicas e psiônicas tocando as. Ela faz um ataque de toque contra a arma. O toque não provoca ataque de oportunidade. Se o morto vivo atingir, a arma ou seu usuário precisam fazer um teste de Vontade. Falha indica que a arma perde permanentemente um ponto de seu bônus de melhoria. Uma arma drenada a +0 bônus de melhoria perde todas as outras propriedades mágicas e psiônicas. Olhar Mortal (Sob) [ND +2, AN +2] A criatura é capaz de matar seres menores com um simples olhar. Duas vezes por dia, com uma ação padrão, o morto vivo pode fitar uma criatura a até 9 m. de distância, matando a se ela falhar em um teste de Fortitude. Essa habilidade é similar a um ataque de olhar, exceto que aqueles que estiverem meramente olhando para a criatura não são afetados. Se passar no teste, a criatura sofre 3d6 pontos de dano mais 1 ponto por DV do morto vivo. Olhar da Culpa (Sob) [ND +1, AN +1] O ataque de olhar do morto vivo causa sofrimento às criaturas inteligentes num raio de 9 m. A menos que a vítima passe em um teste de Vontade, suas memórias mais dolorosas vêm à tona, enchendo a vítima de culpa por 17 pequenos incidentes que aconteceram anos atrás em sua vida. A culpa deixa a vítima nauseada por 1d4 rodadas. Almas penadas freqüentemente têm esse poder e se deliciam em torturar suas vítimas da mesma forma que sua existência é torturante para ela. Olhar Paralisante (Sob) [ND +1, AN +2] O ataque de olhar do morto vivo paralisa criaturas distantes até 9 m. por 2d6 rodadas a menos que elas passem em um teste de Fortitude. Paralisia (Sob) [ND +1, AN +1] Aqueles atingidos pelo ataque natural do morto vivo precisam passar em um teste de Fortitude ou ficam paralisados por 2d4 rodadas. Possessão (Sob) [ND +1, AN +1] Apenas mortos vivos incorpóreos com a capacidade de se tornar corpóreos podem ter esse ataque. Uma vez por rodada, o morto vivo pode unir seu corpo com o de uma criatura indefesa (tipicamente incapacitada através de dano de habilidade). Essa habilidade é similar à magia recipiente arcano (10º nível do conjurador ou os Dados de Vida do morto vivo, o que for maior), exceto que ela não requer o receptáculo. Para usar essa habilidade, o morto vivo precisa se mover para dentro do espaço do alvo, o que não provoca um ataque de oportunidade. O alvo pode resistir ao ataque se passar em um teste de Vontade. Um sucesso torna a criatura imune à possessão do mesmo morto vivo pelas próximas 24 horas e este não pode entrar no espaço do alvo. Do contrário, o morto vivo desaparece no corpo do alvo. O morto vivo não pode usar ataques especiais sobrenaturais enquanto possuir a criatura. Enquanto possuir uma criatura, o morto vivo força a a entrar espiritualmente em uma projeção mental (vê o Capítulo 2: Dentro do Cinza). O morto vivo pode também entrar ou sair da projeção mental com uma ação padrão. Enquanto estiver na projeção, o corpo físico da vítima cai indefeso. Derrotar a forma espiritual do morto vivo na projeção mental permite à criatura possuída voltar para seu corpo. Apenas aqueles capazes de viajar pelo Plano Astral podem ajudar a criatura, mas dissipar a possessão, usar proteção contra o mal ou magias similares devolve a forma espiritual da criatura ao seu próprio corpo. Na projeção mental, o morto vivo se torna corpóreo e, se sua cópia espiritual for morta ele é permanentemente destruído. O morto vivo também pode ser usado como fonte de energia como se ele estivesse no Cinza. Presas [ND +,1/3 AN +1/2] A criatura tem um ataque de mordida que causa 1d4 de dano (para mortos vivos médios). Se o morto vivo já tem um ataque de mordida, aumenta o dado de dano em um passo. Romper Vínculo Vital (Sob) [ND +1, AN +1] Apenas mortos vivos incorpóreos possuem este poder, que momentaneamente rompe a força vital da vítima. Uma criatura atingida pelo ataque de toque do morto vivo incorpóreo fica atordoada por 2d4 rodadas a menos que passe em um teste de Fortitude.

