Notas do curso de bridge

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1 Notas do curso de bridge N.Sousa Versão: 21-Abr-13 1

2 Sessão 1 noções elementares Algumas informações úteis : no separador manuais e artigos encontrarão alguns materiais, incluindo estas notas. : bridge base online,servidor grátis de bridge. A maior comunidade online de bridge, com milhares de jogadores de todos os níveis. Clickar no link play bridge now para jogar. Nome do formador no BBO (NSousa): whereagles : site da federação portuguesa de bridge. Definição O bridge é jogado com 4 jogadores e um baralho de 52 cartas, segundo o valor inglês (A,R,D,V). Os jogadores formam pares, como na sueca, e o objetivo do jogo é fazer vazas, sendo estas jogadas pela esquerda. Fases do jogo Baralhadas e dadas as cartas (13 para cada um, pela esquerda), inicia-se a fase do leilão. Nesta fase, os jogadores disputam entre si o naipe que será o trunfo (ou se se joga sem trunfo) e o n.º de vazas (nível) a realizar. Ao naipe e n.º de vazas final chama-se contrato. Findo o leilão inicia-se o carteio, fase onde o jogador que ganhou o contrato, dito declarante, tentará realizar as vazas prometidas e os jogadores da linha contrária, ditos defensores, tentarão impedir esse objetivo. O declarante é o jogador que, durante o leilão, mencionou pela primeira vez o naipe do contrato. O carteio começa após o contrato ser firmado e o jogador à esquerda do declarante jogar a carta de saída. Nessa altura, o parceiro do declarante abate o seu jogo sobre a mesa, ficando este à vista de todos. O declarante joga as suas cartas e as do parceiro, que até ao fim do carteio são ditas o morto. O jogador com as cartas do morto não tem de fazer mais nada até à próxima mão, exceto eventualmente puxar para o centro da mesa as cartas que o declarante mandar jogar. Leilão O leilão é feito à vez, começando com o dador e seguindo pela esquerda. O jogador na vez dá a sua voz, que pode ser passe (não prometer nada), anunciar um naipe e n.º de vazas (i.e. fazer uma declaração ) ou, se for caso disso, dobrar um contrato adversário ou redobrar um contrato da sua linha que tenha sido dobrado pelos adversários. As declarações são feitas anunciando-se o n.º de vazas acima das 6 que se pretende realizar e o naipe. Ex: declarar 4 é prometer fazer 4+6 = 10 vazas com trunfo espadas. 3ST é prometer fazer 3+6 = 9 vazas sem trunfo. 2

3 Os naipes estão hierarquizados pela ordem < < < <ST. As declarações têm de suplantar hierarquicamente a última declaração anterior, i.e. se a última declaração for 2, a próxima terá de ser 2 ou superior. Para declarar num naipe hierarquicamente inferior p.ex. paus ou ouros, o jogador terá de anunciar esse naipe a um nível superior: 3 ou 3. A declaração mais baixa é assim 1 e a mais alta 7ST. Os naipes de paus e espadas são ditos naipes pobres (ou menores ) e copas e espadas naipes ricos (ou maiores ). Estas designações têm a ver com a pontuação, de que falaremos abaixo. O leilão termina com 3 passes após uma declaração (ou dobre/redobre) ou 4 passes caso não tenha havido nenhuma declaração até ao 4º passe. Neste último caso diz-se que houve um passe geral. Carteio O carteio segue as regras usuais de qualquer jogo de cartas, sendo que a única é obrigação é assistir ao naipe puxado. Pontuação Cada vaza acima da 6ªcontratada e feita marca 20 pontos se em naipe pobre e 30 se em rico. Em ST o valor é 40 para a 1ª vaza acima da 6ª e 30 para as subsequentes. Há um bónus de 300 ou 500 pontos para um total de 100 ou mais pontos contratados e feitos. Um contrato de 100+ pontos diz-se partida e o valor do bónus depende se a linha estiver não vulnerável (300) ou vulnerável (500). Os contratos de 5 em pobre, 4 em rico ou 3ST são as partidas de nível mais baixo. Vazas feitas acima do contrato mas não contratadas (ditas vazas a mais ) têm o valor usual mas não contam para efeitos de atribuição do bónus de partida. Contratos falhados (vazas realizadas abaixo do contratado, ditos cabides ) marcam 50 pontos na linha adversária se NV ou 100 pontos se V. Existem mais dois bónus para contratos ao nível 6 ou 7: 500/750 para o nível 6 ( cheleme ) NV/V e 1000/1500 para o nível 7 ( grande cheleme ) NV/V. Estes bónus acumulam com o bónus de partida. O dobre de um contrato duplica o valor das vazas contratadas e aumenta o valor dos cabides. O valor dobrado conta para efeitos de atribuição do bónus de partida e os cabides seguem a escala 100/300/500/800/1100/etc. (NV) e 200/500/800/1100/1400/etc. (V). Vazas a mais dobradas marcam 100 pontos NV ou 200 V. O redobre duplica os valores indicados atrás. A tabela de pontuação encontra-se resumida na pequena carta que recebeu aquando da inscrição no curso. Objetivo do leilão O leilão é acima de tudo um código para se chegar a um contrato jogável. Dado que a tabela de pontuação estimula a marcação de partidas, uma das principais prioridades (para ambas as linhas) 3

4 é determinar se há força de jogo suficiente para marcar partida. Caso haja, deve-se marcar essa partida. Caso contrário há que procurar o melhor parcial (contrato abaixo de partida). Contratos de cheleme e grande cheleme são raros e só devem ser investigados se a linha tiver muito jogo. Só cerca de 1 em 25 mãos geram jogo suficiente para um cheleme e 1 em 100 mãos para um grande cheleme. A partida mais comum e mais fácil de realizar é 4 em rico, seguida de perto por 3ST. No entanto, uma linha só deve jogar 4 em rico se os dois jogadores tiverem em conjunto 8 ou mais cartas num naipe rico. Quando uma linha tem no conjunto dos dois jogadores 8 ou mais cartas num naipe, dizse que tem fit nesse naipe (fité um termo inglês que nunca foi traduzido). A prioridade para uma linha é pois tentar encontrar fit rico. Se houver, há depois que determinar se há força para partida. Se não houver fit, deve-se tentar jogar 3ST (se houver força de jogo para isso). Finalmente, é só se 3ST se afigurar difícil (p.ex. um dos jogadores da linha tem uma distribuição muito irregular) que se deve equacionar partida em 5 em pobre. A tarefa de uma linha será mais complicada se os adversários entrarem no leilão. Neste caso pode acontecer que, além da procura da melhor partida ou parcial, apareçam outras prioridades como p.ex. impedir os adversários de encontrar a sua melhor partida ou parcial. Este é um campo em que a experiência dos jogadores começa a fazer a diferença. Avaliação da força de uma mão A força geral de uma mão pode ser avaliada estatisticamente pela escala de pontos de honra : A = 4, R = 3, D= 2, V = 1. (A,R,D,V dizem-se honras ou figuras.) Aos pontos de honra pode-se adicionar pontos de distribuição : 1 ponto por naipe com 2 cartas (doubleton), 2 pontos por naipe com 1 só carta (singleton), 3 pontos por naipe seco (chicana) e 1 ponto por cada carta acima da 5ª num naipe de 6+ cartas. Honras curtas contam como pontos H ou D, mas não acumulam (p.ex. rei seco vale 3 H ou 2 D, mas não 3+2 = 5 DH). A avaliação dos pontos D é dinâmica: se o parceiro falar nos naipes em que estamos curtos, os pontos D que temos nesses naipes passam a valer zero. Ao invés, se encontramos fit, os pontos D sofrem um upgrade: o singleton passa a 3 pontos D e a chicana a 5 pontos D. Além disso, pode-se contar mais 2 pontos D se o fit for de 9 cartas e mais 1 se for de 10, e a posse do R ou D de trunfo isolados vale mais 1 ponto D. A escala DH funciona relativamente bem se as distribuições não forem muito irregulares. Para mãos muito irregulares o melhor é simplesmente contar as vazas de jogo (como se faz no king). À força prevista pela escala DH podemos juntar mais- ou menos-valias: + Concentração das honras nos naipes longos. + Presença de cartas intermédias (10 e 9). + Distribuição extrema (7+ cartas de um naipe, bicolor 5-5 ou 6-5). + Teor ofensivo (perspetiva de vazas apenas se a linha ganhar o contrato). Honras baixas (D e V) em naipes curtos. Distribuição Naipes longos quebrados (encabeçados por cartas baixas e/ou sem intermédias). 4

