TRILHA DOS NUTRIENTES: ENSINO DE MACRO E MICRONUTRIENTES NO ENSINO MÉDIO

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1 TRILHA DOS NUTRIENTES: ENSINO DE MACRO E MICRONUTRIENTES NO ENSINO MÉDIO Thiago da Silva Freitas Ana Paula Ferreira da Silva, Ana Paula da Silva Araújo, Mayana Wanessa Santos de Moura Resumo O presente trabalho contextualiza de forma lúdica e didática a importância dos Nutrientes, utilizando como recurso didático um jogo de tabuleiro que aborda o conteúdo de Macro e Micronutrientes. O desenvolvimento deste, visou contribuir com o processo de aprendizagem dos alunos do 2º ano do Ensino Médio, do Instituto Federal de Educação, Ciências e Tecnologia de Pernambuco, na cidade de Vitória de Santo Antão. Após a aplicação do Jogo, foi entregue um questionário de avaliação proposto por Savi et al. (2011). e tabulado posteriormente. Com a análise dos resultados, observou-se que em relação à característica motivação, confiança, relevância pode-se observar que o jogo apresentou um resultado positivo na maioria dos itens, avaliados nesse aspecto obteve mais que 60% de pontuação com as escalas +1 e +2, reforçando que a maior parte dos alunos concordou com as características avaliadas relacionadas. No que se refere a atenção foi onde obteve-se um dos pontos mais negativos. No tocante a Experiência do usuário, obteve-se menores notas em relação aos quesitos de Motivação. Sobressalta-se portanto, os valores inferiores no quesito interação, 43,5%, e imersão, pode-se notar que os alunos não ficaram concentrados apenas no jogo com um percentual de 47,8%. Abstract The present work contextualizes in a playful and didactic way the importance of the Nutrients, using as a didactic resource a board game that approaches the content of Macro and Micronutrients. The development of this, aimed to contribute to the learning process of the students of the second year of high school, the Federal Institute of Education, Science and Technology of Pernambuco, in the city of Vitória de Santo Antão. After the application of the Game, an evaluation questionnaire proposed by Savi et al. (2011). and tabulated later. With the analysis of the results, it was observed that in relation to the characteristic motivation, confidence, relevance it can be observed that the game presented a positive result in most of the items, evaluated in this aspect obtained more than 60% of score with the scales +1 and +2, reinforcing that most of the students agreed with the assessed characteristics related. In what refers to attention was where one got the most negative points. Regarding the User Experience, lower scores were obtained in relation to Motivation issues. Thus, the lower values in the interaction, 43.5%, and immersion, can be noted that the students did not concentrate only on the game with a percentage of 47.8%. INTRODUÇÃO