18 Sopro (Sob) [ND +1, AN +1] A criatura tem sopro. Dependendo do terreno e das circunstâncias da morte da criatura, o tipo de ataque pode variar. Alguns mortos vivos sopram cones de areia superaquecida, enquanto outros expelirão grandes labaredas de suas bocas. A criatura pode soprar um cone até 3 vezes por dia, causando 1d6 pontos de dano por ND (ajustado pelas habilidades e fraquezas especiais). Um bem sucedido teste de Reflexos reduz o dano pela metade. O tamanho do cone varia de acordo com o tipo do dano, como notado abaixo. Tipo do Dano Cone Ácido 9m Fogo 9m Gelo (½ concussão, ½ frio) 4,5m Fragmentos de Obsidiana (perfurante) 4,5m Gás venenoso (1d6 Con inicial e secundário, Fort nega) 4,5m Sal (cortante) 4,5m Silte (concussão não-letal) 9m Areia superaquecida (½ cortante, ½ fogo) 4,5m Faels normalmente cospem ácido e zhens normalmente cospem fragmentos de obsidiana. Teletransportar Vítima (SM) [ND +1, AN +2] O morto vivo mantém presa uma criatura e a teletransporta para seu covil. Esta habilidade funciona como a magia teletransporte aprimorado, exceto que criaturas involuntárias podem ser teletransportadas se falharem em um teste de Vontade. O morto vivo pode usar este ataque três vezes ao dia. Toque Cegante (Sob) [ND +1/3, AN +1] O morto vivo pode fazer um ataque de toque com ação padrão que não provoca um ataque de oportunidade. O toque causa cegueira na vítima por 2d4 rodadas. Um sucesso em um teste de Fortitude nega os efeitos. Toque da Podridão (Sob) [ND +1/3, AN +1/2] O toque do morto vivo cria chagas na carne que vazam com uma pus amarelada. Criaturas atingidas pelo ataque natural do morto vivo precisam fazer um teste de Fortitude. A falha indica 4 de penalidade para Destreza e em testes de interação (como Blefar, Diplomacia, Intimidar e Sentir Motivação). As feridas duram por 1d8 dias ou até serem curadas pela magia remover doença ou cura completa. Toque Desidratante (Sob) [ND +, AN +] O morto vivo pode drenar os líquidos de uma criatura viva (exceto de criaturas que não requerem água para sobreviver). Com uma ação padrão, o morto vivo faz um ataque de toque que não provoca ataque de oportunidade. Se acertar, a vítima sofre 1d6 pontos de dano não letal por ND (ajustado pelas habilidades e fraquezas especiais) e fica fatigada. Uma criatura bem sucedida em um teste de Fortitude reduz o dano pela metade. O dano não letal não pode ser recuperado até que a criatura beba sua necessidade diária de água. Transmitir Maldição (Sob) [ND +1/3, AN +0] O morto vivo leva consigo objetos particulares de algum valor (mágico ou monetário) que carregam sua maldição depois da morte. Uma criatura que pegue esses objetos depois da morte do morto vivo precisa fazer um teste de Vontade a cada 24 horas que permanecer com ele. Uma vez que falhe no teste, ela se torna compelida a continuar com a tarefa que pertencia ao morto vivo. A compulsão é tão grande que por um período de 2d10 dias a vítima abandona seus atuais objetivos para cumprir a tarefa do morto vivo. A magia remover maldição quebra o encanto a qualquer hora depois que a criatura pegar o objeto. Raaigs, meorties e outros mortos vivos com missões normalmente têm esta habilidade. Uma criatura pode encontrar se obrigada a impingir as leis do meorty ou proteger o santuário do raaig, ou cumprir a tarefa de um zumbi inteligente, etc. Qualidades Especiais Certos tipos de mortos vivos freqüentemente têm habilidades particulares e esses tipos são indicados depois de cada entrada. Tabela 3 3: Qualidades especiais de morto vivo