Underground Haven - NOVAS HABILIDADES Observação: Mago Vampiro Lobisomem TALENTOS AFINIDADE Amador: Experiente: Competente: Especialista: Mestre:
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- Pedro Henrique Bugalho Carlos
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1 Underground Haven - NOVAS HABILIDADES Este documento é simplesmente uma lista de Habilidades novas para a criação de personagens Storyteller. Ela é uma lista bastante ampliada e possui Habilidades retiradas de diversos jogos do Mundo das Trevas. É muito útil para se criar personagens especializados. Observação: Alguns podem estranhar: por que ele colocou Habilidades que estão em meu Livro Básico? Simples, porque nem todos os Livros Básicos possuem as mesmas Habilidades. Mago, por exemplo, não possui Empatia, mas Vampiro e Lobisomem sim. Este é um guia com Habilidades muito usadas e genéricas e não as extremamente específicas Habilidades Secundárias dos Guias de Jogadores. TALENTOS AFINIDADE Afinidade é a capacidade de sentir a presença de seres quiméricos e do Glamour das Fadas. Esta é uma Habilidade rara, mas útil caso o personagem tenha de se envolver com seres do Sonhar. Afinidade permite ao personagem pressentir a aproximação de Fadas e seres quiméricos poderosos. Ele pode diferenciar Kithain das pessoas normais, assim como saber quando as Fadas usam o seu Glamour para influenciar a realidade. Personagens com Afinidade também são capazes de ver as formas quiméricas das Fadas. Sem Afinidade, torna-se impossível saber quem é uma Fada e quem não é, a menos que seja tarde demais. Personagens com Afinidade também parecem ter mais facilidade para se relacionar com as Fadas, assustando-as menos e possuindo menos Banalidade. Amador: Você sente algo estranho quando certas pessoas se aproximam. Experiente: Você é capaz de dizer quem é Fada e quem não é. Competente: Você pode perceber a presença de quimeras e tesouros nas proximidades. Especialista: Você pode ver a forma quimérica das Fadas. Mestre: Você sabe quando uma Fada usa seu Glamour. Possuído por: Kithain, quimeras, crianças, artistas, sonhadores, alguns loucos Especializações: Glamour, quimeras, Kithain, tesouros ARREMESSO Este Talento trata de arremessar objetos a grandes distâncias e com força, e também engloba o uso de armas de arremesso. Um personagem com esta Perícia soma Arremesso à sua força para propósitos de arremessar objetos, e também pode testar Destreza + Arremesso (dificuldade 4, 6 ou 8, dependendo da distância do alvo) para atingir alguém. Amador: Você joga as coisas longe. Experiente: Lançador de time de basebol universitário. Competente: Você consegue arremessar bem até objetos pouco aerodinâmicos. Especialista: Objetos que não foram feitos para ferir podem ser mortais em suas mãos. Mestre: Até comida se torna mortal em suas mãos. Possuído por: jogadores de Futebol Americano, basquete, basebol, lançadores de dardos, lutadores Especializações: mirar, caçar, alvos parados, alvos móveis CONSCIÊNCIA Consciência é uma Habilidade possuída por poucos. Ela é uma intuição mística, um sexto sentido capaz de sentir manifestações de magia ao redor de quem a possui. Consciência é capaz de descobrir a presença de seres e objetos sobrenaturais, assim como sentir auras e o uso de magia nas proximidades. Consciência funciona de forma muito parecido com a Prontidão, mas é voltada principalmente para aspectos sobrenaturais. Um personagem com Consciência é capaz de perceber o uso de Mágika nas proximidades, de pressentir a aproximação de um perigo e de descobrir a presença de seres sobrenaturais à sua volta. Atenção: Consciência não é uma Habilidade recomendada para mortais comuns, vampiros, lobisomens ou Fadas. Ela é mais recomendada para fantasmas e para mortais ou seres vivos que possuem alguma espécie de envolvimento com a magia (isso inclui múmias, magos, psíquicos e feiticeiros). Amador: Você sente as vibrações sobrenaturais ao seu redor, mas não é capaz de identifica-las. Experiente: Você sabe quando uma magia poderosa foi realizada perto de você. Competente: Você é capaz de perceber as auras dos seres ao seu redor. Pode ver as faíscas de magia quando ela é feita perto de você e consegue perceber a aproximação de seres sobrenaturais. Especialista: Você sabe quem são os monstros ao seu redor. Sabe quando eles se preparam para atacar. Mestre: Você não só sente a Mágika, como é capaz de saber o que ela faz e quem é seu alvo. Possuído por: Magos, ciganos, paranormais, fantasmas, Bastet, demônios, anjos Especializações: Ver auras, identificar criaturas, perceber magia, pressentir perigo
