UMA ABORDAGEM LÚDICA PARA EXPLORAR AS FORMAS GEOMÉTRICAS: VIVÊNCIAS E REFLEXÕES NO ÂMBITO DO PIBID
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- Tânia Sampaio
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1 XVIII Encontro Baiano de Educação Matemática A sala de aula de Matemática e suas vertentes UESC, Ilhéus, Bahia de 03 a 06 de julho de 2019 Holga Hellen Amorim Soares Instituto Federal de Educação Ciências e Tecnologia da Bahia Campus Eunápolis holga_hellen@hotmail.com Laís Rodrigues Silva Santos Instituto Federal de Educação Ciências e Tecnologia da Bahia Campus Eunápolis lais.silva2610@gmail.com Mariana Oliveira Santos Escola Municipal Anésia Guimarães marimatematica@gmail.com Celso Eduardo Brito Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia da Bahia - Campus Eunápolis celso.ufba@gmail.com Resumo: Este pôster apresenta uma experiência desenvolvida junto ao Programa de Bolsas de Iniciação à Docência (PIBID) numa escola pública municipal no extremo sul da Bahia. Tem como objetivo apresentar uma intervenção realizada numa turma do 8 ano escolar, no que diz respeito ao uso do Tangram para explorar as formas geométricas. Assim, apresentamos aqui a atividade desenvolvida e os procedimentos metodológicos utilizados a fim de provermos reflexões a respeito do processo de ensino e aprendizagem de Matemática no que se refere às formas geométricas. Por fim, observamos que, os envolvidos na atividade proposta se sentiram mais atraídos pela Matemática apresentada de forma lúdica e divertida, bem como, percebemos possibilidades de desenvolver um ensino que valorize a interação e motivação entre os estudantes fugindo de uma prática de ensino meramente mecânica. Palavras-chave: Formas geométricas. Tangram. Ludicidade. Educação Matemática. PIBID 1. INTRODUÇÃO Esse estudo é proveniente da parceria do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência (PIBID) com uma escola pública municipal do extremo sul da Bahia. O In: Anais do XVIII Encontro Baiano de Educação Matemática. pp.xxx. Ilhéus, Bahia. XVIII EBEM. ISBN:
2 PIBID é um programa de iniciativa do governo federal, o qual concede bolsas a acadêmicos de cursos de licenciatura que participam de projetos de iniciação à docência. Tais projetos são desenvolvidos por instituições de ensino superior em parceria com escolas de educação básica da rede pública de ensino. Assim posto, nosso objetivo é apresentar uma intervenção realizada numa turma do 8 ano escolar, por meio da utilização do jogo Tangram para explorar as formas geométricas. As orientações presentes nos Parâmetros Curriculares Nacionais evidenciam que a utilização dos jogos nas aulas de Matemática pode contribuir significativamente com o processo de ensinar e aprender, propondo aos envolvidos o estímulo para a busca de soluções e de estratégias de ação. Sobretudo, enfatiza que O jogo é uma atividade natural no desenvolvimento dos processos psicológicos básicos; supõe um fazer sem obrigação externa e interna, embora demande exigências, técnicas e controle. [...] desenvolve-se o autoconhecimento até onde se pode chegar e o conhecimento dos outros o que se pode esperar e em que circunstâncias. (BRASIL, 1997). Nesse contexto, entendemos que com os jogos matemáticos, os estudantes podem encontrar equilíbrio entre o real e o imaginário e ampliarem seus conhecimentos, além do desenvolvimento melhor da interação tanto com seus colegas quanto com seus professores. Assim sendo, consideramos que atividades desenvolvidas numa perspectiva lúdica podem levar o alunado a reflexões a respeito dos conteúdos explorados, promovendo a possibilidade de autodescobertas em busca da variedade de caminhos para se chegar a solução esperada criando espaço para aprendizagem. É partindo desse ponto de vista que se encaixa o presente estudo, onde tivemos uma experiência bastante interessante e prazerosa ao apresentar para os estudantes uma nova forma de se aprender a matemática podendo despertar nos envolvidos a vontade de participar da aula, o que não é tão comum nos dias de aula tradicionais, pois muitos ficam dispersos. 2. O USO DE JOGOS COMO FERRAMENTA LÚDICA A matemática é uma disciplina que, geralmente, é alvo de críticas, por sua vez, construtivas por pesquisadores das variadas áreas do conhecimento, em especial a área de Educação Matemática. Nesse contexto, Fiorentini (1995) salienta que