5 Teor defensivo (perspetiva de vazas mesmo se o adversário ganhar o contrato). É impossível dar um valor DHaestas mais- ou menos-valias. Será a experiência a guiar o jogador nestes casos. Requisitos para marcação de partida e cheleme Estatisticamente, para marcar e cumprir partida é aconselhável ter-se: Naipe rico: 27 DH (4 ou 4 ). 3ST: 25 H. Naipe pobre: 30 DH (5 ou 5 ). Um cheleme em trunfo requer 32 DH e em ST 33 H. O grande cheleme requer 35 DH trunfado e 36 H em ST. Além disso, para marcar 6 em naipe é conveniente ter-se 4 de 5 chaves (4 ases e o rei de trunfo). Para marcar 7 em naipe deve-se ter as 5 chaves, mais a dama de trunfo. Em ST os 33 H/36 H normalmente chegam. Uma convenção de leilão muito comum, o blackwood, de que falaremos mais tarde, permite averiguar da posse das chaves e da dama de trunfo. Minibridge O minibridge é uma forma simplificada de bridge, destinada a acelerar o contacto com o carteio. Nesta forma de bridge, o dador vê a sua mão e: se não tiver abertura (12 H ou 14 DH) passa a vez à sua esquerda. Se tiver abertura anuncia eu abro. Nessa altura, o parceiro deste escreve a sua distribuição (p.ex significa 5, 1, 4 e 3 ) e pontos de honra num papel e passa-o ao abridor. A vez vai seguindo pela esquerda até que todos tenham tido oportunidade de dizer se abrem ou não, sendo que se salta a vez dos parceiros dos abridores. Se no final houver só uma linha abridora, o abridor anuncia o contrato final e inicia-se o carteio. Se houver duas linhas abridoras, estas disputarão entre si o contrato final até que haja um vencedor. Em seguida, iniciase o carteio. Nota: existem diversas variantes do minibridge. Esta é apenas uma das possibilidades. Rudimentos de carteio 1 Estratégia de carteio em ST Nos contratos em ST o plano do declarante é normalmente tentar apurar os naipes mais longos e batê-los. Para o apuramento pode forçar a saída das cartas altas dos defensores ou recorre à técnica da passagem. No apuramento, deve-se tentar jogar baixo em direção à maior concentração de honras. Exemplos: (o x designa uma carta baixa e no topo está o morto) 5

6 DV9x RDxx Dxxx ADx Rxx Axx 10xx Vxx Axx xxx V109 Dxx Apuramento certo de 2 vazas, forçando a de saída de AR. Apuramento certo de 2 vazas e eventual 3ª. Jogar duas vezes em direção a RD. Apuramento possível de 1 ou 2 vazas. Jogar debaixo do ás em direção à D. Passagem ao rei: jogar pequeno em direção à D. Fará 2 vazas se o R estiver à esquerda. Passagem à dama: jogar o valete e deixar correr se não coberto. Fará 2 vazas se D à esquerda. Correr a dama requer a posse do V e 10. Melhor jogar em direção à D. (Ver ex. anterior) Após o apuramento, ao bater um naipe deve-se ter o cuidado de jogar primeiro as cartas altas da mão mais curta. Caso contrário o naipe poderá ficar bloqueado: DVxx ARx Jogar primeiro o ás e rei. Se se jogar primeiro a dama, à 3ª volta a mão ficará no declarante e será necessário regressar ao morto num naipe lateral para bater o valete. RVx Dxxx (O ás já saiu.) Jogar primeiro rei e valete. AR DVxx Aqui não há volta a dar. Se não houver entrada na mão do declarante, a dama e valete ficarão por encaixar. Vejamos agora um exemplo completo em sem trunfo.como veremos na 3ª sessão, a abordagem a um contrato de ST é simples: contar as vazas à cabeça, determinar quantas mais serão necessárias para o contrato, apurá-las e batê-las. Exemplo: Oeste sai a x Vxx DVx D10xxx xx Dxx Axx RVx Axxx Sul joga 1ST. Sul tem 2 vazas à cabeça e precisa de mais 5. Pode ir apurar mais 4 nos ouros e 1 nas copas, para um total de 7. Deve pois fazer o ás de copas e bater rei, valete e outro ouro. Assumindo que os defensores pegam o ás de ouros apenas à 3ª (melhor defesa), Sul jogará mais tarde copa, forçando a criação de uma entrada no morto para depois bater os ouros apurados. O que Sul não deve fazer é jogar a dama de copas: se essa carta fizer vaza e os adversários recuarem o ás de ouros até à 3ª, ficará depois sem entrada no morto para bater os ouros! Este 6

7 exemplo ilustra a necessidade de refletir bem antes de jogar a 1ª carta do morto. Aqui, há que resistir à tentação de fazer a passagem gratuitamente, pois isso pode por o contrato em risco. Rudimentos de carteio 2 defensa contra contratos em ST Para os defensores, em ST a estratégia é a mesma do declarante: tentar apurar os seus próprios naipes longos. Deve-se pois sair ao naipe mais longo (dos não mencionados no leilão pelo declarante, naturalmente) e continuar nesse naipe, a não ser que haja claramente melhores perspetivas noutro. Claramente é a palavra chave aqui: abrir naipes novos é normalmente vantajoso para o declarante (por ser ele o último a jogar para a vaza), portanto há que ter uma boa razão para o fazer (p.ex. estamos a olhar para RDV). Se olharmos ao diagrama das passagens, vemos que normalmente os defensores têm vantagem ao cobrir uma figura que o declarante apresente: (morto no topo, carta apresentada sublinhada) Rxx Axx D V10x Dxx Rxx Axx V Cobrir. O declarante pode não ter o valete ou o 10: Rxx Axx Dxx V10xx Não cobrir permite ao declarante fazer 2 vazas quando tinha só direito a 1. (Note-se que o declarante devia ter jogado para a dama, em vez de a deixar correr.) Cobrir à 2ª. Quando há duas figuras para cobrir e só 1 carta para o fazer, deve-se cobrir à 2ª. R9xx V10x Axx Dxx Cobrir à 1ª permite ao declarante jogar a seguir pequena para o 10 e fazer 2 vazas. Se se cobrir só à 2ª, o declarante só poderá fazer 1 vaza. Não cobrir! O parceiro fará a dama se a tiver. Se cobrirmos, podemos mais tarde descobrir que o naipe estava distribuído Axx Rxx D9xx V10x Situação igual à anterior, mas agora com o morto e declarante trocados. Cobrir o valete permite ao declarante fazer 2 vazas no naipe. Reparamos pois que a regra figura sobre figura tem as suas exceções. Em geral funciona, mas há que manter a atenção. Naturalmente, quando se é o 2º a jogar e o declarante apresentar uma carta baixa, não há que jogar honra nenhuma. Só se intercala uma honra se se tiver sequência (p.ex. DVx e morto com Axx). 7