2 SENTINDO O SOBRENATURAL Consciência é um sexto sentido poderoso, que pode ser usado para sentir a presença do sobrenatural numa área. O sentido de Consciência, porém, não é muito exato. Um teste de Percepção + Consciência (dificuldade variável de acordo com a força da presença sobrenatural) poderia identificar se há presença sobrenatural ou não na área, mas não de onde ela vem, nem o quão forte é. Usar Percepção + Consciência (dificuldade 8) concentrando-se numa única pessoa poderia ser feito para saber se esta pessoa é ou não um ser sobrenatural, ou se está sob efeito de magia. Em qualquer caso, o sentido não é exato e pode falhar, indicando apenas que há magia nessa pessoa. Por fim, Consciência pode identificar se há alguma prática de magia nas proximidades. Isto não é um teste, mas sim um sentido inato que avisa se alguém está usando magia. Magias simples não podem ser sentidas assim, mas quanto maior o poder usado, mais a sensação de que há algo estranho nas proximidades aumenta. O Narrador é que determina se o personagem sentirá ou não essas sensações, ou quando sentirá. EMPATIA Empatia é habilidade de perceber as emoções das pessoas, de simpatizar ou antipatizar com elas. Um personagem com Empatia é capaz de descobrir quando alguém está mentindo para ele através de sua hesitação, de seu medo ou mesmo de seu tom de voz. Alguém com alta Empatia é capaz de descobrir o estado emocional de outra pessoa vendo o seu comportamento. Por outro lado, um personagem com esta habilidade costuma estar tão em sintonia com os sentimentos dos outros que seus próprios sentimentos são afetados. Amador: Você compreende as pessoas... às vezes. Experiente: Você é capaz de ver quando alguém está triste ou feliz. Competente: Você simpatiza com as pessoas. Especialista: Você dificilmente é enganado por uma mentira. Mestre: Ninguém consegue esconder de você o que sente. Possuído por: Psicólogos, detetives, sedutores, atores, paranormais Especializações: Emoções, personalidades, motivos, perceber mentiras EXPRESSÃO Expressão é a arte de se expressar de forma clara e criativa, seja através de conversação, através de textos ou palestras. Através de Expressão, um personagem não precisa só se manter preso a falar com clareza: ele pode criar textos literários, ou letras de músicas, ou outras forma de arte. Expressão cobre apenas formas artísticas de expressão ligadas à língua, porém. Pintura, escultura e outros estão além desta Habilidade. Amador: Passou na média em redação na escola. Experiente: Você sabe discursar, e às vezes as pessoas aplaudem. Competente: Seus textos são bem recebidos na comunidade. Talvez você escreva para um jornal. Especialista: Você pode até mesmo ganhar renome, graças à forma clara como expressa suas idéias. Mestre: Sua arte é simplesmente impressionante. Possuído por: escritores, oradores, atores, políticos, jornalistas Especializações: Atuação, poesia, prosa, ficção, dissertação, conversação PERSCRUTAR Perscrutar é a capacidade de reparar nos mínimos detalhes do ambiente quando você o olha ou ouve. Desta forma, é uma capacidade apurada de perceber quando algo está errado ou quando se quer procurar por algo específico ao seu redor. Perscrutar é muito mais especializado do que Prontidão para o fim de varrer sensorialmente o ambiente, de forma que as dificuldades de Perscrutar são reduzidas, mas ao contrário de Prontidão, que está sempre ativa, Perscrutar é um ato consciente (isto é, o personagem deve se concentrar nesta ação apenas para que ela funcione). Amador: Você percebe objetos escondidos se olhar de perto. Experiente: Você sente quando há pequenas mudanças no ambiente. Competente: Você vê detalhes com facilidade. Especialista: Objetos pequenos, por mais escondidos que estejam, não escapam de sua percepção. Mestre: Sua habilidade é quase um radar sobrenatural. Possuído por: Detetives, policiais, vigias Especializações: Ficar de guarda, ouvir, cheirar, sentir presença de pessoas SENTIR DISSIMULAÇÃO Sentir Dissimulação permite ao personagem notar quando os outros tentam engana-lo. Esta Habilidade é uma capacidade instintiva de notar mentiras observando detalhes da pessoa que mente, como tiques nervosos, voz alterada e outros sinais quase imperceptíveis, mas bem óbvios para quem é bom de Sentir Dissimulação. Amador: Você sabe quando seu melhor amigo mente. Experiente: Às vezes enganam você, mas a maior parte do tempo você está a salvo dos mentirosos. Competente: Raramente enganam você. Especialista: Raros são aqueles que têm a ousadia de tentar engana-lo. Mestre: Um detector de mentiras é menos eficiente do que você. Possuído por: agentes do FBI, espiões, pessoas empáticas, interrogadores