2 Educação e Tecnologia em Tempos de Mudança 2 A escola é caracterizada por ser um local onde fornece conhecimentos fundamentais para a consolidação e desenvolvimento dos indivíduos tanto nos aspectos sociais quanto econômicos da sociedade. É um lugar bastante complexo e cheio de desafios, no qual, entre tantas atividades do cotidiano, encontra-se a alimentação escolar. Na maioria das escolas, o preparo, distribuição e horário das refeições ocorre quase sempre da mesma maneira (BARBOSA, et al. 2013). O contato inicial com a alimentação é arraigado pela família e propaga-se com o passar do tempo. Quando o indivíduo sai do contexto familiar e começa ter outras experiências no âmbito escolar, o mesmo abrirá espaço para mudanças nos seus hábitos alimentares, uma vez que, estará em contato com outros alimentos, preparações diferentes e pessoas com gostos diferentes dos seus, podendo assim, sofrer influencia também da esfera social. Portanto, compreende-se o contexto escolar como sendo singular para a inserção de práticas para da Educação Alimentar e Nutricional (EAN) (RAMOS, SANTOS e REIS, 2013). No âmbito escolar pode-se observar a deficiência de referências teórico-metodológicas voltadas para as práticas de EAN. A constituição hábito alimentar inicia-se na infância, ele é formado considerando não só os fatores fisiológicos e psicológicos existentes no organismo do ser humano, o mesmo sofre influencias externas, tais como a cultura que está inserido e, questões socioeconômicas que por vezes, limitam a aquisição de determinados alimentos (RAMOS, SANTOS e REIS, 2013). No que diz respeito a adesão de hábitos alimentares saudáveis, no âmbito da EAN, observou-se que além do conhecimento é necessário que haja experiências positivas acerca dessas práticas, sendo um forte motivo para a determinação desse estilo de vida, evitando assim doenças relacionadas a uma nutrição inadequada (DOMENE, 2008). O Marco de Referência de Educação Alimentar e Nutricional para Políticas Públicas ratifica que m esmo com a importância da EAN, alguns obstáculos ainda permeiam esse campo, então, é fundamental aumentar o debate com relação as possibilidades, deficiências e a maneira como são executadas as ações, visto que não há definição nítida da sua área de atuação. Bem como, é importante grande atenção na etapa do planejamento por ser uma etapa mais vulnerável e que demanda um cuidado maior para que a ação seja bem sucedida. Além disso, é importante que haja professores qualificados que compreendam que a transmissão do conhecimento vai além da informação científica, considerada como verdade absoluta. A educação deve ser voltada de modo que forme indivíduos que tenham ferramentas e possam utilizá-las na prática para melhorar sua qualidade de vida (DOMENE, 2008). REFERENCIAL TEÓRICO Jogos Educacionais Na sociedade contemporânea, existência de jogos vem-se estabelecendo como uma manifestação cultural que demanda uma atenção mais especial, nos aspectos da educação, comunicação e também da psicologia, uma vez que ao mesmo tempo em que essa ferramenta exerce função como componente mediador do processo de edificação de conhecimentos e conceitos atuais, tal recurso associado a inteligência artificial aumenta a gama de possibilidades em todos os setores do convívio humano (MONTEIRO, BARONE e CARVALHO, 2014). O jogo caracteriza-se pelos professores, por ser uma ferramenta que torna mais fácil o processo de aprendizagem tanto das crianças quanto dos adolescentes, compartilhando espaço na sala de aula com os livros e materiais necessários para o ensino (MIRANDA, 2002). Os jogos são capazes de estimular um maior interesse à participação durante a aula, infiltrando alegria, ânimo e entusiasmo, além de possibilitar o desenvolvimento de um lugar no imaginário infantil. Tendo em vista que, o tempo dedicado para esta atividade é limitada e faz está dentro do contexto da aula planejado pelo professor, a maioria dos alunos não hesita em participar, sendo assim, um artifício utilizado para conseguir a atenção e interação das crianças (MIRANDA, 2002).

3 Educação e Tecnologia em Tempos de Mudança 3 Dentre as funções dos jogos, estão a função lúdica, quando escolhida espontaneamente, é considerada por proporcionar diversão, prazer e até mesmo desprazer. Por outro lado, há também a função educativa que tem relação com a utilização do jogo como instrumento para ensinar alguma coisa que concerne ao indivíduo em seu entendimento, seus conhecimentos e sua percepção de mundo. A grande adversidade, diz respeito a estas finalidades do jogo para empregá-lo na sala de aula, uma vez que, deve-se haver o equilíbrio de ambas (SOARES, 2016). Quando se trata da associação criança e jogo, encontra-se intimamente relacionado a questão da rivalidade presente, porém, este ponto torna-se fundamental para a participação e continuidade na envoltura da atividade. Sendo que, a maneira de condução pelo professor deve está atrelada a favor do processo educativo, despertando a curiosidade das crianças, levantando questões, sanando as dúvidas e assim, contribuindo para a construção do conhecimento (MIRANDA, 2002). Portanto, a inserção de jogos no exercício escolar viabiliza presentear o aluno com ocasiões lúdicas e que proporcionam maior interação, associado a evolução da aprendizagem. Para a utilização de Jogos Educacionais como estratégia de contribuição no processo de aprendizagem do educando é necessário, analisar de forma crítica, os recursos, conteúdos, atores e ações engajados em tal atividade (SÁ, TEIXEIRA e FERNANDES, 2007). Ensino de Nutrição nas Escolas O campo escolar é tido com foco sendo um dos ambientes propícios, pelas políticas públicas de alimentação e nutrição, para o incentivo da alimentação saudável, identificada como o lócus prioritário de construção de hábitos e escolhas (SANTOS, 2012). A nutrição pode ser adaptada nos módulos de aprendizagem das escolas. Estes módulos são debatidos e apresentados por um grupo diversificado, onde não há profissionais formados em nutrição. Devido a ausência de um sistema que englobe a nutrição como disciplina, muitos estudantes possuem pouco ou nenhuma conscientização, a nível de consumidor, acerca dos princípios básicos de nutrição e do papel das proteínas, carboidratos e lipídeos para atingir uma boa saúde (KUSHNER, et al, 2015). Para que os hábitos alimentares saudáveis se perpetuem ao longo da vida do individuo é necessário que seja dada ênfase desde a infância, no processo de introdução alimentar. A incorporação de um estilo de vida saudável deve iniciar aos poucos, sendo progressivo e permanecer na idade escolar, privilegiando a construção de hábitos alimentares adequados por intermédio de métodos de educação nutricional (BERTIN, et al, 2010). Uma carga de conhecimentos absorvidos acerca de nutrição pode intervir sobre os hábitos alimentares, recomendando-se que haja a agregação da educação nutricional nos componentes do currículo escolar, podendo assim, realizar o engajamento eficaz de educadores, comunidade escolar e a família, com o intuito de repassar noções de questões que envolvem os alimentos e a nutrição (BERTIN, et al, 2010). Quando se trata de EAN são necessários muito mais que apenas métodos específicos, é considerar também o processo de subjetividade que transcorre a evolução educativa dos alunos e dos motivos que estão a sua volta, como a cultura, as histórias vivenciadas, as crenças e valores neles contido na sua bagagem alimentar socioculturalmente formada (RAMOS, SANTOS e REIS, 2013). METODOLOGIA Esse estudo diz respeito a uma pesquisa de campo de abordagem qualitativa do tipo descritiva realizada durante o período de junho a julho de 2018 (GERHARDT e SILVEIRA, 2009). Para a construção da ferramenta didática de caráter lúdico teve-se como alvo o conteúdo da disciplina de Aspectos Nutricionais do 2ª ano do Ensino Médio, participando 29 estudantes do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Pernambuco IFPE,, localizada na zona rural da cidade de Vitória de Santo Antão - PE.

