FUNDAÇÃO EDSON QUEIROZ UNIVERSIDADE DE FORTALEZA CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS MESTRADO EM INFORMÁTICA APLICADA

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1 FUNDAÇÃO EDSON QUEIROZ UNIVERSIDADE DE FORTALEZA CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS MESTRADO EM INFORMÁTICA APLICADA Marília Soares Mendes DIRCE - Design da Interação e levantamento de Requisitos com foco na Comunicação e Exploração de ideias: experiências de uso aplicadas em sistemas de criação de conteúdo para a televisão digital Fortaleza 2009

2 FUNDAÇÃO EDSON QUEIROZ UNIVERSIDADE DE FORTALEZA CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS MESTRADO EM INFORMÁTICA APLICADA Marília Soares Mendes DIRCE - Design da Interação e levantamento de Requisitos com foco na Comunicação e Exploração de ideias: experiências de uso aplicadas em sistemas de criação de conteúdo para a televisão digital Dissertação apresentada ao Curso de Mestrado em Informática Aplicada da Universidade de Fortaleza (UNIFOR), como requisito parcial para obtenção do Título de Mestre em Informática. Orientadora: Prof a. Maria Elizabeth Sucupira Furtado, DSc. Fortaleza 2009

3 iii M538d Mendes, Marília Soares. DIRCE - Design da Interação e Levantamento de Requisitos com foco na Comunicação e Exploração de ideias: experiências de uso aplicadas em sistemas de criação de conteúdo para a televisão digital f. Dissertação (mestrado) Universidade de Fortaleza, Orientação: Profa. Maria Elizabeth Sucupira Furtado. 1.Interface homem -máquina. 2. Prototipação de software. 3. Televisão digital. 4. Desenvolvimento de software. I. Título. CDU 681.3:004.5

4 iv

5 v Dedico este trabalho à minha família.

6 vi AGRADECIMENTOS Agradeço a Deus pelo dom da vida e por ter me dado força e ânimo para seguir em frente não me permitindo desistir dos meus ideais. Aos meus queridos pais, Marcos e Nilce, por sempre me apoiarem, incentivarem e acreditarem em mim. Aos meus irmãos, Marnilce, Vitoriano e Marcília, pelo carinho e amizade. Ao meu noivo Domingos, pelo amor, apoio e paciência durante esses anos de estudo e dedicação. À professora e orientadora Elizabeth Furtado, cuja motivação e dedicação contribuíram muito para que este trabalho fosse realizado. A quem admiro muito e agradeço bastante pelas inúmeras oportunidades e incentivos para a continuação na pesquisa. Aos amigos que foram companheiros de Pesquisa: Dorotéa Karine, Ricardo Wagner, Danielle Amorim, Kênia Soares, Pedro Soares, Patrícia Vasconcelos, Albert Schilling, Fabrício Fava, Ana Lisse Carvalho, Amaury Brasil, Kelma Madeira e outros tantos inspiradores nesta caminhada. Aos professores Alex Sandro Gomes e Fernando Antonio Mota Trinta, por terem aceitado o convite de participar da banca deste trabalho. À FUNCAP, por aceitar meu projeto de pesquisa e patrocinar o meu mestrado com a concessão de uma bolsa de pesquisa. Ao Ítalo Matos, Danielly Gomes, Aerton, Lenine, Marcelo Bedê, Leandro, Danielly Barbosa, Liádina Camargo, Guido Militão, Leodércio Filho, Edson Bruno, Ana Claudia, Regina Young, Janete Batista, Rafaela Lisboa, demais participantes do LUQS e todas as pessoas que, direta ou indiretamente, contribuíram para a realização deste trabalho.

7 vii Resumo da dissertação apresentada ao Corpo Docente do Curso de Mestrado em Informática Aplicada da Universidade de Fortaleza, como parte dos requisitos necessários para a obtenção do grau de Mestre em Informática. DIRCE - Design da Interação e levantamento de Requisitos com foco na Comunicação e Exploração de ideias: experiências de uso aplicadas em sistemas de criação de conteúdo para a televisão digital Autor: Marília Soares Mendes Orientadora: Maria Elizabeth Sucupira Furtado Este trabalho tem como objetivo apresentar uma abordagem para auxiliar profissionais a focarem em aspectos da interação desde as fases iniciais do processo de desenvolvimento de um sistema inovador. A abordagem norteia a aplicação de técnicas visando o levantamento de requisitos e o design da interação desse tipo de sistema, considerando as experiências dos usuários e aspectos de modelagem que começam a se consolidar neste mundo da inovação. Tratam-se das técnicas de Interação Humano Computador, prototipação da experiência, representação espaço-tempo e pré-padrões, que juntas apoiam na criação de oportunidades de experiências de uso de um sistema inovador em desenvolvimento. Os objetivos a serem alcançados são apoiar os envolvidos do projeto no sentido de melhorar seu entendimento sobre as possibilidades interativas do sistema, melhorar a comunicação entre os envolvidos do projeto e considerar fatores contextuais que influenciam na qualidade de uso do sistema. Esta abordagem foi aplicada em dois sistemas de criação de conteúdos para TV Digital. O resultado dessa aplicação foi uma análise do uso de novas técnicas que visa envolver tanto usuários quanto a equipe de desenvolvimento a fim de melhorar técnicas de levantamento de requisitos e trabalho em equipe. Este trabalho apresenta como principais contribuições a descrição de pré-padrões para o contexto de criação de conteúdo para TV digital, bem como uma análise da implicação do uso de três técnicas de experiência de uso para o design da interação. Palavras-chave: Experiência de uso, Prototipação da Experiência, Interação Humano Computador, Pré-padrões, Sistemas Inovadores, Televisão digital, Dispositivos Móveis, criação de conteúdo, design de interação.

8 viii Abstract of the dissertation presented to the board of faculties of the Master Program in Applied Informatics at the University of Fortaleza, as partial fulfillment of the requirements for the Master s degree in Computer Science DIRCE - Design of Interaction and elicitation of Requirements focusing in the Communication and Exploration of ideas: experiences of use in content creation systems for digital television Author: Marília Soares Mendes Advisor: Maria Elizabeth Sucupira Furtado This paper aims at presenting an approach for helping professionals to focus on aspects of interaction from the earliest stages of the process of developing an innovative system. The methodology guides the application of techniques aimed at the requirements gathering and design of the interaction of such a system, considering the experiences of users and the modeling aspects that are starting to build this world of innovation. These are the techniques of Human Computer Interaction, experience prototyping, representing space-time and pre-patterns, which together support the creation of opportunities for experiences of use in an innovative system in development. The objectives to be achieved are involved in the support system to improve its understanding of the interactive possibilities of the system, improve communication among stakeholders of the system and consider contextual factors that influence the use of the system. This approach was applied in two systems of content creation for digital TV. The result of this application was an analysis of the use of new techniques that aims to involve both users and the development team to improve techniques for gathering requirements and teamwork. This work presents the main contributions to the description of pre-patterns to the context of creating content for digital TV and an analysis of the implication of the use of three techniques for user experience to the interaction design. Keywords: Experience of use, Experience Prototyping, Human Computer Interaction, prepatterns, innovative systems, Digital Television, Mobile Devices, content creation, interaction design.

9 ix SUMÁRIO LISTA DE FIGURAS... xii LISTA DE TABELAS LISTA DE GRÁFICOS LISTA DE QUADROS GLOSSÁRIO DE TÉCNICAS PARA O LEVANTAMENTO DE REQUISITOS INTRODUÇÃO Visão geral Contexto da Pesquisa Objetivos Metodologia Estrutura do trabalho PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE Introdução Interação Humano Computador Projeto de interface e guias comumente usados Design de interação e fatores contextuais a serem considerados Experiências de uso Design participativo Projeto criativo e perfil dos profissionais Abordagens para levantamento de requisitos e design da interação Abordagem utilizada por Sousa Abordagens utilizadas por Schilling Abordagem utilizada por Pereira Abordagem utilizada por Vasconcelos Abordagem utilizada por Carvalho Abordagem utilizada por Gomes e outros Comparativo dos métodos Conclusão do Capítulo PROPOSTA METODOLÓGICA E TÉCNICAS PARA O DESIGN DA INTERAÇÃO Introdução Técnicas Prototipação da experiência Representação espaço-tempo Pré-padrões abordagem DIRCE Técnicas no contexto deste trabalho Abordagem proposta Conclusão do capítulo ESTUDO DE CASO

10 4.1 Introdução Estudo de aplicações semelhantes Experiência de uso Seleção dos participantes Preparação da experiência Aplicação da experiência Reunião pós-experiência Resultados da experiência Análise dos questionários Desenhos na representação espaço-tempo Brainstorming Anotações nos protótipos Resultados para o Levantamento de requisitos Definição de requisitos para o sistema Design da interação Novos pré-padrões para o sistema Interfaces geradas a partir dos pré-padrões Análise dos resultados Conclusão do capítulo ESTUDO DE CASO Introdução Estudo de aplicações semelhantes Experiência de uso Seleção dos participantes Preparação da Experiência Aplicação da experiência Reunião pós-experiência Resultados da experiência Observação da experiência Entrevista contextual Protótipos Brainstorming Questionários aplicados Resultados para o levantamento de requisitos Requisitos e alternativas para o sistema definidos Design da interação Alternativas de design da interação Novos pré-padrões para o sistema Design do módulo web Design do módulo TVD Análise dos resultados Conclusão do capítulo e generalização da metodologia CONCLUSÃO E TRABALHOS FUTUROS BIBLIOGRAFIA APÊNDICE I QUESTIONÁRIOS PRÉ-EXPERIÊNCIA APÊNDICE II TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO APÊNDICE III CONVITE DO USO DA PROTOTIPAÇÃO DA EXPERIÊNCIA APÊNDICE IV QUESTIONÁRIOS PÓS-EXPERIÊNCIA APÊNDICE V PRINCIPAIS IDEIAS PROVENIENTES DA APLICAÇÃO DA METODOLOGIA x

11 APÊNDICE VI ÍNDICE DO DOCUMENTO DE REQUISITOS PARA O SISTEMA 152 APÊNDICE VII PRÉ-PADRÕES DOS SISTEMAS APÊNDICE VIII CONSIDERAÇÃO DOS RESULTADOS DA METODOLOGIA PARA O DESENVOLVIMENTO DO PRIMEIRO PROTÓTIPO xi

12 xii LISTA DE FIGURAS FIGURA 1 - O KIT DE EXPERIÊNCIA DO PACIENTE (BUCHENAU; SURI, 2000) FIGURA 2 - REPRESENTAÇÃO EM STORYBOARD: CONSTRUINDO UMA HISTÓRIA DE DESIGN (DOW ET AL., 2006) FIGURA 3 - REPRESENTAÇÃO FÍSICA: PROJETO DE UMA CASA FUTURÍSTICA (DOW ET AL., 2006) FIGURA 4 REPRESENTAÇÃO DA TÉCNICA EM UMA FERRAMENTA (DOW ET AL., 2006) FIGURA 5 - PROCESSO DE ENGENHARIA DE REQUISITOS (SOMMERVILLE, 2003) FIGURA 6 - QUATRO ATIVIDADES BÁSICAS DO DESIGN DE INTERAÇÃO (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005) FIGURA 7 - TÉCNICAS UTILIZADAS FIGURA 8 METODOLOGIA PROPOSTA (MENDES; FURTADO, 2009) FIGURA 9 - FRAMEWORK DE INTEGRAÇÃO DE PROCESSOS DE ER E DI POR MEIO DE TÉCNICAS SUGERIDAS EM DIRCE FIGURA 10 - (A) CELULAR MOTOROLA A1200I; (B) PROTÓTIPO E CELULAR FIGURA 11 - REUNIÃO DOS DESENVOLVEDORES COM SEUS PROTÓTIPOS FIGURA 12 - PROTÓTIPO UTILIZADO FIGURA 13 - EXEMPLO DE REPRESENTAÇÃO NO CONTEXTO DO ESPAÇO FIGURA 14 - EXEMPLO DE REPRESENTAÇÃO NO CONTEXTO DO TEMPO FIGURA 15 - PROTÓTIPOS UTILIZADOS PELOS PARTICIPANTES FIGURA 16 - ENTREVISTA COM O DESIGNER PARA A ASSOCIAÇÃO DOS PRÉ-PADRÕES FIGURA 17 - PRÉ-PADRÃO: DEFINIÇÃO DE GRUPOS DE USUÁRIOS FIGURA 18 - PRÉ-PADRÃO: MODERAÇÃO DE MENSAGENS FIGURA 19 - PRÉ-PADRÃO: CRIAÇÃO COLABORATIVA DE CONTEÚDOS FIGURA 20 - PRÉ-PADRÃO: PRIVACIDADE DA LOCALIZAÇÃO DO USUÁRIO FIGURA 21 - PRÉ-PADRÃO: ENCONTRAR AMIGOS CADASTRADOS FIGURA 22 - FERRAMENTA CUICA: (A) PRODUÇÃO DE CONTEÚDO NA WEB E (B) VISUALIZAÇÃO DO CONTEÚDO NA TVD (SOARES ET AL., 2007) FIGURA 23 - FERRAMENTA T-INFO: (A) PRODUÇÃO DE CONTEÚDO NA WEB E (B) VISUALIZAÇÃO DO CONTEÚDO NA TVD (FURTADO ET AL., 2008) FIGURA 24 - CONTEXTUALIZAÇÃO DAS APLICAÇÕES SEMELHANTES COM A EQUIPE PARTICIPANTE DO PROJETO... 90

13 xiii FIGURA 25 EXPERIÊNCIA COM O PROTÓTIPO FIGURA 26 - CARTÕES DE CONTEÚDO FIGURA 27 ÍCONES REPRESENTATIVOS: (A) DE MÍDIAS E (B) DE FATORES FIGURA 28 - APLICAÇÃO DA EXPERIÊNCIA COM USUÁRIOS FIGURA 29 - Brainstorming COM A EQUIPE PARTICIPANTE DA EXPERIÊNCIA FIGURA 30 - Brainstorming COM A EQUIPE: PARTICIPANTES EXPLICANDO SUA EXPERIÊNCIA DE USO FIGURA 31 - PROTÓTIPO USANDO A LINHA DO TEMPO FIGURA 32 - PROTÓTIPO USANDO O CONTEXTO DO ESPAÇO FIGURA 33 - SUGESTÕES DE CONSIDERAR O CONTEXTO EDUCATIVO NO SISTEMA FIGURA 34 - EXPLICAÇÃO DE UMA AULA EM UM SISTEMA PARA TVD FIGURA 35 - EXPLICAÇÃO DE UMA VISÃO DO ALUNO NA TVD FIGURA 36 - REPRESENTAÇÃO DA VISÃO DO ALUNO NA TVD FIGURA 37 - METÁFORA DA MESA FIGURA 38 - TELAS DO SISTEMA PROTOTIPAÇÃO DINÂMICA EM PAPEL FIGURA 39 - VALIDAÇÃO DO PROTÓTIPO EM PAPEL FIGURA 40 - PROTÓTIPO EXECUTÁVEL DO SISTEMA WEB FIGURA 41 - TELA OBTIDA DO PRÉ-PADRÃO: PARTICIPAÇÃO COLABORATIVA DOS USUÁRIOS DA TVD NO CONTEÚDO FIGURA 42 - TELAS INICIAIS DO MÓDULO TVD FIGURA 43 - TELAS DE CONTEÚDOS DA APLICAÇÃO NA TVD

14 LISTA DE TABELAS TABELA 1 - QUANTIDADE DE ENVOLVIDOS QUE PENSARAM EM FATORES CONTEXTUAIS TABELA 2 - QUANTIDADE DE PARTICIPANTES QUE UTILIZARAM ÍCONES REPRESENTATIVOS TABELA 3 - QUANTIDADE DE FATORES CONTEXTUAIS CONSIDERADOS PARA REQUISITOS E PRÉ-PADRÕES DO SISTEMA (MÓDULO MÓVEL E TVD) TABELA 4 - QUANTIDADE DE PRÉ-PADRÕES APLICADOS NOS PRIMEIROS PROTÓTIPOS

15 LISTA DE GRÁFICOS GRÁFICO 1 - TIPOS DE APLICAÇÕES ENCONTRADAS NA WEB PARA CELULAR GRÁFICO 2 - APLICAÇÕES DE CRIAÇÃO DE CONTEÚDO GRÁFICO 3 - PROFISSÃO DOS PARTICIPANTES GRÁFICO 4 - EXPERIÊNCIA DE ENSINO DOS PARTICIPANTES GRÁFICO 5 - EXPERIÊNCIA DE ENSINO A DISTANCIA DOS PARTICIPANTES

16 LISTA DE QUADROS QUADRO 1 - COMPARATIVO DOS MÉTODOS E FATORES CONSIDERADOS QUADRO 2 - QUADRO GERAL DE PRÉ-PADRÕES PARA COMPUTAÇÃO UBÍQUA. ADAPTADO DE CHUNG E OUTROS (2004) QUADRO 3- ABORDAGEM PROPOSTA QUADRO 4 - ESTUDO DE APLICAÇÕES PARA CELULARES QUADRO 5 - PRINCIPAIS REQUISITOS DO ESTUDO DE CASO QUADRO 6 - PRÉ-PADRÃO DEFINIÇÃO DE GRUPOS DE USUÁRIOS QUADRO 7 - TAREFAS E FUNCIONALIDADES DO SISTEMA: PONTO DE VISTA DOS DESENVOLVEDORES QUADRO 8 - TAREFAS E FUNCIONALIDADES DO SISTEMA - PONTO DE VISTA DOS PROFESSORES QUADRO 9 - IDEIAS E FATORES LEVANTADOS A PARTIR DA PROTOTIPAÇÃO DA EXPERIÊNCIA QUADRO 10 - ALTERNATIVAS DE DESIGN DA INTERAÇÃO QUADRO 11 - ORIGEM E UTILIDADE DOS PRÉ-PADRÕES CRIADOS QUADRO 12 - PRÉ-PADRÃO PARA O MÓDULO TVD. A1: SUPORTE A ACESSIBILIDADE QUADRO 13 - PRÉ-PADRÃO PARA O MÓDULO WEB. B1: CRIAÇÃO COLABORATIVA DE CONTEÚDOS QUADRO 14 - RESULTADOS OBTIDOS COM A APLICAÇÃO DAS TÉCNICAS QUADRO 15 - RESULTADOS DA APLICAÇÃO DA EXPERIÊNCIA DE USO

17 GLOSSÁRIO DE TÉCNICAS PARA O LEVANTAMENTO DE REQUISITOS Análise do trabalho: Cybis e outros (2007) caracterizam este método como a integração e organização dos resultados obtidos pelas técnicas de entrevistas, questionários e observação; Análise dos competidores: segundo Cybis e outros (2007), esta técnica visa identificar os pontos fortes e fracos de produtos competidores antes que se comece o trabalho de projeto de seu próprio sistema. Caracteriza-se por uma reunião de projeto com apresentações sobre os produtos competidores mais conhecidos e o resultado dessa técnica é uma listagem de características desejáveis para o futuro produto, bem como de aspectos desfavoráveis a serem evitados (CYBIS et al., 2007); Cenários: descrição de uma sequencia de ações e eventos envolvendo os atores de um sistema. Podem ser expressos de diversas maneiras, como narrativas textuais e storyboards (CYBIS et al., 2007). Segundo Preece; Rogers e Sharp (2005) os cenários podem ser utilizados para explicar situações de trabalho existentes ou para expressar situações imaginadas, servindo dessa forma para verificar o uso dos modelos conceituais propostos; Diário: segundo Schilling (2009), trata-se de uma alternativa para a avaliação a distância de um sistema, com base nas experiências do usuário. O diário consiste em um livreto impresso onde frequentemente pessoas escrevem suas 17

18 experiências do dia a dia, expressando muitas vezes sentimentos em forma de palavras que teriam dificuldades de expressar oralmente (SCHILLING, 2009); Encenação: segundo Furtado e outros (2008), a encenação é uma forma de representar o mundo real, e por meio desta representação, o indivíduo reage expressando seus sentimentos. Estas reações podem ajudar os profissionais a refletirem sobre as implicações nas soluções de design e, consequentemente, auxiliarem a concepção de produtos mais aderentes aos anseios dos usuários (FURTADO et al., 2008). Os autores ao utilizarem esta técnica observaram que ela se mostrou efetiva para validar necessidades e requisitos com membros da equipe de desenvolvimento e usuários; Entrevistas: implicam em fazer várias perguntas aos usuários. Cybis e outros (2007) citam dois tipos de entrevistas como técnica de análise: entrevistas tradicionais e entrevistas contextuais. As entrevistas tradicionais consistem em obter informações e opiniões dos usuários com perguntas, enquanto as entrevistas contextuais são executadas enquanto o usuário realiza suas tarefas diretamente sobre o terreno, combinando a técnica da entrevista e a técnica de observação (CYBIS et al., 2007); Etnografia ou observação: técnica utilizada para observar o cotidiano de trabalho dos usuários e registrar anotações sobre como são realizadas suas tarefas, com o intuito de melhorar o entendimento dos requisitos organizacionais e sociais (MILLEN, 2000). Preece; Rogers e Sharp (2005) apontam que uma vantagem deste método é que observar o trabalho real oferece percepções que outras técnicas não podem oferecer, porém o método tem como desvantagens: a quantidade de tempo requerida e a análise de grandes quantidades de dados; Experiência de uso: segundo Norman (2009) experiência do usuário engloba todos os aspectos da interação do usuário final com a empresa, seus serviços e seus produtos. A técnica de experiência de uso pode ser aplicada na observação do uso pelos usuários (etnografia) ou ao fornecimento de protótipos aos usuários (prototipagem) como forma de levantamento de requisitos ou mesmo avaliação do uso do produto pelos usuários. 18

19 Grupo Focal: a atividade grupo focal é apropriada para estudos que buscam entender atitudes, preferências, necessidades e sentimentos dos usuários (VASCONCELOS, 2007). Trata-se de uma reunião informal de usuários que manifestam suas opiniões sobre determinado assunto, que pode ser tanto uma oportunidade para um novo produto, quanto um problema sobre um produto ou sistema existente (CYBIS et al., 2007). Preece; Rogers e Sharp (2005) consideram como sinônimos do grupo focal, workshops e brainstorming, afirmando a importância deste método na coleta de vários pontos de vista e apontando vantagens como: ressalta áreas de consenso e conflito e encoraja o contato entre desenvolvedores e usuários; Padrões: os padrões de projeto são geralmente criados a partir do senso comum e da experiência na elaboração de outros projetos de software. Eles têm sido considerados na engenharia de software como uma linguagem útil para comunicação entre desenvolvedores de software, além de um veículo prático para introduzir desenvolvedores menos experientes nesse campo (BORCHERS, 2000). Personas: segundo Cooper (1999 apud VASCONCELOS, 2007), personas são representações fictícias, específicas e concretas de usuários-alvo. Trata-se da criação de um personagem com nome, foto e a descrição de suas habilidades, atitudes, restrições, experiências, comportamentos e objetivos. Segundo Vasconcelos (2007), a criação de personas é um processo complexo que exige testes de ambientes e algumas adaptações para se chegar às personas ideais para o estudo e/ou produto em questão; Pré-padrões: trata-se de uma técnica proveniente de padrões e são classificados como padrões que ainda não estão totalmente definidos para usar a estrutura de um padrão (CHUNG et al., 2004). Segundo o autor isso se deve ao fato dos pré-padrões serem utilizados em fases exploratórias do design de sistemas inovadores quando não se conhece ainda bem o problema a ser resolvido para ser considerado um determinado padrão. Saponas e outros (2006) ao utilizarem pré-padrões afirmaram que eles são úteis para 19

20 comunicarem conceitos de design e geração de ideias entre os envolvidos do projeto. Prototipação da experiência: trata-se de uma técnica que combina experiência de uso com prototipagem. Segundo Buchenau e Suri (2000) propõe propiciar aos desenvolvedores / designers, usuários e clientes de um sistema, a experiência de vivenciá-lo antes de ele ser desenvolvido. Esta técnica promete proporcionar experiência de uso de forma mais próxima do contexto dos usuários, além de envolver todos os potenciais envolvidos do projeto. Prototipagem: segundo Preece; Rogers e Sharp (2005), um protótipo é uma representação limitada de um projeto que permite aos usuários interagirem com ele e explorarem sua conveniência. Os protótipos são classificados em baixa e alta fidelidade, sendo um protótipo de baixa fidelidade àquele que não se assemelha muito ao produto final, podendo usar materiais muito diferentes da versão final pretendida, como papel, e cartolinas (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005). Ambos têm vantagens e desvantagens de utilização, mas na fase de levantamento de requisitos são recomentados os protótipos de baixa fidelidade, pois além de serem mais simples, baratos e de rápida produção, oferecem suporte a exploração de design e ideias alternativas (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005); Questionários: por meio deste recurso, os projetistas podem obter informações sobre as características reais dos usuários e a forma que eles usam o sistema. Um questionário pode ser elaborado para exigir diferentes tipos de respostas, desde sim/não, à escolha de um conjunto de respostas pré-estabelecidas até um comentário ou resposta mais longa (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005); Representação espaço-tempo: trata-se de uma técnica proveniente de storyboards que permite que os envolvidos do projeto relatem suas experiências de interação em função do espaço e do tempo e essa representação pode ser feita com post-it, desenhos, fotografias, etc. (DOW et al., 2006). Storyboard: esta técnica consiste na representação gráfica de uma narrativa. Esta narrativa é descrita em cenários, que são descrições da interação de uma 20

21 pessoa com um sistema. Digital Storytelling é uma abordagem proveniente do storyboard e consiste em um método que ajuda as pessoas a contarem histórias ou experiências pessoais por meio de imagens e vídeos (LAMBERT, 2004); 21

22 1 INTRODUÇÃO 1.1 VISÃO GERAL A convergência tecnológica e o surgimento de sistemas de software inovadores (relacionados a tecnologias como dispositivos móveis, televisão digital, interfaces tangíveis, entre outras) têm tornado o processo de explorar novas ideias para projetar novas soluções um desafio. Projetar um sistema inovador com foco no usuário, muitas vezes implica no fato dos usuários ainda não terem conhecimento de uma nova tecnologia, tendo dificuldades para falar de suas expectativas em ter experiências com o sistema. Além disto, a própria equipe de desenvolvimento (incluindo os designers 1 ) têm dificuldades em definir as funcionalidades e restrições do sistema. A equipe tem que imaginar o funcionamento de um sistema (que ainda não existe) e o seu uso pelos usuários, propondo, muitas vezes, soluções simplesmente baseadas em tendências. Outra dificuldade em projetos de sistemas inovadores é que os designers dificilmente trabalham sozinhos, pois existe uma necessidade de um variado conjunto de competências, tornando o processo de design quase sempre um processo social (LÖWGREN; STOLTERMAN, 2004). Equipes compostas de profissionais com formações e treinamentos diferentes possibilitam o surgimento de mais ideias, métodos e designs criativos e originais. 1 O termo: designers será utilizado neste trabalho ao invés do termo projetistas para designar os profissionais que fazem uso de técnicas e criatividade para a construção da interface do sistema. Será preferido o termo em inglês por ser largamente utilizado na área de IHC. Usa-se a mesma justificativa para o termo design ao invés de projeto. 22

23 No entanto, um variado conjunto de profissionais pode tornar a comunicação e, consequentemente, o andamento dos projetos mais difícil. Desentendimentos e problemas de comunicação podem surgir frequentemente em uma equipe e seus vários membros podem apresentar diferentes maneiras de falar sobre o design (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005). Em projetos de sistemas inovadores, é necessário utilizar técnicas que coloquem o contexto de uso como o principal elemento para se observar as experiências de uso do sistema pelos usuários alvos. Fatores éticos (o que as pessoas gostam ou não e como se dá a privacidade da informação no contexto em interação), sociais (como elas são capazes de superar riscos de apropriação da tecnologia) e ambientais (peso e portabilidade do equipamento face às condições climáticas, quantidade de pessoas nas ruas, etc.) influenciam no uso e são difíceis de identificar sem um entendimento detalhado do sistema. Nesse sentido, vê-se a necessidade de uso de novas técnicas que permitam trabalhar com sistemas inovadores no sentido de auxiliar profissionais a focarem em aspectos da interação desde as fases iniciais do processo de desenvolvimento. Este trabalho visa o levantamento de requisitos e o design da interação desse tipo de sistema considerando tanto as experiências dos usuários quando a equipe de desenvolvimento do sistema 2. Para atingir estes objetivos, outros fatores também devem ser considerados e que serviram de motivação para definir e reforçar a abordagem proposta: (1) Apoiar os envolvidos do projeto 3 no sentido de melhorar seu entendimento sobre as possibilidades interativas do sistema; (2) proporcionar uma melhora na comunicação entre os envolvidos que possibilite um consenso sobre alternativas interativas do sistema e; (3) conscientizar os envolvidos do projeto sobre fatores contextuais que influenciam no uso desde o início do design da interação. A abordagem proposta foi aplicada em dois sistemas de criação de conteúdos para TV Digital (TVD). Foram aplicadas técnicas de Interação Humano Computador, prototipação da experiência, representação espaço-tempo e pré-padrões, que juntas apoiam na criação de 2 Ao se tratar da equipe de desenvolvimento do sistema, refere-se a toda a sua composição: desenvolvedores, designers, analistas e especialistas de usabilidade. 3 Neste trabalho, utiliza-se o termo: envolvidos do projeto para se referir a usuários e a equipe de desenvolvimento do sistema mais relevantes para o projeto sendo realizado. 23

