GAMES EM EDUCAÇÃO A DISTANCIA: ESTRATÉGIA DE APRENDIZAGEM

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1 XIV ENCONTRO DE PÓS-GRADUAÇÃO E PESQUISA Universidade de Fortaleza 20 a 24 de outubro de 2014 GAMES EM EDUCAÇÃO A DISTANCIA: ESTRATÉGIA DE APRENDIZAGEM Maria Mirislene Vasconcelos Ferreira 1 *(PG), Diego Rodrigues Tavares 2 (PG), Luiz Roberto de Olivera 3 (PQ). 1 Especialista em Teorias da Comunicação e Imagem, Universidade de Federal do Ceará, Fortaleza-CE; 2 Especialista em Educação a Distância, Serviço Nacional de Aprendizagem - (SENAC) 3 Professor Associado IV da Universidade Federal do Ceará, Coordenador do Núcleo de Tecnologias e Educação a Distância em Saúde da Universidade Federal do Ceará - NUTEDS/UFC. Fortaleza - CE. leneufc@yahoo.com.br Palavras-chave: Educação a Distancia. Games. Recurso pedagógico. Resumo Dos recursos hoje existentes para EaD online, os games estão sendo muito valorizados por permitirem que se aprenda de forma diferenciada, investigativa e inovadora. Os profissionais da área da saúde, muitas vezes, ao fazerem cursos na modalidade a distância, ficam desmotivados para a resoluções das questões e com isso tendem a não conclui-los. Na área da saúde, em cursos utilizando EaD, as questões apresentadas muitas vezes constituem a resolução de casos clínicos. Os games surgem então como uma estratégia pedagógica investigadora, capaz de motivar o aluno a ler o conteúdo, buscando vencer um dos seus desafios (ter sucesso no jogo). O resultado proporciona também ao aluno atingir seus objetivos, o aprendizado, por meio de ensino atrativo e objetivo. Espera-se que este resumo sirva de incentivo a outros pesquisadores, bem como a instituições interessadas no desenvolvimento de games, incentivando o aluno a aprender de forma lúdica. Introdução A educação ganhou, nos dias atuais, diversas ferramentas de apoio. Isso possibilita proporcionar ao aluno um aprendizado dinâmico e de fácil compreensão. A Educação a Distância (EaD) online, modalidade de ensino que tem ganhado grande respaldo na era da informação, utiliza várias ferramentas tecnológicas, buscando alcançar o maior número de interessados em aprender, compartilhar, e continuar o processo de construção coletiva do conhecimento. Os games sempre despertaram atração em todas as idades, motivo pelo qual a indústria de produção de jogos está sempre à procura de novos desafios de forma a proporcionar aos interessados produtos que ofereçam a fantasia e até conhecimentos sobre determinadas áreas, quando estes são produzidos como estratégia de aprendizagem para profissionais específicos. A área da saúde é talvez a que

2 mais cresce em termos de novas informações. Todos os dias há novas descobertas acerca de novas doenças, novos tratamentos, novas curas, novos antibióticos, novas formas de conhecer. Devido a isso os profissionais dessa área devem viver em constante qualificação na tentativa de acompanhar essas novas descobertas. A EaD online tem sido uma alternativa muito válida para esses profissionais que, em geral, não dispõem de tempo para se capacitar. Através deste método de ensino, podem estudar em horários mais flexíveis (almoço, madrugada, finais de semana, intervalos no trabalho) alternativa que ensino presencial não oferece. Essa flexibilidade de horário e autonomia para esses profissionais têm sido procurados e bem aceitos, pois desobriga os profissionais de saírem de suas casas, reduzindo a vida corrida do seu dia-a-dia, pelo menos para atender cursos de capacitação ou especialização. Basta ter organização e saber gerenciar seu tempo, além dos recursos tecnológicos (computador e Internet) para um final bem sucedido. Educação a Distância e jogos tornaram- se ótimos aliados, pois essa junção possibilitou novas formas de ensinar e aprender. O Núcleo de Tecnologias e Educação a Distância em Saúde da Universidade Federal do Ceará NUTEDS/UFC, pensando nessa possibilidade, passou a desenvolver games educativos para os cursos de Especialização, Extensão e Capacitações. Os casos clínicos até então usados nas questões avaliativas, com alternativas, agora são usadas dentro dos games contendo dicas e formas atrativas de incentivar o aluno a não só jogar, mas buscar no material as respostas para a resolução das questões e assim passar de fase até ganhar no jogo educativo desenvolvido para este fim. Metodologia Enquadra-se este trabalho o método de pesquisa qualitativa, que segundo (GODOY, 1995) [...] a pesquisa qualitativa ocupa um reconhecido lugar entre as várias possibilidades de se estudar os fenômenos que envolvem os seres humanos e suas intrincadas relações sociais, estabelecidas em diversos ambientes. Utilizou-se o método da observação, com a qual, como reforçam Gil (1999) e Rúdio (2002), o sentido de observação é bem mais amplo, pois não trata apenas de ver, mas também de examinar e é um dos meios mais frequentes para conhecer pessoas, coisas, acontecimentos e fenômenos. Resultados e Discussão Em algum momento todos devem ter jogado algo, mesmo que tenha sido uma simples brincadeira de esconde - esconde na infância. O jogo conduz ao ato de competir, de descobrir e claro de ganhar além de divertir. Os games da atualidade estão com características cada vez mais sofisticadas, e de acordo com a necessidade e curiosidade dos jogadores. As pessoas além de terem jogos em seus computadores ou celulares têm também a opção de jogarem pelas redes sociais. Ou seja, os jogos ganham parte da atenção de muitas pessoas mesmo que estas sejam ocupadas, pelo simples fato do ser humano gostar de investigar, de conhecer, de competir e mostrar para os amigos e pessoas próximas que são capazes de vencer. A Educação a Distância utiliza diversas ferramentas para auxiliar e dinamizar o ensino colaborativo.