3 Especializações: Investigação, tribunal, entrevistas, interrogatório PERÍCIAS ACROBACIA Você sabe como realizar movimentos precisos e ágeis, incluindo saltos mortais e cambalhotas. Seus movimentos são sempre muito ágeis e chegam a ser surpreendentes. Além da incrível agilidade, esta Perícia permite ao personagem saltar de lugares muito altos sem sofrer com a queda. Considere que, para cada nível de Acrobacia, o personagem ignora um ponto de Dano causado por quedas. Note que para que o Dano seja ignorado, o personagem deve SALTAR e controlar sua queda. Se ele cair por um descuido, ou for empurrado, ou não conseguir se movimentar direito, ele sofrerá todo o Dano normalmente. Amador: Sua agilidade está começando a se desenvolver. Experiente: Você conhece alguns truques Competente: Acrobata profissional. Especialista: Seus movimentos são surpreendentes, quase sobrenaturais. Mestre: Jackie Chan Possuído por: lutadores, entusiastas, atores de filmes de ação (hehehe) e exibidos Especializações: Saltos, quedas, cambalhotas, movimentos rápidos ARTES MARCIAIS Você conhece uma ou mais artes marciais. Esta Perícia permite ao personagem realizar diversos movimentos de artes marciais em combate, ou até mesmo usar suas técnicas em situações não violentas (a critério do Narrador). Ao comprar esta Perícia, o personagem decide qual Arte Marcial ele está desenvolvendo. Cabe ao Narrador permitir se o personagem pode ou não ter outros estilos de luta marcial. Um pequeno detalhe: embora Artes Marciais sejam muito mais potentes que o Talento Briga, é preciso disciplina para poder ser usada. Logo, personagens sob controle mental, em Frenesi, pânico ou outras formas de descontrole NÃO terão acesso às suas Artes Marciais. Nesses casos, o nível de Artes Marciais do personagem cai para zero, e ele deve usar Briga para lutar. Atenção: Esta Perícia NÃO cobre Artes Marciais sobrenaturais, como Kailindô e Dô. Essas Artes Marciais são Perícias separadas. Amador: Você está preparado para a lição, pequeno gafanhoto? Experiente: Você já luta bem, embora saiba que está longe de ser o melhor. Competente: Você já tem capacidade de ganhar campeonatos em sua cidade, ou mesmo seu estado. Especialista: Você é um dos melhores do mundo, e tem capacidade de ganhar grandes campeonatos internacionais. Mestre: Bruce Lee. Possuído por: lutadores, entusiastas, atores de filmes de ação (hehehe), exibidos Especializações: Socos, chutes, arremessos, saltos, movimentos rápidos, lutar no chão, agarrar (Observação: Para detalhes sobre Artes Marciais, veja Kindred of the East, Kindred of the East Companion. Se quiser um sistema mais complexo, procure por World of Darkness: Combat. Ou, se quiser algo que não tenha nem muita simplicidade, nem muita complexidade, veja a Matéria de Underground Haven sobre Combate). DEMOLIÇÕES Você tem conhecimentos sobre explosivos e demolições, o que lhe permite desarmar e criar diversos tipos de bombas, e também lhe dá a capacidade com situações em que é preciso determinar quantidade certa de explosivos, local correto a explodir, etc. Amador: Uma hora dessas a bomba vai explodir na sua mão. Experiente: Terrorista maluco (e provavelmente suicida). Competente: Terrorista competente. Especialista: Técnico em demolições. Mestre: Adeus, Casa Branca. Possuído por: terroristas, demolidores, especialistas Especializações: tipos de explosivos, colocação correta de bombas, desarmar bombas EMPATIA COM ANIMAIS Esta Perícia permite compreender os padrões de comportamento dos animais. Empatia com Animais permite predizer como um animal pode reagir em uma determinada situação. Também pode-se treinar animais domésticos ou acalmar ou enfurecer animais selvagens. Amador: Esquilos não irão morder você. Experiente: Você sabe como cuidar de um cãozinho. Competente: Você consegue predizer o que um animal irá fazer. Especialista: Adestrador de animais de circo. Mestre: Não me morda, senhor pit bull! Bom garoto! Possuído por: Vampiros, adestradores de circo, zoólogos, Metamorfos, amantes da natureza Especializações: Acalmar animais, treinamento, compreender reações, seres infernais