24 oportunidades de experiências de uso de um sistema inovador em desenvolvimento. Foram investigados fatores contextuais que influenciam na qualidade do uso desses sistemas. O resultado dessa aplicação foi uma análise do uso de novas técnicas que visa envolver todos os potenciais envolvidos do projeto a fim de melhorar técnicas de levantamento de requisitos e trabalho em equipe. 1.2 CONTEXTO DA PESQUISA A UNIFOR, particularmente o Laboratório de estudos do Usuário e da Qualidade de uso de Sistemas (LUQS), fundado em 1999, trabalha com o desenvolvimento de sistemas inovadores desde A motivação para este trabalho surgiu durante o período de 2007 a 2009, quando o LUQS participou do projeto SAMBA (SAMBA, 2007). Este projeto teve como objetivo criar um framework que permitisse cidadãos terem acesso a um conteúdo produzido pela população e pelos serviços dos canais da TVD. Estes cidadãos são usuários de uma pequena cidade de um município brasileiro (Barreirinhas (MA), com habitantes na área urbana) (VASCONCELOS, 2007). Neste projeto foi aplicada uma metodologia chamada UsE (VASCONCELOS, 2007) que utiliza técnicas baseadas na etnografia, onde os resultados obtidos podem contribuir para a identificação de serviços tecnológicos mais apropriados às necessidades dos indivíduos e à identificação de perfis de usuários. Essa metodologia foi aplicada primeiramente realizando um recrutamento no município, aplicando questionários investigativos com os habitantes e selecionando amostras da população que atendessem aos perfis diversificados (renda social, escolaridade e faixa etária) da comunidade. Em seguida, foi realizada uma experiência com a amostra selecionada com o objetivo de identificar as necessidades dos usuários para desenvolvimento de aplicações de TVD que mostrassem conteúdos criados em comunidades locais. As experiências foram realizadas em um laboratório montado para simular o uso dos recursos em ambiente de TVD, usando um protótipo executável de uma aplicação para televisão digital (SOARES et al., 2007). O protótipo permitia a criação de conteúdo na web e sua visualização na televisão. Então, um usuário criava o conteúdo na web e outro usuário visualizava o conteúdo criado na televisão. A partir da interação com o sistema, observações e anotações foram realizadas durante os experimentos. Os dados obtidos foram consolidados e os resultados analisados de maneira quantitativa e qualitativa (VASCONCELOS et al., 2007). 24

25 Depois de aplicada a metodologia UsE, foi realizado um segundo encontro com os participantes da metodologia. Este encontro se deu em uma forma de oficinas contando com os participantes agrupados principalmente por idade e interesse no projeto (produção de conteúdo televisivo) (FURTADO et al., 2008). Após uma explicação sobre os objetivos da oficina, foi apresentado um vídeo com possíveis soluções de interação que o sistema poderia oferecer. Neste momento, foi observado que os usuários começaram a imaginar novas possibilidades para o sistema que ainda não existia. Os usuários expressaram as situações em que o sistema proposto estaria presente em seus cotidianos, por exemplo: eles expressaram o desejo de explorar estratégias que proporcionassem visibilidade às suas atividades profissionais e sugestões de como o sistema poderia beneficia-los, como o fornecimento de mais opções de como apresentar o conteúdo, sugerindo o celular para criar e enviar mensagens para a televisão, entre outras sugestões. Este foi o principal momento de motivação para este trabalho, pois diante deste resultado, viu-se a necessidade de propor uma abordagem que fornecesse mais que suporte à realização de etnografia com usuários. Observa-se a necessidade de promover oportunidades para que usuários, juntamente com a equipe de desenvolvimento de um sistema, explorem ideias e fatores que podem influenciar no seu uso e na definição do design da interação. Durante o ano de 2008, a abordagem proposta neste trabalho foi sendo desenvolvida e aplicada em um pequeno sistema de criação de conteúdo para TVD a partir de celulares (MENDES et al., 2008). Este estudo de caso (MENDES; FURTADO, 2009) foi importante para ter ideia da complementaridade das técnicas, além disto, serviu para mostrar que a mesma técnica pode ser usada para fins diferentes. O objetivo dos autores nessa aplicação foi: verificar a aplicabilidade da metodologia com alunos de uma disciplina, que também são desenvolvedores de sistemas, particularmente verificado, como eles aceitariam a metodologia e, ensinando-os a explorar novas ideias antes de projetar possíveis soluções de projeto para o sistema (MENDES; FURTADO, 2009). Durante este ano de 2009, a equipe do LUQS participa de um projeto para desenvolver um novo sistema financiado pela CAPES e pela FUNCAP, também relacionado à criação de conteúdo para TVD. Vê-se a oportunidade de reaplicar a abordagem proposta como forma de validação dos resultados que o uso desta poderá trazer. Neste sentido, este trabalho não tem como objetivo fazer um estado da arte sobre TVD e seus padrões, e sim fazer a aplicação da abordagem tendo como estudos de caso sistemas de criação de conteúdo para TVD. A autora 25

26 deste trabalho é membro do LUQS desde 2005 e esteve envolvida nos projetos supracitados tendo os papéis de desenvolvedor e especialista em usabilidade. 1.3 OBJETIVOS Este trabalho tem como objetivo geral apresentar uma metodologia e um framework conceitual para o levantamento de requisitos e design da interação de sistemas inovadores com foco no usuário, que promova a realização de experiências de uso com os envolvidos, apoie a comunicação entre eles e suporte a investigação de fatores que influenciam na qualidade de uso de tais sistemas. Os objetivos específicos deste trabalho são: Propor uma metodologia e um framework conceitual a partir de uma abordagem para o levantamento de requisitos e design da interação aplicando técnicas para promover a realização de experiências de uso; Aplicar essa abordagem em dois casos de sistemas inovadores; Avaliar a aplicação da abordagem e; Analisar os resultados da abordagem descrevendo a contribuição para o uso integrado das técnicas sugeridas. 1.4 METODOLOGIA passos: Este trabalho foi fundamentado em estudos e pesquisas que seguiram os seguintes (1) Vertente teórica Estudos relacionados à IHC e Engenharia de Software, no que diz respeito a processos de desenvolvimento de software; 26

27 Leitura de publicações relacionadas a técnicas de IHC, como experiência de uso, prototipação da experiência, representação espaço-tempo e prépadrões; Leitura de conceitos como processo criativo e design participativo; Estudos sobre a personalização de interfaces em diversos dispositivos, especificamente dispositivos móveis e TVD; Estudo sobre criação de conteúdo para TVD. (2) Vertente prática Realização de workshops, reuniões, brainstormings e inspeções com os envolvidos do projeto; Aplicação de questionários e entrevistas com os envolvidos do projeto; Aplicação da abordagem com os envolvidos do projeto; Análise qualitativa dos resultados. Definição do design da interação. 1.5 ESTRUTURA DO TRABALHO Este trabalho é composto por cinco capítulos, organizados da seguinte forma: O capítulo dois trata primeiramente dos conceitos utilizados neste trabalho. Em seguida são apresentadas algumas abordagens para levantamento de requisitos e design da interação. É realizado um comparativo das abordagens, finalizando com a motivação para esta pesquisa e conclusão do capítulo; O terceiro capítulo trata da proposta metodológica e técnicas para o design da interação. Apresenta-se um conjunto de técnicas que são utilizadas na fase de levantamento de requisitos e projeto e são detalhadas as técnicas utilizadas na abordagem deste trabalho. Em seguida, tem-se a proposta da abordagem e a conclusão do capítulo. 27

28 No capítulo quatro, apresenta-se a aplicação da abordagem a análise dos resultados no estudo de caso 1: um sistema de criação de conteúdos para TVD a partir do celular. Neste capítulo mostram-se os passos da abordagem aplicada, como também seus resultados, suas contribuições e evolução. Por fim, tem-se a conclusão do capítulo. No capítulo cinco, apresenta-se a aplicação da abordagem e a análise dos resultados no estudo de caso 2: um sistema de criação de conteúdo educativo para TVD a partir da web. Neste capítulo são mostrados os passos da abordagem aplicada, como também os resultados, análise, conclusão do capítulo e generalização da abordagem. Por fim, são descritas conclusões obtidas durante o desenvolvimento deste trabalho, bem como sugestões de trabalhos futuros; No Apêndice, encontram-se os artefatos utilizados na aplicação da abordagem em dois sistemas. 28

29 2 PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE 2.1 INTRODUÇÃO Um Processo de Desenvolvimento de Software (PDS) é um conjunto de atividades a serem realizadas pela equipe de desenvolvimento, com o objetivo de entregar o software dentro do cronograma e orçamento previstos, com qualidade (SOMMERVILLE, 2003). Embora existam muitos processos de software diferentes, há atividades fundamentais comuns a todos eles, como: especificação de software; projeto e implementação de software; validação de software e evolução de software (SOMMERVILLE, 2003). A atividade de especificação de software, também chamada de Engenharia de Requisitos, é responsável pela especificação dos requisitos para operação e desenvolvimento de sistemas de software. Os requisitos são as funcionalidades e restrições do sistema. A Engenharia de Requisitos é de extrema importância no processo de software, pois, se os requisitos não forem bem definidos produzem problemas posteriores em todo o projeto. Em um projeto desenvolvido de forma incremental, com pequenos ciclos em cascata, um PDS é mais ou menos assim: a atividade de projeto e implementação de software ocorre depois da Engenharia de Requisitos. Nela são trabalhadas as demais especificações do sistema e também a construção de um projeto executável (software). Em seguida, tem-se a validação de software, validando e verificando se o mesmo está de acordo com as especificações definidas e se faz o que o cliente deseja. Este processo é realizado por meio de testes. Por fim, tem-se a evolução (manutenção) do software que é o processo de modificar o sistema, depois que ele entrou em operação. 29

30 A atividade de manutenção do software trata-se de uma atividade de grande custo para o projeto, justamente por ser um processo que demanda mais tempo e trabalho. Isso geralmente acontece porque foram detectados erros que devem ser reparados, melhoria no desempenho do software, surgimento de novos requisitos ou até mesmo mudança no ambiente do negócio, mas o principal fator para a demora do processo de desenvolvimento de software ser maior na fase de manutenção é a deficiência de processos que facilitem uma definição de requisitos mais precisa e consequentemente a elaboração eficaz de um projeto de software. Sommerville (2005) classifica os requisitos de sistemas em dois tipos: funcionais e não funcionais. Os requisitos funcionais são as funcionalidades que o sistema deve fornecer e como ele deve ser comportar em determinadas situações. Os requisitos não funcionais são restrições sobre os serviços ou as funções oferecidas pelo sistema. Estes, podem se decompor em diferentes tipos de requisitos mais específicos. Uma classificação dos diferentes tipos de requisitos não funcionais que podem surgir, segundo Sommerville (2005) são: requisitos do produto, de facilidade de uso, de eficiência, de desempenho, de espaço, de confiabilidade, de portabilidade, requisitos organizacionais, de entrega, de implementação, de padrões, requistos externos, de interoperabilidade, éticos, legais, de privacidade e de segurança. Já Preece; Rogers e Sharp (2005) sugerem a classificação de requisitos nas seguintes categorias: requisitos de dados, funcionais, ambientais ou do contexto de uso, do usuário, de usabilidade, de desempenho, culturais e políticos, operacionais, de manutenção e portabilidade, de segurança, legais e de aparência e de funcionamento (look and feel). Os requisitos de aparência e de funcionamento, chamado de especificação da interface pela engenharia de software (SOMMERVILLE, 2005), além de especificar em quais devem ser as comunicações entre os elementos externos ou internos do sistema (funcionamento) devem mostrar como será a aparência do sistema. A interface tem importância fundamental em sistemas interativos, de forma que quanto maior for sua usabilidade, melhor pode ser a comunicação entre o usuário e o sistema. A Norma Internacional ISO / IEC 9126 (2003) foi o primeiro modelo de qualidade a tratar a usabilidade e inserir no contexto além do produto, o usuário. Preece; Rogers e Sharp (2005) definem que requisitos de usabilidade captam as metas de usabilidade (eficácia, eficiência, segurança, utilidade, capacidade de aprendizagem e capacidade de memorização) e as medidas associadas para um produto em particular. 30

31 O desenvolvimento de sistemas inovadores devem envolver atividades de conhecer seus usuários alvo. Esse direcionamento da interação do usuário a sistemas está relacionado à IHC, que trabalha na comunicação entre o usuário (humano) e o computador (dispositivos tecnológicos), apresentando métodos e técnicas para o projeto e avaliação de sistemas de informação e comunicação. 2.2 INTERAÇÃO HUMANO COMPUTADOR O objetivo de IHC é desenvolver ou melhorar a segurança, utilidade, eficácia, eficiência e usabilidade de sistemas (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005). A usabilidade se preocupa com o desenvolvimento de sistemas que sejam eficientes, fáceis de aprender e de lembrar, com poucos erros, e que levem à satisfação do usuário (NIELSEN, 1993). Segundo Rocha e Baranauskas (2003), IHC tem papel no desenvolvimento de todo tipo de sistema, desde os mais complexos, como sistemas de controle de tráfego aéreo, até aos mais simples, como sistemas de escritórios. Em todo tipo de sistema é importante ter estudos que permitam uma melhora no uso e na interação com usuários. A interação do usuário com sistema ocorre por meio da interface, possibilitando-lhe desde o acesso a todas as funcionalidades até o conhecimento do sistema como um todo. Por este motivo, estudos em IHC preocupam-se com o projeto de interface, de interação, com a avaliação e com a implementação de sistemas. Neste ponto, ressalta-se a necessidade de diferenciar projeto de interface e design de interação. O projeto de interface com usuário faz parte de uma das atividades do projeto de sistemas e consiste em implementar a interface final com facilidade de uso (SOMMERVILLE, 2005). Já o design de interação, diferentemente da engenharia de software que foca na produção de soluções de software para certas aplicações, consiste em criar experiências que melhorem a maneira como as pessoas trabalham, se comunicam e interagem (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005). Nos próximos itens, esses conceitos serão descritos com mais detalhes. 31

32 2.2.1 Projeto de interface e guias comumente usados Como mencionado anteriormente, um usuário tem acesso a um sistema a partir de sua interface, geralmente gráfica. Uma interface difícil de ser utilizada resultará em muitos erros para o usuário, fazendo com que ele até deixe de utilizar o sistema por esse motivo. Logo, é de fundamental importância que um projeto de interface seja feito de forma eficaz. O processo de projeto de interface com o usuário descrito na engenharia de software por Sommerville (2005) sugere as seguintes atividades: (1) Analisar e compreender as atividades do usuário; (2) produzir um protótipo de projeto em papel; (3) avaliar o protótipo de projeto com os usuários finais; (4) produzir um protótipo dinâmico de um projeto; (5) avaliar o protótipo dinâmico com os usuários finais e por fim (6) implementar a interface final de usuário. Na área de IHC já surgiram uma série de processos centrados no usuário que buscam tornar o processo de projeto da interface mais próximo da realidade dos usuários. A ergonomia de interfaces, por exemplo, preocupa-se com a elaboração de interfaces cada vez mais próximas do usuário, buscando a melhor forma de se adaptar as capacidades e limitações dos usuários para que haja uma interação eficiente, proporcionando o máximo de conforto, segurança e eficácia (ORTH, 2005). É realizada por meio de recomendações, que são regras ou princípios direcionados para o projeto e avaliação de interfaces. Um tipo de recomendação ergonômica muito utilizada em projetos de interface de usuário são os guidelines. Guidelines são princípios de avaliação a serem considerados no projeto de interfaces de usuários. Existem guidelines para os diversos componentes da interface, por exemplo, um guideline para mensagens de erro seria A mensagem deve ser acompanhada de um sinal visual ou sonoro (PRESSMAN, 1995 apud ORTH, 2005). Segundo Vieira (2002) existem centenas de guidelines publicados e disponíveis para orientar projetistas no desenvolvimento de interfaces computacionais, de acordo com a tarefa a ser executada, tipo de elemento de interface ou outras orientações na forma de comunicação com o usuário. No entanto, Vanderdonckt (1999 apud VIEIRA, 2002) identificou três importantes fatores que dificultam a utilização e aprendizado das recomendações ergonômicas em geral: (1) integralidade, (2) consistência e (3) correção. 32

33 (1) Integralidade: embora os guidelines tenham sido coletados a partir de diferentes fontes, ainda serão considerados incompletos, pois algumas questões ainda estão ou estarão sem respostas; (2) Consistência: sempre haverá conflitos de opiniões nos guidelines existentes, onde alguns preferem uma determinada forma de seleção de uma lista, contrariando outro guideline e; (3) Correção: algumas fontes contêm recomendações incorretas, pois foram geradas a partir de situações restritas de pesquisas em laboratórios ou experiências pessoais sem garantias de confirmação (VANDERDONCKT, 1999 apud VIEIRA, 2002). Furtado e outros (2004) consideram que fazer um bom projeto de interface é um desafio que perpassa o ato de construir telas preocupando-se com a navegação, as formas de interação, os formatos de mensagens, etc. É importante ampliar esta noção, realizando o design da interação entre o ser Humano e o Computador (IHC), entendendo o usuário, suas necessidades e a definição de seus objetivos de usabilidade (um sistema agradável, divertido, amigável, etc.). Neste trabalho, a noção de design da interação será adotada e ela abrange todo o aspecto da interação do sistema, desde o projeto de interface até à análise de diversas formas de interação em função dos contextos de uso considerados Design de interação e fatores contextuais a serem considerados Como foi afirmado anteriormente, o design da interação encobre projeto da interface e a definição da interação do sistema e dos contextos de uso. Contexto de uso é o resultado de vários componentes do equipamento ou serviço, incluindo: características do usuário, características das tarefas, características dos equipamentos (hardware, software e materiais) e as características dos ambientes físicos e sociais (ISO , 2008). Pinheiro e Spitz (2009) consideram que o design de interação vai além da interface, destacando a importância de estudar as práticas sociais advindas da utilização cada vez mais intensa da tecnologia computacional. O contexto de práticas sociais utilizado por Pinheiro e Spitz (2009) se refere às praticas dos usuários associadas aos dispositivos tecnológicos e envolvem tanto questões funcionais, técnicas e objetivas, quanto emocionais e subjetivas (PINHEIRO; SPITZ, 2009). 33

34 Löwgren e Stolterman (2004) afirmam que design de interação se refere ao processo que está organizado dentro de limitações de recursos existentes para criar, formar e decidir todas as qualidades orientadas ao uso de um artefato digital para um ou muitos clientes. As qualidades orientadas ao uso definidas por Löwgren e Stolterman (2004) são: estruturais, funcionais, éticas e estéticas, possuindo a seguinte definição cada (LÖWGREN; STOLTERMAN, 2004): Qualidades estruturais: demanda conhecimento da tecnologia e material utilizado; Qualidades funcionais: demanda o conhecimento da tecnologia do uso; Qualidades éticas: requer o conhecimento de valores e ideais relevantes e; Qualidades estéticas: demanda uma habilidade para apreciar e compor. De fato, o estudo do design da interação envolve tratar de questões que muitas vezes surgem durante o uso. Sommerville (2005) afirma que requisitos não funcionais surgem conforme a necessidade dos usuários e essas necessidades também se referem a fatores externos, como privacidade, segurança, interoperabilidade, além de fatores éticos e legais. Mendes e outros (2008) ao avaliarem alternativas de projetos interativos móveis consideraram em sua análise alguns conceitos que poderão surgir durante o uso, como o contexto de uso (usuários parados ou em movimento), influência do conteúdo e a emoção. Os autores também analisaram conceitos estabelecidos por experiências anteriores, como experiências dos usuários com determinados tipos de alternativas. Furtado e outros (2009), acreditam que a apropriação de uma nova tecnologia é dependente de fatores humanos e contextuais. Em seu trabalho Prospecting the Appropriation of the Digital TV in a Brazilian Project investigaram questões como os riscos que as pessoas enfrentam ao possuir uma nova tecnologia e definiram riscos tecnológicos, humanos e conceituais que poderiam influenciar no uso do sistema em desenvolvimento. Projeto de sistemas inovadores tem um diferencial em relação aos projetos tradicionais. No processo de projetos inovadores existem questões ainda não abordadas e muitas vezes não vivenciadas pelos futuros usuários do sistema. Faz-se necessário o estudo de fatores externos, chamados de éticos, sociais e ambientais, aliados a práticas sociais como comunicação, 34

35 localização, compartilhamento e confiança ou mesmo qualidades estruturais, funcionais, éticas e estéticas. Todos esses conceitos serão chamados neste trabalho de fatores contextuais e serão trabalhados a fim de elaborar o design da interação Experiências de uso A experiência de uso refere-se à experiência que uma pessoa tem quando interage com um produto. Segundo Buchenau e Suri (2000), a experiência de uso de uma pessoa envolve uma relação dinâmica com outras pessoas, lugares e objetos, além de ser influenciada por variações nos diversos fatores contextuais. Alguns produtos, ao serem lançados, frustram as expectativas dos usuários, acabando por produzir experiências negativas. Se esses produtos fossem alvo de um processo de experiência de uso para melhorar seu design de interação (antes de seu lançamento), experiências negativas poderiam ser evitadas. Os projetistas de sistemas devem propiciar experiência aos usuários alvos durante o desenvolvimento de um sistema com o objetivo de preparar um bom design. Segundo Santos e Cossich (2005), cada experiência compartilha um conjunto de elementos com outras experiências, esses elementos são (SANTOS; COSSICH, 2005): Experiências são participativas; Experiências são imersivas; Experiências explicitam estados de humor; Devem-se projetar experiências, ao invés de produtos; Tudo deve ser projetado, e não deixado ao acaso; Levantamento de requisitos de usuários deve ser feito sob nova abordagem. Um sistema em desenvolvimento visa perceber as necessidades dos usuários em relação ao sistema. Ao serem questionados sobre um sistema, os usuários muitas vezes não percebem suas necessidades em relação a ele, mas no momento em que lhes é proporcionada uma experiência, eles passam a entender melhor o sistema e até a fornecer novas ideias (MENDES 35

36 e FURTADO, 2009). Nesse sentido, propiciar experiência para os usuários torna-se muito importante para a construção do design da interação. A equipe de desenvolvimento de um sistema, ao propiciar experiências de uso aos usuários, é capaz de lidar com situações imprevistas, conhecerem as reações dos usuários e o retorno da interação deles. Os usuários poderão relatar suas preocupações, apresentar problemas vindos de sistemas semelhantes, entre outros. Com isso, a equipe poderá melhorar o design da interação analisando fatores contextuais, verificando se os cenários apresentados estão de acordo com a realidade dos usuários e se o sistema terá uma boa aceitação por eles. Enfim, acredita-se que proporcionar experiências de uso com um sistema é um método valioso na coleta de informações de possibilidades de uso para o sistema. A proposta deste trabalho visa coletar requisitos, estudar fatores contextuais para projetar o design de interação seguindo uma abordagem que promove experiências de uso pelos usuários e pelos desenvolvedores em um processo de design participativo Design participativo Segundo Rocha e Baranauskas (2003) o design participativo caracteriza-se pela participação ativa dos usuários finais do software ao longo de todo o ciclo de projeto e desenvolvimento. A participação dos usuários traz contribuições efetivas em todas as fases do ciclo de projeto e desenvolvimento refletindo em suas perspectivas e necessidades. Segundo Buchenau e Suri (2000) permitir a participação da equipe junto com usuários em uma experiência de uso permite que os designers pensem em problemas de projeto em termos de concepção de uma experiência integrada, em vez de um ou mais artefatos específicos. Löwgren e Stolterman (2004) compartilham esta opinião, uma vez que afirmam que design participativo é um processo de mútua aprendizagem, permitindo que tanto usuários quanto designers aprendam durante a experiência de uso. 36

37 Design participativo é um processo de mútua aprendizagem onde designers e usuários aprendem sobre cada um. Um design verdadeiramente participativo requer um conhecimento social e cultural comuns e uma linguagem comum. Portanto, design participativo, não é apenas uma questão de usuários que participam no design, mas também uma questão de designers que participam do uso. O designer profissional vai tentar compartilhar práticas com os usuários (LÖWGREN e STOLTERMAN, 2004). 2.3 PROJETO CRIATIVO E PERFIL DOS PROFISSIONAIS Trabalhar um design de interação, sobretudo para sistemas inovadores não é uma tarefa fácil. Os designers são responsáveis pela criação do projeto digital envolvendo também outros profissionais (desenvolvedores, analistas, especialistas de usabilidade). A tarefa de criar um projeto inovador envolve um processo criativo por parte desses profissionais. Em todo processo de design, existem situações em que o designer é forçado a ser criativo: ser capaz de ver pessoas, coisas e situações de uma nova maneira e ser capaz de lidar com contradições, dilemas e conflitos. Ao mesmo tempo o designer precisa de habilidade para cooperar, entender a visão de outras pessoas e apresentar e argumentar sobre suas próprias ideias e propostas (LÖWGREN; STOLTERMAN, 2004). Eles têm que imaginar tanto o funcionamento de um sistema que ainda não existe e como seu uso pelos propensos usuários. Dow e outros (2006) citaram três principais desafios relatados por designers ao projetar sistemas inovadores: (1) designers enfrentam barreiras econômicas e sociais ao tentar introduzir tecnologias não tradicionais aos clientes e usuários em potencial; (2) designers não têm informação suficiente sobre as novas tecnologias para compreender as limitações de viabilidade, propriedades físicas e os vetores de mudança; e (3) designers acham difícil projetar aplicações inovadoras devido ao nível de complicação, a falta de suporte tecnológico e a natureza instável das novas tecnologias (DOW et al., 2006). Preece; Rogers e Sharp (2005) ressaltam a importância de existirem equipes multidisciplinares em projetos de interação. Reunir um conjunto de pessoas com formações e treinamento diferentes promove a combinação de habilidades com a compreensão das diferentes áreas de aplicação necessárias para projetar a nova geração de sistemas interativos (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005). No entanto, as autoras também ressaltam a dificuldade de comunicação entre a equipe: quanto mais pessoas com formações diferentes em uma 37

38 equipe de design, mais difícil pode ser fazê-las comunicarem-se e avançarem os projetos desenvolvidos (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005). A dificuldade de comunicação em equipes de desenvolvimento de software já foi relatada também por diversos autores. Preece; Rogers e Sharp (2005) argumentam que pessoas com formações diferentes apresentam perspectivas e maneiras diferentes de ver e falar sobre o mundo. Sommerville (2003) argumenta que à medida que o grupo aumenta em tamanho, torna-se mais difícil garantir que todos os membros se comuniquem eficazmente uns com os outros. Ele ainda cita alguns fatores que influenciam na eficácia da comunicação, como por exemplo, a estrutura e a composição do grupo e até mesmo o ambiente físico de trabalho do grupo pode inibir a comunicação. Na engenharia de software, existe um princípio mundialmente aceito: uma boa comunicação entre membros de uma equipe de desenvolvimento é necessária para um melhor aproveitamento de suas habilidades diante do sistema. Especialmente em projetos de sistemas inovadores quando um especialista em tecnologia pode complementar o conhecimento do designer com seus estudos sobre a tecnologia a ser utilizada. O desenvolvedor por sua vez, precisa de uma boa comunicação com o designer para que o resultado do desenvolvimento seja aquele projetado por ele e, por fim, os designers também devem estar em comunicação com os usuários e engenheiros de usabilidade para que o sistema tenha um bom projeto de uso. Segundo Löwgren e Stolterman (2004), nas fases iniciais do processo de desenvolvimento de software, designers, decisores, usuários e outros devem estar envolvidos em algum tipo de processo criativo de ideias. Este trabalho é exploratório onde as possíveis soluções são discutidas e testadas. Uma das habilidades mais importantes aqui é a de tornar visíveis as ideias - ou seja, para lhes dar forma e estrutura de modo a permitir aos participantes a vê-los, analisálos e avaliá-los. Se ninguém entende uma nova ideia ou uma nova visão, não importa quão boa ela é. A capacidade de exteriorizar ideias e visões é vital para qualquer designer (LÖWGREN e STOLTERMAN, 2004). No entanto, explorar novas ideias ao ter que projetar novas soluções é um desafio. Segundo FURTADO e outros (2009), este desafio é acentuado no caso de sofisticados sistemas tecnológicos em que os domínios (como TVD, casa inteligente e interfaces tangíveis) 38