3 Podem existir diferentes modos de conceber e ver a questão da qualidade do ensino da Matemática. Alguns podem relaciona-la ao nível de rigor e formalização dos conteúdos matemáticos trabalhados na escola. Outros, ao emprego de técnicas de ensino e ao controle do processo ensino/aprendizagem com o propósito de reduzir as reprovações. (FIORENTINI, 1995, p. 2). Pensar em diferentes modos de se conceber a Matemática quanto campo de aprendizagem, é pertinente, pelo fato dos estudantes brasileiros saírem do ensino fundamental com um desempenho pior do que quando entraram. A média alarmante foi revelada pelo estudo do Sistema Nacional de Avaliação da Educação Básica (Saeb) em relação ao ano de 2017, em que numa escala de 0 a 10, os estudantes apresentam nível 3 de proficiência na referida disciplina. Diante dessa situação, entendemos que o ato de ensinar e aprender Matemática devem ser (re)pensados, já que não está atingindo os níveis de aprendizagem esperado. Uma das causas, para essa média, pode estar relacionada com a falta de motivação dos estudantes para com as aulas, pois é muito comum ainda o professor centrar suas atividades apenas na utilização do livro didático, do pincel e do quadro, para ensinar os conteúdos. Esse processo inflexível, pode criar barreiras no processo de aprendizagem, já que, muitas vezes o que é explorado não esta associado as vivências do cotidiano dos estudantes fora das escolas, ou seja, só serão utilizados na hora de se resolver exercícios de matemática em sala. Em outras palavras, o estudante não consegue associar o conteúdo com a sua vida real, e nem a percebes como necessária no seu dia a dia. Tendo vista essa problemática que propomos uma atividade lúdica no intuito de possibilitar que o tanto o estudante quanto o professor sintam-se motivados em explorar os conteúdos matemáticos, em especial os que se referem às formas geométricas. O ambiente lúdico é o mais propício para qualquer processo de aprendizagem, pois segundo Piaget (1998), é através da ludicidade que a criança organiza e pratica regras, cria estratégias e diferentes formas de vencer os desafios propostos através das situações-problema expostos a elas, referente aos aspectos afetivo-sociais e morais, pelo fato de exigir relações de reciprocidade, cooperação e respeito mútuo. Partindo desse mesmo princípio, tendo como base ainda o Piaget, com o estímulo e interação que os jogos podem promover, o estudante tem a possibilidade de conhecer seu próprio corpo e o espaço físico/social em que se encontra, além de adquirir conhecimentos,
4 aprender conceitos, regras, normas, valores e procedimentos, que favorecem sua autoestima e desenvolvem suas capacidades cognitivas. Assim posto, a seguir apresentamos a atividade que realizamos com uma turma de 8º ano, em que envolve a utilização do Tangram para explorar as formas geométricas. 3. OS PROCEDIMENTO REALIZADOS PARA EXPLORAR A UTILIZAÇÃO DO TANGRAM Neste relato, apresentamos as atividades aplicadas durante os meses de outubro e novembro de 2018, as quais foram desenvolvidas com objetivo apresentar uma intervenção realizada numa turma do 8 ano escolar, por meio da utilização do jogo Tangram para explorar as formas geométricas. Além disso, aproveitamos a oportunidade para explorar dois dos conteúdos trabalhados no ano letivo corrente, pela professora supervisora, na turma do 8º ano vespertino com 34 estudantes, numa escola Municipal situada na cidade de Eunápolis na Bahia. A proposta foi orientada pela professora supervisora, em que tínhamos que elaborar um plano de aula envolvendo algum tipo de jogo que envolvesse conhecimentos matemáticos, para uma futura aplicação em sala de aula. Ficou aos estudantes de iniciação a docência o critério, escolher o jogo que seria utilizado, a exigência era que tinha que atender a conceitos relacionados a formas geométricas. Desse modo, pesquisamos e encontramos a história e potencialidades do jogo Tangram, e através dessas pesquisas descobrimos duas lendas que se baseiam na origem do Tangram, e estão as lendas: O mensageiro e o Imperador e O discípulo e o mestre. Vamos relatar a que mais nos chamou atenção e a que foi contada para os estudantes na sala de aula. O discípulo e o mestre: Um jovem chinês despedia-se do seu mestre para fazer uma grande viagem pelo mundo. Nessa ocasião, o mestre entregou-lhe um espelho de forma quadrada e disse: - Com esse espelho, registarás tudo o que vires durante a viagem para me mostrares na volta. O discípulo, surpreso, indagou: -Mas mestre, como poderei mostrar- -lhe, com um simples espelho, tudo o que encontrar durante a viagem? No momento em que fazia essa pergunta, o espelho caiu- lhe das mãos e quebrou-se em sete peças. Então o mestre disse: Agora poderás, com essas sete peças, construir figuras para ilustrar o que viste durante a viagem.