4 ESCAPOLOGIA A Arte das Escapadas, a Escapologia permite ao personagem escapar de correntes, algemas, camisas de força e amarras. Além das óbvias utilizações para escapar de cordas que te amarram, Escapologia também dá conhecimento de como utilizar amarras de forma que os outros NÃO POSSAM escapar. Amador: Você sabe desfazer um nó. Experiente: Você pode escapar de cordas e correntes com algum esforço. Competente: Artiste de fugas profissional. Especialista: Nada consegue prendê-lo. Mestre: O Grande Houdini! Possuído por: ilusionistas e mágicos de entretenimento, certos artistas marciais, Especializações: Cordas, algemas, camisas de força, cofres, fuga submarina, caixas PERFORMANCE Performance é a Perícia que possibilita desempenhar ações artísticas como cantar, representar e tocar guitarra. Aquele que possui performance sabe como se apresentar diante de um grande público e ser convincente. Esta Perícia cobre qualquer tipo de apresentação: desde tocar um instrumento a se apresentar em uma peça teatral. Amador: Você já dedilhou algumas notas em um violão ou leu um artigo sobre representação. Experiente: Você faz apresentações ocasionais para públicos pequenos. Competente: Seu talento é reconhecido pelos críticos. Especialista: Certamente já foi indicado para, ou mesmo ganhou, algum prêmio por seu talento. Mestre: Sua obra será lembrada através dos séculos. Possuído por: Atores, músicos, cantores, comediantes, apresentadores Especializações: Determinado instrumento, atuação, representação, canto PESQUISA Todos aqueles que buscam conhecimento precisam aprender como encontrar informações. Esta Perícia permite que o personagem localize recursos para se aprofundar em seus estudos. As informações podem vir de diversos locais, desde bibliotecas e tradições orais a computadores. Esta Perícia não garante que o personagem achará a informação que procura, mas dará a idéia de onde ele poderá procurar. Amador: Você sabe que algumas informações podem ser encontradas na biblioteca da cidade. Experiente: Você já ouviu falar da Internet. Competente: Você já ouviu falar de diversas bibliotecas importantes ao redor do mundo. Especialista: Qualquer informação pode ser encontrada, umas mais difíceis que as outras. Mestre: Hel e Necrópolis são seu parque de diversões! Possuído por: Magos, Veritatis Perquiratores, membros do Arcano, cientistas Especializações: Bibliotecas famosas, livros importantes, tradições orais, sites na Internet, conhecimento específico (história, geografia, biologia, ocultismo), folclore, bibliotecas místicas REPAROS Reparos permite consertar qualquer coisa que esteja quebrada, seja mecânica, eletrônica ou sólida. Esta Perícia cobre tudo, desde aparelhos avançados a espadas quebradas. É preciso, porém, que o personagem tenha acesso às ferramentas corretas para o conserto. Esta Habilidade, além de permitir consertar, também pode permitir saber onde quebrar um mecanismo assim tornando seu conserto mais difícil ou mesmo impossível. Apesar de parecida com a Perícia Tecnologia, Reparos permite apenas consertar, não construir máquinas, embora o personagem possa ter uma pequena idéia de como uma máquina funciona. Amador: É só dar uma pancada aqui que volta a funcionar. Experiente: Você sabe como usar as ferramentas corretas. Competente: Você não precisa chamar um mecânico para consertar suas coisas. Na verdade, você poderia ser um mecânico. Especialista: Quando os mecânicos o vêem, o tratam como seu rei. Mestre: Se está quebrado, então você pode consertar. Possuído por: Mecânicos, eletricistas, carpinteiros, técnicos, encanadores Especializações: Madeira, eletricidade, automóveis, computadores SEGURANÇA Esta Perícia dá familiaridade com as ferramentas e técnicas relacionadas a projetar e/ou invadir sistemas de segurança. Entre as habilidades mais simples que esta Perícia garante, estão abrir fechaduras, desativar alarmes, ligação direta em automóveis, abrir cofres, burlar sensores óticos e centenas de outras atividades relacionadas com invasão. Segurança é extremamente útil para invasão ou roubo, mas também serve para que um personagem crie seu próprio sistema inexpugnável de segurança. Para construir esse sistema, porém, será necessária a Perícia Tecnologia.