39 representam um novo paradigma de interatividade. Uma das razões é quando os usuários têm dificuldade em formular as suas necessidades, quer por falta de conhecimento sobre o uso potencial da tecnologia inovadora, ou porque eles são influenciados por seus hábitos de utilização de tecnologias tradicionais (BELL, 2005 apud FURTADO et al., 2009). Reafirma-se aqui que a abordagem proposta tem como base a comunicação e exploração de ideias para o levantamento de requisitos e para o design da interação em sistemas inovadores. Para tanto, pretende-se envolver além dos usuários, os mais relevantes membros da equipe de desenvolvimento do sistema, visando (1) melhorar a comunicação e exploração de ideias entre os envolvidos do projeto; (2) auxiliar na analise de fatores contextuais que influenciam na qualidade de uso de sistemas e; (3) apoiar os envolvidos do projeto no sentido de melhorar seu entendimento sobre as possibilidades interativas do sistema. A seguir serão mostradas algumas abordagens que foram aplicadas em sistemas inovadores relacionados à TVD para um comparativo de princípios e técnicas utilizadas. Uma das abordagens selecionadas (PEREIRA, 2005), embora não tenha sido aplicada na TVD utiliza uma técnica similar a esta proposta. Por este motivo ela foi considerada. 2.4 ABORDAGENS PARA LEVANTAMENTO DE REQUISITOS E DESIGN DA INTERAÇÃO Abordagem utilizada por Sousa Sousa (2005) propôs uma abordagem chamada UPi - Usability, Productivity and Integration. Esta abordagem integra IHC e engenharia de software a fim de facilitar o projeto de interfaces de usuários. Sousa sugeriu a utilização de sua abordagem como um guia-base para o desenvolvimento dos sistemas interativos com foco em usabilidade. O UPi é baseado no RUP - IBM Rational Unified Process (KRUCHTEN, 2000 apud SOUSA, 2005), e inclusive implementa cinco disciplinas do RUP: Requisitos, Análise e Projeto, Implementação, Implantação e Teste, incluindo nestas disciplinas etapas de avaliação do retorno do investimento - ROI e definição do plano de interface do usuário. O UPi incluiu uma atividade de definição do plano de interface do usuário na disciplina de Análise e Projeto do RUP. Esta disciplina visa projetar as classes que cumprem as 39

40 funcionalidades requeridas e os requisitos de usabilidade. A inclusão desta atividade tem como objetivo definir quais padrões de usabilidade podem fazer parte da interface de acordo com os requisitos não funcionais definidos na atividade de elicitar necessidades dos envolvidos. A abordagem de Sousa (2005) teve como estudo de caso uma aplicação para televisão digital chamada Portal de Acesso, capaz de manipular informações recebidas de um sistema de transmissão (via broadcast) e de apresentá-las ao usuário (FURTADO et al., 2005). A metodologia de Sousa (2005) não envolveu usuários nas etapas iniciais do sistema para o estudo e levantamento de requisitos, partindo-se diretamente para a construção de protótipos Abordagens utilizadas por Schilling O UPi-Test - processo de avaliação unificado para sistemas interativos (SCHILLING, 2005) foi adaptado ao UPi (SOUSA, 2005) e segue o processo de avaliação do design de interação em diversos níveis: do mais abstrato ao próximo da interface e do ambiente real de uso. O Upi-Test tem foco na integração das engenharias de software, de usabilidade e semiótica para avaliação de sistemas, além de poder ser adaptado a qualquer processo de desenvolvimento de software interativo baseado no RUP, que considere explicitamente fatores de IHC, tais como: modelos e padrões (SCHILLING, 2005). De acordo com Schilling (2005), no UPi-Test as quatro macroatividades (Avaliar Requisitos, Avaliar Protótipos, Avaliar Componentes e Avaliar Sistema) estão relacionadas às fases genéricas do RUP (Iniciação, Elaboração, Construção e Transição) (KRUCHTEN, 1998 apud SCHILLING, 2005), da seguinte forma: a macroatividade Avaliar Requisitos está relacionada à fase de Iniciação, a macroatividade Avaliar Protótipos relaciona-se com a fase Elaboração, a macroatividade Avaliar Componente relaciona-se com a fase Construção e, por fim, a macroatividade Avaliar Sistema está relacionada à fase Transição. FAVIHC (SCHILLING, 2009) trata-se de uma evolução do Upi-Test, e considerou aspectos como dissociação de processos de desenvolvimento específicos (RUP) e artefatos 40

41 avaliados, além da avaliação das técnicas de experiência do usuário e abordagens lúdicas de avaliação de um design de interação. Tanto o UPi-Test (SCHILLING, 2005) quando o FAVIHC (SCHILLING, 2009) tiveram como estudos de caso avaliações de design da interação de aplicações para televisão digital. O UPi-test teve como estudo de caso o Portal de Acesso para televisão digital (FURTADO et al., 2005) e o FAVIHC teve como estudos de caso as seguintes aplicações: Info Builder, T-Info, Photo Uploader e T-Photo Application (FURTADO et al., 2007). As metodologias de Schilling (2005) usam técnicas de prototipação da experiência, mas seu objetivo foi suportar atividades de avaliação dos projetos de interação com participação efetiva dos usuários, não focando na coleta de requisitos Abordagem utilizada por Pereira Pereira (2005) propôs uma metodologia para apoiar o re-projeto participativo de interfaces usando padrões de usabilidade com o objetivo de dar maior suporte ao Processo Unificado (RUP). A metodologia, integrada ao RUP, estabelece um suporte maior aos requisitos não funcionais de um software, especificamente os requisitos de usabilidade, fazendo com que processos de modificação nesses requisitos possam ser mais bem gerenciados e, assim, mais rapidamente efetuados, diminuindo os custos de manutenção (PEREIRA, 2005). Neste sentido, o objetivo do autor foi o de utilizar princípios do design participativo por meio dos quais os usuários possam participar ativamente do processo de tomada de decisão sobre alterações da interface. A metodologia de Pereira (2005) teve como estudo de caso um Sistema Emissor de Cupons Fiscais. A funcionalidade desse sistema consistia em controlar todos os equipamentos emissores de cupons fiscais de uso no Estado. O autor afirma que as especificações de requisitos apoiadas na busca de soluções para problemas de usabilidade por meio da pirâmide de requisitos do RUP foram bastante facilitadas. Para facilitar a comunicação entre usuários e projetistas, o autor utilizou padrões 41

42 de interação no sentido de estabelecer uma linguagem de fácil entendimento para todo o time de desenvolvimento e para facilitar o reuso da especificação. O autor aplicou padrões para solucionar problemas de usabilidade, mas seu estudo de caso não consistia em um sistema inovador. Em sistemas inovadores são indicados o uso de pré-padrões ao invés do uso de padrões. Isso se deve ao fato dos pré-padrões serem utilizados em fases exploratórias do design de sistemas inovadores, em que não se conhece ainda bem o problema a ser resolvido com um determinado padrão (CHUNG et al., 2004). Além disso, seu estudo envolveu apenas guidelines de interface. Este trabalho pretende estudar fatores que influencie no uso do sistema como um todo Abordagem utilizada por Vasconcelos A UsE - User Experience (VASCONCELOS, 2007) trata-se de uma metodologia de conhecimento das experiências dos usuários com base na etnografia, observando usuários em seus ambientes naturais para auxiliar aos profissionais a conhecerem as reais experiências destes indivíduos. Segundo Vasconcelos (2007), a metodologia UsE se interessa pela relação entre indivíduos no seu contexto de vida e pelo uso que eles fazem da tecnologia, utilizando-se de técnicas baseadas na etnografia, onde os resultados obtidos podem contribuir para a identificação de serviços tecnológicos mais apropriados às necessidades dos indivíduos e à identificação de perfis de usuários. As técnicas de estudos etnográficos usadas nesta metodologia foram: a realização de entrevistas no local de uso, registros de situações vivenciadas no cotidiano dos usuários (fotos, filmagens), realização de cenários de teste e realização de grupo focal (VASCONCELOS, 2007). A metodologia proposta por Vasconcelos (2007) teve como estudo de caso uma aplicação para televisão digital. Os usuários da cidade são quem deveriam definir como eles gostariam que fosse esse sistema. (SAMBA, 2007). Esta metodologia permite que os projetistas do sistema trabalhem diretamente com usuários no contexto de observar suas experiências de forma a obter um perfil dos usuários. 42

43 Para tanto, ela fornece uma experiência de uso aos usuários a fim de realizar esta observação (experiência e necessidades). A experiência proporcionada envolve um protótipo de alta fidelidade. A metodologia de Vasconcelos (2007) tem foco na etapa inicial de projetos de softwares, envolvendo usuários nas etapas iniciais do projeto. As técnicas utilizadas pela autora para o levantamento de requisitos foram etnografia, experiência de uso e personas. A experiência de uso foi aplicada com usuários alvos do sistema. Embora esta metodologia trabalhe o conhecimento e expectativas dos usuários, não foca no design de interação para o sistema e nem em fatores que influenciam no uso do sistema. Além disso, a técnica de etnografia demanda muito tempo, diferente da metodologia proposta neste trabalho Abordagem utilizada por Carvalho Carvalho (2008) propôs uma estratégia para análise de soluções alternativas de design de interação, estruturada na Análise Verbal de Decisões. A abordagem de Carvalho (2008) consiste em avaliar alternativas de protótipos a fim de selecionar as melhores características para preparar um protótipo final. A técnica Análise Verbal de Decisões foi usada como parte de um procedimento para definir variáveis e tomar decisões de design alinhadas com as preferências dos usuários. O uso da Análise Verbal de Decisões visa estabelecer critérios para avaliação subjetiva de alternativas, auxiliando a tomada de decisão de qual é a alternativa preferível. Os métodos Multicritério otimizam o processo de julgamento subjetivo também considerando diversos pontos de vista e critérios conflitantes (CARVALHO, 2008). A metodologia de Carvalho (2008) teve como estudo de caso 3 alternativas de protótipos que simulam um Portal de Acesso à Televisão Digital Móvel (MENDES; FURTADO, 2006). Carvalho e outros (2007) definiram hipóteses sobre fatores que influenciariam na qualidade de uso do sistema, em seguida realizaram experiências de uso com usuários e como resultado, os autores obtiveram um conjunto de alternativas e critérios ordenados conforme as preferências dos usuários. Os designers utilizaram essas informações para compreender as 43

44 experiências dos usuários e conceber projetos de interação que despertem o interesse dos usuários. Embora a autora tenha utilizado a técnica de experiências de uso com usuários alvos do sistema e analisado fatores contextuais que influenciam na qualidade de uso do sistema, a mesma utilizou uma abordagem diferente para a definição do design da interação. A autora preferiu envolver os usuários alvos somente após a definição de três protótipos do sistema. Neste sentido, não preparou a equipe de desenvolvimento no sentido de melhorar o entendimento do sistema inovador Abordagem utilizada por Gomes e outros Gomes e outros (2008) propõe uma Metodologia de Design da Interação com Uso Intensivo de Pesquisa Qualitativa. As fases da metodologia proposta por eles são: (1) Identificação das necessidades dos usuários; (2) Elicitação de requisitos; (3) Design e; (4) Avaliação do Design. As técnicas usadas em cada fase são respectivamente: (1) Preparação ou planejamento da coleta de dados e Estudo piloto; (2) Coleta de dados, Entrevista episódica e narrativa, Observação, Personas, e Análise dos dados; (3) Prototipagem e Cenários; e (4) Testes de protótipo e Grupo Focal. Gomes e outros (2008) tiveram como estudo de caso as seguintes aplicações para televisão digital: Agregador de conteúdo da Internet para TVD; Publicidade para TVD e Rede Social na TVD para adolescentes. Embora os autores tenham procurado compreender os fenômenos sociais por meio de uma abordagem de pesquisa qualitativa e apoiado os potenciais envolvidos no sentido de melhorar o entendimento do sistema inovador com um estudo descritivo sobre o contexto tecnológico e sobre o contexto social do sistema a ser adotado, os mesmos não utilizam a técnica de experiência de uso para o levantamento e coleta de requisitos e nem trabalham os fatores que podem influenciar no uso Comparativo dos métodos O Quadro 1 mostra um comparativo das metodologias descritas anteriormente. As características usadas na comparação foram escolhidas em função dos fatores que a 44

45 abordagem proposta neste trabalho pretende abordar. A legenda dos métodos considerada foi a seguinte: A. Abordagem utilizada por Sousa; B. Abordagens utilizadas por Schilling; C. Abordagem utilizada por Pereira; D. Abordagem utilizada por Vasconcelos. E. Abordagem utilizada por Carvalho; F. Abordagem utilizada por Gomes e outros; Quadro 1 - Comparativo dos métodos e fatores considerados Características A B C D E F Sistema inovador? (TVD, dispositivos móveis, etc.) Sim Sim Não Sim Sim Sim Apoiam os potenciais envolvidos no sentido de melhorar o entendimento do sistema inovador? Não Não Não Não Não Sim Conscientiza os envolvidos no sistema sobre fatores contextuais que influenciam na qualidade de uso do sistema? Não Não Sim Não Sim Não Foco na melhoria da comunicação entre os envolvidos do projeto? Não Não Sim Não Não Sim Fornecem experiência de uso para a coleta de requisitos? Não Não Não Sim Não Não Dentre as abordagens apresentadas, apenas Pereira (2005) não trabalhou com sistemas inovadores como estudo de caso. Das demais abordagens, apesar de trabalharem com sistemas inovadores, apenas Gomes e outros (2008) apoiam os potenciais envolvidos no sentido de melhorar o entendimento do sistema inovador. Isso foi feito por meio de um estudo descritivo sobre o contexto tecnológico e sobre o contexto social do sistema a ser adotado. A proposta deste trabalho consiste em envolver os usuários em experiências de uso para facilitar seu entendimento no sistema inovador a ser desenvolvido através da vivência do mesmo. Conscientizar os envolvidos no sistema sobre fatores que influenciam na qualidade de uso do sistema é importante, pois os preparam para possíveis riscos que o sistema poderá ter. Pereira (2005) realizou um pequeno estudo de fatores contextuais referentes a usabilidade e para isso, ele utilizou a técnica de padrões. Gomes e outros (2008) também realizou um estudo sobre fatores contextuais que podem interferir no uso do sistema, mas apenas Carvalho (2008) utilizou uma técnica de experiências de uso e analisou fatores contextuais que influenciam na qualidade de uso do sistema com os com usuários alvos do sistema. Porém sua 45

46 técnica foi consistiu em envolver os usuários alvos do sistema somente após a definição do sistema. Das metodologias estudadas, apenas Vasconcelos (2007) utilizou a técnica de experiência de uso para o levantamento de requisitos, porém ela envolveu apenas usuários alvos do sistema e não a equipe de desenvolvimento. Não havia design participativo e usou protótipos de alta fidelidade. Para coleta de requisitos de interface, os protótipos de alta fidelidade não são indicados, pois, o esquema de navegação já está definido e o seu look and feel poderia influenciar os usuários na definição do produto final. O uso de protótipos de baixa fidelidade, segundo Preece; Rogers e Sharp (2005) permite avaliar múltiplos conceitos de design, é um instrumento de comunicação útil, aborda questões de layout de tela, é útil para identificação de requisitos de mercado e Proof-of-concept (demonstrações de que o conceito funciona), ou seja, o foco desta pesquisa, que pretende ao propiciar experiência de uso, utilizar protótipos simples de baixa fidelidade. Para tanto, pretende-se compreender todos os potenciais envolvidos no projeto focando em técnicas a serem aplicadas nas etapas iniciais de projetos inovadores. 2.5 CONCLUSÃO DO CAPÍTULO Este capítulo apresentou alguns conceitos que serão abordados neste trabalho a fim de possibilitar o entendimento do contexto da pesquisa proposta. Foram apresentados conceitos de IHC e a importância de considerá-los no desenvolvimento de um bom design de interação para o sistema. Em vários momentos, foram ressaltados os objetivos desta proposta e definidos termos que serão tratados com a finalidade de atingir os objetivos. Também foram apresentadas neste capítulo, abordagens aplicadas em sistemas inovadores e relacionadas à TVD. Durante o estudo, percebeu-se que as técnicas a serem trabalhadas na proposta deste trabalho são técnicas ainda novas e pouco utilizadas pelos profissionais de IHC. 46

47 3 PROPOSTA METODOLÓGICA E TÉCNICAS PARA O DESIGN DA INTERAÇÃO 3.1 INTRODUÇÃO Neste capítulo, apresenta-se a proposta metodológica que será aplicada nos dois capítulos seguintes. Antes, porém serão dispostas as técnicas que guiaram a definição das atividades desta abordagem. Como já mencionado, na proposta desta abordagem pretende-se proporcionar à equipe de desenvolvimento a oportunidade de conhecer o sistema a ser desenvolvido. Isso será feito de duas formas: com a apresentação de conceitos sobre o sistema a ser desenvolvido e promovendo oportunidades para que os envolvidos do projeto tenham experiências de uso. Ao promover oportunidades para a experiência de uso, pretende-se coletar requisitos para o design de interação do sistema, estudar fatores contextuais que influenciam na qualidade de uso do sistema e coletar estes resultados a partir da comunicação e exploração de ideias com os envolvidos. Todos esses objetivos serão úteis para o design da interação. Para atender a estes objetivos é necessário um estudo de um conjunto de técnicas de IHC. No próximo item, serão descritas essas técnicas. 47

48 3.2 TÉCNICAS Existem várias técnicas de levantamento de requisitos úteis para um processo de design da interação, algumas delas são: questionários, entrevistas, cenários, etnografia ou observação, análise do trabalho, personas, análise dos competidores, prototipagem, encenação, grupo focal, experiência de uso, diário, storyboard, prototipação da experiência, representação espaço-tempo, padrões e pré-padrões (descritas com mais detalhes no glossário deste trabalho). Das técnicas citadas, as principais adotadas neste trabalho são: prototipação da experiência (BUCHENAU; SURI, 2000), pré-padrões (CHUNG et al., 2004) e representação espaço-tempo (DOW et al., 2006). São técnicas que vêm obtendo grande sucesso ao trabalharem com sistemas inovadores. Associada a estas técnicas pretende-se utilizar: questionários, entrevistas, cenários, análise do trabalho, análise dos competidores, prototipagem e grupo focal (que neste trabalho chamaremos de brainstorming). Nos próximos itens, as técnicas adotadas serão explicadas Prototipação da experiência Experience prototyping é uma técnica de IHC definida por Buchenau e Suri (2000) que propõe propiciar aos desenvolvedores / designers, usuários e clientes de um sistema, a experiência de vivenciá-lo antes de ser desenvolvido. Chamada de prototipação da experiência, em português por Preece; Rogers e Sharp (2005), a prática tem como objetivo melhorar o entendimento sobre a utilidade do sistema e a diversidade de contextos que o cercam. A vivência do sistema pode ser realizada com protótipos de baixa fidelidade, construídos de forma simples com o intuito de ajudar nesse processo. A fim de proporcionar um melhor entendimento da técnica, Buchenau e Suri (2000) citam o filósofo chinês Lao Tse: "O que eu ouço, eu esqueço. O que eu vejo, eu lembro. O que eu faço, eu compreendo!" (BUCHENAU; SURI, 2000) e definem o termo "Prototipação da Experiência" para falar de métodos que permitam que designers, clientes ou usuários "experimentem" ao invés de assistir a uma demonstração ou a experiência de alguém. 48

49 Nós podemos dizer que prototipação da experiência é algum tipo de representação, em qualquer meio, que tem a intenção de entender, explorar ou comunicar, forçando-nos a ter um engajamento com o produto, o espaço ou o sistema que nos estamos projetando. Obviamente, isso pode incluir técnicas de prototipação de projetos como storyboards, cenários, esboços, vídeo ou simulações, as quais certamente agrega valor por meio de elementos da comunicação que compõem uma experiência (BUCHENAU; SURI, 2000). Como exemplo desta prática, tem-se o caso do Jeff Hawking, fundador da empresa palmpilot. Quando a ideia do palmpilot estava sendo desenvolvida, ele esculpiu em um pedaço de madeira um protótipo do aparelho com a forma e o tamanho que imaginava. Ele costumava carregá-lo para todo lugar aonde ia e simulava inserir informações nele, só para experimentar como seria ter um aparelho desses em mãos (BERGMAN; HAITANI, 2000 apud PREECE; ROGERS; SHARP, 2005). Em outro exemplo, relatado por Ehn e Kyng (1991, apud PREECE; ROGERS; SHARP, 2005), é mostrado o uso de uma caixa de papelão com um rótulo Impressora a laser como simulação. Não importava que, em sua montagem a impressora não fosse real. O ponto importante era que os usuários pretendidos, jornalistas e tipógrafos, pudessem experimentar e imaginar como seria contar com uma dessas máquinas em suas mesas. Quando essa experiência foi realizada (1982), as impressoras para microcomputadores eram itens caros e incomuns em ambientes de escritório. Em seu artigo Experience Prototyping, Buchenau e Suri (2000) mostraram vários exemplos da prototipação da experiência. Em um deles, os autores relatam o uso desta prática com uma equipe que estava produzindo um desfibrilador automático utilizado em vítimas de ataques cardíacos. Seu funcionamento consistia no seguinte: quando o músculo do coração entra em arritmia, não conseguindo mais bombear sangue (fibrilação), o aparelho dá um choque elétrico no coração por meio de eletrodos aplicados externamente na parede do peito. Trata-se de um choque intenso (podendo ser forte o suficiente para derrubar uma pessoa) com a finalidade de recolocar o músculo do coração ao seu ritmo normal. Uma situação como essa é difícil de imaginar ou até de entender realmente como será a experiência do usuário com esse tipo de aparelho. Desta forma, a equipe simulou aspectos da experiência, como a ocorrência aleatória de um choque de desfibrilação. Para tanto, cada membro da equipe recebeu um Pager, um 49

50 caderno para anotações e uma câmera (ver Figura 1) para levarem para casa durante o final de semana. As mensagens do Pager simulavam ocorrências de choques, o caderno era para anotações e a câmera para coletar imagens sobre a experiência. Os membros da equipe foram solicitados a registrar onde estavam, com quem, o que estavam fazendo e o que eles pensaram ou sentiram sabendo que aquela mensagem representava um choque. Figura 1 - O kit de experiência do paciente (BUCHENAU; SURI, 2000). Os participantes, incluindo engenheiros, bio-técnicos, e representantes de marketing e planejamento de produto no lado do cliente, rapidamente interpretaram suas próprias experiências sobre as necessidades dos pacientes. Por exemplo, eles apreciaram a importância de um alerta com informações para ajudar os pacientes a se anteciparem e se prepararem para um choque (BUCHENAU; SURI, 2000). Observam-se neste exemplo que os fatores sociais e contextuais foram elementos importantes da experiência. Os autores chegaram às seguintes conclusões sobre a aplicação desta técnica ao ajudar a desenvolver a compreensão da essência ou elementos essenciais de uma experiência já existente (BUCHENAU; SURI, 2000): a prototipação da experiência simula aspectos importantes da totalidade ou de partes das relações entre pessoas, lugares e objetos que se vão desenrolando ao longo do tempo. 50

51 3.2.2 Representação espaço-tempo Essa técnica 4 foi criada por Dow e outros (2006) em seu trabalho External Representations in Ubiquitous Computing Design and the Implications for Design Tools. Os autores relataram que um dos desafios para sistemas inovadores consiste em fornecer ferramentas adequadas para equipes de desenvolvimento projetarem aplicações de uma forma eficaz. Os autores relataram a dificuldade de ferramentas ou métodos que permitissem que os envolvidos do projeto relatassem suas experiências com o sistema. Então, eles se preocuparam em como os designers profissionais irão exteriorizar e informar suas ideias fora do contexto desktop e observaram que equipes de desenvolvimentos se comunicam por meio de histórias. Os designers muitas vezes se comunicam por meio de narrativas contextuais (storytelling) para que engenheiros possam construir um protótipo. Embora a narrativa forneça um veículo natural para transmitir ideias, pode ser problemático para engenheiros que devem traduzir histórias em especificações técnicas, e para os designers que gastam mais tempo para repetir as representações (DOW et al., 2006). O trabalho deles tinha foco em computação ubíqua o que não era um projeto tradicional dificultando mais ainda o entendimento e a coleta de ideias entre a equipe. Neste sentido, eles optaram por duas formas de representação da interação dos envolvidos nas experiências: (1) storyboard: metáfora proveniente da prática de storyboards contextuais (com desenhos, fotos, vídeos, etc., para contar uma história) e (2) uma simulação física: metáfora baseada na representação de uma simulação do espaço físico e dos eventos que ocorrem ao longo do tempo e no espaço (DOW et al., 2006). Dow e outros (2006) trabalharam com 3 designers da experiência, 3 designers da interação, 2 arquitetos de software, 2 designers industriais e 1 designer gráfico, aplicando o método em dois estudos de caso: representação em storyboard e representação física. No estudo de caso com a representação em storyboard, a aplicação 4 Os criadores desta técnica (DOW et al., 2006) não utilizaram nenhum nome para a mesma. Neste trabalho decidiu-se denomina-la de Representação espaço-tempo pelo fato da técnica permitir formas representativas em termos de espaço e tempo. 51

52 era um novo dispositivo de computação física e seu software e o resultado está ilustrado na Figura 2, que representa: a) criação de personas para os potenciais usuários da nova tecnologia; b) definição de atividades para a família fictícia ao longo de um dia; c) visualização dos detalhes de interação da família com a tecnologia ao longo do tempo e; d) desenho do contexto de interação e experiência do usuário para se comunicar com clientes, outros designers e engenheiros (Dow et al., 2006). Figura 2 - Representação em storyboard: Construindo uma história de design (DOW et al., 2006) No estudo de caso com a representação física, a aplicação era uma casa futurística e o resultado está ilustrado na Figura 3, que se trata de um desenho feito por um design participante, representando o mapa da casa com números para organizar várias histórias ou temas. Uma vez que os designers estavam projetando diversas tecnologias, eles usavam o mapa para organizar as narrativas de cada tecnologia em cada compartimento da casa (DOW et al., 2006). 52

53 Figura 3 - Representação física: projeto de uma casa futurística (DOW et al., 2006) A investigação dos autores destacam métodos de comunicação no contexto de interação, centrando-se na identificação de representações externas que poderiam ser usadas como uma base para uma ferramenta de design. Neste sentido eles projetaram uma ferramenta chamada walkthroughs para fazerem suas representações (ver Figura 4). A Figura 4 ilustra a ferramenta e três pontos de vistas da técnica: (a) no mapa é mostrada uma simulação física do espaço; (b) no storyboard são mostrados eventos associados a uma história particular e; (c) síntese de eventos de todas as relações definidas entre o storyboard e o mapa. Figura 4 Representação da técnica em uma ferramenta (DOW et al., 2006). 53

54 3.2.3 Pré-padrões O conceito de pré-padrões ( pre-patterns, em inglês) foi criado por Chung e outros (2004) para definir padrões emergentes que ainda não estão em uso comum pela comunidade de design e pelos usuários finais. Os pré-padrões são utilizados em fases exploratórias do projeto de sistemas inovadores em que não se conhece ainda bem o problema a ser resolvido com um determinado padrão (CHUNG et al., 2004). O formato dos pré-padrões de Chung e outros (2004) é definido de forma similar ao formato definido por Duyne (2001 apud CHUNG et al., 2004) em seu trabalho The Design of Sites e por Alexander (1997 apud CHUNG et al., 2004) em seu trabalho A Pattern Language. Desta forma, cada pré-padrão consiste em (CHUNG et al., 2004): Nome: é composto por um nome e uma letra que indica qual grupo o padrão pertence. Por exemplo, A3 significa que é o terceiro padrão do grupo A; Contexto: fornece o contexto e âmbito de aplicação do padrão; Problema: descreve o problema a que o padrão se refere; Solução: descreve a solução (ou soluções) para o problema do padrão, bem como aponta padrões de menor nível que podem resolver o problema; Referencias: referência outros padrões que estão relacionados a este. Os pré-padrões são organizados em grupos. Chung e outros (2004) definiram 45 pré-padrões para computação ubíqua, organizados em quatro grupos principais agrupados por um tema comum (ver Quadro 2). 54

55 Quadro 2 - Quadro geral de pré-padrões para computação ubíqua. Adaptado de Chung e outros A Gêneros de computação ubíqua Proposição de valor inicial (A1) Computação pessoal ubíqua (A2) Computação ubíqua para grupos (A3) Computação ubíqua para locais (A4) Guias para exploração e navegação (A5) Feedback de emergência reforçada (A6) Ajuda para memória pessoal (A7) Casas inteligentes (A8) Experiências educacionais reforçadas (A9) Jogos com mais realidade (A10)... (2004) B Espaços físicos virtuais Mapa ativo (B1) Informações atuais (B2) Captura da experiência com sucesso (B3) Conteúdo criado pelos usuários (B4) Encontrar um local (B5) Encontrar um amigo (B6) Notificador (B7) C Privacidade de desenvolvimento bem sucedido Práticas claras de informação (C1) Organizações sociais consideradas (C2) Construindo confiança e credibilidade (C3) Nível razoável de controle (C4) Feedback de privacidade (C5) Arquiteturas sensíveis a privacidade (C6) Identificação parcial (C7) Zonas de privacidade física (C8) Dados pessoais incompletos (C9)... D Projetando interações Escala de interação (D1) Compreensão dos serviços e dispositivos (D2) Fluxo de tarefas repetitivas (D3) Mantém usuários no controle (D4) Exploração de descobertas (D5) E/S sensíveis ao contexto (D6) Ensino ativo (D7) Resolvendo ambiguidade (D8) Telas de ambiente (D9)... Com intuito de validar os pré-padrões definidos, Chung e outros (2004) fizeram duas rodadas de avaliação. Na primeira, eles avaliaram os pré-padrões com nove pares de designers. Metade dos designers usaria os pré-padrões e a outra metade não usaria. Eles também foram divididos por experiência em design, de forma que: os cinco pares com muita experiência foram divididos em dois pares usando os pré-padrões e três pares sem usarem. Quatro pares com baixa experiência foram divididos em: dois pares usando pré-padrões e dois pares sem usar. A atividade era projetar um guia de localização para um shopping, dando a cada par um conjunto de objetivos gerais de apoio, de forma que eles poderiam acrescentar qualquer característica razoável sobre a tecnologia. Foram 80 minutos para prototiparem e 10 minutos para apresentarem para o cliente. Chung e outros (2004) tiveram os seguintes resultados na primeira avaliação: os pré-padrões ajudaram projetistas novatos; os novatos sem os pré-padrões tiveram mais dificuldade com as características da tecnologia e os novatos com os pré-padrões se saíram melhor, usando os pré-padrões para obter ideias e conceitos para explicarem uns aos outros. Foram observados os designers apontando figuras, fazendo associações, etc. (CHUNG et al., 2004). 55