D% Qualidade Especial ND AN Membros Ambulantes Alterar Forma +1/ Criar Mortos-Vivos +1/ Redução de Dano +1 +1/ Foco Permanente +1/ Habilidades Aprimoradas +1/ Sentidos Aprimorados +1/ Magias Aprimoradas +1/3 +1/ Cura Rápida +1/ Voar Forma Gasosa +1/ Vitalidade Cinza +1/3 +1/ Imunidade a Destruição Imunidade a Expulsão +1/3 +1/ Necromante +0 +1/ Dificultar Detecção +1/3 +1/ Fascinar Mortos-vivos +1/3 +1/ Refletir Ataques Físicos Imunidade à Magia +1/3 +1/ Resistência à Magia Reverter Magia Espírito Mestre +1/ Sugar Energia do Cinza Alterar Forma (Sob) [ND +1/3, AN +1] Apenas mortos vivos corpóreos podem ter esta habilidade. O morto vivo é capaz de imitar voz e aparência de qualquer criatura humanóide do mesmo tamanho. Na forma humanóide, o morto vivo perde seu ataque natural. Ele pode permanecer com a nova forma até que deseje assumir outra. A mudança de forma não pode ser dissipada, mas o morto vivo volta à sua forma natural quando é morto. O morto vivo ganha +10 de bônus de circunstância em testes de Disfarces enquanto estiver em outra forma. A magia visão da verdade ou poderes e habilidades similares revelam sua forma natural. 18

19 Criar Mortos-vivos (SM) [ND +1/3, AN +1] O morto vivo pode criar outras criaturas mortas vivas a partir de ossos ou cadáveres. Ele ganha as seguintes habilidades similares a magia no Dado de Vida apropriado. Dado de Vida Habilidades Similares a Magia 1 DV a 6 DV 7 DV a 10 DV Criar mortos-vivos menores 1/dia 11 DV a 14 DV Criar mortos-vivos 1/dia 15 DV ou mais Criar mortos-vivos aprimorados 1/dia Cura Rápida (Ext) [ND +1/3, AN +2] O morto vivo tem cura rápida 3. Se ele já tiver cura rápida, ele cura 3 pontos de vida adicionais por rodada. Dificultar Detecção (Sob) [ND +1/3, AN +1/2] É difícil detectar o morto vivo usando magias de adivinhação, como se ele fosse protegido pela magia dificultar detecção. A CD para detectar o morto vivo é igual a 10 + DV. Espírito Mestre (Sob) [ND +1/3, AN +0] Apenas mortos vivos sob o controle de outro podem ter este poder. O mestre oferece fisicamente conhecimento e conselhos, permitindo à criatura usar precognição uma vez por dia. T lizes normalmente ganham essa habilidade de seus patronos. Fascinar Mortos-Vivos [ND +1/3, AN +1/2] O morto vivo pode fascinar ou comandar mortos vivos como um clérigo maligno de nível igual a seus DV. Se o morto vivo já puder fascinar mortos vivos, seu nível efetivo de clérigo se torna igual ao seu DV + 4. Foco Permanente (Sob) [ND +1/3, AN +2] A força vital do morto vivo está presa a um foco, seja um objeto seja uma tarefa não cumprida. Enquanto esse objeto (normalmente chamado de filactério) estiver intacto ou a tarefa não cumprida, ele não pode ser morto permanentemente; ele se reforma 1d100 dias depois de sua morte aparente. O filactério tem a dureza e os pontos de vida de um objeto normal de seu tipo. Matar o morto vivo no Cinza impede que ele retorne de sua destruição. Mortos vivos incorpóreos tendem a ter esta habilidade. Aparições são todas presas a um objeto, como uma gema ou vela, que precisa ser destruída ou extinguida para que elas morram. Dhaots são presos aos seus restos físicos, obcecados em fazê los voltar a sua terra natal; perturbar os restos normalmente atrai a atenção do dhaot. Forma Gasosa (Sob) [ND +1/3, AN +1] Apenas mortos vivos corpóreos podem ter este poder. O morto vivo pode assumir a forma gasosa à vontade, como na magia. Habilidades Aprimoradas (Ext) [ND +1/3, AN +0] O morto vivo tem uma habilidade aprimorada de acordo com a tabela abaixo. 