SCOUT VÔLEI DE AREIA PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS

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1 SCOUT VÔLEI DE AREIA PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS PORTA, Tiago Dalla 1 ; ZAMBERLAN, Alexandre de Oliveira 1 ; PEROZZO, Reiner Franthesco 2 1 Curso de Sistemas de Informação do Centro Universitário Franciscano (UNIFRA), Santa Maria, Brasil 2 Curso de Ciência da Computação do Centro Universitário Franciscano (UNIFRA), Santa Maria, Brasil RESUMO Na demanda atual do mercado de softwares de tomada de decisão, o voleibol de quadra (ou indoor) tem utilizado esse artifício de maneira contínua nas equipes de alto nível, como por exemplo a selecão brasileira de voleibol. Contudo, no voleibol de areia ainda não há um uso disseminado desse tipo de software para ajudar os integrantes da comissão técnica nas decisões a serem tomadas, muito menos registros de trabalhos científicos ligados à academia. Sendo assim, este trabalho propõe o desenvolvimento de uma aplicacão específica para voleibol de areia. O ponto forte do sistema é ter sido desenvolvido para dispositivos móveis, rodando na plataforma Android, proporcionando aos usuários maior usabilidade para execucão em celulares e tablets por meio de recurso touchscreen. Palavras-chave: Tomada de decisão, Android, Dispositivos móveis; Voleibol; 1. INTRODUÇÃO Com o avanço constante da tecnologia da informação, todos os setores tentam aproveitar o que de melhor ela tem a oferecer. Os sistemas de tomada de decisão há muito têm seu espaço garantido entre as mais variadas empresas ditas globalizadas e, recentemente, vêm destacando-se no mundo dos esportes (TURBAN, 2004; ZAMBERLAM, 2005; RAIMANN, 2008). A popularização de celulares e tablets faz com que a portabilidade e a usabilidade sejam cada vais mais essenciais no mundo globalizado, com pessoas e negócios que exigem conexão a todo momento (SCHMITT, 2010). Este trabalho estende o que foi realizado por Raimann (2008) sobre sistemas de monitoramento (scout), que auxiliam na tomada de decisão com foco em sistemas específicos para voleibol. Além disso, utiliza como apoio os trabalhos de Butzen (2008), que projeta um módulo de mineração de dados para o sistema de scout; e o trabalho de Niederauer (2009) que propõe uma gramática para interpretação de comandos scout em linha de comando. Todos esses trabalhos estão relacionados ao projeto de pesquisa A IA entrando na quadra de vôlei: Scout Inteligente (ZAMBERLAM, 2005). Assim, o que é apresentado ao longo deste texto, é um sistema scout focado em voleibol de areia para dispositivos móveis sobre plataforma Android. Uma vez que a comissão técnica não precisa dispor de computadores específicos para coleta e análise de dados, podendo ser feito todo o trabalho em um tablet com tecnologia Android, por exemplo. 1

2 2. SISTEMAS DE TOMADA DE DECISÃO Sistema de informação é um conjunto organizado de pessoas, hardware, software, redes de comunicação e recursos de dados que coletam, transformam e disseminam informações em uma organização (O'BRIEN, 2004, p.6). As informações geradas por sistemas de informação servem para auxiliar profissionais sobre as decisões a serem tomadas. Diversos tipos de dados, informações e conhecimentos podem ser vistos como fatores influenciadores na tomada de decisão (TURBAN, 2004). Segundo (O'BRIEN, 2004, p. 13), define-se informação como os dados que foram convertidos em um contexto significativo e útil para usuários finais específicos. As informações certas no momento certo podem levar os executivos de empresas, comissões técnicas de equipes esportivas entre outros a tomar decisões que os fazem terem êxito na realização de suas atividades. Informação de qualidade trata-se de informação disponível em tempo hábil para tomada de decisão e com maior precisão possível (FOINA, 2001). Segundo Balieiro (2004), sistema scout é um sistema estatístico que monitora uma determinada equipe em relação aos fundamentos do voleibol ou uma determinada equipe (geralmente a adversária) em relação as jogadas realizadas (posição do ataque na rede, altura e velocidade da bola, entre outras). Sistemas scout auxiliam nas decisões de substituição de jogadores, distribuição do levantamento, posição e direção do saque ao longo de uma partida. Durante os treinamentos, ajuda a definir quais fundamentos dar maior foco ou atenção, qual ou quais jogadores devem realizar atividades específicas de melhoramento de fundamentos, entre outros. Os fundamentos básicos do voleibol são saque, ataque (ou cortada), bloqueio, passe (recepção), levantamento e defesa (SHONDELL e REYNAUD, 2002). Segundo Raimann (2008), é possível dividir o scout em Técnico e Tático. Este mesmo autor apresenta uma situação bem típica: às vezes, um jogador faz uma jogada maravilhosa depois de cometer três ou quatro erros comprometedores. O técnico pode se iludir com a jogada e achar que o jogador está bem em quadra (BALIEIRO, 2004, p.23). As informações do Scout Técnico trazem a realidade dos fatos e ajuda o treinador a modificar a equipe da melhor maneira para vencer o jogo. Esse sistema de monitoramento, ao final, gera um relatório estatístico com dados de fundamentos do voleibol por atleta, que em mãos de um profissional adequado pode modificar a equipe da maneira mais eficaz, ou combinar melhores jogadas (distribuições de levantamentos, combinações de jogadas, etc). O sistema trata das estatísticas de 2