56 Segundo Chung e outros, os pré-padrões ainda ajudaram os designers a evitarem alguns problemas de design. A maioria das equipes surgiu com soluções similares em ambas as condições, mas as equipes sem os pré-padrões tiveram que rever as soluções mais vezes e reinventar a roda, reaprendendo com os erros (CHUNG et al., 2004). Um problema observado nesta etapa foi a quantidade de pré-padrões utilizados. Os projetistas em geral gostaram das ideias dos pré-padrões: boa ideia para identificar padrões de design para computação ubíqua,.. mas, são muitos pré-padrões para assimilar,...se nos tivéssemos mais tempo, estou certo que poderíamos aproveitar o uso desses pré-padrões adaptando-os em nossas próprias ideias (CHUNG et al., 2004) Então, foi realizada uma segunda avaliação e os pré-padrões foram reduzidos para 30 pré-padrões. A avaliação foi realizada com sete pares de designers, no qual seis usariam pré-padrões e um não usaria. Foram utilizadas as mesmas tarefas e o mesmo tempo. As observações da segunda rodada de avaliação foram (CHUNG et al., 2004): 9 de 12 pré-padrões conceituais ajudaram com tarefas de design; 11 de 12 pré-padrões conceituais ajudariam em futuros projetos; Os pré-padrões foram usados mais frequentemente para comunicar ideias. Outro trabalho, com o mesmo tema é o de Saponas e outros (2006), que objetivou analisar o quanto o uso de pré-padrões é útil para designers. Os autores definiram prépadrões para uma casa digital, procurando investigar como os designers atualmente usam os pré-padrões em tarefas de design, como os pré-padrões são estruturados e apresentados e como seu uso irá impactar em estágios mais prévios do processo de design. Eles definiram e aplicaram pré-padrões e com isso descobriram que os designers rapidamente começaram a usá-los para comunicar conceitos de design aos outros, além de terem sucesso na geração de ideias e na obtenção de informações específicas ao design (SAPONAS et al., 2006). Saponas e outros (2006) ao aplicarem a técnica de pré-padrões, definiram outro formato para seus padrões, inserindo três novos termos: imagem; forças e evidências e trocando o termo referências (References) (CHUNG et al., 2004) por Literatura 56

57 (literature) (SAPONAS et al., 2006), porém repetindo o mesmo significado. Os significados dos novos termos são (SAPONAS et al., 2006): Imagem: caracteriza a solução ou o problema que o pré-padrão se refere; Forças: descreve as forças ou os valores que necessitam ser considerados quando se tenta ajustar a solução de um grupo de prépadrão a um mais específico e; Evidências: descreve exemplo de um pré-padrão em uso ou o problema a que o pré-padrão se refere. 3.3 ABORDAGEM DIRCE A abordagem proposta neste trabalho recebe o nome de DIRCE Design da Interação e levantamento de Requisitos a partir da Comunicação e Exploração de ideias. Tal abordagem é sugerida ser aplicada antes ou conjuntamente às etapas de Engenharia de Requisitos e de design da interação. Tomou-se como ponto de referencia para a integração da abordagem o processo de Engenharia de Requisitos de Sommerville (2003) e as atividades de design de interação de Preece; Rogers e Sharp (2005). Sommerville (2003), no seu processo de Engenharia de Requisitos tem como resultado um documento de requisitos, que é a especificação do projeto, obtido geralmente a partir de quatro fases que são (SOMMERVILLE, 2003): (1) Estudo de viabilidade; (2) Levantamento e análise de requisitos; (3) Especificação de requisitos e (4) validação de requisitos, ilustradas na Figura 5. 57

58 Figura 5 - Processo de Engenharia de Requisitos (SOMMERVILLE, 2003) Essas etapas são realizadas durante o processo de software para a obtenção de requisitos. Em sistema centrado no usuário (NORMAN; DRAPER, 1986), a aplicação dessas etapas devem ser focadas no usuário e em suas tarefas desde o início do processo, assegurando que os requisitos do sistema sejam entendidos. Preece; Rogers e Sharp (2005) definem quatro atividades básicas para o design de interação: (1) Identificando necessidades e estabelecendo requisitos; (2) Desenvolvendo designs alternativos; (3) Construindo versões interativas dos designs e (4) Avaliando designs, ilustradas na Figura 6. Figura 6 - Quatro atividades básicas do design de interação (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005) Preece; Rogers e Sharp (2005) citam três características fundamentais para o processo de design de interação, que são: foco no usuário, critérios de usabilidade específicos e iteração. A abordagem proposta considera essas características por meio de uma associação de técnicas de IHC no seguinte contexto deste trabalho, explicadas no próximo item. 58

59 3.3.1 Técnicas no contexto deste trabalho Prototipação da experiência Nas atividades de prototipação da experiência, Buchenau e Suri (2000) aplicaram as experiências de forma isolada com membros de uma equipe de desenvolvimento, usuários e clientes. Neste trabalho pretende-se aplicar a técnica com todos os potenciais envolvidos do projeto, estejam estes na função de designers, desenvolvedores ou usuários. Acredita-se que a aplicação desta experiência de forma integrada irá melhorar a comunicação e o entendimento do sistema entre os participantes de projetos diferenciados. Desenvolvedores, por possuírem conhecimento técnico podem eliminar soluções inviáveis logo no início da experiência, além de atualizar os designers com soluções que seriam viáveis. A interação de usuários e desenvolvedores possibilitaria uma troca de ideias e um acordo de pensamentos a respeito do projeto. Buchenau e Suri (2000) afirmam que é essencial pensar em prototipação da experiência como um complemento a outros métodos de concepção. Os autores acreditam que outras técnicas como a observação contextual, análise de usuário e design participativo trazem perspectivas importantes para complementar a técnica....outros métodos podem nos ajudar a identificar os fatores relevantes de uma experiência que nos pretendemos representar. Por exemplo, em um protótipo específico, que combinação de importância nós queremos dar aos aspectos específicos da experiência, como sensorial, físico/espacial, cognitivo, social e temporal/qualidades dinâmicas? (BUCHENAU; SURI, 2000). Segundo Buchenau e Suri (2000) para obter o design do projeto a partir da prototipação da experiência deve-se realizar três passos: 1) Entendimento da experiência (com protótipos de baixa fidelidade); 2) Exploração da experiência, de forma a entender como é o sistema, quem irá usá-lo, o que requer das pessoas? Quais as dificuldades? e; 3) comunicar a experiência, descrevendo-a em diagramas, modelos ou até mesmo protótipos de alta fidelidade. O uso da técnica na metodologia proposta considera também estas três etapas. 59

60 Representação espaço-tempo A técnica proposta por Dow e outros (2006) consiste em coletar dados sobre a experiência da equipe por meio de dois tipos de representações: representação em storyboard e representação física. Durante a representação em storyboard, os participantes representavam suas histórias em função do tempo e na representação física isto era feito com mapas no contexto espacial. Por este motivo, neste trabalho, esta técnica será referida pela alcunha representação espaço-tempo. Dow e outros (2006) ao aplicarem a técnica com a equipe de desenvolvimento (os autores aplicaram com designers e arquitetos do projeto) observaram que os designers muitas vezes não tinham a informação para compreender o papel que uma determinada tecnologia pode desempenhar na exploração de ideias. E também não tinham informações sobre as restrições de viabilidade e de propriedades físicas. Um designer explicou que o conhecimento se baseia em muitas cabeças diferentes e que é muito difícil saber sobre as capacidades e as escolhas de novas tecnologias. Os arquitetos com quem falamos levantaram questões interessantes sobre a instalação e as questões de longo prazo da infraestrutura...(dow et al., 2006) Ao aplicarem a técnica com designers e arquitetos, Dow e outros (2006) perceberam que o que faltava em um era complementado por outro, ou seja, o conhecimento técnico que faltava ao designer era complementado pelos arquitetos e o conhecimento de design era suprido pelos designers. Esta técnica foi escolhida para ser aplicada neste trabalho por considerar a equipe de desenvolvimento na tarefa de coletar experiências. Neste proposto trabalho, esta técnica será aplicada com a equipe de desenvolvimento e também com usuários do sistema, para a obtenção de diferentes pontos de vista sobre o sistema e para a melhor comunicação entre todos os potenciais envolvidos do projeto. No artigo de Dow e outros (2006), a aplicação da técnica com os participantes foi realizada utilizando o papel. Neste proposto trabalho, pretende-se aplicar a técnica utilizando papel para coletar informações sobre a experiência de uso, de duas formas (1) ajudando os envolvidos na verbalização das experiências em função do tempo e do espaço e também (2) fornecendo um cenário de uso por meio de representações no 60

61 contexto do tempo e do espaço das experiências dos usuários. Estas duas estratégias serão aplicadas respectivamente nos dois estudos de caso deste trabalho Pré-padrões Neste trabalho foi adotado o formato de Chung e outros (2004), porém incluindo uma imagem e uma sinopse com uma descrição resumida do pré-padrão. Chung e outros (2004); Saponas e outros (2006) definiram pré-padrões para sistemas inovadores, sendo aplicado em computação ubíqua por Chung e outro (2004) e em uma casa digital por Saponas e outros (2006). Neste trabalho também se pretende utilizar a técnica com dois estudos de caso de sistemas inovadores, que são: (1) um sistema de criação de conteúdo para televisão digital por meio do celular e (2) um sistema de criação de conteúdo educativo para televisão digital a partir da web. Chung e outros (2004); Saponas e outros (2006) definiram pré-padrões e depois aplicaram uma técnica de avaliação com os designers a fim de avaliar os pré-padrões definidos como artefato de ajuda no design de interação para os sistemas em estudo. Como os sistemas projetados neste trabalho (criação de conteúdo para TVD) ainda não têm pré-padrões definidos, pretende-se definir novos pré-padrões a partir de uma experiência de uso com os envolvidos do projeto. Em seguida, eles serão analisados e utilizados na construção do design de interação pelos designers do sistema. Como observado no item anterior, o uso de pré-padrões em sistemas inovadores mostraram ser úteis para obter ideias, para evitar problemas no design da interação e para favorecer a comunicação de ideias entre a equipe. Desta forma, pretende-se aplicar esta técnica neste trabalho no sentido de obter esses benefícios observados por usuários anteriores. Pretende-se também, ao inserir esta técnica na abordagem proposta, validar ideias e requisitos obtidos na etapa de levantamento de requisitos usando pré-padrões no design da interação. Pretende-se também, uma vez os pré-padrões definidos, possibilitar o reuso deles em aplicações similares futuras. 61

62 3.3.2 Abordagem proposta A abordagem proposta possui as seguintes características: Envolver usuários e equipe de desenvolvimento do sistema (envolvidos do projeto); Ser útil para trabalhar com sistemas inovadores; Visto que são sistemas inovadores, então apoiar os envolvidos do projeto no sentido de melhorar seu entendimento sobre as possibilidades interativas do sistema; Conscientizar os envolvidos do sistema sobre fatores contextuais que influenciam na qualidade de uso do sistema; Trabalhar no sentido de melhorar a comunicação entre os envolvidos do projeto; Realizar o levantamento de requisitos; Ter como resultado a definição do design de interação E para tanto, pretende utilizar as técnicas de IHC listadas no Quadro 3. Quadro 3- Abordagem proposta para DIRCE DIRCE Design da Interação e levantamento de Requisitos a partir da Comunicação e Exploração de ideias Objetivos que a abordagem pretende atingir para o levantamento de requisitos e design da interação: Técnicas utilizadas: Apoiar os envolvidos do projeto no sentido de melhorar seu entendimento sobre as possibilidades interativas do sistema; Conscientizar os envolvidos do projeto sobre fatores contextuais que influenciam no uso desde o início do design da interação; Proporcionar uma melhora na comunicação entre os envolvidos que possibilite um consenso sobre alternativas interativas do sistema. Prototipação da experiência; Representação espaço-tempo; Pré-padrões 62

63 A Figura 7 ilustra o modelo de aplicação das três técnicas: prototipação da experiência (BUCHENAU; SURI, 2000), pré-padrões (CHUNG et al., 2004; SAPONAS et al., 2006) e representação espaço-tempo (DOW et al., 2006). Não é descartada a utilização de outras técnicas de levantamento de requisitos, como: questionários, entrevistas, cenários, análise do trabalho, análise dos competidores, prototipagem e grupo focal, que poderão ser associadas com a técnica prototipação da experiência no sentido de coletar os dados provenientes da experiência de uso. Segundo Buchenau e Suri (2000), prototipação da experiência não é apenas um conjunto de técnicas, é uma atitude, permitindo ao designer pensar em problemas de projeto em termos de projetar uma experiência integrada ao invés de um ou mais artefatos específicos. A utilização desta técnica objetiva proporcionar uma experiência de uso do sistema considerando o design participativo. Norman (1993 apud DOW et al., 2006) enfatiza o poder das representações externas ou artefatos cognitivos do pensamento. Neste trabalho a técnica representação espaço-tempo (DOW et al., 2006) será associada à prática de prototipação da experiência também para identificar cenários de uso. Além deste objetivo, pretende-se favorecer a comunicação e exploração de ideias entre os envolvidos do projeto. O uso de pré-padrões na metodologia tem o objetivo de trabalhar os fatores contextuais e aplicá-los no design da interação do sistema. O uso de pré-padrões também possibilita o reuso de aplicações similares (pré-padrões fornecem uma descrição do problema e a essência de sua solução, de modo que sua solução possa ser reutilizada em diferentes casos). Logo, se possível, pretende-se reusar os pré-padrões definidos a fim de melhorar o design da interação com soluções úteis e já validadas. Com a aplicação das três técnicas serão coletados requisitos para o design da interação. 63

64 Figura 7 - Técnicas utilizadas na DIRCE A abordagem DIRCE foca nos princípios de design participativo, comunicação e exploração de ideias entre a equipe, tendo o objetivo de incluir todos os potenciais envolvidos em um projeto colaborativo de construção do design da interação do sistema. Para tanto é sugerida uma metodologia (ver Figura 8) constituída das seguintes etapas: (i) estudo de aplicações semelhantes, (ii) experiência de uso e (iii) identificação dos requisitos do sistema, (iv) definição e aplicação de pré-padrões e (v) definição do projeto de interação. Na primeira parte da metodologia, os aplicadores fazem um estudo de aplicações semelhantes ao sistema que será desenvolvido. A técnica utilizada é a análise dos competidores, que visa identificar os pontos fortes e fracos de produtos competidores antes que se comece o trabalho de projeto de seu próprio sistema. Também nesta etapa, são apresentadas as aplicações estudadas com a equipe e participantes para que eles adquiram algum conhecimento a respeito do sistema inovador. 64

65 Figura 8 Metodologia proposta para DIRCE (MENDES; FURTADO, 2009) Na etapa seguinte de experiência de uso aplicam-se as técnicas prototipação da experiência e representação espaço-tempo. Esta etapa é dividida em quatro subetapas: (1) seleção dos participantes, (2) preparação da experiência, (3) aplicação da experiência e (4) reunião pós-experiência. Na seleção dos participantes é fornecido um questionário de conhecimentos técnicos para saber quanto os participantes compreendem bem o sistema a ser desenvolvido e suas experiências em relação a sistemas na mesma natureza. Com base neste questionário, é feita a seleção dos participantes. Na preparação da experiência os aplicadores elaboram protótipos simples de baixa fidelidade, que servirão como instrumentos de comunicação para demonstrar como os participantes poderão usar o sistema. São também definidos os cenários de uso que servirão de guia para a atividade da experiência. Na subetapa de aplicação da experiência é entregue a cada participante um protótipo e eles são incentivados a usá-lo, de acordo com o cenário do sistema, interagindo livremente. Depois de um período de tempo, os participantes são reunidos a fim de participarem da etapa de reunião pós-experiência. Nesta etapa, os participantes contam a experiência vivida em uma reunião de brainstorming. Em seguida, são 65

66 aplicados questionários pós-experiência a fim de coletar mais detalhes a cerca da experiência de uso vivida por eles. Por fim, tem-se a etapa de identificação dos requisitos do sistema. Nesta etapa, os resultados das etapas anteriores são analisados (entrevistas, questionários, protótipos, esboços, imagens, etc.). Este método, chamado de análise do trabalho por Cybis e outros (2007), refere-se à integração e organização dos resultados obtidos. Com o resultado da análise do trabalho obtida na etapa de identificação de requisitos, juntamente com todos os resultados da experiência, são definidos os prépadrões para o sistema. Em seguida, esses pré-padrões são aplicados, validando os cenários definidos, os fatores éticos, sociais e ambientais do sistema em estudo e fazendo um relacionamento com o design da interação do sistema. Por fim têm-se a definição do design da interação, com os protótipos finais resultantes. A abordagem deste trabalho, ao sugerir técnicas para serem aplicadas nas etapas de Engenharia de Requisitos (ER) e Design da Interação (DI) possibilitou a definição de um framework conceitual (ver Figura 9). Framework conceitual consiste em um conjunto de conceitos usados para resolver um problema de um domínio específico (SCHILLING, 2009). O framework proposto consiste em uma generalização da metodologia em que relaciona as técnicas utilizadas na metodologia com os processos de ER e DI. O processo da metodologia traz resultados para todas as fases da Engenharia de Requisitos. Desde o estudo de viabilidade até a validação de requisitos. Para o design da interação, as necessidades e requisitos são importantes para a preparação da experiência de uso e como resultado, têm-se designs alternativos, versões interativas do design e avaliação dos designs resultantes. 66

67 Figura 9 - Framework de integração de processos de ER e DI por meio de técnicas sugeridas em DIRCE 3.4 CONCLUSÃO DO CAPÍTULO Este capítulo apresentou um estado da arte das técnicas que são utilizadas no contexto deste trabalho, em fases de levantamento de requisitos e para o design da interação. Em seguida, foi apresentada a abordagem DIRCE. DIRCE refere-se à forma de integração dos processos de levantamento de requisitos e design da interação por meio de técnicas de experiência de uso, sugerindo uma metodologia e framework genérico de aplicação das técnicas. Termina-se este capítulo descrevendo as seguintes questões da pesquisa: O uso da técnica prototipação da experiência facilita a comunicação entre os envolvidos de um sistema e a exploração de novas ideias possibilitando um levantamento de requisitos mais eficaz. A facilidade na comunicação entre os envolvidos de um sistema a exploração de 67

68 novas ideias neste texto se referem a um processo no qual o fornecimento ou a troca de informações, ideias e sentimentos ocorre, por meio de palavras escritas ou faladas, ou por meio de sinais, resultando em uma compreensão recíproca do significado compartilhado. Eficaz neste trabalho refere-se a fazer uma análise de quão o resultado da aplicação de um conjunto de técnicas foi útil para um levantamento de requisitos e design da interação. O uso da técnica representação espaço-tempo possibilita uma melhor verbalização de ideias favorecendo a exploração de fatores contextuais que influenciam na qualidade do uso do sistema sendo desenvolvido e; O uso da técnica pré-padrões visa considerar os fatores contextuais levantados no design da interação, de forma a conscientizar os envolvidos do sistema sobre a importância dos mesmos desde o início. 68

69 4 ESTUDO DE CASO INTRODUÇÃO A metodologia foi aplicada no desenvolvimento de um sistema de criação de conteúdos por meio do celular e que tivesse visualização na TVD. Os participantes foram alunos do mestrado em informática e eles não tinham ideia do sistema que ia ser desenvolvido. Nos próximos itens será mostrada a aplicação da metodologia. 4.2 ESTUDO DE APLICAÇÕES SEMELHANTES A metodologia começa com um estudo de aplicações semelhantes à aplicação alvo, observando os tipos de aplicações, interfaces e formas de uso. Foram pesquisados 255 softwares para celulares pela Internet (ZEDGE, 2008; GETJAR, 2008; MIDLET, 2008; UOL, 2008; FORUMNOKIA.COM, 2008), entre outros. Notou-se que a grande maioria dos softwares para celulares é composta de jogos diversos. As outras categorias foram: utilitários (programas pessoais, organizadores, programas de músicas ou de vídeos, softwares para testar funcionalidades do celular, despertadores, antivírus, leitores de livros, etc.); aplicações web (navegadores, comunicadores, , mapas, programas para download de arquivos, programas de notícias, blogs) e; programas educativos, que foram poucos, compreendendo apenas 69

70 questionários, livros, dicionários e jogos educativos em sua maioria. O Gráfico 1 mostra os tipos de aplicações encontradas. Gráfico 1 - Tipos de aplicações encontradas na web para celular Em seguida, foi feita uma análise de quais dessas são aplicações de criação de conteúdo e foram encontradas algumas na categoria de utilitários e aplicações da web (ver Quadro 4). Quadro 4 - Estudo de aplicações para celulares. Tipos de aplicações Aplicações Criação de conteúdo Jogos Jogos diversos Não Utilitários Web Educativos Programas de dieta, programas para mp3 ou para vídeo, softwares para testar funcionalidades do celular, despertadores, temas, agendas, programa para câmeras, antivírus, lupas, controle remoto, etc. Navegadores, comunicadores instantâneos, clientes de , mapas, programas para download de arquivos, programas de notícias, blogs, etc. Softwares para aprendizado, dicionários, aplicativos para ler arquivos, livros, etc. Sim Sim Não Existem alguns softwares do tipo utilitários que possibilitam que o usuário crie conteúdos, como bloco de anotações, criação de enquetes e organizadores. Porém esses conteúdos são apenas locais, não podendo ser compartilhados. No entanto, alguns softwares do tipo web possibilitam a criação de conteúdos e o envio para outros dispositivos, como outros celulares, computador ou para a web (ver Gráfico 2). 70

71 Gráfico 2 - Aplicações de criação de conteúdo Deste estudo, foram selecionadas algumas aplicações de criação de conteúdo no celular para outros dispositivos (computador, mais especificamente, páginas na Internet). As aplicações selecionadas foram: evernote (2008), Moby Picture (MOBYPICTURE, 2008), ipoki (IPOKI.COM, 2008), Diário Celular (DIARIOCELULAR, 2008), Cocoloop (2008), youtubemobile (2008), Orkutnocelular (2008), vcreporter (2008) e twitter (2008). O evernote é uma aplicação de criação de conteúdo local que pode ser sincronizada com o computador, web ou outro celular. As aplicações, como Moby Picture, ipoki, Diário Celular e o Cocoloop, possibilitam que cada usuário conte o que está fazendo no momento para sua rede social simulando um blog, por meio de mensagens SMS dentro do Orkut ou na própria web. As demais formas de criar conteúdo usando o celular para a Internet são: acessando páginas web e enviando o conteúdo por elas; enviando mensagens de textos ou s com o conteúdo. Muitas redes sociais já têm disponibilizado páginas direcionadas a dispositivos celulares, como exemplo cita-se youtubemobile, orkutnocelular, vcreporter e twitter. Em seguida, este estudo foi apresentado ao restante da equipe com o objetivo de informar, nivelar o conhecimento de todos e analisar as características desejáveis e indesejáveis para o sistema. Este estudo ajudou os autores a elaborarem os questionários e o protótipo de baixa fidelidade. 71

72 4.3 EXPERIÊNCIA DE USO Seleção dos participantes Nesta etapa, foi reunido o grupo, composto de seis participantes e dois aplicadores da experiência. Os seis participantes responderam um questionário (ver modelo no Apêndice I-1), que permitiu a identificação das seguintes características: sexo masculino, faixa etária de 22 a 34 anos, todos possuem televisão em casa, acessam computador, Internet e dispositivos móveis. As questões envolveram também perguntas sobre o costume de criar qualquer um dos seguintes tipos de conteúdos: blogs, notícias, avisos para pessoas ou páginas da Internet e todos eles responderam que produzem algum tipo de conteúdo, mas nunca produziram conteúdos para um sistema como o sistema em estudo. Os aplicadores deste estudo de caso foi a autora deste trabalho e a professora da disciplina, orientadora deste trabalho Preparação da experiência Nesta experiência, pretendeu-se fazer com que o usuário se apropriasse do protótipo como se fosse seu celular, usando-o na criação de conteúdo para TVD. Então se teve que pensar em uma forma dos participantes usarem os protótipos de baixa fidelidade sem que o uso fosse conduzido. Desta forma, visualizou-se nos celulares com tela touchscreen, uma forma de o usuário interagir sozinho. Os protótipos foram projetados de forma similar ao celular Motorola a1200i (ver Figura 10-a). Como este celular é provido de tela touchscreen e caneta stylus para navegação e manipulação dos dados, criou-se um protótipo utilizando materiais de baixo custo, como: massa de biscuit, bloco de notas, caneta pequena e tintas para decoração (ver Figura 10-b). 72

73 (a) (b) Figura 10 - (a) celular Motorola a1200i; (b) protótipo e celular Aplicação da experiência Depois da apresentação de contextualização ao grupo sobre criação de conteúdo e a ideia do sistema de produção de conteúdo para celular, computador e televisão, foi explicado que ele deveria vivenciar o sistema antes de sua existência com o objetivo de criar conteúdos em qualquer momento e lugar. Para tanto, o grupo deveria focar nos seguintes aspectos: que conteúdo criou; em que momento sentiu vontade de criar conteúdos; quais as dificuldades encontradas, entre outros aspectos (mais detalhes, ver Apêndice III deste trabalho). Em seguida, foi entregue a cada um deles o protótipo confeccionado. Eles usariam o protótipo anotando nos pequenos blocos de notas em branco, cenários, esboços de tela, dificuldades encontradas para se tornarem produtores de conteúdo; momentos que usaram o sistema; e outras questões próprias do contexto e do conteúdo. Cada participante ficou com um protótipo com o compromisso de utilizá-lo em seu dia a dia sempre que tivesse vontade durante o período de duas semanas. Os facilitadores que aplicaram a experiência não tiveram contato com os usuários, a fim de deixá-los bem à vontade durante o processo de experiência. 73

74 4.3.4 Reunião pós-experiência Depois do período de experiência, foi realizada uma reunião pós-experiência no dia da aula a fim de coletar e discutir as opiniões dos participantes durante o processo de vivência. Neste encontro, cada participante respondeu um questionário pós-experiência (ver Apêndice IV-1). O questionário pós-experiência era composto de perguntas objetivas, mas com possibilidade de explicações, organizadas nas seguintes categorias: (i) Quanto à utilização do usuário, com perguntas como: você deu o protótipo para alguém usar? Como foi o comportamento do usuário usando o produto? Atribua uma nota de 1 a 5 para falar sobre a experiência de viver este protótipo relacionando com as seguintes características: conforto e credibilidade; (ii) Quanto à característica de utilização, com perguntas relacionadas à frequência de uso, local e movimento e; (iii) Quanto à funcionalidade do protótipo, com perguntas como: nas experiências do usuário, vocês chegaram a pensar no design de interação? Que informações foram associadas a um conteúdo criado? Quais destas informações o usuário achou que não seria possível? Você gostaria de ter experiência com o protótipo executável? Que sugestão o participante daria para melhorar a técnica? Também foi disponibilizada, neste questionário, uma tabela para que o participante a preenchesse, identificando funcionalidades do sistema e associando-as às tarefas do usuário, classificando o grau de importância da funcionalidade e dizendo se a funcionalidade é inovadora ou não para os seguintes fatores contextuais: privacidade, comunicação com outros usuários, confiança, localização, possibilidade de compartilhamento de informações com outros usuários, reuso e requisitos de usabilidade. Após o preenchimento do questionário. Foi aplicada a técnica representação espaço-tempo para coletar informações sobre a experiência de uso, ajudando os participantes na verbalização da experiência nas duas dimensões. O objetivo foi levar os participantes a contarem suas histórias relatando suas experiências. Os participantes preencheram duas folhas em branco: uma esboçando sua experiência no contexto do espaço (eles se lembravam de onde realizaram a experiência) e outra no contexto do tempo (eles identificavam quando a experiência foi realizada). 74

75 Após o preenchimento do questionário pós-experiência e a realização da técnica representação espaço-tempo, foi pedido para que cada participante contasse sua experiência (ver Figura 11), inclusive mostrando suas anotações no protótipo (ver Figura 12) e relatando também sugestões e possíveis problemas quanto ao uso. Figura 11 - Reunião dos desenvolvedores com seus protótipos Figura 12 - Protótipo utilizado Com o fim da experiência, os protótipos foram devolvidos e pode-se analisar o que os participantes escreveram no bloco de notas, identificando cenários da interação para o sistema. 75

