Folha Prática 2. Lab. 2
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- Matilde Fortunato Caires
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1 Programação Folha Prática 2 Lab. 2 Departamento de Informática Universidade da Beira Interior Portugal 2010 Copyright 2010 All rights reserved.
2 1. Revisão dos conceitos fundamentais da programação de computadores 2. Objectivos 3. Exercicios LAB. 2 2ª semana INPUT/OUTPUT
3 Lab. 2 INPUT/ OUTPUT 1. Revisão dos Conceitos Fundamentais de Programação 1. Arquitectura de Von-Newman: E/S + CPU + Memória 2. Modelo Centralizado de Dados: o conjunto de todas as variáveis declaradas num programa está armazenado num repositório central de dados que é manipulado pelas funções e operações usadas dentro do programa. 3. 1º Princípio Fundamental da Programação Imperativa: Nada pode ser usado sem ter sido previamente declarado. 4. 2º Princípio Fundamental da Programação Imperativa: A utilização, sem inicialização prévia, duma variável conduz normalmente a resultados inesperados no funcionamento dum programa. 5. Ciclo básico de Desenvolvimento de Programas: - Edição Compilação Execução - Edição: gedit nome_programa.c - Compilação: cc o nome_programa.exe nome_programa.c 2. Objectivos No final deste módulo prático, o aluno deve ser capaz de dominar os conceitos básicos de input/output, nomeadamente saber utilizar: 1. Ficheiro de declarações de funções de leitura e escrita: stdio.h. 2. Função de saída de dados printf: escrever dados no ecrã (dispositivo de saída de dados por omissão). 3. Função de entrada de dados scanf: ler dados a partir do teclado (dispositivo de entrada por omissão). 4. Tipos de dados elementares: char, int, float e double.
4 5. Formatos de leitura e escrita %c, %d e %f: leitura e escrita de tipos de dados elementares utilizando printf e scanf. 6. Reserva de memória através de declaração de variáveis. 7. Escrita em memória: utilização do operador de atribuição =. 8. Leitura da memória: utilização de variáveis. 9. Noção preliminar de algoritmo: conjunto de passos (independentes da linguagem) que permitem resolver um problema. 3. Exercícios Exercício 2.1 Escreva um programa que faça a seguinte saída de dados para o ecrã: 1 - Alunos 2 - Licenciaturas 3 - Departamentos 4 - Exit 1. Escrever no ecrã a string 1 - Alunos 2. Escrever no ecrã a string 2 - Licenciaturas 3. Escrever no ecrã a string 3 - Departamentos 4. Escrever no ecrã uma linha em branco. 5. Escrever no ecrã a string 4 - Exit. Exercício 2.2 Escreva um programa que escreva no ecrã o valor da variável inteira ano. 1. Reservar memória para a variável ano. 2. Escrever no ecrã o valor da variável ano. Nota: O algoritmo anterior conduz a um programa que não respeita o 2º Princípio Fundamental. Embora o programa funcione, o resultado é, certamente, inesperado.
5 Corrija o algoritmo e o respectivo programa. Exercício 2.3 Escreva um programa que peça ao utilizador o seu número de aluno e escreva no ecrã Bem-vindo à aula de programação aluno num_aluno. Vamos divertir-nos imenso!. 1. Ler número de aluno: Introduz o teu numero de aluno. 2. Guardar o número do aluno na variável num_aluno. 3. Escrever no ecrã Ola aluno num_aluno! COMPILAÇÃO E EXECUÇÃO DO PROGRAMA: Exercício 2.4 Escreva um programa que peça ao utilizador o seu número de aluno, a sua idade e o seu peso (um número real em quilogramas) e depois escreva no ecrã Olá! Tu és o aluno num_aluno, tens anos_aluno anos e pesas peso_aluno. 1. Pedir número de aluno: Qual e o teu numero de aluno?:. 2. Ler número do aluno para a variável num_aluno. 3. Pedir anos do aluno: Quantos anos tens? 4. Ler idade do aluno para a variável idade_aluno. 5. Pedir peso do aluno: Quanto pesas? 6. Ler peso do aluno para a variável peso_aluno. 7. Escrever no ecrã Olá! Tu és o aluno num_aluno, tens idade_aluno anos e pesas peso_aluno.
6 COMPILAÇÃO E EXECUÇÃO DO PROGRAMA: Exercício 2.5 Escreva um programa que escreva Boa Tarde! no ecrã, peça ao utilizador um número inteiro e depois um número real. Deverá depois calcular o produto entre os dois números introduzidos e escrever o resultado no ecrã. 1. Escrever Boa Tarde! 2. Escrever Introduza um numero inteiro: 3. Ler número inteiro para a variável inteiro. 4. Escrever Introduza agora um numero real: 5. Ler número real para a variável real. 6. Calcular o produto do número inteiro pelo número real e guardar resultado na variável produto. 7. Escrever no ecrã O produto inteiro x real = produto. COMPILAÇÃO E EXECUÇÃO DO PROGRAMA:
7 Exercício 2.6 Escreva um programa que calcule a área dum rectângulo. 1. Pedir o comprimento do rectângulo. 3. Ler o comprimento do rectângulo. 4. Pedir a altura do rectângulo 6. Ler a altura rectângulo. 7. Calcular a área do rectângulo. 8. Escrever no ecrã a área do rectângulo. Exercício 2.7 Escreva um programa que dado o preço base de um produto (valor real) e uma taxa de IVA (valor inteiro), escreva no ecrã o preço final do produto. 1. Pedir o preço base do produto. 3. Ler o preço. 4. Pedir a taxa de IVA. 6. Ler a taxa de IVA. 7. Calcular preço final. 8. Escrever no ecrã o preço final. Exercício 2.8 Escreva um programa que dadas duas notas (inteiras) de um aluno, escreva no ecrã a média das notas desse aluno. 1. Pedir a primeira nota. 3. Ler a primeira nota. 4. Pedir a segunda nota. 6. Ler a segunda nota. 7. Calcular a média das notas 8. Escrever a média das notas. Exercício 2.9 Escreva um programa que converta um valor real em quilogramas num valor real em gramas.
8 1. Pedir ao utilizador um valor real em quilogramas. 2. Ler o valor em quilogramas. 3. Calcular o respectivo valor em gramas. 4. Escrever no ecrã o valor em gramas. Nota: O output deverá da seguinte forma: por exempo quilogramas são gramas.
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