8 Duas outras regras importantes para os defensores são o 3º nunca se baixa e em 4º há que fazer a vaza. Exemplos: x xxx R10x RDV A9x x x Ax xxxx 9 O parceiro sai a pequena e somos o 3º a jogar. Há que jogar o rei, não vá o naipe estar Quando temos duas cartas iguais em 3ª, deve-se jogar a menor delas, aqui o valete. Há que fazer o ás. Se acharmos que é pena gastá-lo para fazer um simples 9, podemos ter uma surpresa: D9xx xxx AVx R10x RDV A9x 10xx xxxx Ax xxxx DV109x Rx Se o 3º jogar o 10 a ver se chega para fazer sair o ás, vai deixar o declarante fazer uma vaza a que não tinha direito. Vendo o valete fazer sair o ás, o parceiro poderá deduzir que temos mais o rei ou a dama e continuar no naipe. Se jogarmos o rei à 1ª, o parceiro deduzirá que o declarante tem D e V e mudará de naipe se voltar a ter a mão. Não fazer o ás à 1ª fá-lo-á cair sobre o rei depois. Estas regras para a 3ª e 4ª posição na vaza também têm as suas exceções, mas isso fica para depois. Rudimentos de carteio3 Estratégia de carteio em trunfado O jogo com trunfos permite muito maior variedade de técnicas. Veremos estas em maior pormenor mais na sessão 5. Para já limitamo-nos a indicar algumas ideias básicas do jogo trunfado. Num contrato em trunfo é usual contar vazas perdentes em vez de ganhantes (como se faz em ST). A contagem de perdentes faz-se identificando a mão longa de trunfo e contando nessa mão as vazas que se naturalmente perderá, caso destrunfe. Exemplo: Oeste sai a DVx x ARxxx xxxx AR10xx xxx xx RDx O Sul joga 4. Sul conta perdentes na mão longa (a sua). Não tem perdentes a trunfo, tem 3 a copas, 0 a ouros e 1 ou 2 a paus. Se tirar trunfos, perderá então 4 ou 5 vazas. 8

9 Tendo identificado mais perdentes do que as que se pode permitir (3 vazas), Sul terá de usar uma das técnicas à disposição para reduzir essas perdentes. As mais comuns são: A. Cortes na mão curta de trunfo. B. Apuramento do naipe longo do morto (para nele baldar perdentes). C. Passagens e/ou jogar em direção às cartas altas. No caso em questão, Sul pode seguir um destes planos: A. Abrir o corte a copas e cortar 1 ou 2 copas no morto. B. Cortar um ouro na mão, esperando uma distribuição 3-3 dos ouros no flanco, e destrunfar acabando no morto para baldar 2 perdentes nos ouros entretanto apurados. C. Jogar duas vezes em direção à sua mão, esperando que o ás de paus esteja colocado. Este último plano tem, obviamente, de ser conjugado com um dos outros dois, dado que só poderá reduzir 1 perdente (insuficiente). Questões sobre cortes 1. Porquê cortes na mão curta e não na mão longa? Suponhamos um naipe de trunfo distribuído assim: xxx ARDVx Se forem feitos 2 cortes em Norte, o naipe de trunfo produzirá 2 cortes + 5 vazas na mão = 7 vazas. Se, ao invés, os cortes forem feitos em Sul, haverá 2 cortes + 3 vazas na mão = 5 vazas. 2. Qual é a mão curta se ambos tiverem o mesmo n.º de trunfos? Nesse caso, a mão curta deve ser a que tiver trunfos mais fracos. Exemplo: xxxx ARDV Se houver 2 cortes na mão fraca (Norte), far-se-ão 2 cortes + 4 vazas na mão = 6 vazas. Se se cortar 2 vezes em Sul, teremos depois de dar um trunfo para o 10. Resultado: 2 cortes + 2 vazas na mão + 1 no morto = 5 vazas. Atente-se nos seguintes exemplos, mais elaborados: (trunfo espadas) 9

10 xxx x xxxx ARDxx xxx Depois de dar uma copa para fora, o declarante pode cortar duas no morto, para um total de 7 vazas. xxx xx xxx ARDxx xxx Mesmo cortando copas na mão longa, não há mais do que 5 vazas. Só os cortes na mão curta geram vazas suplementares. 3. Quer isto dizer que nunca se deve cortar na mão longa? Não. Os cortes na mão longa, para além de impedir os adversários de fazerem vazas, são cruciais para apurar os naipes longos do morto, quando se segue esse plano. Pode-se também cortar na mão longa tantas vezes quantas as necessárias para a tornar a mão curta. Exemplo: DV10 ARxxx Se se cortar 3 ou 4 vezes na mão longa (Sul), essa torna-se a mão curta. Esse tipo de plano chama-se morto invertido. Na prática é um plano raro, mas aparece de tempos a tempos. Rudimentos de carteio 4 defesa contra contratos trunfados Quanto às estratégias contra contratos trunfados, além da técnica geral em 2ª, 3ªe 4ª posição, os defensores devem ter em consideração o plano de jogo que o declarante está a seguir (A, B ou C): se o declarante está a tentar fazer cortes na mão curta, deve-se jogar trunfo. Se está a tentar apurar o naipe longo do morto, há que tentar tirar vazas nos naipes laterais. Se tira trunfos e faz uma passagem, há que jogar passivo, tentando devolver a mão ao declarante. Saídas e contra-ataques A saída é 1ª carta jogada, antes de ver o morto. Em trunfado é comum sair-se a naipe de 2+ cartas seguidas: AR, RD, DV, V10, etc., caso em que se sai à mais alta das iguais. Em ST convém, além das duas iguais, ter-se a carta abaixo ou a imediatamente a seguir: ARD ou ARV, RDV ou RD10, DV10 ou DV9, etc. e também que o naipe seja de 4+ cartas. Falamos, naturalmente, de naipes não mencionados pelos adversários em leilão. Quando não setem um naipe como o acima mencionado é comum combinar saídas ímpares (também chamadas 1as, 3as e 5as ). Neste esquema, resumidamente a regra é: com n.º impar de cartas, sair à mais baixa. Com n.º par, sair à 3ª mais alta (1ª no caso de se ter só duas). Isto permite ao parceiro avaliar quantas cartas terá o declarante no naipe. Esta regra deve ser seguida 10