76 4.4 RESULTADOS DA EXPERIÊNCIA Na reunião após a experiência foram trabalhadas formas de exploração de ideias e comunicação com o grupo a fim de obter os fatores provenientes da experiência de uso. A análise dos resultados obtidos após a experiência foi feita usando questionários, representação espaço-tempo e aplicando brainstorming Análise dos questionários De acordo com os questionários aplicados, todos disseram não ter dado o protótipo para outra pessoa usar e algumas das justificativas foram: mostrei para os outros, mas não pedi para usarem ; não divulguei a terceiros do que se tratava ; considerei um objeto pessoal e que eu mesmo gostaria de identificar os momentos de necessidade de usá-lo. Cinco participantes responderam que se esforçaram bastante em usar o protótipo e apenas um disse que não usou tanto quanto desejava porque às vezes esquecia. Quanto à experiência de viver este protótipo (atribuindo notas de 1 a 5), três participantes responderam que não tiveram incômodo algum, dois atribuíram a nota 4 e apenas um atribuiu a nota 2, com a justificativa: senti pouca necessidade de uso. Todos disseram ter usado o protótipo em diversos lugares e geralmente em movimento. Os locais citados foram: no trânsito, durante um engarrafamento; no aniversário de um amigo, em uma barraca de praia; na universidade, durante uma aula; no carro, enquanto esperava um amigo; no carro, ao observar um buraco na rua; no carro, durante um congestionamento. De fato, tal resultado foi comprovado na aplicação da técnica Representação espaço-tempo ao se avaliar os desenhos efetuados na representação da experiência no espaço Desenhos na representação espaço-tempo Foi solicitado que os usuários expressassem sua experiência em termo de espaço e tempo e assim o fizeram. A Figura 13 mostra o exemplo de uma representação no 76

77 espaço feita por um dos participantes. Esta representação ilustra cenários que o participante vivenciou situados nos locais aonde o protótipo foi usado. Figura 13 - Exemplo de representação no contexto do espaço A Figura 14 mostra o exemplo de uma representação no contexto do tempo feita por outro participante. Esta imagem mostra tanto a frequência do uso, como algumas situações vivenciadas, provenientes da necessidade do participante de informar um engarrafamento, de divulgar eventos, entre outros. Figura 14 - Exemplo de representação no contexto do tempo Foi percebido que o uso desta técnica facilitou a descrição dos cenários vividos por eles durante o período do experimento. Todos os participantes fizeram esboços e apresentaram durante o brainstorming. 77

78 4.4.3 Brainstorming No início do brainstorming foi entregue a cada participante o questionário pósexperiência e sugerida a apresentação dos seus desenhos espaço-tempo, como formas de coletar a experiência de uso deles. Após o preenchimento dos questionários e da atividade espaço-tempo, cada participante contou sua experiência. Eles demonstravam realmente ter levado a sério a experiência e contavam fatos ocorridos durante o tempo de vivencia. Geralmente eles levaram o protótipo ao trabalho, usaram dentro do carro e anotaram situações em que sentiram vontade de criar conteúdos com o objetivo de informar a terceiros. Também foi relatado por eles a preocupação com fatores que influenciaram na qualidade do uso. Eles afirmavam ter pensado nos seguintes fatores: localização, comunicação, colaboração, privacidade, confiança e percepção. A descrição desses fatores foi útil para o entendimento geral do grupo e para o processo de elaboração dos pré-padrões, que serão descritos com mais detalhes no item 4.7 deste capítulo Anotações nos protótipos Foram 6 protótipos devolvidos e cada protótipo teve em torno de 5 a 7 páginas rabiscadas. Os conteúdos escritos foram principalmente sobre situações de como eles utilizariam o sistema, os cenários. Os participantes, ao vivenciar o sistema passaram a sugerir cenários de uso de acordo com seu contexto de vida. Por se tratar de um protótipo de baixa fidelidade e sem interação, puderam imaginar diversas situações onde poderiam aplicar aquele sistema em suas vidas. Os cenários criados pelos participantes foram dos seguintes tipos: (i) Informacional geral: que se refere a criar um conteúdo informativo e enviar para as pessoas, como por exemplo: Em caso de engarrafamento, informar que a rua está interditada, com buracos ; em caso de colisão, informar congestionamento ; Comício, Blitz, Vagas para empregos, comentários sobre filmes, etc. ; (ii) Informacional privado, que se refere a criar um conteúdo informativo e enviar para as pessoas específicas ou particulares, como por exemplo: Informar em casa, Informar grupos de amigos e (iii) Informacional colaborativo, que se refere a colaborar com 78

79 alguma informação já criada, tais como: Ao criar alguma notícia, verificar se já existe alguma notícia similar. Pode-se também identificar alguns esboços de telas (ver Figura 15) utilizados para explicar como seria o software. As interfaces desenhadas em alguns protótipos esboçam principalmente campos de dados e textos, botões e espaços para imagens. No questionário, perguntou-se se os participantes chegaram a pensar no design de interação e apenas um respondeu que não. Quatro, dos seis protótipos possuíam esboços de telas. Além disto, como os participantes da experiência eram também desenvolvedores do sistema e conhecedores de novas tecnologias, eles sugeriram novas formas de implementação do sistema, como a inclusão de mapas e avisos de localização. Essas informações foram úteis para antecipar detalhes do design de interação conforme será mostrado no item Figura 15 - Protótipos utilizados pelos participantes 4.5 RESULTADOS PARA O LEVANTAMENTO DE REQUISITOS Definição de requisitos para o sistema Após a reunião de brainstorming, os aplicadores da metodologia fizeram uma análise do trabalho. Eles coletaram os dados resultantes da prototipação da experiência, agrupando ideias exploradas e definindo requisitos. As ideias exploradas foram: 1) Sugestão de envio de conteúdo para grupos específicos, como grupos de amigos, famílias ou apenas um usuário definido; 2) Armazenamento de conteúdo criado antes do envio; 3) Sugestão de sistemas de 79

80 localização, como o seguinte cenário: se dois usuários do sistema estivessem em localidades próximas, que fossem avisados da proximidade; 4) O envio de alertas informando que um conteúdo foi criado na localidade que o usuário se encontra no momento; 5) Possibilidade de encontrar pessoas cadastradas; 6) Notificar pessoas criando conteúdos em locais próximos; e 7) Utilização de mapas. Tais resultados facilitaram o processo de identificação de requisitos funcionais para o sistema. A partir das ideias exploradas, foram definidos alguns requisitos para o sistema. Os principais requisitos elaborados estão ilustrados no Quadro 5. Requisitos Acesso ao sistema Importação/exportação Quadro 5 - Principais requisitos do estudo de caso 1 Descrição Instalação de um programa que fornece acesso ao sistema Inserir imagens Inserir textos Publicar conteúdo Compartilhar conteúdo Criação de conteúdo Criar um novo conteúdo Editar conteúdo Abrir conteúdo Comunicação Enviar conteúdo a todos Enviar conteúdo a um contato Enviar conteúdo a um grupo cadastrado Colaborar com um conteúdo criado Interface Configuração do sistema Visualizar conteúdos publicados Visualizar conteúdos compartilhados Visualizar grupos de usuários Classificar um conteúdo Verificar conteúdos similares Configurar grupos de usuários Configurar detector de localização Informar conteúdos criados na localidade Informar grupos de contatos na mesma localidade 80

81 4.6 DESIGN DA INTERAÇÃO Novos pré-padrões para o sistema Com a aplicação da metodologia, foram levantados alguns fatores contextuais que podem influenciar no uso, tais como: comunicação, localização, compartilhamento, privacidade, confiança, colaboração, reuso. Esses fatores facilitaram a definição de requisitos não funcionais sobre a qualidade de uso, geralmente pouco considerados. De fato, os participantes refletiram sobre estes fatores e identificaram possíveis problemas para o sistema, tais como: 1) Muitas vezes um conteúdo interessa apenas a determinados grupos de usuários e não convém enviar esse conteúdo a todas as pessoas cadastradas no sistema; 2) Algumas vezes os usuários querem enviar conteúdo, mas não querem informar sua localização; 3) O usuário, ao criar um conteúdo não deveria ter que procurar e identificar sua localização; 4) Se existirem vários conteúdos iguais do mesmo assunto na mesma localidade, o usuário deveria visualizar os conteúdos já criados; 5) Se o usuário desejar acrescentar algo importante em um conteúdo já criado, não deveria ser necessário criar outro conteúdo com o mesmo tema. 6) Ao cadastrar contatos no sistema o usuário gostaria de identificar a localização dos mesmos (se houver permissão dos mesmos), entre outros. Analisando estes problemas, 13 pré-padrões puderam ser elaborados e foram subdivididos em sete grupos principais: A) Comunicação; B) Segurança; C) Localização; D) Colaboração; E) Privacidade e F) Confiança e G) Percepção. Os prépadrões definidos foram: A1) Definição de grupos de usuários; A2) Comunicação individual; B1) Moderação de mensagens; C1) Detectar localização do usuário; C2) Identificação de conteúdos por localização; C3) Privacidade da localização do usuário; D1) Identificação de conteúdos similares; D2) Criação colaborativa de conteúdos; E1) Política de identificação; F1) Conflitos entre localização e confiança; G1) Encontrar amigos cadastrados; G2) Notificar a criação de conteúdo em locais atuais; G3) Notificar pessoas criando conteúdos em locais próximos. Um dos exemplos de pré-padrão, A1- Definição de grupos de usuários está ilustrado no Quadro 6Quadro 6. Os demais pré-padrões estão no Apêndice VI deste trabalho. 81

82 Nome: A1- Definição de grupos de usuários Figura: Quadro 6 - Pré-padrão Definição de grupos de usuários Sinopse: Os usuários do sistema gostariam de enviar conteúdo para determinados grupos de usuários. Contexto: O usuário, ao criar um conteúdo e enviar (seja para a TV ou para os demais celulares com o sistema instalado), disponibilizará informações em massa a todos os usuários cadastrados no sistema e que tenham acesso ao mesmo seja no celular ou na TVD. Problema: Muitas vezes um conteúdo interessa apenas a determinados grupos de usuários e não convém enviar esse conteúdo a todas as pessoas cadastradas no sistema. Solução: Definição de uma opção que permita o envio de conteúdo apenas para determinados grupos de usuários. Referências: Em programas de existe a opção de criação de grupos de contatos. Para envio de mensagens é possível enviar para grupos de contatos predeterminados. Em celulares existe a opção de envio de mensagens sms para grupos de contatos cadastrados em sua agenda telefônica Interfaces geradas a partir dos pré-padrões Com os resultados da aplicação da prototipação da experiência e a definição dos pré-padrões, foi realizada uma entrevista com a designer do projeto (ver Figura 16) a fim de fazer uma análise dos pré-padrões identificados e sua implicação para o design da interação. 82

83 Figura 16 - Entrevista com o designer para a associação dos pré-padrões Durante a entrevista foram entregues dois documentos ao designer. O primeiro com os pré-padrões definidos para o sistema e o segundo documento com um único questionamento: 1) De acordo com os pré-padrões definidos para o sistema, que outros tipos de interface o sistema poderia ter? E era pedido que o designer desenhasse ou escrevesse como seria. Então o designer foi fazendo uma associação dos pré-padrões e definindo telas para o sistema. A Figura 17 ilustra um exemplo de uma associação utilizando o prépadrão A1 - Definição de grupos de usuários, no qual a imagem 17-a refere-se à imagem de ilustração do pré-padrão A1 (mais detalhes no Apêndice VI deste trabalho) e a imagem 17-b refere-se à tela projetada pelo designer. Nesta tela, o designer projetou formas do usuário cadastrar, visualizar e organizar seus contatos por grupos. (a) (b) Figura 17 - Pré-padrão: definição de grupos de usuários 83

84 A Figura 18-a refere-se à imagem de ilustração do pré-padrão B1 Moderação de mensagens (mais detalhes no Apêndice VI deste trabalho) e a imagem 18-b referese à tela projetada pelo designer. Nesta tela, o designer projeta uma forma do moderador do sistema visualizar as mensagens recebidas e filtrar as indevidas. (a) (b) Figura 18 - Pré-padrão: moderação de mensagens No pré-padrão D2 - criação colaborativa de conteúdos, representado pela Figura 19-a, o designer definiu uma opção colaborar para que os usuários ao escolherem esta opção pudessem colaborar adicionando notícias, fotos ou informações (ver Figura 19- b). (a) (b) Figura 19 - Pré-padrão: criação colaborativa de conteúdos No pré-padrão C3 - privacidade da localização do usuário (Figura 20-a), o designer criou uma opção para o usuário decidir se sua localização deverá ser enviada ou não aos demais participantes do sistema. Essa opção foi definida na interface por meio de um checkbox (ver Figura 20-b). 84

85 (a) (b) Figura 20 - Pré-padrão: privacidade da localização do usuário No pré-padrão G1 - encontrar amigos cadastrados, representado na Figura 21(a), o designer forneceu várias sugestões para tratar este assunto. Os usuários cadastrariam seus amigos no sistema e o mesmo forneceria uma notificação cada vez que algum deles criasse o conteúdo. Essa opção ficaria a contexto do usuário habilitá-la ou não, além de outras opções de notificações (ver Figura 21-b). (a) (b) Figura 21 - Pré-padrão: encontrar amigos cadastrados 85

86 Após a associação dos pré-padrões com interfaces do sistema, as telas foram discutidas e validadas com a equipe e em seguida projetadas novas alternativas de interação para o sistema. 4.7 ANÁLISE DOS RESULTADOS Ao final da aplicação da metodologia, fez-se uma avaliação da aplicabilidade da metodologia e da implicação da experiência para a aprendizagem na vida profissional dos alunos participantes desta experiência. Foi perguntado aos participantes quanto à credibilidade da experiência. Cinco participantes responderam que: tem muita expectativa que traga resultado para o projeto executável, e apenas um respondeu que possui: expectativa mediana por ser algo muito abstrato. Foi perguntado que sugestões o participante daria para melhorar a técnica. As sugestões foram: seria interessante o uso de protótipos de alta fidelidade, pois talvez ajudasse em novas funcionalidades do sistema ; o uso de um protótipo real despertaria mais interatividade no uso ; poderia existir uma segunda etapa utilizando os protótipos verdadeiros. Nesta aplicação pretendeu-se analisar a aplicação da metodologia como aprendizagem de conceitos úteis. Pretendeu-se mostrar aos alunos que o uso de técnicas de experiência de uso é útil para a exploração de fatores contextuais para levantamento de requisitos e design de interação. A aplicação desta metodologia no estudo de caso foi útil para exploração de ideias, apoio à comunicação, para o design da interação e das interfaces do sistema e para o ensino. Com a utilização desta metodologia, associada ao pré-padrões foi possível a equipe refletir sobre fatores éticos, sociais e ambientais do uso e como chegar a possíveis soluções. Na aplicação da metodologia neste estudo de caso foi realizado: (1) O apoio aos envolvidos no sentido de melhorar seu entendimento a respeito do sistema foi possível com o estudo das aplicações semelhantes e o fornecimento da experiência de uso por meio da técnica prototipação da experiência; 86

87 (2) A conscientização dos participantes no estudo de fatores contextuais que influenciam o uso foi possível devido a reflexão de fatores contextuais e definição e associação de pré-padrões para o design de interação do sistema. A técnica de representação espaço-tempo foi imprescindível para este item. No momento em que os participantes refletiram no contexto do espaço e do tempo, puderam pensar em fatores como: localização, percepção, comunicação, colaboração, entre outros. 4.8 CONCLUSÃO DO CAPÍTULO Este capítulo mostrou a aplicação da metodologia no estudo de caso de criação de conteúdo para TVD pelo celular, porém os dados resultantes acerca dos benefícios da metodologia aplicada ainda não foram totalmente comprovados. Não se pôde provar a melhora da comunicação, pois os envolvidos neste projeto eram alunos e o foco da metodologia é envolver usuários alvos e a equipe de desenvolvimento do sistema. Embora a aplicação tenha sido interessante para o conhecimento do possível resultado que cada técnica pode oferecer, ainda existe a necessidade de aplicá-la novamente no contexto em que é direcionado. Neste estudo de caso, a etapa de aplicação da experiência de uso foi livre, permitindo que os participantes interagissem sozinhos e sem supervisão. Segundo Buchenau e Suri (2000) pode ser difícil para os usuários usarem um protótipo de baixa fidelidade improvisado de natureza sólida e que eles possam ter uma experiência em um contexto naturalista sem supervisão. Então, mesmo com a boa vontade e comprometimento dos alunos participantes, ainda houve aqueles que participaram em menor quantidade. Pretende-se, no próximo estudo de caso, trabalhar no sentido de acompanhar a experiência de uso com os participantes. 87

88 5 ESTUDO DE CASO INTRODUÇÃO O sistema deste estudo de caso está sendo desenvolvido durante a realização de um projeto de pesquisa, que tem como participantes profissionais da área tecnológica (Mestrado em informática aplicada da Universidade de Fortaleza UNIFOR; Doutorado em computação da Universidade Federal do Ceará - UFC) e profissionais da área de educação (Mestrado e Doutorado da Faculdade de Educação da Universidade Federal do Ceará UFC). O projeto tem como objetivo possibilitar a criação de um sistema de produção de conteúdo educativo para ser visualizado na TVD, disponibilizando diversas oportunidades interativas para os alunos de um curso pretendido. Esse sistema deverá ser composto de dois módulos: modulo web e módulo TVD, que serão direcionados a dois tipos de usuários: professor (conteudista) e aluno (telespectador), especificamente. O professor é responsável pela criação do conteúdo educativo e o aluno irá visualizar e interagir com este conteúdo por meio da TVD. A metodologia foi aplicada com o objetivo de coleta e definição de requisitos desse sistema com potenciais envolvidos do projeto: a equipe responsável por desenvolver o sistema e os professores futuros usuários do sistema. A aplicação da metodologia será mostrada nos próximos itens. 88

89 5.2 ESTUDO DE APLICAÇÕES SEMELHANTES Esta etapa é responsável pelo estudo de aplicações semelhantes à aplicação alvo. Em projetos anteriores que envolvem o LUQS, foram desenvolvidas duas aplicações semelhantes: CUICA (SOARES et al., 2007) e T-info (FURTADO et al., 2008). Estas aplicações como quaisquer outras que envolvam criação de conteúdo para TVD, foram apresentadas aos envolvidos no sentido de melhorar seu entendimento sobre as possibilidades interativas desse novo sistema. A aplicação CUICA tem como objetivo criar, editar e publicar notícias para TVD. Isso é possível por meio de uma ferramenta na Internet para criação do conteúdo (Figura 22-a) e outra para interação com o conteúdo criado na TVD (Figura 22-b). (a) (b) Figura 22 - Ferramenta CUICA: (a) produção de conteúdo na web e (b) visualização do conteúdo na TVD (SOARES et al., 2007) A T-Info (FURTADO et al., 2007) também tem o objetivo de criação de notícias na web para ser visualizado na TVD. Ela é composta de uma ferramenta web de produção de conteúdo (Figura 23-a) e de outra ferramenta para visualização do conteúdo na TVD (Figura 23-b). A diferença entre as duas está na produção e visualização (navegação) do conteúdo. Na CUICA, o produtor de conteúdo produz notícias dissociadas e na T-Info, o produtor pode criar uma sequência de notícias com links para outras notícias, permitindo inclusive a definição da navegação pelo produtor do conteúdo. 89

90 (a) (b) Figura 23 - Ferramenta T-info: (a) produção de conteúdo na web e (b) visualização do conteúdo na TVD (FURTADO et al., 2008) A Figura 24 ilustra o momento de apresentação de ambas as ferramentas para os envolvidos do projeto. Figura 24 - Contextualização das aplicações semelhantes com a equipe participante do projeto Embora as aplicações apresentadas tenham como princípio a criação e visualização de conteúdo, tal como o sistema a ser projetado, nenhuma das duas tem contexto educativo de criação de aulas para TVD. A amostra de aplicações semelhantes facilitou e tirou muitas dúvidas, mas surgiram os seguintes interesses de investigação: como fazer com que professores acostumados a prepararem aulas presencialmente, criassem aulas em um sistema web para ser visualizado na TVD? Como os professores preparariam suas aulas? Como eles aproveitariam o que já fizeram? Quais seriam suas dificuldades? 90

91 Neste sentido, pensou-se em uma forma de proporcionar experiência de uso para que os professores verbalizassem como eles gostariam que fosse o sistema. Teve-se como ponto de partida a necessidade de suportar a elaboração de cursos de uma forma fácil e que não atrapalhasse seu rendimento. 5.3 EXPERIÊNCIA DE USO Seleção dos participantes A aplicação da metodologia neste segundo estudo de caso teve uma maior relevância que no primeiro, pois os participantes são o alvo da metodologia proposta a equipe que irá trabalhar o sistema. Segundo Buchenau e Suri (2000) a informação tornase mais viva e atraente quando ela ressoa com experiência pessoal. Se os designers e os clientes podem ter experiências pessoais, é mais fácil para eles entenderem as questões e sentirem uma maior empatia entre ambos e com as pessoas que serão afetadas por suas decisões (BUCHENAU; SURI, 2000). Os participantes da equipe do projeto caracterizam-se por serem 7 professores pesquisadores do projeto (que serão os usuários finais do sistema) e 5 profissionais que compõe a equipe de desenvolvimento (3 desenvolvedores, 1 designer e 1 especialista em usabilidade). O perfil da equipe consta de 7 Mulheres e 5 Homens, com idades entre (8) e de 35 em diante (4). Dos 12 participantes, 7 possuem experiência em preparar aulas, exatamente a mesma quantidade de professores. Desses 8 professores (com experiência em preparar aulas), 6 têm experiência em ensino a distancia. (ver Gráficos 3, 4 e 5), mas não tinham experiência com TVD. Gráfico 3 - profissão dos participantes 91

92 Gráfico 4 - Experiência de ensino dos participantes Gráfico 5 - Experiência de ensino a distancia dos participantes Os participantes responderam um questionário (ver Apêndice I-2), que permitiu a identificação das características descritas anteriormente, além de outras informações importantes para o sistema em questão, como: todos possuem televisão em casa, acessam computador e Internet. As questões envolveram também perguntas sobre o costume de criar qualquer um dos seguintes tipos de conteúdos: blogs, notícias, avisos para pessoas ou páginas da Internet. Todos eles responderam que produzem algum tipo de conteúdo. Outras questões eram sobre o uso educativo da TV. Foi questionado se os participantes tiveram alguma experiência como aluno por meio da TV e 9 responderam que sim e 3 responderam que não. Foi questionado também se algum deles teve alguma experiência de ensino como professor utilizando a TV e 6 responderam que sim. Outra pergunta era sobre a experiência: se foi negativa ou positiva e 6 responderam que foram positivas. Outra parte do questionário era sobre os conhecimentos tecnológicos sobre a TVD, que características eles imaginam que a TVD terá e 5 responderam que acha que terá alta definição de imagem e som Preparação da Experiência A fim de proporcionar cenários mais próximos dos usuários decidiu-se contextualizar a experiência em termos de tempo e espaço. O tempo foi escolhido porque se teve uma suposição que os professores organizavam por tempo suas aulas e depois queriam resgata-las. O espaço foi escolhido para definir os cenários de uso 92

93 vivenciados. O protótipo foi criado utilizando materiais de baixo custo como: cartolina, ícones, cartões coloridos, caneta e papel. A cartolina foi disposta em uma mesa e feita uma divisão em 3 partes, agrupadas em 2 regiões (ver Figura 25). A representação temporal (Região A da Figura 25) foi tratada por meio de uma linha do tempo e a representação espacial (Região B da Figura 25) foi tratada quando se definiu três cenários cujos resultados foram organizados livremente nos espaços da região B na Figura 25: (1) a 1ª linha horizontal delimitou o espaço para trabalhar o cenário de aulas presenciais; (2) a 2ª linha horizontal delimitou o espaço para tratar o cenário de usar o sistema para aulas na TVD e (3) a última linha delimitou o espaço que corresponderia à visão do aluno na televisão digital. Os participantes eram instruídos para utilizar a linha do tempo apresentando suas experiências em ministrar aulas (os anos poderiam ser livremente escritos em papeis) e desenvolver os cenários no contexto dos espaços. Figura 25 Experiência com o protótipo As aulas seriam preparadas usando cartões de conteúdo (ver Figura 26), uma caneta para os participantes fazerem anotações e um conjunto de ícones representando os seguintes objetos de criação de conteúdo para uma aula: textos, imagens, áudios, vídeos, slides e questionários (chamaremos de mídias e estão representados na Figura 27-a). Caso o participante não optasse por nenhuma dessas mídias, ele poderia utilizar papeis em brancos e definir novas mídias. 93

94 Figura 26 - Cartões de conteúdo (a) (b) Figura 27 Ícones representativos: (a) de mídias e (b) de fatores Para representar fatores que poderiam influenciar no uso do sistema, foram também criados previamente ícones com os seguintes conceitos: privacidade, segurança, acessibilidade, colaboração e direitos autorais (representados na Figura 27-b). Se os participantes desejassem utilizar outros conceitos, eles poderiam utilizar papel e caneta para os expressarem. Os cenários da prototipação da experiência definidos para serem apresentados aos participantes foram: Cenário 1 Elaboração de Aulas presenciais: o Reflexão: como se dá a preparação de suas aulas presenciais atualmente? Cenário 2 Elaboração de Aulas para a TV digital: 94

95 o Reflexões: como esse novo sistema poderia ajudá-lo na elaboração de suas aulas para a TV digital? Que dificuldades você teria para utilizar um sistema como este? Cenário 3 Idealização da visão do aluno na TV digital; o Reflexões: como os alunos iriam assistir a sua aula na TVD? que fatores influenciariam no seu uso para criação de conteúdo ou no uso do aluno para a interação com o conteúdo? Aplicação da experiência A aplicação da experiência neste estudo de caso teve as seguintes características: sessão individual; duração: 30 minutos a 1 hora e; acompanhamento: 1 a 2 observadores. Durante a aplicação da técnica, foi feita uma contextualização ao participante explicando que ele não será testado e sim participará de uma experiência para contribuir com o produto final que irá ser desenvolvido. Os cenários são explicados para o participante antes de sua vivencia e durante são realizadas entrevistas contextuais, que implica em conversar com o usuário enquanto ele realiza suas tarefas, combinando a técnica da entrevista e a técnica de observação. O primeiro cenário de aulas presenciais teve o objetivo de motivar o participante no contexto que lhe era conhecido. Este cenário quis resgatar as práticas docentes de elaboração de aulas presenciais do participante. Ele deveria começar esta experiência explicando como ele prepara o conteúdo utilizando os recursos disponíveis para melhorar a comunicação. O segundo cenário teve como objetivo introduzir o participante no contexto da aplicação sistema de criação de conteúdos para TVD. Como no primeiro cenário ele explicou sua aula presencial, neste cenário é sugerido a ele: você acabou de explicar como é sua aula em sala de aula e agora imagine que a instituição na qual você trabalha disponibilizou um sistema de criação de aulas a distancia para TVD, então agora você irá transformar esta aula que você acabou de criar em sala de aula, só que utilizando o sistema de criação de aulas para TVD. Neste cenário, o usuário deveria imaginar o 95

96 sistema e explicar qual seria a diferença das aulas que ele dá em sala de aula para as aulas que seriam vistas na TVD. Ainda no segundo cenário, o próximo passo consistiu em trabalhar que funcionalidades o sistema teria. O aplicador da experiência questionou o usuário que funcionalidades ele imagina que teria um sistema como esse. O participante faz uma comparação da forma que ele ministra aulas (forma presencial) e imagina como seria na TVD, refletindo que funcionalidades seriam importantes para a preparação de suas aulas, por exemplo: se ele usaria vídeos ou dinâmicas, o que ele iria querer utilizar no sistema? Ele teria que imaginar como um conteúdo seria abordado na TVD. No terceiro cenário (visão do aluno) é perguntado ao usuário: como você imagina que o aluno irá visualizar esta aula que você acabou de criar, só que na TVD? O participante iria pensar como um aluno, refletindo como o aluno iria assistir a sua aula na TVD. Durante a realização da experiência de uso, o usuário coloca-se na posição de professor e de aluno. Em seguida, é feita uma reflexão sobre fatores contextuais que podem influenciar no uso. É perguntado ao participante se ele pensou em algum fator que poderia influenciar o uso, como: acessibilidade, direitos autorais, segurança, compartilhamento ou colaboração ou privacidade. As imagens da Figura 28 representam a aplicação da técnica com dois participantes diferentes. (a) (b) Figura 28 - Aplicação da experiência com usuários 96

97 Diferentemente do primeiro estudo de caso no qual a experiência de uso não foi acompanhada por facilitadores, neste estudo de caso objetivou-se acompanhar os participantes no sentido de conduzi-los facilitando seu uso e ao mesmo tempo, observando a experiência e realizando perguntas sobre suas experiências. A aplicação da metodologia era realizada com dois ou três observadores Reunião pós-experiência Após a aplicação da experiência, houve uma reunião pós-experiência com os participantes. Nesta reunião foram explicados o processo e a descrição da experiência e foram levantadas questões sobre a experiência. (a) (b) Figura 29 - Brainstorming com a equipe participante da experiência O aplicador da metodologia convida os participantes para um brainstorming (ver Figuras 29-a e 29-b). Cada um conta como foi sua experiência de uso com o futuro sistema (ver Figuras 30-a e 30-b). É sugerido ao participante ressaltar as possíveis características imaginadas no sistema durante a vivência dos três cenários de uso. Eles falaram sobre suas ideias e expectativas sobre o sistema. Em seguida, preencheram um questionário pós-experiência. 97