5 Amador: Este cadeado é fácil de abrir! Ops... Experiente: Você sabe fazer ligação direta em carros. Competente: Alarmes nunca tocam quando você invade uma casa ou rouba um carro. Especialista: Cofres não estão seguros contra você. Mestre: O Pentágono precisa melhorar a segurança interna... Possuído por: Ladrões, técnicos de segurança, policiais, agentes secretos, espiões Especializações: Abrir cofres, quebrar fechaduras, desativar alarmes, carros SOBREVIVÊNCIA As regiões selvagens são perigosas, mas aqueles que sabem como sobreviver são capazes de enfrenta-las. A Sobrevivência permite procurar abrigos, encontrar alimento, descobrir caminhos seguros ou identificar animais perigosos. Esta Perícia serve para os mais diferentes terrenos. Ela inclui florestas, desertos, savanas, regiões polares, montanhas e qualquer outro ambiente natural. Sua capacidade de ação no campo se torna muito melhor com essa Perícia. Além disso, a Furtividade do personagem não poderá ser maior que a Sobrevivência do mesmo se o personagem tentar usa-la em regiões selvagens. Amador: Você sabe que a floresta é perigosa. Experiente: O campo é um lugar onde você não tem muitas dificuldades... desde que você leve alguma tecnologia com você, é claro. Competente: Você sabe rastrear pegadas, montar armadilhas e coletar alimento em regiões selvagens. Especialista: Quem precisa das comodidades modernas? Mestre: O Monte Everest foi fácil. Agora é a vez do Vale da Morte. Possuído por: Lobisomens, Metamorfos, índios, tribos primitivas, caçadores Especializações: Rastros e trilhas, ambiente específico (floresta, savana, tundra, etc.), alimentos, armadilhas, animais perigosos TECNOLOGIA Personagems costumam demorar um pouco para aprender esta Perícia, por ser muito relacionada com o mundo mortal. Tecnologia permite ao personagem compreender o funcionamento de aparelhos mecânicos e eletrônicos. Um personagem com esta Perícia pode criar, sabotar ou consertar uma máquina moderna, como carros, gravadores, câmeras de vídeo e computadores. Consertos podem ser realizados com esta Perícia, embora a Perícia Reparos seja mais especializada. Qualquer dificuldade para consertar uma máquina é dois pontos maior quando se usa Tecnologia. Amador: Você sabe trocar uma lâmpada. Experiente: Gosta de mexer nos aparelhos mecânicos. Competente: Pode projetar máquinas simples. Especialista: Criar máquinas é fácil! Máquinas complexas são seu hobby! Mestre: Suas máquinas são únicas, capazes de fazer qualquer coisa. Possuído por: Técnicos, especialistas em segurança, inventores, magos da Tecnocracia Especializações: Eletrônica, mecânica, transportes, segurança, invenções, engenhocas CONHECIMENTOS ACADÊMICA (ou Acadêmicos) Este conhecimento envolve as ciências humanas: Artes, Filosofia, História, Literatura e outros conhecimentos básicos sobre a cultura humana, do tipo que aprendemos na escola. Este conhecimento funciona como uma espécie de Ciências Gerais, e pode ser bastante útil em diversas situações. Estudante: Você sabe que Cristóvão Colombo descobriu a América Universitário: Seus conhecimentos sobre a cultura humana são gerais mas abrangentes Mestre: Você é procurado pelo grande número de informações que possui a respeito da evolução humana Doutor: Talvez você seja conhecido a nível internacional. Catedrático: Você é um dos melhores do ramo em sua área de estudo. Possuído por: Historiadores, filósofos, vampiros anciãos, demônios, magos. Especializações: História Geral, filosofia, literatura, um determinado período histórico, artes BUROCRACIA Burocracia é o conhecimento dos processos legais da sociedade mortal. O personagem com Burocracia sabe como funciona o sistema burocrático de um governo e