4 Educação e Tecnologia em Tempos de Mudança 4 A presente pesquisa iniciou-se com um diagnóstico do ensino de nutrição na disciplina de Aspectos Nutricionais, sendo realizado através de diálogos com a docente. Foi identificado que o conteúdo ministrado havia sido passado de forma simples, sendo necessária uma abordagem lúdica e cativante para o auxílio no ensino e compreensão de Macro e Micronutrientes. Com isso, foi desenvolvido um jogo de tabuleiro, denominado Trilha dos Nutrientes, que objetivou trazer as implicações do déficit e do consumo em excesso dos nutrientes, da função de alguns no corpo e fontes desses macro e micronutrientes nos alimentos. A aplicação do jogo aconteceu durante uma aula de 50 minutos da disciplina, onde inicialmente a turma foi subdividida em duplas e trios e foi entregue o tabuleiro, dois envelopes um com perguntas e outro com cartas coringas, peças para servir como os peões de acordo com a quantidade de alunos na equipe e um dado. As regras foram explicadas verbalmente. Concomitantemente, captou-se a percepção do corpo discente acerca da dificuldades de aprendizagem dos conteúdos ministrados, perguntas e inquietudes sobre alguns nutrientes. A avaliação foi elaborada por Savi et al. (2011), e propõe um modelo para a avaliação da qualidade de jogos educacionais baseado no modelo de avaliação de treinamentos de Kirkpatrick (1994), nas estratégias motivacionais do modelo ARCS ( Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction ) [Keller 1987], na área de experiência do usuário e na taxonomia de objetivos educacionais de Bloom (1956). RESULTADOS O jogo de tabuleiro comum é análogo ao jogo didático, possuindo: tabuleiro, perguntas e respostas. O jogo Trilha dos Nutrientes foi elaborado com perguntas e informações que abordavam as principais carências nutricionais, problemas com excesso de consumo de macro e micronutrientes, além de tratar de alimentos fontes, construindo assim os cartões-pergunta e os cartões-coringa, conforme Figura 1. As perguntas foram impressas em papel A4 e depois foram coladas em papel cartão coloridos e colocados em envelopes também coloridos. Os cartões-coringas foram colados em fundo preto e colocados em envelopes pretos. Todas as perguntas foram elaboradas com intuito de contextualizar e despertar o interesse dos estudantes acerca do tema. Figura 1. Cartões-Pergunta e Cartões-Coringa da Trilha dos Nutrientes. Os peões foram comprados em diferentes cores, com objetivo de representar cada jogador, sendo a escolha da cor função do aluno, possuindo as cores: azul, laranja, vermelho, verde, branco e preto. A elaboração da folha de regras foi impressa em um papel cartão A4, porém não foram entregues individualmente, mas explicadas anteriormente ao inicio do jogo de forma oral. Para os tabuleiros, foi confeccionado em Word uma trilha, conforme, e impressa em papel cartão. A trilha possuía casas em branco, para que fossem respondidos os