98 (a) (b) Figura 30 - Brainstorming com a equipe: participantes explicando sua experiência de uso Uma semana depois, o aplicador da metodologia juntamente com os participantes exploram os dados resultantes desta etapa da metodologia e elaboraram um documento de requisitos e um protótipo das interfaces considerando os dados levantados. Tal protótipo foi apresentado aos participantes e validado, conforme será mostrado no item RESULTADOS DA EXPERIÊNCIA Houve uma análise dos resultados obtidos: (1) durante a aplicação da experiência, por meio da observação, entrevista contextual, e uso de protótipos e; (2) após a experiência, por meio do brainstorming e dos questionários aplicados Observação da experiência Durante a aplicação da experiência no cenário 1, observou-se que participantes com experiências em dar aulas, tiveram mais facilidade em contar como se dava seu processo de aulas presenciais do que aqueles que não tinham experiência e teriam que imaginar como seria o processo de criação de aulas. No entanto, mesmos os participantes que não tinham experiência em dar aulas, ao pensarem no sistema e no contexto da TVD (cenários 2 e 3), imaginaram o sistema e sugeriram técnicas interessantes para a construção dele. 98

99 Um fator importante ocorreu com os participantes da área tecnológica que já tinham algum conhecimento prévio da tecnologia abordada (TVD). Por saberem o que é e o que não é possível ter na TVD, como restrições de mídias, etc., eles deram soluções técnicas e não fizeram o processo sair do foco. Esta experiência trouxe muitas ideias e sugestões. Os professores ao imaginarem o sistema relataram como gostariam que ele fosse. Eles falavam: eu gostaria que fornecesse mídias, eu gostaria de conhecer o nível do aluno. Eles faziam um comparativo entre suas aulas presenciais e a forma como ela seria disponibilizada no sistema: Ao dar aula em sala de aula sei quando o aluno está ou não interessado na minha aula, como irei perceber isso ao disponibilizar minha aula na TVD?. Eles também relatavam o que não gostariam no sistema: Não gostaria de editar vídeos, não gostaria de ter trabalho em pesquisar conteúdos. Enfim, eles iam listando o que era e o que não era necessário no sistema, que se transformariam em seguida em requisitos e restrições para o sistema Entrevista contextual A entrevista contextual facilitou na condução da experiência durante o uso. As perguntas faziam com que o participante refletisse sobre o sistema. Foi perguntado ao participante: como esse sistema lhe ajudaria a preparar sua aula? e algumas respostas foram: o sistema tem que ser simples e fácil de usar ; o sistema teria que me fornecer um retorno para que eu saiba se minha aula foi boa ; o sistema poderia me enviar as dúvidas dos alunos e em seguida o aplicador da experiência perguntou: que funcionalidades você acha que esse sistema deveria ter? e obteve algumas das seguintes respostas: dicas pedagógicas de como preparar uma aula e dicas tecnológicas de como seria uma boa aula na TVD, por exemplo: não usar textos muito longos ; possibilidade do professor determinar uma sequencia lógica para que o aluno visualize o conteúdo, por exemplo: o assunto avançado só seria visto depois do assunto básico. Outra pergunta consistiu em possibilitar ao participante pensar em quais seriam as principais dificuldades do professor acostumado a preparar aulas para ministrar presencialmente, ao utilizar um sistema como este. Algumas das respostas foram: quando eu preparo minha aula e vou para a sala de aula, dependendo da interação com 99

100 a turma, poderei modificá-la e acrescentar algo mais. Na televisão, como poderei fazer isto?, Na TVD mais pessoas terão acesso a este conteúdo, então terei mais cuidado ao preparar meu conteúdo!, Terei que colocar todas as referências, Não terei interação direta com os alunos e não poderei perceber o interesse deles ou suas possíveis dúvidas com relação ao meu conteúdo. No terceiro cenário, quando foi perguntado: como você imagina que o aluno irá visualizar esta aula que você acabou de criar, só que na TVD?, alguns participantes contaram como seria a visualização da aula pelo aluno: primeiro ele deve ter acesso a um menu, em seguida ele escolhe o que vai visualizar..., mas todos explicaram de forma visual usando os desenhos e montagens de telas com o protótipo. O participante era convidado a pensar livremente em fatores que poderiam influenciar no uso do sistema. Eram sugeridos os seguintes fatores: comunicação, localização, compartilhamento, privacidade, confiança, colaboração, reuso, e requisitos de usabilidade. Então ele dizia se pensou ou não. Alguns usuários pensaram, outros não pensaram. Algumas vezes eles não pensavam durante o processo, porém no momento em que lhes era perguntado, eles começavam a pensar. Em privacidade, um participante afirmou: eu não pensei porque a TVD é aberta, no entanto outro justificou que não pensou em direitos autorais porque achou que o sistema fosse tratar este aspecto automaticamente depois Protótipos Os participantes iniciaram a experiência montando suas aulas presenciais em função do tempo (ver Figura 31). Eles colocavam os anos em que começaram a lecionar e iam explicando o conteúdo e sua evolução, eles diziam: Neste ano eu utilizava apenas textos, no ano seguinte eu comecei a utilizar vídeos..., Neste ano eu preparava as aulas usando slides e questionários, no ano seguinte eu aproveitei este conteúdo só que acrescentei as dinâmicas.. 100

101 Figura 31 - Protótipo usando a linha do tempo Mais de um participante dividia suas aulas em momentos (ver Figura 32). Eles explicavam suas aulas da seguinte forma: no primeiro momento a aula é expositiva, no segundo momento levanto um debate e no final indico leituras sobre o assunto, primeiro eu exponho o conteúdo, em seguida passo um exercício para avaliar o entendimento do aluno. Figura 32 - Protótipo usando o contexto do espaço Alguns participantes que eram professores focaram em métodos didáticos de planejar os conceitos educativos na aplicação. A Figura 33 ilustra cartões livres que foram usados por um participante para descrever aspectos de Engenharia Didática (análise preliminar, a priori, experimentação e análise posteriori). O sistema suportaria a análise a priori quando o professor faria uso de material já existente para gerar um novo. A experimentação refere-se ao uso do conteúdo pelo aluno, que é seguido por uma análise posteriori da aprendizagem pelo professor. 101

102 Figura 33 - Sugestões de considerar o contexto educativo no sistema No segundo cenário, sistema para aulas na TVD, os usuários continuaram a explicar passo a passo como seria suas aulas neste contexto (ver Figura 34), considerando questões como reuso de conteúdos e mídias para a preparação. Eles diziam: primeiro eu disponibilizaria um texto sobre o assunto, em seguida eu colocaria um questionário, depois um vídeo.... E iam construindo a aula para a TVD. Figura 34 - Explicação de uma aula em um sistema para TVD O mesmo acontecia quando era perguntado aos participantes como eles imaginariam que o aluno iria visualizar sua aula na TVD. Eles mostravam também de forma ordenada. A Figura 35 ilustra a sequencia das mídias utilizadas na aula. No primeiro cartão o participante colocou os ícones representativos para slides, vídeo e texto, no segundo cartão ele colocou slides e música. Ele descrevia a aula da seguinte 102

103 forma: O aluno iria primeiro ver os slides, em seguida um vídeo, depois ele veria um texto sobre o assunto.... Figura 35 - Explicação de uma visão do aluno na TVD Alguns participantes também representavam a visão do aluno com molduras representativas de uma televisão (ver Figuras 36-a e 36-b). (a) (b) Figura 36 - Representação da visão do aluno na TVD Brainstorming Nesta etapa, cada participante conheceu o pensamento dos demais sobre o sistema e argumentaram sobre as ideias que surgiram. Foram percebidas, devido ao perfil diversificado dos envolvidos, diferentes expectativas em relação ao sistema. Quando um participante contava sua experiência e sua expectativa em relação ao sistema era comum ouvir de outros participantes: pois eu já pensei de outra forma ou eu acho que poderia ser desse jeito, estimulando-os a uma discussão saudável a fim de chegar a um consenso. Os aplicadores da experiência também eram mediadores durante o Brainstorming. 103

104 Também foi percebido que a experiência de uso forneceu mais segurança para que eles discutissem relatando suas opiniões a respeito do sistema, fazendo com que a participação fosse mais ativa em comparação com reuniões anteriores à aplicação da metodologia Questionários aplicados O questionário pós-expêriencia (Apêndice IV deste trabalho) era constituído com perguntas sobre funcionalidades do sistema, requisitos de usabilidade, entre outros. As respostas para este questionamento variaram de acordo com o perfil do participante. Os participantes ligados ao desenvolvimento responderam fornecendo soluções mais técnicas e os professores responderam as perguntas muitas vezes associando a funcionalidade do sistema ao conteúdo ministrado. Neste item serão comentadas algumas respostas obtidas pelos participantes com a aplicação dos questionários para coleta dos dados da experiência. A primeira pergunta foi com relação às tarefas que o participante imaginou ao vivenciar os cenários apresentados. As principais respostas dos 5 participantes que são desenvolvedores de sistema estão descritas no Quadro 7. Elas vieram associadas a funcionalidades do sistema. Quadro 7 - Tarefas e funcionalidades do sistema: ponto de vista dos desenvolvedores Ideias sobre as tarefas (do professor) Preparar conteúdo para aula; planejar aula. Utilizar imagens estáticas Utilizar filmes Textos Questionários de avaliação Verificar se os alunos fixaram o conteúdo Funcionalidade (do sistema) Transmitir aula pelo sinal da TV; Organizar os conteúdos por partes; Nas aulas, inserir mídias como som, vídeo, imagem, questões objetivas e texto; Prever a possibilidade de interação com alunos portadores de alguma deficiência. Possibilidade de inserir; importar arquivos produzidos em outras ferramentas. Opção para inserir arquivos de filmes Possibilidade de inserir/importar arquivos produzidos em outras ferramentas Fazer questionamentos e avaliar as respostas Permitir que o aluno envie uma questão com resposta; Permitir que um tutor analise a questão; Permitir a troca de questões. 104

105 Os 7 participantes da experiência ligados à área da educação, responderam esta questão relatando atividades ou recursos agregados à situação de ensino (ver Quadro 8). Quadro 8 - Tarefas e funcionalidades do sistema - ponto de vista dos professores Ideias sobre as tarefas (do professor) Funcionalidade (do sistema) Construção de um conceito de aula Apoiar, complementar ou reforçar aulas teóricas. Análises das práticas docentes Reflexão Estudo (aprofundamento) de teorias Construção de significados educacionais Alto-conhecimento, relações humanas. Reflexão A segunda pergunta foi com relação a importância da usabilidade para o sistema web (grau de importância de 1 a 5: 1 não tão relevante, não vale a pena o esforço para implanta-la no sistema; 2 pouco relevante, mas se tiver melhor; 3 relevante, mas pode depender da viabilidade técnica para implanta-lo; 4 muito relevante, os técnicos devem se esforçar para implanta-lo no sistema; e 5 - Imprescindível) e obteve também diferentes respostas de acordo com o perfil dos participantes. As principais respostas de participantes da área de desenvolvimento (4 participantes, mas alguns não responderam ou deixaram em branco) foram: Facilidade de uso, notas: 5, 5, 4, 4 e quando: no momento da criação e da interação do conteúdo, na inserção dos conteúdos, na visualização prévia do conteúdo a ser gerado, na exportação para TV digital, na reutilização de mídias e aulas anteriores e tanto no momento da produção do conteúdo quanto no momento da exibição ; Privacidade, notas: 1, 2, 4 e quando: Login, Entendo o sistema como uma ferramenta para disseminação de informação, quanto mais pessoas puderem acessar melhor, impedir que terceiros visualizem o conteúdo ; Colaboração, notas: 3, 4, 5, 4 e quando: no momento da produção da aula, vários professores criando juntos seria interessante, que os alunos possam colaborar, melhorando o assunto criado ; Reuso, notas: 5, 4, 5, 5 e quando: Nas mídias, nas aulas, Durante a produção da aula e na criação de novos conteúdos ; Compartilhamento, notas: 4, 4, 4, 4 e quando: Permitir que os professores visualizem os diversos conteúdos produzidos, Nas mídias ; 105

106 Acessibilidade, notas: 5, 4, 3, 4 e quando: usuários com deficiência possam utilizar e criar conteúdos, principalmente na visualização do conteúdo pelo do aluno, Na inserção de descritores para cada um dos objetos e Na implementação de um leitor de conteúdo As principais respostas dos professores participantes (7 participantes, mas alguns não responderam ou deixaram em branco) foram: Facilidade de uso, notas: 3, 2, 3, 2 e quando: Construção de um conceito de uma aula Apoiar uma aula teórica com ilustração dinâmica ao mesmo tempo em que o professor constrói axiomas, postulados, definições, conceitos; complementar como forma de exemplificar; ou reforçar para estabilizar a informação, generalização do conceito, Análises das práticas docentes Reflexão sobre situações de ensino após estudo teórico como forma de trabalhar ação-reflexão-nova ação (reflexão sobre a prática), Estudo (aprofundamento) de teorias educacionais A construção de significados (signos) para compreensão e generalização e Alto-conhecimento, relações humanas Reflexão por meio de ilustração de situações cotidianas ; Privacidade, notas 4, 4 e quando: Não sei o que seria privacidade, mas sei que a disponibilização dos recursos deve ser permitida porque a diferença quem faz é o professor pelo uso didático que diferencia pela prática docente. ; Colaboração, notas 4, 3 e quando: Todo recurso não se encontra inacabado e é passivo de ampliação não detemos todo o conhecimento, precisamos da visão do outro. ; Reuso, compartilhamento e acessibilidade foram itens deixados em branco pelos participantes. 106

107 5.5 RESULTADOS PARA O LEVANTAMENTO DE REQUISITOS Requisitos e alternativas para o sistema definidos Ao fim da experiência, as ideias e fatores levantados pelos usuários foram analisados considerando a prototipação da experiência (ver Quadro 9). A técnica de representação espaço-tempo, que neste estudo de caso estava associada à prototipação da experiência possibilitou que os participantes pensassem em fatores como reuso e organização lógica do conteúdo em função do tempo. Foram levantadas 32 ideias válidas para o módulo web e 12 ideias válidas para o módulo TVD. Essas ideias foram transformadas em requisitos e explicadas no próximo item. Resultados Ideias válidas Fatores Quadro 9 - Ideias e fatores levantados a partir da prototipação da experiência Prototipação da experiência (associada a representação espaço-tempo, entrevista contextual e protótipos) Cenário1 (Aulas presenciais) Cenário 2 (visão do professor para a aplicação web de construção do conteúdo) Cenário 3 (Visão do aluno: para a aplicação na TVD) Reuso Reuso Colaboração Compartilhamento Direitos autorais Usabilidade Pedagógico Colaboração Acessibilidade Usabilidade As principais ideias provenientes da aplicação da metodologia estão ilustradas no Apêndice V deste trabalho. Essas ideias foram organizadas e foi gerado um documento de requisitos para o sistema (ver o índice do mesmo no Apêndice VI): 5.6 DESIGN DA INTERAÇÃO Alternativas de design da interação Uma contribuição relevante da aplicação desta técnica não revelada nos trabalhos precedentes foi o surgimento de alternativas de design de interação sugeridas pelos participantes. Uma delas provém da técnica de representação espaço-tempo. Trata-se da metáfora da mesa para organização do conteúdo. A tela principal da aplicação web seria como uma mesa e os objetos construtores do conteúdo seriam movimentados 107

108 livremente, possibilitando que os conteúdos sejam criados sobre uma mesa virtual, em função do espaço e do tempo, tal qual a aplicação da experiência. Na Figura 37-a está ilustrada a aplicação da experiência na mesa e na Figura 37-b uma das alternativas propostas pela equipe de desenvolvimento que participou da experiência. A alternativa é que o usuário possa arrastar as mídias a fim de construir o conteúdo na tela principal. (a) (b) Figura 37 - Metáfora da mesa Projetar alternativas de interação antes de desenvolver um projeto final tem surgido como uma atividade significativa a ser realizada durante o desenvolvimento de aplicações interativas, principalmente pertencentes a domínios sofisticados e pouco conhecidos pelos desenvolvedores (como os sistemas tangíveis, de televisão digital, etc.) (TOHIDI et al., 2006 apud CARVALHO, 2007). A criatividade dos envolvidos é originada principalmente pela enumeração de soluções alternativas para um problema que se deseja. Apresentar e explorar múltiplos protótipos ajuda a entender melhor as capacidades de cada alternativa para atender as necessidades dos usuários e os requisitos do sistema em desenvolvimento (MORRIS et al., 2006 apud CARVALHO, 2007). O Quadro 10 ilustra algumas alternativas apresentadas e que estão organizadas de acordo com as ideias identificadas. 108

109 Agrupador de ideias Estrutura dos cursos Retorno (feedback) ao usuário; Conceito pedagógico Ajuda Visualização da estrutura Tela de construção do conteúdo Alternativas Curso-professor-aula Área-unidade-aula Estrutura livre Retorno da eficácia do conteúdo Respostas dos questionários Perguntas dos alunos Interação do aluno Dicas pedagógicas Ajuda em cada funcionalidade do sistema Sequencia Fedathi Tutorial Vídeos Ajuda para TVD Ajuda pedagógica Ajuda sobre direitos autorais Linha do Tempo Temática Árvore (Windows Explorer) definida por temas e/ou palavras chaves Zoom Semântico Metáfora da mesa Inserir objetos prontos Inserir objetos da web Construção livre de questionários Quadro 10 - Alternativas de design da interação Detalhes Permite que a estrutura do curso fosse definida da forma: vários cursos, dentro de um curso tem vários professores e dentro de um professor tem várias aulas. Permite que a estrutura do curso seja dividida em áreas, e as áreas em unidades e cada unidade em várias aulas. Permite que a estrutura de divisão seja livre: cada rótulo criado pode ter filhos, nomeados de acordo com o modelo mental de cada usuário. Permite ao usuário professor a possibilidade de receber o retorno da eficácia de sua aula. Permite ao professor a possibilidade de receber as respostas de seus questionários respondidos pelos alunos. Permite ao professor a possibilidade de receber perguntas de seus alunos sobre o conteúdo disponibilizado Permite ao professor a possibilidade de receber informações sobre a interação do aluno no conteúdo disponibilizado, por exemplo: o tempo de resposta, quantidade de questões, quantas vezes acessou determinada mídia, etc. Permite ao professor a possibilidade de visualizar dicas pedagógicas sobre a criação de conteúdo educativo no sistema. Permite ao professor a possibilidade de visualizar a ajuda do sistema. Permite ao professor a possibilidade de organizar suas aulas de forma educativa seguindo a sequencia Fedathi. Permite ao professor a possibilidade de visualizar um tutorial disponível no item Ajuda, com demonstração das funcionalidades do sistema. Permite ao professor a possibilidade de visualizar uma ajuda em forma de vídeo. Permite ao professor a possibilidade de visualizar a ajuda para preparar uma aula para TVD Permite ao usuário a possibilidade de visualizar dicas pedagógicas sobre a criação de conteúdo educativo para o sistema. Permite ao professor ajuda sobre os direitos autorais Possibilita ao professor a visão geral da estrutura de conteúdos criados por data (linha do tempo). Possibilita ao professor a visão geral da estrutura de conteúdos criados por temas Possibilita ao professor a visão geral de conteúdos disponíveis no sistema pela estrutura de árvore. Permite uma visualização detalhada da estrutura do curso da seguinte forma: visualiza o todo e depois uma parte específica, em eventuais supressões de outras partes A tela principal da aplicação web seria como uma mesa e os objetos construtores do conteúdo seriam movimentados livremente em função do espaço e do tempo. Permite ao professor inserir objetos prontos no conteúdo, como por exemplo: documentos pdf, slides ppt ou doc. (o sistema faria a conversão para TVD) Permite ao professor inserir objetos da web no conteúdo, como por exemplo, links de imagens da web. Permite ao professor inserir um questionário ao conteúdo, definindo o número de opções 109

110 5.6.2 Novos pré-padrões para o sistema Em decorrência da experiência e dos requisitos gerados da mesma, foram descobertos novos pré-padrões para o sistema. As categorias nas quais os pré-padrões foram definidos foram: A. Acessibilidade. Refere-se à inclusão e extensão do uso a pessoas com deficiências ou mobilidade reduzida a fim de que participem de atividades que incluem o uso de produtos, serviços e informação; B. Colaboração. Refere-se à ação desenvolvida em conjunto, por duas ou mais pessoas que se entendem, compartilhando valores, serviços ou produtos; C. Direitos Autorais. Refere-se a denominações utilizadas em referência ao rol de direitos aos autores de suas obras intelectuais que pode ser literárias, artísticas ou científicas; D. Segurança. No sentido de proteger o sistema de possíveis eventualidades; E. Usabilidade. Refere-se ao grau de facilidade que o sistema ou componente oferece para que o usuário possa operá-lo; F. Reuso. Refere-se a usar um produto ou arquivo mais do que uma vez; G. Pedagógico refere-se ao contexto educativo abordado no sistema. Alguns pré-padrões vieram do primeiro estudo e outros surgiram tanto durante a experiência, como foram discutidos após a experiência no brainstorming e levantados no questionário. Alguns foram considerados no projeto da interface e/ou como requisitos não funcionais (ver Quadro 11). Após a definição dos pré-padrões foi feita uma associação de onde ele pode ser contextualizado na interface web e na interface TVD do sistema. (ver Apêndice VIII deste trabalho). 110

111 Pré-padrão Pré-padrões já existentes Quadro 11 - Origem e utilidade dos pré-padrões criados Origem Fatores explorados na experiência Ideias e discussão em grupo (brainstorming) Projeto da interface Utilidade Requisito não funcional Acessibilidade - x - x - Colaboração x x - x - Direitos - x x x - autorais Segurança x - - x x Usabilidade - x - x x Direitos - x x x - autorais Pedagógico - x x x - Um exemplo de pré-padrão para o módulo TVD está descrito no Quadro 12: Quadro 12 - Pré-padrão para o módulo TVD. A1: Suporte a acessibilidade Nome: A1: Suporte a acessibilidade Figura: Sinopse: Os alunos poderão ter acesso ao conteúdo de áudio por legendas ou linguagem de sinais (libras). Contexto: O aluno, ao acessar um conteúdo com áudio poderá configurar seu acesso ativando a legenda do sistema. Problema: um dos motivos da dificuldade da inclusão social dos deficientes auditivos é a falta de legendas adequadas em programas que utilizam áudios. Solução: Possibilitar a ativação de legenda pelos alunos e a configuração das legendas pelo conteudistas. Referências: O sistema web possuirá opções de configurações, nesta opção, o conteudista poderá editar legendas para seu vídeo; o sistema TVD também terá opções de configurações, nesta opção o aluno poderá ativar legendas para o seu vídeo. 111

112 Um exemplo de pré-padrão para o módulo web está descrito no Quadro 13; Quadro 13 - Pré-padrão para o módulo web. B1: Criação colaborativa de conteúdos B1: Criação colaborativa de conteúdos Sinopse: Os conteudistas poderão criar conteúdos colaborativamente e armazenar em um repositório de compartilhamento de conteúdo. Contexto: O conteudista, antes de criar um conteúdo, prefere pesquisar conteúdos similares no repositório do sistema e percebe que já existe um conteúdo criado com o mesmo assunto que ele poderá utilizar. Problema: O conteudista deseja acrescentar algo importante em um conteúdo já criado sem necessariamente criar outro conteúdo com o mesmo tema. Solução: Possibilitar a criação colaborativa de conteúdos. Referências: O sistema terá um repositório de conteúdo, este pré-padrão pode utilizar o repositório disponível no sistema para possibilitar a criação colaborativa de conteúdos. Os demais pré-padrões definidos para este sistema estão no Apêndice V deste trabalho. No segundo estudo de caso foram aproveitados dois pré-padrões definidos da aplicação do primeiro estudo de caso, que foram: Moderação de mensagens (segurança) e criação colaborativa de conteúdos (colaboração) Design do módulo web Com os requisitos priorizados levantados, as aplicadoras da metodologia juntamente com os participantes designers da experiência fizeram um protótipo dinâmico em papel de uma versão simplificada do sistema versão web (ver Figura 38). Um protótipo dinâmico em papel é uma simples maneira para ilustrar as características interativas pretendidas do sistema mais expressivamente (LÖWGREN; STOLTERMAN, 2004). 112

113 A Figura 38 ilustra telas de um protótipo dinâmico de uma das alternativas do sistema. A Figura 38-a ilustra a tela principal de construção de conteúdo do sistema, com um menu de objetos do lado esquerdo; a Figura 38-b ilustra uma nova aula, com título e o movimento de arrastar uma mídia de texto para a tela principal de criação de conteúdo; a Figura 38-c ilustra a mídia texto e outra mídia de imagem em uma forma sequenciada e; na Figura 38-d mostra como se o usuário tivesse inserido um questionário, compondo um conteúdo com texto, imagem e questionário de forma sequenciada. (a) (b) (c) (d) Figura 38 - Telas do sistema prototipação dinâmica em papel O protótipo dinâmico em papel do sistema foi apresentado aos envolvidos do projeto, juntamente com os requisitos a fim de serem validados (ver Figura 39). Durante a validação foram sugeridas: formas genéricas de criação de conteúdo, ajuda para a criação do conteúdo educativo (fornecimento de dicas pedagógicas) e ajuda para criação de aulas para TVD (templates, textos pequenos, etc.) 113

114 Figura 39 - Validação do protótipo em papel Após a validação do protótipo pelos participantes do sistema, os designers definiram uma primeira versão do protótipo executável do sistema (ver Figura 40). Figura 40 - protótipo executável do sistema web Design do módulo TVD Os pré-padrões para TVD ajudaram na definição de padrões de interface para o sistema. O pré-padrão de acessibilidade possibilitou o design da legenda e o pré-padrão de colaboração possibilitou o envio de perguntas e sugestões do aluno para o professor. 114

115 A Figura 41 ilustra uma associação de um pré-padrão definido para TVD. A Figura 41-a refere-se à imagem de ilustração do pré-padrão B2 - Participação colaborativa dos usuários da TVD no conteúdo e a Figura 41-b ilustra a tela do sistema na TVD com um espaço para os alunos enviarem conteúdos e participarem enviando dúvidas e sugestões para os professores. (a) (b) Figura 41 - Tela obtida do pré-padrão: Participação colaborativa dos usuários da TVD no conteúdo O restante dos pré-padrões associados na interface web e na interface TVD estão descritos Apêndice VIII 1 e 2 deste trabalho. Baseados em estudos de padrões para TVD e também nos requisitos e resultados da experiência foi elaborada pelos designers a tela de design inicial do sistema. As Figuras 42-a e 42-b ilustram a visualização do conteúdo em unidades e aulas pelos alunos. A Figura 43-a ilustra a visualização de uma aula composta de mídias (imagens, textos e questionários) e 43-b ilustram a visualização de uma imagem na TVD. (a) (b) Figura 42 - Telas iniciais do módulo TVD 115

116 (a) (b) Figura 43 - Telas de conteúdos da aplicação na TVD 5.7 ANÁLISE DOS RESULTADOS O objetivo da aplicação da metodologia foi fazer um levantamento de requisitos mais eficaz e elaborar o design da interação em sistemas inovadores. Eficaz neste trabalho refere-se a quão foi útil a aplicação de técnicas associadas durante a aplicação da metodologia no sentido de atingir os seguintes objetivos que serão analisados a seguir: Apoiar os envolvidos do projeto no sentido de melhorar seu entendimento sobre as possibilidades interativas do sistema. Esse objetivo foi trabalhado na metodologia quando se tomou as seguintes decisões: (a) os participantes foram tanto usuários quanto a equipe de desenvolvimento do sistema. A área de IHC tem direcionado seus estudos no sentido de incluir o usuário cada vez mais no processo de desenvolvimento de software. Destaca-se a importância de também incluir a equipe que irá desenvolver o sistema. O envolvimento dos dois componentes é importante para o projeto, pois além de proporcionar uma mútua aprendizagem, favorece a interação e o entendimento de ambos sobre o uso do sistema; (b) houve a análise dos competidores e apresentação dos resultados para envolvidos para que eles tenham um conhecimento inicial do sistema futuro. Este passo foi importante, pois proporcionou uma noção aos envolvidos sobre a finalidade do sistema futuro e; (c) quando se propiciou momentos de experiência de uso aos envolvidos. No 116