11 escrupulosamente em trunfado, mas em ST há uma exceção: com 3+ cartas baixas sai-se à primeira. No contra-ataque (puxadas do lado da defesa depois da 1ª vaza), usa-se a regra da saída em ST: sem figura, jogar a 1ª sem figura ou 3ª/5ª com figura. Com sequência de 2+ cartas, joga-se a mais alta delas, naturalmente. Sinalização e contagem Os defensores podem entre si combinar o significado das cartas que jogam a assistir e baldar. Tais entendimentos chamam-se sinalização e são permitidos oficialmente. Na sueca existem entendimentos semelhante: p.ex. sobre o ás do parceiro joga-se a mais alta, sobre o ás adversário a mais baixa, etc. Em bridge, o sistema de sinalização mais simples é o baixa-alta e resume-se ao seguinte: 1. Quando o lado defensor puxa um naipe, o parceiro indica que tem interesse nesse naipe jogando a carta mais baixa que tem no naipe. Se não tiver interesse, joga uma carta alta (que não seja figura, obviamente). Isto aplica-se às baldas também: balda de uma carta baixa num naipe indica interesse nesse naipe e de carta alta desinteresse. 2. Quando é o declarante é a puxar o naipe, os defensores indicam o n.º de cartas que têm nesse naipe: carta baixa indica n.º par e carta alta n.º ímpar. Claro está que estes sinais só se aplicam que se o defensor não estiver obrigado a jogar uma outra carta pelas regras gerais para a 2ª, 3ª ou 4ª posição. Normalmente ter interesse significa ter honras ou estar na iminência de cortar. Claro está também que estes são os únicos sinais legalmente permitidos. Mexer num anel a pedir ouros ou bater no peito a pedir copas não são entendimentos lícitos J A informação recolhida pela sinalização constitui, juntamente com o leilão e linha de jogo do declarante, os dados que permitirão aos defensores reconstruir a mão do declarante e parceiro. Este reconstruir designa-se por vezes contagem da mão e é essencial para uma boa defesa. 11

12 Sessão 2 princípios básicos de leilão Teor das vozes No leilão natural, as vozes têm quase sempre um dos três teores abaixo: Voz descritiva Voz conclusiva Voz interrogativa Uma voz descritiva tem por finalidade a troca de informação. Mostra algo sobre a mão que a dá, e esse algo é na maioria das vezes informação sobre a força e distribuição. Em ocasiões mais raras a informação prestada pode ser de outro tipo. Vozes conclusivas são vozes que marcam, ou propõem, um contrato final. Esse contrato marcado é-o à luz da informação trocada até à data. Se um dos jogadores tiver ainda informação adicional relevante, poderá continuar o leilão para além da voz conclusiva. Vozes interrogativas são vozes que perguntam ao parceiro alguma informação específica (p.ex. quantos ases tem) para determinação do melhor contrato final. Há muitos exemplos de interrogativas naturais, mas estas são vozes por vezes artificiais, ou convencionais.ou seja: não mostram nem posse de cartas no naipe indicado nem desejo de jogar o contrato indicado. No estilo de leilão natural as primeiras vozes são quase sempre descritivas. Isto é lógico porque é preciso primeiro trocar informação antes de tomar decisões. Só depois dessa troca é que se sabe qual o melhor contrato final. Princípios de chefia Para jogadores perceberem o teor das vozes, e consequentemente que atitude devem tomar face às mesmas, definem-se aqui dois princípios muito importantes: 1. Quem limita a mão em termos de força de jogo confere ao parceiro a decisão quanto ao nível a que se vai jogar. 2. Quem limita a mão em termos de distribuição confere ao parceiro a decisão quanto ao naipe em que se vai jogar. Normalmente limitar em termos de força quer dizer que se está num intervalo de 3 pontos H conhecido (p.ex. 15 a 17 H). Limitar em termos de distribuição pode ser p.ex. dizer que se tem distribuição regular (i.e. qualquer 4333, 4432 ou 5332 com 5 em pobre). No entanto, nem sempre é 100% claro o que se entende por limitar a experiência aqui ajuda. 12

13 Leilão após abertura em 1ST Num sistema natural, a abertura em 1ST mostra 15 a 17 H e distribuição regular (distribuição 4333, 4432 ou 5332 com 5 em pobre). Trata-se pois de uma abertura que limita a mão em força e distribuição, logo confere ao parceiro a decisão de qual o naipe e nível a que se vai jogar. P.ex. se o leilão for 1ST 4 ou 1ST 3ST o abridor deve passar, dado que o respondente escolheu, em ambos os casos e no cumprimento das competências que o abridor lhe conferiu ao se limitar, o nível e o naipe em que deseja jogar. Apesar de a abertura em 1ST ser muito precisa, haverá por vezes casos em que o respondente tem dúvidas quanto ao nível e naipe. Neste caso terá de usar vozes não conclusivas para pesquisar o melhor contrato. Significado das respostas à abertura em 1ST Face a uma abertura 1ST, o significado usual das respostas é o seguinte: 2ST: convite. 8-9 H, sem rico de 4 ou 5. 2 : voz artificial (convenção Stayman). Pergunta ao abridor se tem naipes ricos de 4. Força de convite ou mais. 2 : voz artificial, transferência para copas. Mostra 5+ cartas de copas e pede ao abridor que marque 2. Uma transferência pode ser feita com qualquer pontuação, mesmo zero H. 2 : artificial, transferência para espadas. Mostra 5+ espadas e pede ao abridor que marque 2. 2 : artificial, transfer para paus. Neste caso mostra 6+ paus (dado que força o nível 3). 3 : artificial, transfer para ouros. Mostra 6+ ouros. 3 :natural, 5+ cartas e jogo forte. 3 / :singleton no naipe anunciado e 54 nos naipes menores. (Splinter.) 3ST, 4R: conclusão. Pede ao parceiro que passe. Atitude do respondente após abertura em 1ST O respondente usa as vozes indicadas acima da seguinte forma. Em primeiro lugar tem olhar à sua mão e avaliar o nível a que quer jogar.em seguida, dependendo da sua distribuição (em particular dos naipes ricos), toma um dos caminhos abaixo. 1. Sem rico de 4 ou mais cartas: a. Zona fraca, 0-7 H: normalmente o respondente passa. No entanto, se tiver um naipe pobre de 6+ cartas, é preferível transferir para esse naipe e passar ao rebide do abridor. b. Zona de convite, 8-9 H: marca 2ST. O abridor marcará 3 com bons 16 H ou 17 H. Note-se, no entanto, que a posse de um bom naipe pobre de 5 ou 6 cartas, encabeçado por duas honras altas (A, R ou D) conta como mais 1 ou 2 pontos. 13