5 Educação e Tecnologia em Tempos de Mudança 5 cartões-perguntas e casas com símbolo de perigo, para os cartões-coringa. Após isso, foi elaborado o kit de jogo a ser entregue a cada equipe, conforme Figura 2. Figura 2. Jogo dos Nutrientes Avaliação Para realizar a avaliação do jogo foi utilizado o modelo de avaliações dos jogos educacionais proposto por Savi et al. (2011). O modelo propõe o uso de questionário que foi elaborado a partir de pesquisas e uma planilha configurada para organizar e analisar os dados recebidos. Participaram da avaliação 4 alunos na disciplina de Gerenciamento de Projetos da pós graduação de Engenharia de Software da UDESC. A partir dos dados do questionário foram gerados gráficos de frequência que indicam a porcentagem de notas atribuídas para cada item. O questionário do modelo possuía notas de -2, - 1, 0, +1 e +2, sendo que quanto menor a nota significava que o avaliador discordava totalmente e quanto maior a nota concordava fortemente. As perguntas do questionário contemplam as seguintes características: atenção, satisfação, relevância, confiança, imersão, interação social, desafio, diversão, competência e experiência. Para uma melhor análise dos resultados foi montado gráficos separado por características e considerando apenas as notas recebidas em cada um de seus itens. Em relação à característica motivação, conforme a Figura 3., pode-se observar que o jogo apresentou um resultado positivo na maioria dos itens. A maioria dos itens avaliados nesse aspecto obteve mais que 60% de pontuação com as escalas +1 e +2, reforçando que a maior parte dos alunos concordou com as características avaliadas relacionadas à motivação do jogo. Os itens avaliados relacionados à motivação foram: Confiança, Relevância, Atenção e Satisfação. Com relação ao aspecto Confiança, foi notoriamente o de maior pontuação que cerca de 90% dos estudantes, avaliaram positivamente o jogo, demonstrando que os mesmos entenderam o jogo de forma fácil e sentiram confiança ao passar das fases. O aspecto Relevância, obteve concordância superior a 70% em todos os itens, revelando que o funcionamento do jogo está adequado e com o conteúdo relevante para o ensino do conteúdo, estando o jogo conectado a outras conhecimentos que o aluno já possuía. No que se refere a atenção foi onde obteve-se um dos pontos mais negativos dessa primeira parte da avaliação do jogo, já que não possuía um aspecto cativante no início do jogo para captura do interesse, no entanto, o designer, a forma e conteúdo foram avaliados positivamente. No tocante a satisfação, a oportunidade de utilizar o conteúdo na prática teve menor pontuação em relação

6 Educação e Tecnologia em Tempos de Mudança 6 ao esforço empenhado para conseguirem terminar o jogo. Pela análise podemos concluir que a Motivação do jogo foi atingida, no entanto o quesito de atenção precisa de melhorias. Motivação Figura 3. Avaliação do jogo Trilha dos nutrientes

7 Educação e Tecnologia em Tempos de Mudança 7 A Figura 4. apresenta os resultados das respostas dos alunos relacionadas à escala de Experiência do usuário. Neste aspecto, obteve-se menores notas em relação ao quesito de Motivação. Sobressalta-se portanto, os valores inferiores no quesito interação, 43,5%,, onde o jogo não permitiu que os mesmos esquecessem o universo ao seu redor, assim como no quesito imersão, pode-se notar que os alunos não ficaram concentrados apenas no jogo com um percentual de 47,8%. Isto pode ser interpretado, devido jogo não possuir interação com outros alunos e não possuir muitos aspectos gráficos que permitam maior imersão do aluno. Estes são pontos que devem ser melhorados na Trilha de Nutrientes, de forma a inserir mais funcionalidades para suprir esses dois itens. Nos quesitos Desafio, Competência e Diversão os itens conseguiram percentuais de concordância mais altos, indicando que os alunos foram eficientes e competentes ao executar o jogo, e que este é desafiador e divertido, evoluindo de forma a não ficar monótono. EXPERIÊNCIA DOS ESTUDANTES