3 desempenho da equipe adversária. Os dados levantados dessas equipes são utilizados antes dos jogos, com o intuito de estudar as jogadas do adversário e prever possíveis jogadas (BALIEIRO, 2004). Com o estudo e a análise corretos tende haver um melhor desempenho da equipe, pois pode-se neutralizar jogadas ou jogadores da equipe adversária. 2.1 Sistema Scout e os fundamentos do voleibol O jogo de voleibol de areia tem muita similaridade com o jogo de quadra, principalmente no que se refere aos fundamentos (SHONDELL e REYNAUD, 2002) e (KUS, 2004). Obviamente, as regras são bastante diferentes, bem como toda a dinâmica do jogo (jogadas, pontuação, sets, etc). A Figura 1 ilustra como os fundamentos são categorizados, inclusive como são as suas propriedades, seja na quadra ou na areia. Figura 1: Fundamentos do voleibol. Resumidamente, um ponto de um jogo de voleibol, seja na areia ou seja na quadra, inicia com um saque (qual jogador, de que posição do fundo da quadra o saque é realizado, o tipo do saque, para qual posição da quadra adversária e qual o resultado do fundamento). Em seguida, temse o fundamento passe ou defesa (qual jogador realizou e o seu efeito). Logo após, vem o levantamento para a ação ataque (que realizou a cortada, de qual posição, para qual direção na quadra adversária e qual o efeito final). Seguindo, surge o fundamento bloqueio (quem realizou e qual seu efeito). Feito isso, pode-se repetir todas essas ações até ocorra ponto, que é justamente quando um dos fundamentos falha (KUS, 2004). Há inúmeros sistemas de monitoramento estatístico de jogadas de voleibol. Além do sistema da seleção brasileira, que foi criado pela estatística Roberta Giglio, existem outros sistemas, porém proprietários. 3

4 3. METODOLOGIA Neste trabalho, utilizou-se as seguintes tecnologias no escopo de materiais, são elas: SDK Android, IDE Eclipse (plugin emulador), Java e Banco de Dados SQLite. E como metodologia de desenvolvimento, utilizou-se ICONIX. 3.1 Ferramentas O Sistema Operacional Android foi construído baseado no Kernel 2.6 do Linux (LECHETA, 2009), sendo responsável pela segurança dos arquivos, além de gerenciar processos, threads, memória, redes e diferentes drivers (LECHETA, 2009). No Android, cada aplicativo dispara um novo processo no sistema operacional, com a possibilidade de vários processos aplicativos serem executados simultaneamente. O conjunto de ferramentas que possibilitam o desenvolvimento de aplicações para o Android chama-se ANDROID SDK (kit de desenvolvimento para Android). Segundo Lecheta (2009), esse SDK pode ser utilizado nos ambientes de desenvolvimento mais diversos, dentre eles o Eclipse, que é um ambiente de desenvolvimento integrado (IDE) de código aberto, muito utilizado para desenvolvimento de aplicações nas linguagens de programação Java, PHP, C/C++, entre outras mais (ECLIPSE, 2011). O Android Development Tols (ADT) é um plugin que serve para integrar o emulador ao Eclipse IDE, proporcionando facilidades no desenvolvimento. ADT maximiza os recursos do Eclipse para que se possa configurar novos projetos Android, criar uma interface do aplicativo, adicionar componentes, depurar seus aplicativos usando as ferramentas Android SDK. Com o intuito de testar a aplicação desenvolvida, foi utilizado o emulador que possibilita a instalação e execução de aplicações que poderiam ser instaladas no computador de desenvolvimento, por exemplo (PEREIRA e SILVA, 2009). Os menus utilizados pelo aparelho celular ou tablet funcionam da mesma forma no emulador, o qual também possibilita a utilização da Internet. Esse emulador está contido no SDK do Android. Segundo afirmado em Lecheta (2009), o Android vem integrado com o banco de dados o SQLite, o que facilita o uso de banco de dados nas aplicações desenvolvidas. Dessa forma, projeta-se um banco de dados para o SQLite. 3.2 Métodos Para o desenvolvimento deste sistema, utilizou-se a metodologia de desenvolvimento de software ICONIX, por ser orientada a prototipação e ser mais adequada para sistemas de 4