14 c. Zona de partida: 10+ H: sem singleton marca 3ST. Com singletonpara o naipe pobre de 6 cartas e segue com 3 no rico que defende. Como veremos, esta voz não promete 4 cartas nesse rico, dado que com 4 em rico marca Stayman. Com singleton mas sem pobre de 6 cartas marca diretamente 3 ou 3, conforme o naipe onde tenha esse singleton. É fácil de ver que esta voz implica que o respondente tenha 54 ou melhor nos pobres. 2. Com rico de 4 cartas: na zona fraca, passa. Na zona de convite ou partida marca 2 para investigar eventual partida em naipe rico. 3. Com rico de 5 cartas: começa por transferir para o rico e segue com passe, 2ST ou 3ST, conforme a zona onde está. Com jogo fraco é preferível transferir em vez de passar a 1ST, porque uma mão fraca pode fazer 2-3 vazas a jogar em trunfo, ao passo que a jogar ST pode não fazer nenhuma. Mesmo frente a duas cartas baixas no abridor 4. Com rico de 6 cartas: transfere e, conforme a zona, passa, marca 3 ou 4 no rico. Pode também declarar 4 no rico diretamente, se achar que é conveniente ficar a receber a saída. 5. Com 5-4 rico ou melhor: fraco transfere para o rico de 5. Outras zonas: a. Com 5-4 faz Stayman e, face a uma resposta 2, segue com 2 ou 3 no rico de 5, conforme a zona pontual. b. Com 5-5 transfere para espadas e segue com 4 copas. c. Com 6-5 tem a opção de leiloar como em b. ou esconder o rico de 5. Desenvolvimentos depois de 2 Stayman Após o Stayman o leilão é natural, sendo novos naipes de 5+ cartas. Vejamos então as respostas conjuntamente com as sequências subsequentes. 1ST 2 2 sem rico de 4. O respondente pode agora dar 2/3ST conforme a zona ou novo naipe de 5 cartas. Se esse naipe foi dado a nível 2, é convite ou melhor. A nível 3 é forcing de partida. (P.ex. com 5 em pobre, 4 em rico e singleton, é comum fazer o Stayman e seguir com 3 no pobre.) 2 2 2ST 4 copas, sem 4 espadas. O respondente pode dar agora 3/4 (fit encontrado e convite/conclusão). Outras vozes têm o significado do caso 2 acima. 4 espadas, sem 4 copas. Como acima. 4 copas e 4 espadas. O fit é garantido e respondente dá agora 3/4R conforme a zona. Uma voz de 3 ou 3 agora é natural mas, como há de certeza fit num rico, trata-se de um ensaio para cheleme. É o nosso primeiro caso de voz de cheleme. Desenvolvimentos após transfer para rico (1ST-2,1ST- 2 ) Sobre uma transferência, o abridor usualmente aceita-a, mesmo que tenha só duas cartas baixas no naipe. Pode, no entanto, com 4 cartas de apoio e um bom máximo superaceitar, i.e. marcar não 2 no rico mas 3. Fugir da transferência a pretexto de não ter fit é tecnicamente errado e deve ser evitado. 14

15 Após a transferência o leilão segue natural, sendo novos naipes de 4+ cartas. Mas vejamos: 1ST 2 2 Passe zona fraca, 5 ou 6 espadas. É preferível, mesmo com 0 H e mesmo frente ao que pode ser 2 cartas baixas, jogar em trunfo. A razão é que uma mão fraca a jogar 1ST pode não fazer vazas de todo, ao passo que a jogar trunfado pode facilmente fazer 2-3 vazas. 2ST 3m 3 natural, apenas 5 espadas, zona de convite (8-9 H). O abridor pode agora passar com apenas 2 cartas de espadas. natural, 4+ cartas. Tratando-se de novo naipe a nível 3, é forcing de partida. natural, 6 cartas, convite. Como o fit é garantido, esta voz é baseada em pontos de apoio (normalmente A). Isto costuma dar à roda de 6-7 H. As sequências são semelhantes após 1ST-2. Desenvolvimentos após transfer para pobre (1ST-2,1ST-3 ) Após o abridor completar a transferência temos: 1ST 3 2 passe 6 paus, jogo fraco. 3 / 4 natural, 3 copas (com 4 teria feito Stayman), singleton no outro rico. O abridor, Se não tiver pegas suficientes no singleton do respondente, deve preferir a partida em 5. 6 paus e jogo muito forte, tentativa de cheleme. Sequências semelhantes depois de transfer para ouros. Desenvolvimentos após splinter (1ST-3, 1ST-3 ) Como o splinter implica 5-4 pobre, temos: 1ST 3ST 3 3 copasbemparadas (RDx, ADx, AV10 ou semelhante). 4 cartas, sem pega a copas ou pega insuficiente. Sem naipe pobre de 4 cartas. 4 / 4+ cartas, sem pega a copas ou pega insuficiente. 4 fit num dos pobres, bom jogo frente a singleton e Axx a copas. As sequências são semelhantes depois de 1ST-3. 15

16 Sessão 3 Carteio em ST Planos de jogo em sem trunfo Como já vimos na 1ª sessão, em sem trunfo o plano de jogo é normalmente muito simples: depois de contar as vazas à cabeça e determinar quantas mais serão necessárias para o contrato, há apenas que apurá-las e batê-las. Há essencialmente duas variantes deste plano: jogo ativo e passivo. No jogo ativo tenta-se forçar asaída das cartas altas do adversário antes que eles possam bater as suas vazas apuradas. Esta variante é usada quando o declarante tem, entre si e o morto, um ou mais naipes longos. No jogo passivo tenta-se colocar os adversários em mão, para que sejam eles a abrir os naipes. Este variante é típica de situações em que os naipes do declarante estão quebrados e há muitas forquilhas (AD, RV, R109, AV10, etc..). Fazendo o plano de jogo Ao cair do morto, o declarante em ST deve, antes de jogar a 1ª carta do morto, parar para pensar como irá fazer as vazas a que se propôs. Deve contar as vazas à cabeça, as seguramente apuráveis e as eventualmente apuráveis. Essa contagem preliminar poderá ser suficiente para determinar o resto do carteio. Exemplo: Oeste sai a D xx ARx DV9xx V10x AR DVx 108x A98xx Sul joga 3ST. Conta 6 vazas à cabeça, mais 3 seguramente apuráveis nos ouros. Os paus têm 2 seguramente apuráveis e outra eventualmente apurável. A questão é pois qual dos naipes de apuramento jogar (paus ou ouros). Os ouros providenciam as 3 vazas que faltam para cumprir, mas os defensores levam vantagem por causa da saída: se Sul puxar ouros, os adversários vão fazer e continuar nas espadas. Ao jogar o 2º ouro, os adversários pegam e batem mais 3 espadas para 1 cabide. Sul deve pois cruzar para o ás de copas e jogar o valete de paus, deixando correr se não for coberto. Se Oeste ganhar e continuar espadas, Sul cruza de novo copa para o rei do morto e joga o 10 de paus, novamente deixando correr se não for coberto. Se esta 2ª passagem nos paus resultar, alinhará 2 espadas, 3 copas e 4 paus para 9 vazas. Se Oeste tiver RD de paus, Sul nunca ganha o jogo. 16