1d8 Habilidade 1 +1 ponto de perícia para cada DV 2 Talento adicional para o qual ele atenda os requisitos 3 +3 m. de deslocamento (ou vôo se incorpóreo) 4 +2 de armadura natural 5 +1 de bônus profano para testes de resistência 6 +1 de bônus profano para jogadas de dano 7 +1 de bônus profano para jogadas de ataque 8 +2 para uma pontuação de atributo Imunidade a Destruição (Ext) [ND +1, AN +1] Algumas criaturas não podem ser mortas da mesma maneira duas vezes. Um morto vivo com essa habilidade é imune a qualquer coisa que originalmente o tenha matado. O morto vivo tem imunidade a um tipo de arma (concussão, perfuração ou corte), imunidade a um tipo de energia ou imunidade mágica a uma magia para cada 4 DV. Alternativamente, o mestre pode criar uma imunidade específica de poder similar. Imunidade a Expulsão (Ext) [ND +1/3, AN +1/2] O morto vivo não pode ser expulso ou fascinado. Imunidade à Magia (Ext) [ND +1/3, AN +1/2] O morto vivo é imune a 1d4 magias de 4º nível ou menor, como na magia imunidade à magia. Magias Aprimoradas (Sob) [ND +1/3, AN +1/2] Qualquer magia de dano lançada pelo morto vivo causa +1 ponto de dano por dado. O raio de profanação da magia aumenta em 1,5 m. Membros Ambulantes (Ext) [ND +1, AN +1] Apenas mortos vivos corpóreos podem ter esta habilidade. O morto vivo pode separar uma de suas mãos ou um de seus pés com uma ação padrão; uma garra rastejante (vê o Capítulo 5: Monstros). A garra é duas categorias de tamanho menor que o morto vivo. Separar um membro causa ao morto vivo dano igual aos pontos de vida da garra rastejante; quando recolocá lo, o morto vivo ganha os pontos de vida da garra. Uma garra rastejante está sob o comando de seu dono enquanto ele estiver animado e distante até 30 m. Caso contrário, ela se comporta como um morto vivo sem mente. Necromante (Ext) [ND +0, AN +1/2] O morto vivo tira energia para magias arcanas do Cinza ao invés de vida vegetal. Essa habilidade nega o raio de profanação e modificadores de terreno em CDs de magias e testes de nível do conjurador, além de permitir ao mortovivo sugar energia mágica de dentro do Cinza. Muitos mortos vivos das Terras Mortas são necromantes. Todos os sanguinários e aparições têm esta habilidade. 19

20 Redução de Dano (Sob) [ND +1, AN +1/2] O morto vivo tem redução de dano 5/magia em adição a qualquer outra redução de dano. Se ele já tiver redução de dano ultrapassada apenas por magia, a quantidade de redução de dano aumenta em 5. Refletir Ataques Físicos (Sob) [ND +1, AN +2] O morto vivo pode refletir ataques corpo a corpo ou à distância contra o agressor. Uma vez por rodada, o mortovivo não recebe dano de um ataque e, ao invés disso, faz uma jogada de ataque contra o atacante. O morto vivo usa seu próprio BBA mais quaisquer modificadores da arma do atacante. Resistência à Magia (Ext) [ND +1, AN +1] O morto vivo tem resistência à magia igual a 11 + seu ND. Se ele já tiver resistência à magia, aumenta a em 5. Reverter Magia (Sob) [ND +1, AN +1] Este poder funciona como a magia arcana reverter magia. O morto vivo pode escolher suprimir esta habilidade com uma ação livre. O morto vivo é protegido de 1d4+6 níveis de magia por dia, como na magia reverter magia. O morto vivo pode suprimir esta habilidade com uma ação livre. Sentidos Aprimorados (Ext) [ND +1/3, AN +0] O morto vivo recebe +2 de bônus racial para testes de Observar e Ouvir. Sugar Energia do Cinza (SM) [ND +1, AN +1] Até três vezes por dia, o morto vivo pode sugar energia do Cinza quando ameaçado, imitando a magia transformação com um nível de