5 baixo porte (funcional e estrutural), como no caso desta proposta. Projetado pela ICONIX Software Engineering, o ICONIX é um processo de desenvolvimento de software prático e simples, porém trata de um metodologia poderosa acompanhada de um componente de análise e representação de problemas sólido e eficaz (ICONIX, 2011). O processo ICONIX trabalha a partir do desenvolvimento de diagramas de casos de uso baseado no levantamento de requisitos de acordo com a interface. Os requisitos funcionais elencados foram cadastrar jogador pelo seu nome; cadastrar jogos com informações de data e os números dos jogadores (camiseta); cadastrar os fundamentos realizados pelos jogadores na partida, ou seja, o histórico da partida. Cada fundamento segue ou obedece uma sequência de botões pressionados; gerar relatórios, correspondendo a geração de relatórios referentes aos jogadores, total de saques, ataques ou bloqueios, a quantidade de acertos de cada fundamento, o total de erros numa partida ou jogo. E os requisitos não funcionais identificados foram gerar cópias de segurança dos jogos; validar ponto, que corresponde a um conjunto de fundamentos ao longo de um ponto da partida, sendo possível não coletar informações de um determinado fundamento. 3.3 Resultados Este trabalho, além de focar em voleibol de areia, tentou amenizar um problema existente em sistemas de monitoramento tradicionais, causado pelo tempo de uma jogada ou ponto. Isto é, a quantidade de fundamentos que ocorrem ao longo de uma jogada é tão grande, que muitas vezes fica muito difícil coletar ou registrar todos esses movimentos somente com o uso de teclado e mouse. A pessoa que realiza a coleta, conhecida como scouter, deve possuir um domínio considerável sobre o teclado, visto que toda a digitação dos fundamentos deverá ser realizada sem que os olhos do scouter sejam desviados da quadra de voleibol. Com base nos requisitos levantados, foi desenvolvida uma aplicação com o diferencial de ser para dispositivos móveis, em que se levou em consideração a versatilidade e usabilidade do sistema quanto aos botões e demais mecanismos de entrada de dados, melhorando assim o tempo de registro dos fundamentos ao longo de uma jogada. Destaca-se que somente os fundamentos de saque, ataque e bloqueio foram levados em consideração nesta primeira versão do sistema. O fluxo de um ponto ou jogada inicia sempre por um saque. Na Figura 2, mostra-se a tela inicial da aplicação, onde o usuário tem as opções selecionar jogador 1 ou jogador 2. Na Figura 3, depois que o usuário escolher o jogador, o próximo passo é escolher qual o fundamento que ele irá executar: ataque, defesa ou bloqueio são as opções. Salienta-se que os botões estão distribuídos de forma padrão. 5

6 Figura 2: Tela inicial. Figura 3: Tela de fundamentos. Caso o usuário tenha optado pela opção saque, a próxima tarefa, conforme Figura 4, é indicar ao sistema a posição em que o jogador realizou o saque do fundo da quadra. Figura 4: Tela de posição do saque. 6