17 Técnicas de carteio em sem trunfo Para auxiliar o declarante a executar o seu plano de jogo, existem algumas técnicas elementares: o recuar de cartas altas (hold-up), o apuramento dirigido e a entrega de mão (mise-en-main). Holdup Oeste sai a R RDV10 Axx Rxxx xx xxx Rxxx ADx Axx Sul joga 3ST. Como deve cartear? Sul tem sempre de apurar as espadas. Se entrar à primeira no ás de paus, quando forçar a saída do ás de espadas, os adversários continuarão paus e sul cabidará se os paus estiverem 5-3. No entanto, se recuar 2 vezes o ás de paus, pode acontecer que depois quem tenha o ás de espadas não tenha já mais paus quando o fizer. Ao recuar, Sul cumprirá mesmo com paus 5-3 se o ás de espadas estiver junto aos 3 paus. Se estiver junto aos 5 paus, nada haverá a fazer. O hold-upé um golpe frequente. Não deve no entanto ser feito rotineiramente.p.ex. se os adversários puderem virar outro naipe mais perigoso que o de saída, não se deve recuar. Apuramento dirigido Por vezes o declarante está em posição de permitir que um dos adversários ganhe a mão, mas não o outro. Vejamos um exemplo Axx xx ARxx Dxxx Oeste sai a 10 V xx RDx xxxx ARVx 17

18 Sul joga 3ST. A saída a 10 é montada pelo valete de Este (jogada de desbloqueio indica 2 cartas de copas). Sul vai ter de apurar uma vaza a ouros para perfazer 9. Da saída, Sul sabe que se perder um ouro para Este, virá uma copa de volta. No entanto, perder um ouro para Oeste é inofensivo. Como manejar os ouros então? Em vez de simplesmente bater AR na esperança do 3º ouro ser ganho do lado bom, Sul deve jogar da sua mão em direção ao morto. Se Oeste jogar baixa, Sul joga o ás. Em seguida, vem à mão num pau e torna a jogar em direção ao morto. Se Oeste tornar a jogar baixa, há que jogar o rei e uma 3ª volta. Mas se porventura jogar a dama, deixa-se fazer Este não pode ganhar a vaza para cruzar copas. Ao jogar da maneira indicada, Sul ganhará os 3ST se Oeste tiver Dx, caso em que perderia se jogasse simplesmente AR à cabeça. O apuramento dirigido é menos frequente que o hold-up, mas é uma técnica importante e muitas vezes esquecida. Entrega de mão Oeste sai a D ARx Vxx AVx Vxxx xxx ADxx R10x R9x Novamente 3ST por Sul. Sabe-se (p.ex. do leilão) que Oeste não terá 5 espadas. Em vez de fazer a espada e jogar copas ou paus, é de equacionar jogar 3 voltas de espadas (planeando baldar um pau de Norte e um ouro de Sul numa eventual 4ª puxada de espadas), deixando depois aos adversários o incómodo de ter de abrir um dos três naipes restantes. A entrega de mão nas espadas não garante o contrato, mas poderá ser um passo nessa direção. Entregas de mão são um tema frequente, tanto em ST como em trunfado. Defendendo contratos em ST O papel do defensor deverá ser de, em primeiro lugar, tentar descortinar se o declarante está a seguir um plano de ST ativo ou passivo. No 1º caso deve também ser ativo, procurando apurar os seus próprios naipes antes que o declarante apure os dele. No 2º deve simplesmente tentar sair de mão da forma mais segura possível, para não ajudar o declarante. 18

19 A saída inicial Regra geral o defensor deve assumir à partida o plano ativo e sair ao seu naipe mais longo, a não ser que esse naipe tenha sido mencionado pelos adversários no leilão. Quando os adversários falam nos nossos melhores naipes é sinal de que não vão ter naipes longos para apurar, pelo que é de equacionar uma saída passiva. Contagem da mão Logo a partir do momento em que cai o morto, os defensores devem ambos fazer um esforço por tentar reconstruir as mãos escondidas (normalmente é mais simples tentar reconstruir a mão do declarante, e daí deduzir qual será a do parceiro). Os sinais de atitude e contagem são a principal fonte de informação para esse efeito, juntamente com os pontos de honra que o declarante vai mostrando e a linha jogo que este segue. P.ex., se o declarante, tendo aberto em 1ST, mostrou até certa altura 14 H, isso quer dizer que já não tem mais nenhum ás, dado que com esse ás teria pelo menos18 H e teria feito outra abertura que não 1ST. No início, o exercício da contagem de mão é algo fastidioso para um principiante, mas deve ser criado o hábito de o fazer. Os bons jogadores não o são porque têm mais intuição para o jogo, mas sim porque reúnem e processam mais informação! A prática depois tornará esse processamento mais automático, até que a dada altura bastará estar concentrado para o fazer. 19

20 Sessão 4 Leilão após abertura em 1 em naipe Escolha do naipe de abertura Como vimos da sessão 1, os requerimentos mínimos para abrir a nível 1 são 12 H ou 14 DH. Num sistema natural, abaixo disto só se pode abrir em barragem (voz de 2, 2R, 3x, 4x, 5m), e só se a mão tiver o teor certo, i.e. teor ofensivo. Com mais de 22 H deve-se abrir em 2 (voz artificial). Se determinamos que a mão tem valor de abertura, o passo seguinte é ver a distribuição e ver em que caixa a abertura se inclui. Num sistema natural, as aberturas tem o seguinte significado: 1 ou 1 3+ cartas, 12 a 21 H (ou 14 a 22 DH). Se regular terá H ou H. 1 ou 1 1ST 2 2 / / 2ST 3x 3ST 5+ cartas, 12 a 21 H (ou 14 a 22 DH). Se regular poderá ter qualquer pontuação, de 12 a 21 H H, regular. 22+ H (ou 23+ DH). Artificial e forçante (forcing), pode não ter paus H, barragem, 6+ cartas. Mão de teor ofensivo, com a maioria dos pontos concentrados no naipe de abertura H, regular H, barragem, 7+ cartas. Mão de teor ofensivo. Artificial, 7 cartas de ARD num naipe qualquer e nada mais por fora. 3ST gambling. 4x 5-11 H, barragem, 7+ cartas. Mão de teor ofensivo com mais força de jogo que 3x. 5m 5-11 H, barragem, 8+ cartas. Mão de teor ofensivo. De todas estas aberturas, 1m e 1R são as mais frequentes. Note-se a diferença entre a abertura em naipe pobre (ou naipe menor)enaipe rico: naipe rico exige 5 cartas, pobre basta apenas 3. Dependendo agora da distribuição, o abridor escolhe uma das aberturas de acordo com as seguintes regras: Regular (4333, 4432 ou 5m332): abre em 1 ou 2ST se tiver os pontos certos para isso. Caso contrário abre no pobre mais longo. Em caso de igualdade, abre em 1 com 44 ou 1 com 33. Regular com 5 em rico (5R332): abre no rico de 5. Unicolor (6+ num naipe, sem outro naipe de 4+): abre no naipe comprido. Bicolor (5+ num naipe, 4+ noutro): abre no mais longo. Em caso de igualdade, abre no mais rico (5-5 abre 1 ). Duas exceções: (1) um 65 com 5 no naipe mais rico abre no naipe mais rico se mínimo (14-16 DH), (2) 5-5 abre 1 se não mínimo (17-22 DH). Estas exceções destinam-se a facilitar o leilão posterior. Tricolor (4441): abre no pobre de 4 (44 abre 1 ). 20