117 momento que os envolvidos refletem sobre o sistema dentro de um contexto de uma experiência de uso, ele entende melhor o sistema e facilita sua exploração de ideias. Um ponto relevante que comprova que esse objetivo foi atingido refere-se à obtenção de alternativas para o design da interação dados pelos participantes. Quando usuários ou mesmo a equipe de desenvolvimento não têm um entendimento suficiente nem chegam a formular alternativas. A rica coleta dos dados deste experimento seria insuficiente apenas com o uso de técnicas como questionário, entrevista e brainstorming. A aplicação das técnicas de experiência de uso deu oportunidades a todos para a sua voz ser ouvida e suas ideias consideradas e divulgadas, além de também possibilitar o levantamento de alternativas. Conscientizar os envolvidos do projeto sobre fatores contextuais que influenciam no uso desde o início do design da interação. Esse objetivo foi tratado na metodologia nos seguintes momentos: (a) Durante a aplicação da prototipação da experiência, momento no qual os envolvidos foram conduzidos a pensarem em possíveis fatores que influenciariam em seu uso; (b) no momento em que esses fatores são considerados para a elaboração de requisitos e de pré-padrões para o sistema e; (c) no momento em que os pré-padrões elaborados são aplicados no design da interação do sistema. Ao perguntar ao participante da experiência se ele havia pensado em qualquer fator que poderia influenciar seu uso, apenas 3 responderam que sim e descreveram fatores como reuso, colaboração e direitos autorais. Porém quando foram sugeridos alguns fatores, os participantes se não haviam pensado até o momento passaram a pensar nesses fatores. Todos (12) deram justificativas sobre os fatores, analisando em função do sistema (ver Tabela 1). Participantes Tabela 1 - Quantidade de envolvidos que pensaram em fatores contextuais Quantidade de participante que pensaram livremente em algum fator contextual que poderia influenciar seu uso Quantidade de participantes que refletiram sobre os fatores contextuais, justificando-os no uso Ainda durante a experiência para construir uma aula, os participantes utilizavam os ícones de mídias, perguntando sempre que não entendiam algum ícone. Se não 117

118 tinham a representação do objeto de mídia que eles queriam, eles escreviam no papel. Eles olhavam os ícones de contexto de uso, mas apenas um participante os usou em sua experiência. Depois de uma contextualização e amostra dos fatores contextuais que poderiam influenciar no uso, os demais participantes passavam a utiliza-los (ver Tabela 2). Participantes Tabela 2 - Quantidade de participantes que utilizaram ícones representativos Quantidade de participante usaram livremente os ícones representativos de mídias Quantidade de participante usaram livremente os ícones representativos de fatores contextuais Quantidade de participante que usaram os ícones representativos de fatores contextuais após a explicação Os fatores contextuais que influenciam o uso foram considerados durante a elaboração de requisitos e de pré-padrões para o sistema, conscientizando os envolvidos da importância desses fatores para o sistema (ver Tabela 3). Tabela 3 - Quantidade de fatores contextuais considerados para requisitos e pré-padrões do sistema (módulo móvel e TVD) Fatores contextuais Requisitos Funcionais Não funcionais Pré-padrões Colaboração 2-2 Privacidade Direitos autorais 2-2 Acessibilidade 1-1 Reuso 2-1 Segurança Usabilidade Pedagógico 5-3 Dos 12 pré-padrões criados, 11 foram aplicados no design da interação do sistema (ver Tabela 4 e para mais detalhes ver Apêndice VIII). Tabela 4 - Quantidade de pré-padrões aplicados nos primeiros protótipos Quantidade de pré-padrões definidos Quantidade de pré-padrões aplicados nos (módulo web + módulo TVD) primeiros protótipos (módulo web + módulo TVD) O pré-padrões tiveram a utilidade de conscientizar os usuários da importância de fatores contextuais para a interação do sistema. Verifica-se que os fatores contextuais foram levantados e considerados na definição de requisitos e pré-padrões e também considerados na interface do sistema. 118

119 Proporcionar uma melhora na comunicação entre os envolvidos que possibilite um consenso sobre as alternativas interativas do sistema. No início do projeto houve uma dificuldade de comunicação e de interação entre os envolvidos. A dificuldade de comunicação se referia principalmente ao vocabulário. Frequentemente os profissionais da área educacional se expressavam com termos desconhecidos pelos profissionais da área tecnológica, falando com frequência: análise preliminar, análise priori, análise posteriori, Sequência Fedathi, material concreto, engenharia didática, epistemologia e derivados como epistemologicamente, entre outros termos. A equipe de desenvolvimento também se expressava utilizando termos técnicos, muitas vezes não entendidos pela equipe educacional, como: storyboard, prototipagem, personas e outros termos técnicos da área. A dificuldade na comunicação gerava outras dificuldades, como dificuldade de interação. Os profissionais de áreas diferentes sentiam-se intimidados ao tentar considerar temas desconhecidos por eles durante as reuniões do projeto. Geralmente, as reuniões não possibilitavam um resultado concreto pela quantidade de fatores a serem considerados e a dificuldade de expressá-los. Neste trabalho, observou-se que a aplicação da metodologia possibilitou um consenso de ideias entre os envolvidos e a clara definição do escopo do sistema. O exemplo mais claro de que houve realmente uma melhora na comunicação se referiu ao momento em que os participantes explicaram sua experiência de uso, ideias e sugestões, percebeu-se que as pessoas trabalhavam de forma diferenciada. Por exemplo, na estrutura dos cursos, professores da área educativa tinham conceitos como aulasunidades-conteúdos e os professores da área tecnológica tinham a estrutura dos cursos em aulas-arquivos. A partir dessas sugestões foram formuladas alternativas e com a melhora da comunicação foi possível chegar a um consenso para a escolha final. Para este fator, optou-se por uma flexibilidade da estrutura dos cursos, em uma definição mais livre chamada rótulo. O usuário cria um rótulo e nomeia da forma que lhe convier. Resumindo e dando um esclarecimento final sobre quão eficaz foi o resultado da aplicação de um conjunto de técnicas para o levantamento de requisitos e para o design da interação. Todas essas três técnicas ajudaram a elaborar requisitos e design da 119

120 interação. No entanto, o Quadro 14 mostra os resultados de cada técnica aplicada a fim de qualificar com mais ênfase o resultado. Técnicas Análise dos competidores Associação das técnicas: Prototipação da experiência; Representação espaço-tempo; Observação; Entrevista contextual; Protótipos. Brainstorming Questionário pós-experiência Análise do trabalho Pré-padrões Quadro 14 - Resultados obtidos com a aplicação das técnicas Resultados Noção sobre a viabilidade do sistema Satisfação do usuário por ter opinado; Levantamento de ideias, Alternativas de design de interação; Consideração dos fatores contextuais. Esclarecimento de termos e conceitos; Exploração das ideias levantadas Visão clara do escopo e de suas funções no sistema Levantamento de requisitos funcionais e não funcionais (com foco na usabilidade) Ligação com requisitos funcionais e não funcionais Definição do design da interação A aplicação da técnica de brainstorming isolada não traria os resultados prescritos se ela não fosse sucedida de uma experiência de uso, por exemplo. A metodologia proposta teve o objetivo de organizar essas técnicas de forma que fosse extraído o beneficio de cada uma a partir de outra. Como resultado da aplicação da metodologia, foram obtidos requisitos, prépadrões e o design da interação (ver Quadro 15). Obtiveram-se requisitos para ambos os módulos e um documento de requisitos para o estudo de caso 2 (ver Apêndice VI), definição de pré-padrões (ver Apêndice VII-1 e VII-2) e esboços das alternativas de design de interação. Quadro 15 - Resultados da aplicação da experiência de uso Resultados Módulo WEB Módulo TVD Requisitos Pré-padrões Design da interação: protótipos Documento de requisitos para a visão do professor Compartilhamento Direitos Autorais Segurança Usabilidade Reuso Pedagógico Esboços validados pelos participantes: versão papel e versão executável Documento de requisitos para visão do aluno Acessibilidade Compartilhamento Usabilidade Esboços validados pelos participantes: versão executável 120

121 5.8 CONCLUSÃO DO CAPÍTULO E GENERALIZAÇÃO DA METODOLOGIA Apresentou-se neste capítulo a aplicação da metodologia em um segundo estudo de caso de desenvolvimento de um sistema de criação de conteúdos educativos para televisão digital a partir da web, bem como os resultados da aplicação da metodologia e análise dos resultados obtidos. A abordagem DIRCE tem como foco a experiência de uso e com a técnica prototipação da experiência associada a técnica representação espaço tempo foi possível fornecer uma experiência com foco na comunicação e exploração de ideias dos envolvidos. A abordagem DIRCE sugere uma metodologia e um framework generalizado com a sugestão das seguintes técnicas para coleta de dados durante a experiência de uso: (1) Para a preparação da experiência é sugerido o uso de protótipos de baixa fidelidade, que se mostraram úteis em fornecer experiência sem que induzisse o participante na interface utilizada. Neste segundo estudo de caso também foi utilizado a técnica dos cenários, conduzindo a experiência de uso com cenários pré-definidos. A técnica brainstorming foi eficiente por reunir todo o grupo a fim de discutir os resultados provenientes da experiência de uso e o questionário pós-experiência foi importante para que o usuário descrevesse dados de forma mais detalhadas a respeito do contexto do uso. A técnica de análise do trabalho também foi importante para a coleta e organização de todos os dados provenientes da experiência de uso, definindo requisitos e pré-padrões. Com a aplicação de pré-padrões no sistema foram elaboradas alternativas para o design da interação que, associadas á atividade de design da interação (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005) desenvolver designs alternativos, são depois avaliados para enfim gerar um design de interação. 121

122 CONCLUSÃO E TRABALHOS FUTUROS Esta metodologia trabalhou em projeto centrado no usuário fornecendo uma experiência de uso para os potenciais envolvidos (usuários e equipe de desenvolvimento) de sistemas inovadores utilizando técnicas de IHC com foco na comunicação e exploração de ideias para o levantamento de requisitos e design da interação. A técnica inicial de análise dos competidores foi importante para fornecer uma noção do sistema inovador a ser projetado. A presença desta técnica possibilitou a análise de características de aplicações semelhantes e inspirou a criação do protótipo de baixa fidelidade O questionário inicial tem a finalidade de conhecer e selecionar os potenciais envolvidos para a aplicação da experiência de uso que são aqueles que terão participação mais ativa durante o desenvolvimento do sistema. As perguntas desse questionário tem o objetivo de perceber o entendimento dos participantes a respeito do sistema inovador que será desenvolvido. A experiência de uso, com a aplicação conjunta das técnicas: prototipação da experiência e representação espaço-tempo mostrou-se eficaz em fornecer experiência de uso aos envolvidos. Faz-se necessário o uso de um conjunto de técnicas de coleta de requisitos para capturar os dados provenientes da experiência de uso. Como os aplicadores da experiência não participaram do período da experiência no primeiro estudo de caso, não foi possível observar o uso dos protótipos avaliando a 122

123 interação e coletando resultados a partir da observação e entrevista contextual. Neste segundo estudo de caso o período da experiência de uso foi acompanhado e facilitado pelos aplicadores da metodologia que conduziram a experiência. Logo, o fato do uso ser conduzido durante a aplicação da prototipação da experiência possibilitou que os aplicadores da experiência pudessem aplicar mais duas técnicas de coleta de dados, que foram a observação do uso e as entrevistas contextuais. Com a inclusão dessas duas técnicas foi possível a análise de vários fatores que sem a presença de um facilitador não seria possível (ver Figura 43). O foco deste trabalho não foi a investigação das necessidades dos usuários e sim o levantamento de requisitos a partir de experiências de uso. Quando se prepara um projeto de design, a maioria dos designers no nosso estudo baseia-se em métodos qualitativos, como a etnografia, grupos focais e entrevistas informais, bem como observações da vida cotidiana. Esta investigação centra-se principalmente sobre a concepção e criação de protótipos para o design da interação e não na investigação profunda do usuário que muitas vezes ocorre muito antes de surgir ideias de design. As contribuições desta pesquisa estão agrupadas em metodológicas e produtos gerados: Metodológicas: Exploração da experiência de prototipagem para identificação de alternativas de design da interação; Demonstração de como os fatores contextuais que influenciam na qualidade de uso de sistemas podem ser usados para o design da interação e para requisitos; Descrição passo-a-passo de aplicação das técnicas de experiência em um exemplo real e com resultados significativos; Apresentação de várias relações dos resultados com as técnicas aplicadas. Elas podem ser úteis para se fornecer uma análise do retorno de investimento, por exemplo: pré-padrões x requisitos-funcionais e não funcionais; pré-padrões x interface; fatores x requisitos; fatores x pré- 123

124 padrões; ideias considerando diferentes pontos de vista x funções do sistema; ideias x alternativas de design da interação. Produtos gerados: Pré-padrões; Metodologia; Framework genérico. Conclui-se este trabalho com a seguinte indagação: como se obter requisitos mais eficientes? Uma possível resposta a partir da aplicação desta metodologia seria: com as pessoas participando, sendo reflexivas, criativas, estando envolvidas em experiências de uso, tendo uma boa comunicação. Como trabalho futuro pretende-se trabalhar mais fatores contextuais que influenciam no uso, continuar trabalhando com todos os potenciais envolvidos (usuários e equipe de desenvolvimento) e reaplicar os pré-padrões definidos em demais projetos relacionados a criação de conteúdos para televisão digital. Pretende-se, também, fazer um comparativo sobre o impacto do uso desta técnica na Engenharia de Requisitos e Design da Interação, avaliando contextos experimentais sem e com a utilização da metodologia proposta. Neste trabalho a aplicação da técnica prototipação da experiência foi realizada de forma individual e a coleta de dados dela (brainstorming) se deu de forma coletiva. Isso ocorreu porque se teve o cuidado de que um participante não influenciasse os demais participantes durante o processo da experiência de uso, mas que interagissem e discutissem durante a coleta da experiência de uso, na qual cada um contaria sua experiência aos demais. No entanto, Kurvinen (2007), em seu trabalho Prototyping Social Action, argumenta que o protótipo é composto por ação humana e não tanto da tecnologia que a suporta. Ele acredita que é importante compreender como as pessoas interagem com outras pessoas enquanto usam um protótipo, e como essas interações afetam a maneira na qual os indivíduos utilizam o protótipo. 124

125 Baseado neste contexto pretende-se reaplicar a abordagem DIRCE estudando fatores de interação social e em quanto eles influenciam na qualidade do uso. De fato, a televisão é uma tecnologia social e como tal, poderia ser interessante analisar a interação conjunta das pessoas. 125

126 BIBLIOGRAFIA BORCHERS, J. A pattern approach to interaction design. In: Proceedings of the International Conference on Designing Interactive Systems (DIS 2000). Nova Iorque, BUCHENAU, M.; SURI, J. F. Experience Prototyping. In: Proceedings of DIS00: Designing Interactive Systems: Processes, Practices, Methods, & Techniques. Brooklyn, New York, p CARVALHO. A. L. A. (2008). Análise de alternativas de projeto de interação aplicando análise verbal de decisões. Dissertação. Mestrado em Informática Aplicada, UNIFOR - Universidade de Fortaleza. Fortaleza CHUNG, E. S. et al. Development and Evaluation of Emerging Design Patterns for Ubiquitous Computing. In: Proceedings of Designing Interactive Systems. Cambridge, Massachusetts, USA, 2004, p COCOLOOP. Acesso em 30 de setembro de 2008, disponível em CYBIS, W.A.; BETIOL, A.H.; FAUST, R. Ergonomia e Usabilidade: Conhecimentos, Métodos e Aplicações. 1. ed. São Paulo: Novatec, p. 126

127 DIARIOCELULAR. Acesso em: 11 de setembro de 2008, disponível em DOW, S. et al. External representations in ubiquitous computing design and the implications for design tools. In: Proceedings of DIS06: Designing Interactive Systems: Processes, Practices, Methods, & Techniques. University Park, Pennsylvania, USA, p EVERNOTE. Acesso em 24 de maio de 2008, disponível em FORUMNOKIA. Acesso em 19 de novembro de 2008, disponível em FURTADO, M. E. S. et al., D Samba, Final report on the evaluation of the usability applied, Entregável do SAMBA - Disponível em: <http://www.istsamba.eu/documents.html>. Acesso em: junho de 2009, 2009-a.. An Investigation of idtv User Needs in Brazilian and Italian Communities: Preliminary Cross-Cultural Findings. In Latin America - CLIHC 2007, 2007, Rio de Janeiro.. Projeto de Interfaces de Usuário para a Televisão Digital Brasileira. In: SIBGRAPI 2005 Simpósio Brasileiro de Computação Gráfica e Processamento de Imagens, Natal, Promoting communication and participation through enactments of interaction design solutions. In: International Conference on Enterprise Information Systems, 2008, Barcelona. v. 1. Stories and scenarios working with culture-art and design in a cross -cultural context. In: International Conference on Enterprise Information Systems, 2009, Milano. International Conference on Enterprise Information Systems. Berlin Heidelberg : Springer Berlin Heidelberg, v. 24. p b. 127

128 . A importância do Projeto da Interação Humana Centrado na Comunidade para melhorar a Usabilidade e Sociabilidade em Fóruns de Discussão. In: SBIE - informática na educação, 2004, Manaus. Diversidade e Integração: desafios para a telemática na educação, p Prospecting the Appropriation of Digital TV in a Brazilian Project. Computers in Entertainment. In: CIE, v. 7, p GETJAR. Acesso em 25 de abril de 2008, disponível em GOMES. A. S. et al. Design da interação de novos produtos para TVD: abordagens qualitativas. In: VIII Simpósio sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais, 2008, Porto Alegre. Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais. Porto Alegre : SBC, p IPOKI. Acesso em 11 de setembro de 2008, disponível em ISO Guidance on Usability. Ergonomic Requirements for Office Work with Visual Display Terminals (VDT), ISO, International Standart Organization; ISO/IEC 9126 Software Engineering Product Quality, KURVINEN, E. (2007). Prototyping social action. Gummerus Printing. Printed in Vaajakoski, Finland. LAMBERT, J. In interview with the writer. Polverigi, Italy. 07 February 2004 LÖWGREN, J; E. STOLTERMAN. Thoughtful interaction design: A design perspective on information technology. MIT Press, Cambridge, Massachusetts, USA,

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130 NORMAN, N. Group. Acesso em: 02 de janeiro de 2009, disponível em ORKUTNOCELULAR. Acesso em 20 de agosto de 2008, disponível em ORTH, A. I.. Interface Homem-Máquina. 1. ed. Porto Alegre: AIO, p. PEREIRA, F. T. (2005). Uma Metodologia para Apoiar o Re-Projeto Participativo de Interfaces usando Padrões de Usabilidade. Dissertação. Mestrado em Informática Aplicada, UNIFOR - Universidade de Fortaleza. Fortaleza PINHEIRO, M.; SPITZ, R. O design de interação em ambientes de ubiquidade computacional. Acesso em 20 de novembro de 2009, disponível em PRATES, R.O.; BARBOSA, S.D.J. (2003) Avaliação de Interfaces de Usuário Conceitos e Métodos Anais do XXIII Congresso Nacional da Sociedade Brasileira de Computação. XXII Jornadas de Atualização em Informática (JAI). SBC Agosto de PREECE, J.; ROGERS, Y.; SHARP, H. Design de interação: além da interação homem computador. Viviane Possamai (Tradução). Porto Alegre: Bookman, ROCHA, H. V.; BARANAUSKAS, M. C. C. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador, NIED Núcleo de Informática Aplicada à Educação, UNICAMP Universidade Estadual de Campinas, SAMBA Project. System for Advanced interactive digital television and Mobile services in BrAzil. Available at: SANTOS, R.; COSSICH, L. (2005). Projetar para a experiência: um novo desafio para o design de interfaces. In: III Cong. Internacional de Pesquisa em Design, 2005, Rio de 130

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133 APÊNDICE I QUESTIONÁRIOS PRÉ-EXPERIÊNCIA 133

134 ESTUDO DE CASO 1 - UM SISTEMA DE CRIAÇÃO DE CONTEÚDOS PARA TELEVISÃO DIGITAL A PARTIR DO CELULAR Prezado (a) participante, QUESTIONÁRIO PRÉ-EXPERIÊNCIA Inicialmente agradecemos sua disponibilidade em participar da primeira fase do nosso estudo sobre um Sistema de criação de conteúdos a serviços de Televisão Digital. Gostaríamos de dizer que as informações que constam neste questionário são muito importantes para o referido estudo; portanto, procure respondê-lo de forma sincera, lembrando que não é necessário se identificar. Questionário Perfil sócio-demográfico Idade Sexo: ( ) Masculino ( ) Feminino Escolaridade: Conclusão: ( ) 1º Grau ( ) 2º Grau ( ) Superior ( ) Pós-Graduação ( ) Completo ( ) Incompleto Profissão: Ocupação (Em que trabalha): Uso da televisão A família possui TV em casa? ( ) Sim ( ) Não Se tiver TV, quantas possui? Quantas horas você assiste TV por dia? ( ) Até 2 horas por dia ( ) Entre 2 e 5 horas por dia ( ) Entre 5 e 10 horas por dia ( ) Mais de 10 horas por dia Quais programas você mais assiste? (Pode marcar mais de uma) ( ) Novelas ( ) Noticiários /Jornais ( ) Programas esportivos ( ) Programas de auditório ( ) Filmes ( ) Programas educativos ( ) Programas policiais ( ) Programas locais ( ) Programas infantis ( ) Programas religiosos ( ) Programas que você participa por telefone Geralmente quem fica com o controle remoto da TV? ( ) O pai ( ) A mãe ( ) O filho/irmão Por que esta pessoa fica com o controle remoto? (Pode marcar mais de uma) ( ) Porque é o dono da TV ( ) Porque sabe mexer no controle ( ) Porque gosta de mudar de canal durante o intervalo dos programas ( ) Porque passa mais tempo assistindo à TV ( ) Outro. Qual? Como você costuma assistir TV? ( ) Sozinho ( ) Em família ( ) Em grupo de amigos 134

135 ESTUDO DE CASO 2 - UM SISTEMA DE CRIAÇÃO DE CONTEÚDOS EDUCATIVOS PARA TELEVISÃO DIGITAL A PARTIR DA WEB QUESTIONÁRIO PRÉ-EXPERIÊNCIA Prezado(a) participante, Inicialmente agradecemos sua disponibilidade em participar da primeira fase do nosso estudo sobre um Sistema de criação de conteúdos educativos a serviços de Televisão Digital. Gostaríamos de dizer que as informações que constam neste questionário são muito importantes para o referido estudo; portanto, procure respondê-lo de forma sincera, lembrando que não é necessário se identificar. Questionário Perfil sócio-demográfico Você está participando desta pesquisa como: ( ) Aluno ( ) Professor Idade Sexo: ( ) Masculino ( ) Feminino Escolaridade: Conclusão: ( ) Fundamental( ) Médio( ) Superior ( ) Pós-Graduação ( ) Completo ( ) Incompleto Profissão: Ocupação (Em que trabalha): Uso da televisão Informe a quantidade e os tipos de equipamentos que você tem na sua casa. ( ) TV ( ) Videocassete ( ) DVD Quantas horas você assiste TV por dia? ( ) Até 2 horas por dia ( ) Entre 2 e 5 horas por dia ( ) Entre 5 e 10 horas por dia ( ) Mais de 10 horas por dia Quais programas você mais assiste? (Pode marcar mais de uma) ( ) Novelas ( ) Noticiários /Jornais ( ) esportivos ( ) de auditório ( ) Filmes ( ) educativos ( ) Policiais ( ) Programas locais ( ) infantis ( ) religiosos ( ) de compras ( ) Programas que você participa por telefone ( ) outros Como você costuma assistir TV? Sozinho: ( ) frequentemente ( ) as vezes ( ) raramente ( ) nunca Em família: ( ) frequentemente ( ) as vezes ( ) raramente ( ) nunca Em grupos de amigos: ( ) frequentemente ( ) as vezes ( ) raramente ( ) nunca Você já teve alguma experiência na gravação de programas da TV para assistir em outra oportunidade? ( ) Sim ( ) Não Se você marcou sim na questão anterior, qual(is) programa(s) você já gravou? ( ) Novelas ( ) Esportes ( ) Filmes ( ) Reportagens ( ) Shows/Especiais ( ) outros Já participou de algum programa por telefone? ( ) Sim ( ) Não Se você marcou sim na questão anterior, com que frequência participou? ( ) Apenas uma vez ( ) Poucas vezes ( ) Muitas vezes Você tem dificuldade em usar o controle remoto da TV? ( ) muita dificuldade ( ) pouca dificuldade ( ) Nenhuma dificuldade Se você marcou sim na questão anterior, indique qual(ais) o(s) motivo(s): ( ) Tamanho ( ) Formato ( ) Cores ( ) Posição dos botões ( ) Quantidade de botões ( ) Significado dos botões Uso educativo da TV Você teve alguma experiência como aluno por meio da TV: (você poderá marcar mais de uma opção) ( ) Não ( ) Na escola ( ) Na universidade ( ) No telensino / telecurso ( ) No curso de línguas ( ) Outros 135

136 No ensino básico (infantil ao médio) seus professores utilizavam a TV como recurso didático? ( ) Nunca ( ) Raramente ( ) Às vezes ( ) Frequentemente No ensino superior seus professores utilizavam a TV como recurso didático? ( ) Nunca ( ) Raramente ( ) Às vezes ( ) Frequentemente Você teve alguma experiência de ensino como professor usando a TV? (você poderá marcar mais de uma opção) ( ) Não ( ) Na escola ( ) Na universidade ( ) No telensino ( ) No curso de línguas ( ) Outros Você já gravou algum vídeo usando filmadora ou celular? ( ) não ( ) sim Se você marcou sim na questão anterior, em contexto você realizou a experiência? ( ) produção pessoal ( ) na escola ( ) no trabalho ( ) outros De um modo geral as experiências educativas que você teve com a TV foram: ( ) Não tive experiência ( ) Positivas ( ) Negativas ( ) Outros Sobre a TV Digital Que características você imagina que a TV digital terá?(poderá ser marcado mais que uma opção): ( ) Alta definição de imagem e som ( ) Interatividade ( ) Funções de computador ( ) Funções da Internet ( ) Possibilidade de assistir TV em dispositivos móveis (ex: carro, celular) ( ) Outros Uso do computador e Internet Você tem acesso ao computador? ( ) Sim ( ) Não Se você marcou sim na questão anterior, informe o local em que você acessa o computador: ( ) Casa ( ) Trabalho ( ) Escola ( ) Casa de familiares ( ) Casa de amigos ( ) Lan house/cyber café Você tem acesso a Internet? ( ) Sim ( ) Não Se você marcou sim na questão anterior, informe o local em que você acessa a Internet: ( ) Casa ( ) Trabalho ( ) Escola ( ) Casa de familiares ( ) Casa de amigos ( ) Lan house/cyber café Quantas horas em média você acessa a Internet? ( ) Até 2 horas por semana ( ) Entre 2 e 5 horas por semana ( ) Entre 5 e 10 horas por semana ( ) Mais de 10 horas por semana Participa de algum tipo de comunidade da Internet (Orkut/Yahoo/MSN/Gmail)? ( ) Sim ( ) Não Você tem página pessoal na Internet (MySpace/Blog/Flog/Site)? ( ) Sim ( ) Não Que serviços você costumam utilizar na Internet? ( ) Acesso a s ( ) Navegação ( ) Compras ( ) Pagamentos ( ) Bate-papo ( ) Orkut ( ) Jogos ( ) Outro. Qual? Você tem dificuldade em usar o computador? ( ) Sim, muita dificuldade ( ) Sim, pouca dificuldade ( ) Nenhuma dificuldade Motivo(s): ( ) Não domino a tecnologia ( ) Não fiz cursos de informática ( ) Tenho medo de quebrar ( ) Não entendo as palavras em inglês ( ) Tenho dificuldade em usar o mouse ( ) Tenho dificuldade em usar o teclado ( ) Outro. Qual? 136