5 Assim sendo, apresentamos aos estudantes as sete peças do Tangram que nada mais é que um quebra-cabeça chinês, composto por figuras geométricas planas sendo elas 2 triângulos grandes, 2 triângulos médios, 1 triângulo pequeno, 1 quadrado e 1 paralelogramo. Diante do exposto, iniciamos a atividade, apresentando aos estudantes as sete peças que constituem o Tangram, e em seguidas contamos algumas histórias sobre o surgimento deste jogo. Após a apresentação, dividimos a sala em grupos de quatro integrantes e entregamos para cada grupo as 7 peças que compõem o Tangram. Fizemos um breve estudo das formas: quantas eram, a nomenclatura de cada uma, quantos lados elas têm. Logo após, iniciamos o jogo cuja proposta consistiu em exibir aos estudantes a sombra de figuras conhecidas para serem reproduzidas com as peças do Tangram. Quando o grupo sinalizava que tinha terminado de montar a sombra projetada, nós conferíamos e logo após utilizávamos o piloto para marcar as formas geométricas que compunham cada figura. Além disso, no quadro foi descrito o número correspondente de cada grupo, com o objetivo de anotar a pontuação obtida para apurar o resultado assim que o jogo terminasse. O grupo que terminasse primeiro a montagem correta da figura cuja sombra estava exposta ganharia um ponto. Ao final, os estudantes que pontuaram em primeiro e segundo lugar, ganharam doces de brinde. As figuras que usamos foram estas abaixo: Figura 1 - Figuras utilizadas Figura 2 - Sombra projetada Figura 3 - Figura quando o grupo finalizasse Fonte: Dados do autor Logo no início da aplicação pudemos perceber o grande interesse, envolvimento e empolgação dos estudantes, pois era nítido o quanto estavam curiosos e ansiosos em ganhar aquela competição. Nesse sentido, verificamos que esse resultado vai de encontro ao que é posto por Piaget (1988) quanto ressalta que é através da ludicidade que a criança organiza e pratica regras, cria estratégias e diferentes formas de vencer os desafios propostos através das
6 situações-problema expostos a elas. A seguir, alguns registros fotográficos da realização dessa atividade. Figura 4 - Desenvolvimento da atividade Fonte: Dados do autor Nos registros anteriores, é possível perceber o envolvimento dos estudantes para realização dessa atividade. E foi a partir deste jogo que o conteúdo de geometria plana foi explorado, algumas formas como, por exemplo, o paralelogramo, não era do conhecimento dos estudantes envolvidos. Além disso, também exploramos as peculiaridades entre quadrados e retângulos e a professora supervisora, aproveitou a oportunidade para trabalhar com a área de figuras planas que pudessem se formar com as peças do referido jogo. 4. CONSIDERAÇÕES FINAIS Sendo assim, podemos afirmar que as práticas educativas lúdicas favorecem o processo de ensino-aprendizagem e proporcionam um melhor rendimento ao estudante, pois a sua interação nos jogos de forma espontânea, podem transmitir conhecimento e conceitos sobre quaisquer assuntos, além de ser uma forma de relacionar a realidade e a escola, com materiais que possibilitam a aprendizagem significativa em relação ao seu conhecimento de mundo. 5. AGRADECIMENTOS A CAPES pelo apoio financeiro que viabilizou o desenvolvimento do presente estudo. 6. REFERÊNCIAS
7 BRASIL. Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira. Índice de Desenvolvimento da Educação Básica. Disponível em: < BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Fundamental. (1997). Parâmetros Curriculares Nacionais: Matemática (Ensino de primeira à quarta série). Brasília: MEC/SEF. FIORENTINI, D. Alguns modos de ver e conceber o ensino da matemática no Brasil. Zetetiké, Campinas, v.3, n. 1, p. 1 38, OLIVEIRA. A. C. Blog, Disponível em: < Acesso em: 10 de janeiro de 2019 às 15:47. PIAGET, J. A formação do símbolo na criança: imitação, jogo e sonho, imagens e representação. Rio de Janeiro: Guanabara, 1998.
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