conjurador igual ao DV do morto vivo. Vitalidade Cinza (Ext) [ND +1/3, AN +1/2] O morto vivo tem um forte laço com o Cinza. Ele tem vitalidade cinza 1, ganhando 1 ponto de vida de bônus por DV. Se ele já tiver vitalidade Cinza, aumenta seu bônus de pontos de vida em 1 por DV. Voar (Ext) [ND +1, AN +1] O morto vivo pode voar à velocidade de 18 m (manobrabilidade boa). Se ele já puder voar, ele usa a melhor velocidade ou classe de manobrabilidade. Fraquezas Especiais Fraquezas, apesar de serem um tipo de qualidade especial, estão listadas separadamente aqui para conveniência do mestre. As fraquezas de um morto vivo normalmente são o lado ruim de sua força e ainda mais frequentemente estão diretamente ligadas a como ou por quê ele se tornou um morto vivo. Por exemplo, um meorty, uma criatura levantada na não vida com o propósito de proteger uma área, normalmente está presa a essa área. 20 Tabela 3 4: Fraquezas de morto vivo d% Fraqueza Especial ND AN Preso a uma Área 1/ Sem Sombra 1/ Código de Honra 1/ Ávido por Carne 1/3 1/ Desejo de Morte 1/ Delirante 1/ Deterioração Rápida 1/3 1/ Distraído 1/ Fobia 1/ Fedor da Decomposição 1/ Fácil de Expulsar 1/3 1/ Vulnerabilidade a Energia 1/3 1/ Vulnerabilidade a Material 1/ Vulnerabilidade a Efeitos de Ação Mental 1/3 1/ Vulnerabilidade a Raios Solares 1/3 1/2 Ávido por Carne (Ext) [ND 1/3, AN 1/2] Apenas mortos vivos corpóreos podem ter esta fraqueza. Pelo menos uma vez por dia, o morto vivo precisa beber sangue (50%) ou comer carne (50%), viva ou morta. A cada dia sem alimentação, o morto vivo recebe 2 de penalidade cumulativa para Força. Com Força 0, o morto vivo é destruído. A força vital da criatura não pode ser sustentada por si própria e ela precisa de sangue das criaturas vivas. Deixar esses mortos vivos com fome pode matá los, mas normalmente eles têm servos que lhe trazem comida viva para comerem. Código de Honra (Ext) [ND 1/3, AN +0] O morto vivo tem um certo código que deve seguir. Tal código pode ser usado para coagir o morto vivo a servir. Esta fraqueza é mais comum em mortos vivos guardiões, como raaigs ou meorties. O morto vivo segue um antigo código de honra ou conjunto de leis e nunca desviará delas, seguindo as ao pé da letra. Os códigos de honra comuns entre os mortos vivos envolvem não atacar certos nãocombatentes (como crianças ou velhos), aceitar um pedido de um combate mano a mano, etc. Meorties normalmente foram deliberadamente criados para impingir estruturas legais e sociais da Era Verde. Os códigos com os quais o meorty foi originalmente programado permanecem com ele por toda a sua não vida e podem oferecer a indivíduos versados uma maneira de manipulá los. Delirante (Ext) [ND 1/3, AN +0] O morto vivo acredita que ainda está vivo, ou pensa que esta ainda é a Era Verde, ou acredita em outra falsidade. Normalmente, o desejo da criatura de acreditar no engodo é tão forte que ela permite ser iludida. Personagens cientes das crenças do morto vivo, possivelmente conhecendo suas origens, podem manipulá lo. O morto vivo recebe 4 de penalidade em testes de Sentir Motivação contra tais personagens. Meorties freqüentemente se iludem, impingindo leis há muito obsoletas, e podem ser evitados ou mesmo enganados por aqueles versados na doutrina da Era Verde e, o mais importante, nas leis que o meorty impinge. Alguns dhaots também cabem nesta categoria, dizendo a estranhos que querem ir para casa e referindo a seus ossos como sua bagagem que deve ser levada com eles.

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