137 Você tem dificuldade em usar o teclado do computador? ( ) muita dificuldade ( ) pouca dificuldade ( ) Nenhuma dificuldade Motivo(s): ( ) Tamanho ( ) Formato ( ) Posição das teclas ( ) Quantidade das teclas ( ) Significado das teclas Sentimentos em relação à utilização dos equipamentos Como você se sente quando utiliza os equipamentos abaixo listados? Equipamento Sentimentos TV Feliz Infeliz Relaxado Estressado Incluído Excluído Socializado Solitário Competente Incompetente Moderno Ultrapassado Videocassete Feliz Infeliz Relaxado Estressado Incluído Excluído Socializado Solitário Competente Incompetente Moderno Ultrapassado DVD Feliz Infeliz Relaxado Estressado Incluído Excluído Socializado Solitário Competente Incompetente Moderno Ultrapassado Computador Feliz Relaxado Incluído Socializado Competente Moderno Infeliz Estressado Excluído Solitário Incompetente Ultrapassado Celular Feliz Relaxado Incluído Socializado Competente Moderno Importante Insignificante Importante Insignificante Importante Insignificante Importante Insignificante Importante Insignificante Infeliz Estressado Excluído Solitário Incompetente Ultrapassado A partir deste ponto só preencha o restante do questionário se você costuma criar qualquer um desses tipos de conteúdos: blogs, notícias, avisos para pessoas, páginas da Internet, aulas, etc. Para que tipo de público você produz conteúdo? ( ) Comercial ( ) Empresarial ( ) Educacional ( )Outra. Qual? Costuma disponibilizar informações/conteúdo na Internet? ( ) Sim ( ) Não Se você marcou sim na questão anterior, informe a frequência ( ) Apenas uma vez ( ) Poucas vezes ( ) Muitas vezes Qual tipo de conteúdo para Internet você prefere produzir? ( ) Vídeos ( ) Fotos ( ) Avisos/Informativos ( ) Propagandas ( ) Blogs/Flogs ( ) Outro. Qual? Quais serviços você utiliza na Internet? ( ) Programa de visualização de fotos ( ) Serviço de informação de empresas públicas ( ) Serviço de orientação em saúde ( ) Serviço de orientação educacional ( ) Propagandas ( ) Programa para criar conteúdo pessoal ( ) Bate-Papo ( ) ( ) Compras ( ) Jogos ( ) Outro. Qual? Destes, quais seriam interessantes de serem disponibilizados na TV? A partir deste ponto só preencha o restante do questionário se você já ministrou aula no ensino a distância: Você utilizou algum ambiente virtual de ensino? ( ) Não ( ) sim Se a resposta for sim especifique o (os) Neste ambiente, quais ferramentas de interação você utilizou? ( ) Fórum ( ) Bate-papo ( ) comunidades virtuais ( ) Diário de bordo ( ) Portfólio ( ) Correio ( ) Outros Como você organizava o conteúdo do curso? ( )Por Aula ( )Por Módulo ( ) Por Temas ( ) Outros Quais destes recursos você utilizou? ( ) imagens ( ) vídeos ( ) áudio ( ) Nenhum ( ) outros Você realizou uma adaptação de conteúdo para o ensino a distância? ( ) sim ( ) não Se a resposta for sim explique. Para a criação do conteúdo, você pensou nas necessidades do público-alvo? ( ) sim ( ) não Se a resposta for sim explique: Você realizou alguma avaliação sobre seu curso ou disciplina realizada a distância? ( ) sim ( ) não Se a resposta for sim explique: 137

138 APÊNDICE II TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO 138

139 TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO Eu,, RG, CPF, abaixo assinado, autorizo a Universidade de Fortaleza (UNIFOR), por intermédio dos alunos e pesquisadores, Marília Soares Mendes devidamente assistidos pela sua orientadora Profa. Dra. Maria Elizabeth Sucupira Furtado, a desenvolver a pesquisa abaixo descrita: 1-Título: Prototipação da experiência para um sistema de criação de conteúdos a serviços de televisão digital. 2-Objetivo: Definir cenários de uso relevantes para uma aplicação de produção de conteúdo para diversos dispositivos. 3-Descrição de procedimentos: Aplicação de questionários, uso do protótipo de baixa fidelidade, atividades de verbalização da experiência, realização de testes em laboratório e grupos de discussão. 4-Desconfortos e riscos esperados: nenhum. Fui devidamente informado dos riscos acima descritos e de qualquer risco não descrito, não previsível, porém os que possam ocorrer em decorrência da pesquisa serão de inteira responsabilidade dos pesquisadores. 5-Benefícios esperados: Cenários e especificações para um sistema de produção de conteúdo de acordo com a experiência dos usuários. 6-Informações: Os participantes têm a garantia que receberão respostas a qualquer pergunta e esclarecimento de qualquer dúvida quanto aos assuntos relacionados à pesquisa. Também os pesquisadores supracitados assumem o compromisso de proporcionar informações atualizadas obtidas durante a realização do estudo. 7-Retirada do consentimento: O voluntário tem a liberdade de retirar seu consentimento a qualquer momento e deixar de participar do estudo, não acarretando nenhum dano ao voluntário. 8-Aspecto Legal: Elaborado de acordo com as diretrizes e normas regulamentadas de pesquisa envolvendo seres humanos atende à Resolução nº 196, de 10 de outubro de 1996, do Conselho Nacional de Saúde do Ministério de Saúde - Brasília DF. 9-Confiabilidade: Os voluntários terão direito à privacidade. A identidade (nomes e sobrenomes) do participante não será divulgada, porém os voluntários assinarão o termo de consentimento para que os resultados obtidos possam ser apresentados em congressos e publicações. 11-Quanto à indenização: Não há danos previsíveis decorrentes da pesquisa; mesmo assim fica prevista indenização, caso se faça necessário. Fortaleza (CE), de de ASSINATURA DO VOLUNTÁRIO 139

140 APÊNDICE III CONVITE DO USO DA PROTOTIPAÇÃO DA EXPERIÊNCIA 140

141 ESTUDO DE CASO 1 - UM SISTEMA DE CRIAÇÃO DE CONTEÚDOS PARA TELEVISÃO DIGITAL A PARTIR DO CELULAR CONVITE DO USO DA PROTOTIPAÇÃO DA EXPERIÊNCIA Experience prototyping: Um sistema de criação de conteúdos a serviços de televisão digital Funcionamento da aplicação: Aplicação de criação de conteúdo para TVD pelo celular. Uma de suas funcionalidades é a obtenção da localização do usuário. O sistema detecta sua localização e também fornece uma lista de conteúdos criados em localidades vizinhas, possibilitando a criação colaborativa de conteúdos com outros usuários. Atividade do usuário: Procurar utilizar a aplicação (protótipo de baixa fidelidade) em seu dia a dia sempre que tiver necessidade (vontade) de criar e disponibilizar um conteúdo para a TVD pelo celular. Lembre-se: Aparelhos celulares são levados conosco para qualquer local! Participe. Use-o!! Como resultado, gostaríamos de saber: Que conteúdos vocês criaram? Em que momento sentiu vontade de criar conteúdos? Quais as dificuldades encontradas? Ocorreria compartilhamento de informações? Você criaria um conteúdo com outra pessoa? Com relação à localidade, que lugares usariam? Sugestões ou recomendações para o sistema; Relatos de sua experiência de uso. 141

142 APÊNDICE IV QUESTIONÁRIOS PÓS-EXPERIÊNCIA 142

143 ESTUDO DE CASO 1 - UM SISTEMA DE CRIAÇÃO DE CONTEÚDOS PARA TELEVISÃO DIGITAL A PARTIR DO CELULAR Questionário Pós-Experiência Quanto à utilização do usuário 1) Você deu o protótipo para alguém usar? Não, só eu usei. Sim, mas eu usei também. Sim, e eu não usei. Justifique: 2) Como foi o comportamento do usuário usando o produto? Não se esforçou Esforçou-se bastante Justifique respondendo o próximo item. 3) Atribua uma nota de 1 a 5 para falar sobre a experiência de viver este protótipo. 3.1) Conforto 1: Muito chato : Sem incômodo algum Sugestão: 3.2) Credibilidade 1: Não tenho expectativa que traga resultado interessante para o projeto : Tenho muita expectativa que traga resultado para o projeto executável. 143

144 Sugestão: 3.3) Outro motivo Quanto à características de utilização 4) Frequência de uso: 1 vez 2 vezes 4 vezes Várias vezes 5) Local: 3 vezes Dentro de um ambiente Fora de um ambiente 6) Movimento: Parado Andando Quanto a funcionalidades do protótipo 7) Quais as funcionalidades do sistema planejado? Que tarefas foram definidas (imaginadas) para explorar as principais funcionalidades, classifique-as como inovadoras ou não, preenchendo a tabela: Funcionalidade (do sistema) Tarefa (do usuário) Inovadora 8) Que requisitos de usabilidade você pensou? Dê o grau de importância. Os valores de 1 a 7 significam, respectivamente: extremamente irrelevante e extremamente relevante. Facilidade de uso: Quando: Privacidade: Quando: Colaboração: Quando: Reuso: Quando: Compartilhamento: Quando: 144

145 Outro: Quando: 9) Nas experiências do usuário, vocês chegaram a pensar no design de interação? Se sim: que recursos de design vocês tentaram seguir? Estética Legibilidade Consistência Personalidade do design Capacidade de interface em gerar respostas emotivas Conforto dos usuários Compatibilidade com metáforas do mundo real (analogia / avatar) Navegação entre folhas (telas) Técnica de exploração (rápido, por localização ou avançada) Se não, justifique a resposta: 10) Que informações foram associadas a um conteúdo criado? 11) Que informações seriam desejadas se associadas a um conteúdo criado, mas que o usuário achou que não seria possível? 12) Você gostaria de ter experiência com o protótipo executável? Justifique considerando a experiência vivida com o protótipo de baixa fidelidade. 13) Que sugestão você daria para melhorar a técnica? 145

146 ESTUDO DE CASO 2 - UM SISTEMA DE CRIAÇÃO DE CONTEÚDOS EDUCATIVOS PARA TELEVISÃO DIGITAL A PARTIR DA WEB Questionário Pós-Experiência Você é: Pedagogo? Designer? Desenvolvedor? Quanto a funcionalidades do sistema 1) Que tarefas você imaginou realizar ao vivenciar os cenários apresentados? Quais as funcionalidades do sistema planejado para atender suas tarefas? Classifique as funcionalidades como inovadoras ou não, preenchendo a tabela: Tarefa (do professor) Funcionalidade (do sistema) Inovadora 2) Que requisitos de usabilidade para o sistema web você pensou? Dê o grau de importância. Os valores de 1 a 5 significam: 1- não tão relevante, não vale a pena o esforço para implantá-lo no sistema; 2- pouco relevante, mas se tiver, melhor! 3- relevante, mas pode depender da viabilidade técnica para implantá-lo; 4- muito relevante, os técnicos devem se esforçar para implantá-lo no sistema; 5- imprescindível. Facilidade de uso: Quando: Privacidade: Quando: Colaboração: Quando: Reuso: Quando: Compartilhamento: Quando: 146

147 Acessibilidade: Quando: Outro: Quando: 3) Nas experiências com o sistema na web, que recursos de interação você achou relevante para facilitar o seu uso pelo professor? Navegação na horizontal entre as aulas no tempo Navegação na vertical entre as visões do professor e aluno Personalidade do design Compatibilidade das mídias e elementos de aula com metáforas do mundo real (analogia / avatar) Técnica de exploração (rápido, por localização ou avançada) Capacidade de interface em gerar respostas emotivas Outro: Quanto ao conteúdo criado na experiência 4) O que representa um conteúdo criado por você no sistema? 5) Que informações (tais como: mídias, sequencias pedagógicas) você associou a um conteúdo criado? 6) De acordo com a questão anterior, classifique essas informações de acordo com a escala de valores de 1 a 5 descrita acima. Quanto a sua experiência 7) Como foi seu envolvimento durante o experimento? Não me envolvi Envolvi-me normalmente Envolvi-me bastante Justifique: 147

148 8) Atribua uma nota de 1 a 5 para falar sobre seu esforço na experiência, ao usar os materiais apresentados para executar os três cenários. Isto foi: 1: Muito difícil do começo ao fim 2. Difícil do começo ao fim 3. No início foi difícil, mas depois eu entendi o propósito da experiência. 4. Pouco difícil. 5. Sem dificuldade. Justifique: 9) Assinale a opção que correspondeu a sua intenção em realizar as tarefas para fazer o cenário 2 : Elaboração de Aulas para a Televisão Digital associando-as ao sistema: Eu não pensei no sistema, somente no processo de criação do conteúdo que eu queria Eu pensei muito pouco no sistema durante o processo de criação do conteúdo Eu executei minhas tarefas, como se tivesse usando as funções e objetos do sistema. Justifique: 10) Assinale a opção que correspondeu a sua intenção em realizar as tarefas para fazer o cenário 3 : Idealização da Visão do aluno na TV, associando-as ao sistema (como à tela contendo a visão do aluno na TV): Eu não pensei no sistema, somente no processo Eu pensei muito pouco no sistema durante a experiência Eu executei minhas tarefas, manipulando as funções do sistema que permitissem a interação com o conteúdo pelo aluno. Justifique: 12) você acha que precisa ter algum conhecimento prévio para participar da experiência? Se sim, qual? 13) Você gostou da experiência? Sim ou não. Justifique informando que sugestão você daria para melhorar a técnica. Obrigada pela sua participação! Marília e Elizabeth 148

149 APÊNDICE V PRINCIPAIS IDEIAS PROVENIENTES DA APLICAÇÃO DA METODOLOGIA 149

150 ESTUDO DE CASO 2 - UM SISTEMA DE CRIAÇÃO DE CONTEÚDOS EDUCATIVOS PARA TELEVISÃO DIGITAL A PARTIR DA WEB Principais ideias provenientes da aplicação da metodologia Ideias levantadas para o sistema na Web: o O sistema deve permitir inserir mídias: áudio, vídeo, imagens, textos; o O sistema deve permitir inserir objetos prontos, como textos, slides e animação. o O sistema deve permitir inserir objetos web, como vídeos do youtube ou imagens da Internet; o O sistema deve permitir a inserção de questionários de perguntas e respostas; o O sistema deve permitir exportar uma aula para TVD; o O sistema deve ter um repositório para que professores possam disponibilizar suas aulas de forma a colaborar com conteúdos similares, disponibilizando questões, imagens, vídeos, etc.; o O sistema deve informar ao professor a duração (tempo) de sua aula; o Inserir título do conteúdo o Inserir tags do conteúdo o Inserir hint de informação (interação) para o aluno o O sistema deve possibilitar ao professor inserir informações sobre a aula em campos de configuração; o O sistema deverá informar ao professor um tempo médio para que o mesmo organize sua aula; o O sistema deve disponibilizar ferramentas de edição para que o professor modifique seu conteúdo; o O sistema deve possibilitar recursos de formatação para que o professor possa modificar letras usando outros tipos de fontes ou templates; o O sistema deve possibilitar que a estrutura de planejamento de conteúdos não seja fixa, ou seja: qualquer elemento é parte desta estrutura. Um elemento pode representar: um curso, uma unidade, uma aula, um conteúdo; o O sistema deverá possibilitar que o professor tenha um retorno da eficácia de sua aula (se ela foi boa? Se foi suficiente? Se o aluno entendeu o que o professor queria passar?); o O sistema deve possibilitar o envio de perguntas pelo aluno com dúvidas sobre o conteúdo; o O sistema deve disponibilizar as respostas dos alunos ao professor; o O sistema deve informar ao professor o retorno da interação do aluno (questões, o tempo que o aluno levou para responder o questionário) para que o professor faça uma análise de sua aula; o O sistema deve disponibilizar uma visualização geral de um conjunto de aulas; o Visualização de aulas o O sistema deve disponibilizar exemplos de aulas prontas que servissem como modelos; o O sistema deve possibilitar o reuso de conteúdos; o O sistema deve possibilitar um tutorial para auxiliar professores a utilizarem o sistema; o O sistema deverá propiciar uma ajuda no caso do professor ter dúvidas na preparação da aula no sistema; o O sistema deve fornecer dicas pedagógicas para o professor o O sistema deve fornecer uma ajuda ao professor sobre como preparar a aula na TVD, por exemplo, não use textos longos demais ; 150

151 o O sistema deve fornecer uma visão geral da estrutura de conteúdos; o O sistema deve fornecer um preview para que o professor veja a aula da maneira que o aluno irá ver na TVD. Este preview deverá ter uma navegação compatível com o controle remoto virtual, para que o professor tenha ideia das possibilidades de interação padrão que o aluno poderá usar (tais: tipos de navegação, tipos de entrada de texto). o Visualizar conteúdo (preview do aluno) o Visualizar a sequencia das mídias o O sistema deve fornecer sugestões de busca para o professor para que ele procure conteúdos interessantes para sua aula. As ideias levantadas para o sistema na TVD foram: o Fornecer uma sequencia de uso para o aluno; o Fornecer um menu para o aluno, porém com uma hierarquia definida pelo professor para que para o aluno chegar a um nível x ele teria que responder a certo tipo de conteúdo (demonstrar conhecimentos sobre o conteúdo para poder avançar); o Promover uma interação entre o aluno e o conteúdo de forma que ele possa realizar atividades sobre o conteúdo durante a apresentação do mesmo; o Gostaria de possibilitar uma visão geral do curso para o aluno (timeline estrutural ou zoom semântico) para situar o aluno aonde ele se encontra no conteúdo; o Fornecer opções de pesquisa para o aluno o Gostaria que o aluno ficasse livre para escolher que conteúdo acessar primeiro (liberdade de usar o que ele quiser e na hora que ele quiser); o Fornecer interação adicional para os alunos. Uma informação além do conteúdo dado que possibilite ele pesquisar depois, ele ir atrás daquele conteúdo após a aula; o Possibilitar o aluno a uma avaliação da aula fornecendo críticas e sugestões; o Não gostaria que ficasse só texto para o aluno; o Que fosse similar a forma presencial, no sentido de ele conseguir tirar suas dúvidas; o Um vídeo em uma área menor que não ocupasse a tela toda e um texto para que o aluno pudesse acompanhar a aula. Durante o vídeo, fornecer formas de interação, sejam referências, sejam perguntas ou mesmo legendas; o Possibilitar jogos interativos que passem informações educativas para os alunos; 151

152 APÊNDICE VI ÍNDICE DO DOCUMENTO DE REQUISITOS PARA O SISTEMA 152

153 ESTUDO DE CASO 2 - UM SISTEMA DE CRIAÇÃO DE CONTEÚDOS EDUCATIVOS PARA TELEVISÃO DIGITAL A PARTIR DA WEB (Módulo Web) REQUISITOS FUNCIONAIS (CASOS DE USO) CADASTRO DE USUÁRIOS [RF001] Cadastrar usuário [RF002] Excluir usuário [RF003] Alterar usuário [RF004] Aprovação de usuário [RF002] Inativar usuário ACESSO AO SISTEMA [RF001] Efetuar login IMPORTAÇÃO/EXPORTAÇÃO [RF001] Inserir mídias [RF002] Inserir objetos prontos [RF003] Inserir objetos da web [RF004] Inserir questionário [RF005] Inserir legendas [RF006] Publicar conteúdo [RF007] Compartilhar conteúdo CRIAÇÃO DE CONTEÚDO [RF001] Criar um novo conteúdo [RF002] Editar conteúdo [RF003] Abrir conteúdo [RF004] Definir sequencia de mídias INTERFACE [RF001] visualizar conteúdo (preview) [RF002] Visualizar sequencia de mídias [RF003] Visualizar estrutura de conteúdos por árvore [RF004] Visualizar estrutura de conteúdos por linha do tempo [RF005] Visualizar Modelo de conteúdo [RF006] Visualizar tutorial do sistema [RF007] Visualizar ajuda sobre o sistema [RF008] Visualizar ajuda sobre como preparar aula para TVD [RF009] Visualizar dicas pedagógicas [RF010] Reuso de conteúdo AMBIENTE DE PLANEJAMENTO DO CONTEÚDO [RF001] Criar rótulo [RF002] Editar rótulo [RF003] Excluir rótulo FEEDBACK AO CONTEÚDISTA [RF001] Visualizar retorno da eficácia do conteúdo [RF002] Visualizar respostas dos questionários 153

154 [RF003] Visualizar perguntas dos alunos [RF004] Visualizar interação do aluno REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS [NF001] Usabilidade [NF002] Segurança [NF003] Confiabilidade [NF004] Eficiência [NF005] Portabilidade [NF006] Espaço [NF007] Performance [NF008] Hardware e Software 154

155 APÊNDICE VII PRÉ-PADRÕES DOS SISTEMAS 155

156 ESTUDO DE CASO 1 - UM SISTEMA DE CRIAÇÃO DE CONTEÚDOS PARA TELEVISÃO DIGITAL A PARTIR DO CELULAR PRÉ-PADRÕES DO SISTEMA A comunicação A1: Definição de grupos de usuários Figura: Sinopse: Os usuários do sistema gostariam de enviar conteúdo para determinados grupos de usuários. Contexto: O usuário, ao criar um conteúdo e enviar (seja para a TV ou para os demais celulares com o sistema instalado), ele estará disponibilizando informações em massa a todos os usuários cadastrados no sistema e que tenham acesso ao mesmo seja pelo celular ou pela TVD. Problema: Muitas vezes um conteúdo interessa apenas a determinados grupos de usuários e não convém enviar esse conteúdo a todas as pessoas cadastradas no sistema. Solução: Definição de uma opção que permita o envio de conteúdo apenas para determinados grupos de usuários. Referências: Em programas de existe a opção de criação de grupos de contatos. Para envio de mensagens é possível enviar para grupos de contatos predeterminados. Em celulares existe a opção de envio de mensagens sms para grupos de contatos cadastrados em sua agenda telefônica. 156

157 A2: Comunicação individual Figura: Sinopse: Os usuários do sistema gostariam de enviar conteúdo para determinados usuários. Contexto: Em comunicação do usuário, o mesmo pode enviar o conteúdo criado para a web ou TV. Ao enviar esse conteúdo, ele disponibilizará informações em massa a todos os usuários cadastrados no sistema e que tenham acesso ao mesmo seja pelo celular, pela web ou pela TVD. Problema: Muitas vezes um conteúdo interessa apenas a determinados usuários e não convém enviar esse conteúdo a todas as pessoas cadastradas no sistema. Solução: Definição de uma opção que permita o envio de conteúdo apenas para determinados usuários. Referências: Em programas de existe a opção de envio para um único contato. Em celulares existe a opção de envio de mensagens sms para um único contato cadastrado na agenda telefônica. 157

158 B Segurança B1: Moderação de mensagens Figura: Sinopse: Algumas mensagens podem conter linguagem imprópria, endereços eletrônicos para sites ilegais (infração ao copyright) ou mensagens desatualizadas. Se o conteúdo das mensagens for classificado por tags ou categorias, podem ter seu assunto classificado inadequadamente. Contexto: Em sistemas de trocas de conteúdos, como por exemplo, em fóruns de discussão existem a figura do moderador do grupo. Essa figura é responsável por examinar todos os assuntos. Se encontrarem algo impróprio ou desatualizado apaga. Problema: Muitas vezes um conteúdo possui tags inadequadas que dificultam a busca dos conteúdos pelos usuários. Também podem existir mensagens constrangedoras ou impróprias que devem ser examinadas, especificamente quando o conteúdo é direcionado a todas as pessoas cadastradas no sistema. Solução: Definição de uma figura moderadora do sistema que examine as mensagens, eliminando mensagens indevidas e verificando a classificação das mesmas. Referências: Em grupos de discussão na Internet existe a figura do moderador; 158

159 C Localização C1: Detectar a localização do usuário Figura: Sinopse: Para um turista é importante que o sistema forneça identificadores de localização que permita não apenas que ele saiba onde está, como também locais próximos e conteúdos criados em locais próximos aonde ele se encontra. Contexto: O usuário está visitando algum ponto turístico e percebe que bem próximo a ele existe outro ponto turístico muito interessante. Provavelmente ele poderia gostar de ser informado sobre isso. Problema: O usuário, ao criar um conteúdo ainda ter que procurar e identificar sua localização. Solução: O sistema ao detectar a localização do usuário e informa-lo, facilita seu uso ao criar um conteúdo, pois já informa sua localização ao mesmo, perguntando se ele gostaria de ser identificado. Referências: O sistema contará com um mapa na web mostrando aonde os conteúdos foram criados, tendo um localizador de conteúdo facilitaria a interação do sistema no processo de criação de conteúdo. 159

160 C2: Identificação de conteúdos por localização Figura: Sinopse: Se usuários encontram-se em locais aonde já foram criados conteúdos. Mostrar os conteúdos criados na localidade. Contexto: O usuário da aplicação ao visitar um local pode se sentir motivado a criar um conteúdo, mas se ele sabe que já existe um conteúdo criado para aquele local e idêntico ao que ele gostaria de criar, então criará um diferente. Problema: Existirem vários conteúdos iguais do mesmo assunto na mesma localidade. Se o usuário puder visualizar os conteúdos já criados para aquela localidade ou tema possibilitaria a diversidade de assuntos. Solução: possibilitar aos usuários a visualização de conteúdos criados na localização em que ele se encontra para que ele possa analisar o conteúdo criado evitando, assim de criar um idêntico. Referências: Se cada conteúdo cadastrado pelo sistema conter sua localização, não será difícil fazer uma busca pelos conteúdos criados na localidade em que o usuário se encontra. 160

161 C3: Privacidade da localização do usuário Figura: Sinopse: Um sistema deve se preocupar e enviar alertas sobre a privacidade cada vez que os dados de uma localização forem enviados. Contexto: Frequentemente as pessoas desejam enviar informações por meio dos seus dispositivos, porém, juntamente com seus dados são enviados os dados de sua localização. Nesses casos, o usuário tem que saber que seus dados de localização poderão ser enviados e deve decidir se permite ou não. Problema: Algumas vezes o usuário deseja enviar alguma informação, mas não sua localização, por exemplo, ele gostaria de vender seu notebook, então ele enviaria uma figura com a informação e o preço, mas não gostaria que o cliente soubesse onde ele mora. Solução: Esta solução é resolvida simplesmente alertando e solicitando ao usuário se ele deseja compartilhar seus dados de localização com os outros usuários do sistema. Referências: O sistema já possui tipos de notificações, como a localização de conteúdos similares. 161

162 D - Colaboração D1: Identificação de conteúdos similares Figura: Sinopse: Os usuários, ao criarem conteúdos poderão receber conteúdos similares com as mesmas tags. Contexto: ao usuário criar um conteúdo ele pode se interessar em visualizar conteúdos similares ao seu. Problema: Existirem vários conteúdos iguais do mesmo assunto criado pelo usuário. Solução: Ó usuário ao criar um conteúdo, visualizar conteúdos similares ao seu ( com o mesmo assunto ou tags) Referências: Se o usuário puder visualizar os conteúdos já criados com as mesmas tags poderá facilitar sua busca de visualização e de criação de conteúdo, além de possibilitar a diversidade de assuntos. Se cada conteúdo cadastrado pelo sistema contiver tags, não será difícil fazer uma busca pelos conteúdos similares. 162

163 D2: Criação colaborativa de conteúdos Figura: Sinopse: Os usuários poderão criar conteúdos colaborativamente. Contexto: O usuário da aplicação ao criar um conteúdo percebe que já existe um conteúdo criado com o mesmo assunto, pode colaborar melhorando o conteúdo. Problema: O usuário deseja acrescentar algo importante em um conteúdo já criado sem necessariamente criar outro conteúdo com o mesmo tema. Solução: Possibilitar a criação colaborativa de conteúdos. Referências: Existem várias ferramentas em que os usuários podem criar conteúdos colaborativamente. Os sistemas colaborativos dão suporte à interação entre pessoas. O propósito desta interação pode variar bastante, desde a realização de um trabalho em comum, passando pela troca de informações e experiências profissionais ou pessoais, até o lazer. E Privacidade E1: Política de identificação OBS: Ver C3. F Confiança F1: Conflitos entre localização e confiança OBS: Ver C1. 163

164 G Percepção (awareness) G1: encontrar amigos cadastrados Figura: Sinopse: Se o usuário permitir, poderá saber quando um contato seu está usando o sistema em sua proximidade. Contexto: O usuário está em determinado lugar e um de seus contatos também está. Ele gostaria de ser avisado da localização de seus contatos no momento e se os mesmo se encontram em locais próximos a ele. Problema: Ao cadastrar contatos no sistema o usuário gostaria de identificar a localização dos mesmos (se houver permissão dos mesmos) Solução: Mostrar a localização de seus contatos e se os mesmos se encontram em locais próximos a ele. Referências: Se o conteúdo identifica a localização do usuário pelo sistema, poderá identificar a localização de um contato do usuário cadastrado no sistema. G2: notificar a criação de conteúdo em locais atuais OBS: Ver C2. G3: notificar pessoas criando conteúdos em locais próximos OBS: Ver D1. 164

165 ESTUDO DE CASO 2 - UM SISTEMA DE CRIAÇÃO DE CONTEÚDOS EDUCATIVOS PARA TELEVISÃO DIGITAL A PARTIR DA WEB A - Acessibilidade A1: Suporte a acessibilidade Figura: Sinopse: Os alunos poderão ter acesso ao conteúdo de áudio por legendas ou por linguagem de sinais (libras). Contexto: O aluno, ao acessar um conteúdo com áudio poderá configurar seu acesso ativando a legenda do sistema. Problema: um dos motivos da dificuldade da inclusão social dos deficientes auditivos é a falta de legendas adequadas em programas que utilizam áudios. Solução: Possibilitar a ativação de legenda pelos alunos e a configuração das legendas pelo conteudistas. Referências: O sistema web possuirá opções de configurações, nesta opção, o conteudista poderá editar legendas para seu vídeo; o sistema TVD também terá opções de configurações, nesta opção o aluno poderá ativar legendas para o seu vídeo. 165

166 B - Colaboração B1: Criação colaborativa de conteúdos Figura: Sinopse: Os conteudistas poderão criar conteúdos colaborativamente e armazenarem em um repositório de compartilhamento de conteúdo. Contexto: O conteudista, antes de criar um conteúdo, prefere pesquisar conteúdos similares no repositório do sistema e percebe que já existe um conteúdo criado com o mesmo assunto que ele poderá utilizar. Problema: O conteudista deseja acrescentar algo importante em um conteúdo já criado sem necessariamente criar outro conteúdo com o mesmo tema. Solução: Possibilitar a criação colaborativa de conteúdos. Referências: O sistema terá um repositório de conteúdo, este pré-pattern pode utilizar o repositório disponível no sistema para possibilitar a criação colaborativa de conteúdos. B2: Participação colaborativa dos usuários da TVD no conteúdo Figura: 166

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