3 A Educação a Distância assume um papel fundamental neste novo século na disseminação do conhecimento, propiciando a acessibilidade aos que estão excluídos do processo de educação formal. Acessibilidade aqui precisa ser compreendida como uma dimensão que permite ao aluno as condições mínimas de equidade no que diz respeito a educação, ou seja, todos têm acesso ao mesmo nível de aprendizado com oportunidades iguais na obtenção do conhecimento. (CARVALHO, 2006, p. 04). O game é mais um recurso pedagógico e lúdico de ensinar divertindo o aluno, ou seja, a possibilidade de incentivar o aluno a aprender sem sair da sua rotina tendo em vista que boa parte das pessoas dedicam o seu tempo a algum tipo de jogo. A utilização dos games nesta modalidade de ensino não é novidade, o que é novo são as várias formas de abordar o aluno conforme o material a ser apresentado e como o game pode proporcionar informação suficiente para o aprendizado. Na área da saúde os games são bem aceitos, principalmente quando usam os casos clínicos como forma de investigação, além de casos clínicos os games servem com simuladores de atividades até então realizadas somente em caráter presencial. Utilizar games na área da saúde pode, em muitos casos, diminuir os erros entre os alunos, funcionando como treinamento prévio à atuação real. Por exemplo, há trabalhos que [...] descrevem um serious game desenvolvido para a área médica, para o ensino e simulação de diversos procedimentos, entre eles algumas cirurgias. Um exemplo é um simulador de coleta de medula óssea, com a finalidade de treinar especialistas em transplantes nesta tarefa (MACHADO et al, 2011). Os games estão sendo uma estratégia pedagógica bem utilizada nos cursos na modalidade a distância pelo fato fazer o aluno jogador aprender de forma investigativa. Quando existem questões objetivas onde o aluno deve apenas responder o que é certo, o mesmo nem sempre se sente motivado a verificar nos materiais do curso, ou até mesmos em materiais complementares se o que ele marcou está correto, pela falta de incentivo. Quando o aluno joga sente-se motivado a não perder, ou seja, a não errar, pois terá nesse caso uma pontuação a menos, ou ainda por saber que outros alunos podem ver a sua pontuação (principalmente no caso de games investigativos onde todos podem compartilhar dentro do ambiente do jogo). Os cursos destinados aos médicos, enfermeiros e outros profissionais da área da saúde, que utilizam de atividades como os casos clínicos para entenderem o conteúdo do curso, podem ter nos games a possibilidade de investigar e responderem as questões buscando auxílio nas dicas do game, e estas pistas podem ser o próprio material, o conteúdo do aprendizado. [...] os games também permitem que os aprendizes explorem ambientes, processos ou objetos através da interação e da imersão, ou seja, dentro do próprio ambiente de estudo. Dessa forma eles experimentam o conhecimento de forma

4 interativa e aprendem um assunto a partir de sua imersão no próprio contexto deste assunto. Dessa forma o aluno (jogador) pode dentro do próprio ambiente do game estudar (investigar) além do que o material oferece, ou seja, o aluno é levado a compreender todo o assunto por ter sido incentivado pelos desafios dos games. Esta estratégia tem chamado a atenção de muitas instituições que trabalham com produção de material didático para EaD, pois os games são recursos ricos em aprendizagem e ensino colaborativo. Conclusão As produções de novas estratégias de aprendizagem na modalidade a distância estão sendo reformuladas e inventadas. A cada elaboração de um novo curso e de acordo com cada público imagina-se quais atividades podem auxiliar e incentivar os alunos a cumprirem todo o curso, bem como a atingir os objetivos proposto pelo projeto do curso. Os games, por serem recursos apreciados por pessoas de qualquer idade, estão sendo hoje uma das formas colaborativas de ensinar divertindo o aluno. Os profissionais da área da saúde, em geral com mais dificuldade em relação ao tempo para se capacitarem, podem através da Educação a Distância obter conhecimentos específicos relacionados à sua área de atuação. Os games, como recurso de aprendizagem, são de grande importância nesse processo de ensino, pois incentivam os alunos a se divertirem aprendendo e até a produzirem novos games para a educação continuada. Referências CARVALHO, Ana Beatriz. A Educação a Distância e a Democratização do Conhecimento. In: CARVALHO, Ana Beatriz. (Org.). Educação a Distância. 22 ed. Campina Grande: UEPB, 2006, v. 1, p GODOY, Arilda Schmidt. Introdução á pesquisa qualitativa e suas possibilidades. RAE- Revista de Administração de Empresas. São Paulo. v. 35, n.2, p , MACHADO, Liliane dos Santos. Serious Games Baseados em Realidade Virtual para Educação Médica. Revista Brasileira de Educação Médica. Universidade de São Paulo, São Paulo, SP, Brasil, Agradecimento Ao Grupo de Estudos em Educação Permanente do Núcleo de Tecnologias e Educação a Distância em Saúde da Universidade Federal do Ceará (NUTEDS/UFC), na FAMED/UFC, sob a coordenação do Prof. Dr. Luiz Roberto de Oliveira, pela dedicação, ao longo, do percurso da construção e produção cientifica.

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