21 Na chave dicotómica distribuída em anexo encontra-se um resumo destas regras. A abertura é uma voz descritiva. Resposta a uma abertura de 1 em naipe Aqui há que distinguir se a abertura foi em naipe rico ou pobre. Dada a importância da partida em naipe rico, as prioridades na resposta variam conforme a abertura. Em primeiro lugar, o jogador que responde à abertura, dito respondente, não é obrigado a dar voz. Se estiver abaixo dos 5 H, a esperança de partida é diminuta e deve portanto passar à abertura. Mesmo que esta seja 1 ou 1. Há jogadores que dizem A 1 nunca se passa porque 1 pode ter só 3 cartas. Este preconceito é tecnicamente errado e deve ser combatido. Se o respondente tiver 5+H (ou 6+A se tiver apoio) deve dizer alguma coisa sobre a abertura do parceiro, e é aqui que devemos distinguir os casos de abertura em rico/pobre. Respostas a 1 em rico 1. Há fit. Se o respondente tiver apoio (3+ cartas no rico de abertura), deve pensar em apoiar logo à 1ª voz. Avalia a força da mão e, consoante a mesma, marca: a. Zona de apoio mínimo, 6 a 10 A: marca 2 no rico; 1R-2R. b. Zona de convite, A:marca 3 no rico; 1R-3R. c. Zona de partida ou melhor, 13+A: o respondente tem várias opções. Se estiver nos A e tiver um bom naipe lateral, de 4+ cartas e com figuras, marca esse naipe. Se não tiver naipe lateral, marca 4 no rico; 1R-4R. Com 16+A normalmente tem sempre naipe lateral e portanto marca esse naipe. Não deve marcar 4 no rico com 16+A porque essa voz é limitada a 15 A. 2. Não há fit. Tendo menos de 3 cartas no rico de abertura, o respondente deve mudar de naipe. No entanto, só deve ir para o nível 2 se tiver 10+H. O 1-sobre-1 (1-1 ) requer apenas 5 H, mas o 2-sobre-1 exige 10+H. Se não puder fazer um 2/1, deve dar 1ST. Resumindo: a. 1/1: 5+ H, 4+ cartas. Forcing! (I.e. o abridor não pode passar.) b. 2/1: 10+H, 4+ cartas. Exceção: no caso 1-2 é preciso 5 cartas. Forcing e, caso o leilão lhe volte abaixo de 2ST, compromete-se a falar mais uma vez. c. 1R-1ST: 5-10 H. Não exige mão regular. Não forcing! d. 1R-2ST: H. Regular, mas nega 4 copas no caso 1-2ST. Não forcing. e. 1R-3ST: H. Regular, nega 4 copas no caso 1-2ST. Não forcing. A resposta a uma abertura de 1 em naipe é uma voz descritiva. Assim sendo, é importante notar que mesmo os casos 1R-3ST ou 1R-4R não obrigam o abridor a passar. São vozes que dizem respetivamente parceiro, tenho H, tenho só 2 espadas e não tenho nenhum naipe digno de menção e parceiro tenho apoio no teu rico, A e nenhum naipe lateral interessante. Em face a estas definições, o respondente limitou-se e caberá ao abridor decidir se deve ou não continuar o leilão. Outro preconceito errado que é comum é Quando marquei 1-4 fechei partida. Tens de passar. Ora estando o abridor entre 12 e 21 H, e podendo haver até 35 pontos A entre as duas 21

22 mãos (zona de grande cheleme!) como pode o respondente dizer que o abridor tem de passar? Não faz sentido. Respostas a 1 em pobre Aqui a prioridade é procurar umfit rico. Assim, se o respondente tiver um naipe rico de 4+ cartas, deve dá-lo. É só se falhar a procura pelo fit rico que se deve equacionar jogar ST ou no pobre. Outra coisa que se tem de ter em atenção é que para apoiar o pobre à 1ª voz é preciso 5 cartas, dado que só assim se garante o fit. Vejamos então os casos, não esquecendo que o respondente só fala com 5+H: 1. Respondente tem rico de 4+ cartas: dá esse rico a nível 1. Se tiver 2 ricos, dá o mais longo. Em caso de igualdade, dá 1 com 44 e 1 com 55. Casos especiais: a. Se a abertura for 1, o respondente com 5 paus e 4 num rico dá 2 a partir de 12 H, planeando seguir com 2R ou 3R. Abaixo dos 12 H deve por os paus de lado e dar o rico. b. Se a abertura for 1, com 4 ouros e 4 num rico deve dar 1 a partir de 16 H (a ideia é encontrar um eventual cheleme a ouros). 2. Respondente não tem rico de 4+ cartas, mas tem apoio (5+ cartas no pobre de abertura). Dá: a A: 2 no pobre. b A: 3 no pobre. c. 13+A: faz uma mudança de naipe para o outro pobre (1-1 ou 1-2 ), mesmo que não tenha as 4 cartas requeridas. Isto não é ideal, mas é jogável. A ideia é depois seguir com uma voz de apoio, se possível. 3. Respondente não tem rico de 4+ cartas, nem apoio. Se puder muda de naipe para o outro pobre. Se não, dá ST: a. 1-1 : 4+ cartas, 5+ H. 1-2 : 4+ cartas, 10+H. Mas ver ponto 2 acima. Em todo o caso, a mudança de naipe é forcing. b. 1ST: 5-10 H. Não precisa de mão regular. Não forcing. c. 2ST: H. Regular, não forcing. d. 3ST: H. Regular, não forcing. A chave dicotómica em anexo sintetiza as ideias deste esquema de respostas. 2ª voz do abridor (rebide do abridor) Esta é uma das vozes mais importantes de todo o leilão, pois é com nela que abridor indica com que é que abriu. Também aqui há vários casos a considerar, conforme a 1ª voz do respondente: o respondente: 1) apoiou, 2) mudou de naipe ou 3) deu ST. 1. Respondente apoiou. Neste caso o respondente limitou-se em pontos e distribuição, pelo que passou totalmente a bola ao abridor. a. Naipe rico i. A nível 2 (1R-2R): o abridor soma os seus pontos aos do respondente (6-10 A) e passa, convida ou fecha partida em 4R. O convite pode ser feito dando 22