7 Em seguida, como mostra a Figura 5, o sistema precisa coletar o dado de qual tipo de saque que o jogador executou: parado, em suspensão ou saque forçado. Figura 5: Tela do tipo do saque. A próxima informação deve ser possivelmente a mais atenciosa, conforme Figura 6, em que o usuário da aplicação deve indicar ao sistema o destino do saque na quadra adversaria. A posição intermediária deve ser levada em conta para a informação de dado correto o critério de maior proximidade. Figura 6: Destino do saque. A Figura 7 mostra a tela de resultado ou efeito do saque (ponto de saque, saque colocado em jogo ou erro de saque), o mais importante a ser avaliado dentro do fundamento saque no jogo de voleibol. As demais telas, derivadas da tela de fundamentos (saque, ataque ou bloqueio), seguem o mesmo fluxo. 7

8 Figura 7: Resultado do saque. Dessa forma, o trabalho desenvolvido tem como fatores positivos a mobilidade e a usabilidade. Uma vez que a coleta de dados pode ser realizada na própria arquibancada através de botões facilmente acessíveis em uma tela touchscreen, já que nos trabalhos desenvolvidos por Raimann (2008) e Niderauer (2009) a entrada de dados é complexa para as condições de um jogo de voleibol, pois são via teclado e linha de comando. 5. CONCLUSÃO Neste trabalho foi abordado a criação de um sistema scout para a coleta de dados de voleibol de areia sobre a plataforma Android, tendo como objetivo complementar e valorizar os trabalhos desenvolvidos por Raimann (2008), Butzen (2008) e Niederauer (2009). Primeiramente, realizou-se uma abordagem sobre sistemas de informação e sistemas de tomadas de decisão. Nos dias de hoje, os grandes administradores não tem o mesmo rendimento e a mesma segurança se não estiverem amparados por um sistema de tomada de decisão. Na sequência, mostrou-se o conceito de sistemas scout. Também, foram descritas as características de um sistema desenvolvido em Android com suas possibilidades em usabilidade. Finalmente, acredita-se num resultado positivo, em que se conseguiu desenvolver um sistema para dispositivo móvel com certa usabilidade, sendo possível a coleta de dados a partir de um celular ou tablet de qualquer lugar, com a entrada de dados feita através de botões estruturados ergonomicamente e facilmente distribuídos. 8

9 REFERÊNCIAS ANDROID. Android. Disponível em: Acessado em outubro, BALIEIRO, S. Jogada de alta tecnologia. INFO: tecnologia da informação, número 224, ano 19, novembro BUTZEN, Emerson. Proposta de um modulo data mining para sistema de scout no voleibol. Novo Hamburgo, RS: Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Sistemas de Informacão) Instituto de Ciencias Exatas e Tecnológicas, Feevale, ECLIPSE. The Eclipse Foundation open source community website. Disponível em: Acessado em agosto, FOINA, Paulo Rogério. Tecnologia da Informação: planejamento e gestão. São Paulo: Ed. Atlas, ICONIX. ICONIX Software Engineering. Dispónivel em: Acesso em outubro, KUS, Sally. Coaching Volleyball Successfully. Champaign: Human Kinetics, LECHETA, Ricardo R. Google Android: Aprenda a criar aplicações para dispositivos móveis com o Android SDK. São Paulo: Novatec, NIEDERAUER, Diosef da Silva. Gramática de comandos scout no voleibol. Novo Hamburgo, RS: Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Sistemas de Informacão) Instituto de Ciencias Exatas e Tecnológicas, Feevale, O'BRIEN, James A. Sistemas de Informação e as decisões gerenciais na era da Internet. 2º Ed. São Paulo: Ed. Saraiva, PEREIRA, Lucio Camilo Oliva; SILVA, Michel Lourenço. Android Para Desenvolvedores. Rio de Janeiro: Brasport, RAIMANN, Luís Henrique. Scout: Sistema de monitoracão em equipes de voleibol. Novo Hamburgo, RS: Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Sistemas de Informacão) Instituto de Ciencias Exatas e Tecnológicas, Feevale, SHONDELL, Dom; REYNAUD, Cecile. The Volleyball Coaching Bible. Champaign: Human Kinetics, SILVA, Luciano Édipo; BRACHT, Evandro Cesar. Uma nova abordagem para o Cálculo de Balanço Hídrico Climatológico. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE AGROINFORMÁTICA , 7.ed., Viçosa (MG). Anais... Viçosa (MG): TURBAN, Efraim. Tecnologia da Informação para Gestão. 3º ed. Porto Alegre: Ed. Bookman, ZAMBERLAM, A. O.; WIVES, L. K.; GOULART, R. R. V.; SILVEIRA, R. G. A IA entrando na quadra de vôlei: scout inteligente. Hífen, Uruguaina, v

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