sabe como organizar e operar uma burocracia. Também pode conhecer os métodos de se penetrar no sistema político ou subornar os ofícios municipais, forjar documentos falsos ou manipular pessoas que cuidam da área burocrática do governo. Estudante: Você possui uma boa capacidade organizacional. Universitário: Você compreende como funcionam as estruturas de poder. Mestre: Você sabe como organizar documentos e manipular ofícios municipais. Doutor: Você pode desempenhar capacidades administrativas elevadas. Catedrático: Você já arranjou uma reunião sua com o presidente da nação, forjando os documentos certos. Possuído por: Advogados, políticos, jornalistas, executivos, burocratas Especializações: Negociação, intriga, suborno, diplomacia, burlar o sistema
6 COSMOLOGIA Você sabe alguma coisa sobre a Umbra e os outros mundos. Você conhece os caminhos entre os mundos, os espíritos que podem ser encontrados e tem alguma idéia sobre os perigos escondidos. Este Conhecimento cobre os diversos mundos, incluindo os Reinos, a Umbra Média, o Sonhar e o mundo dos mortos. Estudante: Você sabe que existem outros mundos. Universitário: Você já conversou com espíritos e já viajou pelas áreas espirituais que refletem o mundo material. Mestre: Você já se aproximou na Umbra e conhece os diversos Reinos dentro dela. Doutor: Você sabe alguma coisa sobre os grandes espíritos. Catedrático: A Umbra continua sendo um mistério, mas você conhece mais sobre ela do que qualquer mago ou lobisomem. Possuído por: Lobisomens, Nuwisha (homens-coiote), magos, espíritos, demônios, anjos Especializações: Umbra Média, Sonhar, Submundo, Reinos, espíritos, grandes espíritos, caminhos, deuses, Umbra Profunda, Umbra Astral ENIGMAS Enigmas é o estudo de charadas e outros jogos mentais. Aqueles que são bons em Enigmas possuem um gosto em adivinhar mistérios e resolver charadas. Seja juntar pistas para descobrir a localização de uma cidade perdida ou resolvendo as palavras cruzadas do jornal diário, você usa este Conhecimento. Estudante: Acabou um grande quebra-cabeças em alguns dias. Universitário: Acabou um grande quebra-cabeças em uma hora ou mais. Mestre: Acabou um grande quebra-cabeças em menos de um minuto. Doutor: Sua vida é descobrir mistérios. Catedrático: Nada pode te derrotar em uma competição de enigmas. Possuído por: Detetives, programadores, criadores de jogos, RPGistas Especializações: Charadas, visões, anagramas, pistas, quebra-cabeças ERUDIÇÃO (ou Cultura) (Observação: Este Conhecimento é chamado Cultura em Vampiro e Erudição em Mago. Em Mago, o Conhecimento Cultura é algo completamente diferente, e a partir da terceira Edição passou a ser incorporado pelo Conhecimento Acadêmicos. Para evitar confusões, vamos nos referir a este Conhecimento apenas como Erudição.) Cada grupo sobrenatural possui suas próprias tradições e segredos, e busca ocultar o máximo possível sobre sua sociedade, se escondendo tanto dos mortais como se outros seres sobrenaturais. Erudição lhe concede conhecimento a respeito das sociedades de sobrenaturais. Erudição não é um Conhecimento apenas, mas sim um grupo de Conhecimentos. Cada sociedade sobrenatural é coberta por um Conhecimento diferente. Logo, Erudição da Camarilla é o conhecimento de como a Camarilla age e quais são suas Tradições, enquanto Erudição Sobre Vampiros engloba conhecimento sobre as lendas, origens e mitos vampíricos. Cada um desses conhecimentos deve ser comprado em separado, e possui níveis independentes. Assim, um personagem poderia ter Erudição (Vampiros 2, Lobisomens 1, Fantasmas 1, Camarilla 1), por exemplo. Cada um de seus Conhecimentos é independente dos demais e devem ser comprados em separado. Erudição é extremamente