23 um naipe lateral, voz dita de ensaio que mostra cartas altas nesse naipe e que pede ao respondente para marcar partida se estiver máximo e também tiver honras no naipe lateral. Exemplo: : parceiro, tenho esperança de partida e valores a paus. Marca 4 se estiveres máximo e com bons paus também. A voz de ensaio é uma voz interrogativa. Passe ou fecho em 4R são vozes conclusivas. ii. A nível 3 (1R-3R): aqui a situação é mais simples. O abridor passa ou marca 4R. Se der outro naipe está a convidar, mas a cheleme. iii. A nível 4 (1R-4R): o abridor soma pontos e pode continuar o leilão com esperança de cheleme. b. Naipe pobre i. Nível 2 (1m-2m): o abridor pode marcar agora 2ST (mostra mão regular, H) ou dar um outro naipe onde tenha valores, caso esteja preocupado com pegas para ST. Se se detetar um naipe sem defesa pode-se tentar os 5 em pobre, mas só nesse caso. ii. Nível 3 (1m-3m): como acima, exceto que a mão regular de H marca agora 3ST. 2. Respondente mudou de naipe. a. A nível 1 (1x-1y): o abridor pode, ou não, ter apoio ao naipe y. i. Abridor tem apoio a y: declara esse apoio marcando 2y, 3y ou 4y conforme esteja na zona mínima (11-14 H ou A), média (15-17 H ou A) ou máxima (18-21 H ou A). Feito o apoio (voz descritiva), o abridor passou a bola ao respondente, que fica com a responsabilidade de marcar o contrato final. ii. Abridor não tem apoio a y: neste caso o abridor tenta terminar a descrição da sua mão. 1. Abridor está regular (ou regular com 5 em rico): dá uma voz de ST, de acordo com a tabela de ST abaixo (ver fim da secção). 2. Abridor tem unicolor (6+ cartas num naipe): mínimo (11-14 H ou DH) repete o naipe a nível 2. Médio (15-17 H ou DH) repete o naipe em salto (3x). Máximo deverá ter decidido previamente se abre em 1x ou 2 (p.ex. bom máximo abre 2 ). Caso tenha decidido abrir 1x, dá agora 3x. 3. Abridor tem bicolor (54 ou melhor): em princípio deve dar o 2º naipe. Mas atenção: a. se o 2º naipe for mais rico que o 1º (diz-se bicolor inverso), só o dá se estiver médio ou melhor (15+H ou 17+DH). Se estiver mínimo limita-se a repetir o 1º naipe, mesmo só com 5 cartas. O anúncio de bicolor inverso é forcing. b. No caso de estar na zona máxima (18+H ou 20+DH) com bicolor inverso, marca-o. Se o bicolor não for inverso, dá o 2º naipe em salto (forcing). b. A nível 2 (1x-2y): regra geral o abridor age como se a mudança de naipe tivesse sido 1/1. Note-se apenas as seguintes situações: i. 1x-2y-3y: este apoio (pode ser só de 3 cartas no caso ) é forcing e mostra zona média ou melhor (15+H ou 17+A). Com apoio e mínimo dá 2x e 23

24 só apoia depois. Não há perigo do respondente passar a 2x porque com a voz 1x-2y ele comprometeu-se a falar mais uma vez. 3. Respondente deu ST. A situação é semelhante à mudança de naipe: o abridor tenta acabar a descrição da sua mão. Particularidades: a. 1x-1ST: o abridor não tem dar voz. Dado que 1ST é limitado a 10 H, se o abridor achar que não há esperança de partida e que o contrato é jogável, pode passar. De igual modo b. 1m-1ST-2R: continua a mostrar 5m-4R e 15+H ou 17+DH, mesmo apesar de o respondente não ter naipe rico de 4. Apesar de parecer redundante (um contrato de 4R está, em princípio, fora de questão), a voz deve ser dada porque termina a descrição da mão do abridor e deixa o respondente bem colocado para definir o contrato final. Tabelas de ST Sem rico de 5: Pontos H Estratégia de leilão 1m 1x 1ST 1ST 1m 1x 2ST 2ST 2 2x 2ST Com rico de 5: (distribuição 5R332) Pontos H Estratégia de leilão 1R-1x-1ST 1R-2x-2R 1R-1x-2m 1R-2x-2ST 1R-1x-2ST 1R-2x-3ST 1R-1x-3ST 1R-2x-3ST 2-2x-2R 2ª voz do respondente (rebide do respondente) Se a 2ª voz do abridor é, talvez, a mais importante, a 2ª voz do respondente é certamente a mais difícil. Isto porque é a primeira voz que não é meramente descritiva. Dado que com a sua 2ª voz, o abridor esclareceu com que é que abriu em 1x, é chegada a altura de começar a tomar decisões. A 2ª voz do respondente é quase sempre conclusiva ou interrogativa e o respondente deve compreender que sua missão no leilão tem aqui um ponto de viragem. Significados gerais da 2ª voz do respondente: (que, por norma, são naturais.) Repetir o seu naipe ao nível mínimoé fraco, para passar e em salto é convite com 6 cartas. Voltar ao 1º naipe do abridor (caso este tenha dado dois deles), é uma voz fraca se dada ao nível mínimo. Vozes de ST refletem falta de fit (misfit) e indicam as mesmas zonas pontuais da voz direta (1ST = 6-10, 2ST= 11-12, 3ST = H). Dar um 2º naipe indica bicolor (e é forcing de partida se dado como inversa ou em salto). 24

25 Além dos significados acima, há que notar ainda as seguintes regras gerais: 1. Voz do respondente após rebide não mínimo do abridor é forcing de partida (p.ex ), exceto no caso 2ST sobre inversa. 2. 2/1 seguido de apoio a nível 3 é forcing de partida (ex : FP). 3. Novo naipe após resposta 1ST é fraco, para jogar. 4. Nos leilões 1m-1R-1ST, 1m-1R-2m e 1x-1y-2z, há uma voz interrogativa especial, dita respetivamente relé-texas, 3º naipe forcing e 4º naipe forcing. Esta voz destina-se a pedir informações complementares. 5. Abertura + abertura = partida! Vejamos então os vários casos: 1. O abridor apoiou o naipe do respondente. No caso do naipe ser rico, a situação é muito simples: o respondente marca o nível a que quer jogar ou, caso tenha dúvidas, dá uma voz de ensaio. Se o apoio foi em naipe pobre e o respondente tem problemas de pegas nos naipes ricos, dá um rico que defenda, a ver se o abridor defende o outro. Caso não tenha problemas de pegas, marca simplesmente ST ao nível que a sua força de jogo lhe permitir. 2. O abridor mostrou mão regular. Seguem-se os significados e regras gerais. A única voz especial é 1m-1R-1ST-2, dito relé-texas. Esta voz mostra uma mão de convite ou melhor e pede ao abridor que dê 2, após o que o respondente esclarecerá a sua mão. Normalmente o respondente tem 5 no rico e está à procura do fit 5-3, mas há outros casos. A voz de 2 é forcing até 2ST. 3. O abridor mostrou mão unicolor. Além dos significados e regras gerais, há a voz interrogativa 1m-1R-2m-1º step, dita 3º naipe forcing. Aqui 1º step quer dizer a voz imediatamente acima da voz 2m (p.ex ). O 3º naipe forcing mostra uma mão de convite ou melhor e pede ao abridor que termine a descrição da sua mão, o qual dá prioridade a mostrar 3 cartas no rico do respondente (não pode ter 4 porque não apoiou). 4. O abridor mostrou mão bicolor. Aqui a voz artificial, que novamente mostra força de convite ou melhor e pede ao abridor que termine a descrição da sua mão, é o anúncio do 4º naipe. Ex: Outras vozes do respondente seguem os significados e regras gerais. Vozes subsequentes Depois da 2ª voz do respondente há demasiadas variantes para as explorar a todas. No entanto, bastará ao jogador lembrar-se dos princípios gerais e do teor das vozes para saber a cada instante o seu papel do leilão. Outras aberturas e sequências As aberturas em 1x e 1ST não englobam todas as mãos com que se pode abrir. Num sistema natural há mais 3 tipos de aberturas: 2, 2ST e barragens. Vejamos agora muito resumidamente estas aberturas e sequências, começando pela mais simples, 2ST. 25

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