8 Educação e Tecnologia em Tempos de Mudança 8 Figura 4. Avaliação da Experiência do jogo Trilha dos Nutrientes Considerações Finais Com a realização deste trabalho i nferimos que o jogo educacional é sim um excelente recurso para viabilizar aprendizagem, interação e crescimento intelectual dos alunos, induzindo os mesmos a ansiarem pelo conhecimento por meio do interesse e da motivação que essas atividades lúdicas despertam. P ossibilitando os possam aprender de modo diferente do modelo tradicional de ensino. Concluiu-se da avaliação que a motivação do jogo foi atingida. Já a atenção, interação social e imersão obtiveram uma avaliação baixa, necessitando melhorias, principalmente relacionado a elementos gráficos e interativos do jogo. A aprendizagem do aluno obteve um percentual de concordância alto, porém em contradição com o item de contribuição para o aprendizado na disciplina. A aprendizagem mostrou-se efetiva, porém é necessário realizar outras avaliações para conclusões mais precisas. Também foram incluídos itens sobre a facilidade de uso do jogo, que se mostrou também efetivo, em relação à interface do jogo e a controles para realizações do jogo. Observou-se um aumento do nível de conhecimento em todos os objetivos de aprendizagem do jogo, sendo um resultado bastante positivo, pois fornece uma visão que o jogo realmente atende aos objetivos pretendidos.

9 Educação e Tecnologia em Tempos de Mudança 9 Assim a utilização do jogo educacional Trilha dos Nutrientes, é recurso didático interessante no suporte ao professor, no entanto deve sofrer alterações para que o mesmo atenda de forma mais efetiva todas as características de um jogo lúdico educacional. Referências BARBOSA, N. V. S; et al. Alimentação na escola e autonomia desafios e possibilidades. Ciência e Saúde Coletiva, v. 18, n. 4, p , BERTIN, R. L; et al. Estado nutricional, hábitos alimentares e conhecimentos de nutrição em escolares. Revista Paulista de Pediatria v. 28, n. 3, p , BLOOM, B. S. Taxonomy of educational objectives: The classification of educational goals: Handbook I, cognitive domain. New York; Toronto: Longmans, Green p DOMENE, S. M. A. A escola como ambiente de promoção da saúde e educação nutricional. Psicol. USP v.19 n.4 São Paulo dez GERHARDT, T. E; SILVEIRA, D. T. (Org.). Métodos de Pesquisa. Porto Alegre: Editora da UFRGS, 2009 KELLER, J. M. Development and use of the ARCS model of motivational design. Journal of Instructional Development, v. 10, n. 3, p. 2 10, KIRKPATRICK, D. L. Evaluating Training Programs - The Four Levels. Berrett-Koehler Publishers, Inc, 1994 KUSHNER, R. F; et al. Nutrition education in medical school: a time of opportunity. The American Journal of Clinical Nutrition MIRANDA, S. No fascínio do jogo, a alegria de aprender. Linhas críticas, Brasília, v. 8, n. 14, jan/jun, MONTEIRO, F. K. F. V; BARONE, D. A. C; CARVALHO, L. F. B. S. Jogos Educativos Regionais: Professores com Novas Aplicações das Tecnologias em Inteligência Artificial. SBC Proceedings of SBGames, RAMOS, F. P; SANTOS, L. A.S; REIS, A. B. C. Educação alimentar e nutricional em escolares: uma revisão de literatura. Cadernos de Saúde Pública, v. 29 n.11, Rio de Janeiro, Novembro, 2013 SÁ, E.J.V; TEIXEIRA, J.S.F; FERNANDES, C.T. Design de atividades de aprendizagem que usam Jogos como princípio para Cooperação. In: Anais do XVIII Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE), São Paulo - SP, Brasil, Savi, R.; Wangenheim, C., Borgatto, A., (2011b). "Análise de um modelo de avaliação de jogos educacionais". Disponível em: Secretaria Nacional de Segurança Alimentar e Nutricional, Ministério do Desenvolvimento Social e Combate à Fome. Marco de referência de educação alimentar e nutricional para as políticas públicas. Brasília: Ministério do Desenvolvimento Social e Combate à Fome; 2012.

10 Educação e Tecnologia em Tempos de Mudança 10 SOARES, M. H. F. B. Jogos e atividades lúdicas no teoria em foco ensino de química: uma discussão teórica necessária para novos avanços. Revista Debates em Ensino de Química, v. 2, n. 2, outubro, 2016.

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