difícil de se conseguir. O Narrador não deve permitir que os personagens comecem com pontos em Erudição, e só deveria deixar que comprem pontos nestes Conhecimentos se tiverem conseguido informações importantes durante a história a respeito da Erudição que eles desejam. Além disso, embora Erudição traga informações bem mais precisas que Ocultismo, nem tudo o que personagem sabe é verdade, e muito do conhecimento adquirido pode ser composto de meias-verdades ou mentiras. Categorias de Erudição (cada uma comprada em separado): Vampiros, Camarilla, Sabá, Lobisomens (Garou), Tradições, Tecnocracia, Fantasmas, Kithain (fadas), Cortes, Wyrm, ou qualquer outro grupo, Tribo, Clã ou facção do Mundo das Trevas. Estudante: Você sabe algumas informações, muitas delas falsas. Universitário: Você sabe um pouco, mas isto já basta para que seja considerado perigoso. Mestre: O que você sabe é bem amplo, mas mesmo assim pouco confiável. Doutor: Você aprendeu certas coisas que eles desejariam que não soubesse. Catedrático: Você sabe demais. É melhor ficar calado e não chamar a atenção, porque você é uma ameaça a eles. Sua vida corre perigo. Possuído por: Sábios, magos, estudiosos, ocultistas, membros importantes da sociedade em questão Especializações (cada Erudição pode ter uma Especialização em separado): Rituais, crenças, costumes, inimigos, objetivos, tradições, leis.
7 FINANÇAS Este é a capacidade de administrar seu dinheiro. Você sabe qual o preço das coisas, cabe como fazer sua contabilidade e sabe como administrar uma empresa financeiramente. Estudante: Você sabe cuidar do seu dinheiro Universitário: Você freqüentou um curso de administração Mestre: Você poderia ser um banqueiro importante e famoso Doutor: Você consegue multiplicar seu dinheiro em qualquer negócio. Catedrático: Você sempre sai ganhando em um negócio. Sempre Possuído por: Economistas, contadores, gerentes, empresários Especializações: Negociação, contabilidade, administração, investimentos LINGÜÍSTICA (Revisada) Esta Lingüística usa o novo sistema de Lingüística dos jogos mais recentes lançados pela White Wolf. Esse novo sistema permite o aprendizado de mais línguas e pode ser encontrado na nova edição de Vampiro: A Máscara e na segunda Edição de Lobisomem: Guia do Jogador. Agora, os níveis de Lingüística permitem aprender a seguinte quantidade de Línguas, em adição à língua natural do personagem. Estudante: Uma língua extra. Universitário: Duas línguas extras. Mestre: Quatro línguas extras. Doutor: Oito línguas extras. Catedrático: 16 línguas extras. Possuído por: Diplomatas, embaixadores, viajantes, imortais, escolares Especializações: Idiomas, reconhecer sotaques, decifrar línguas POLÍTICA Este Conhecimento dá ao personagem familiaridade com os jogos da política. Um personagem com Política entende como funciona a política do momento, incluindo o conhecimento de quem são as pessoas que mandam e como elas chegaram ao poder. Este Conhecimento ajuda a se envolver com as políticas de mortais e seres sobrenaturais, incluindo a chance de manipular políticos famosos, Príncipes vampiros e Lordes entre as Fadas. Estudante: Ativista político. Universitário: Publicitário de campanha. Mestre: As políticas mortais fazem sentido para você. Você conhece as falcatruas e a corrupção por trás delas. Doutor: Vampiros temem você pela sua influência na política local. Catedrático: Você poderia escolher o próximo presidente da nação. Possuído por: Demônios, vampiros, magos, Fadas nobres, políticos, advogados Especializações: Dogmas, cidade ou estado específicos, Inferno, Camarilla, sociedade Kithain O Autor, Tiago José Deicide Galvão Moreira
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