Reis do Drible. Realização: 20 de Dezembro de 2015 Local: Rio de Janeiro

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1 Reis do Drible Realização: 20 de Dezembro de 2015 Local: Rio de Janeiro As Regras para o evento Reis do Drible, foram formatadas e adaptadas a partir das regras originais do Futsal Brasileiro.

2 ÍNDICE 01 - CARACTERÍSTICA DA QUADRA 02 BOLA 03 FORMATO DA COMPETIÇÃO 04 - INFRAÇÕES E SANSÕES 05 EQUIPAMENTO E UNIFORME 06 ÁRBITROS e MESÁRIO 07 CRONOMETRISTA E ANOTADOR 08 DURAÇÃO DA PARTIDA 09 TEMPOS E INTERVALOS 10 - DESAFIO DURANTE O JOGO 11 DESAFIO REI ( INTERVALO ENTRE TEMPOS) 12 BOLA FORA DO JOGO 13 CONTAGEM DE TENTOS 14 IMPEDIMENTO 15 FALTA E PÊNALTI 16 O GOLEIRO

3 REGRA 1 CARACTERÍSTICA DA QUADRA 1.1- Dimensões A quadra de jogo será em formato Elipse com o comprimento de 30 metros e largura de 15 metros em sua extremidade. As linhas demarcatórias da quadra, na lateral, estarão afastadas 2 (dois) metros de qualquer obstáculo (rede de proteção, tela, grade ou parede) A marcação da quadra Todas as linhas demarcatórias da quadra serão bem visíveis, com 8 (oito) centímetros de largura. As linhas limítrofes de maior comprimento denominam-se linhas laterais. Na metade da quadra será traçada uma linha divisória, de uma extremidade a outra das linhas laterais, eqüidistantes às linhas de meta. O centro da quadra será demarcado por um pequeno círculo com 10 (dez) centímetros de raio dentro do logo do evento. O logo do evento terá 1 metro de raio. Ao redor do pequeno círculo será fixado o círculo médio da quadra ( área para pedido de desafio ) com um raio de 1 (um) metros. Ao redor do círculo médio será fixado o grande círculo da quadra ( área utilizada no desafio ) com um raio de 5 (cinco) metros. As linhas demarcatórias integram e pertencem à quadra de jogo Área do Goleiro Em cada extremidade da quadra, a área do goleiro terá 5 (cinco) metros de distância do centro do gol em direção ao centro da quadra Penalidade Máxima A distância de 7 (sete) metros do ponto central do gol, medida por uma linha imaginária em ângulo reto com o centro da linha do gol e assinalada por um pequeno círculo de 10 (dez) centímetros de raio, serão marcados os respectivos sinais de penalidade máxima Falta A falta será cobrada com a bola no centro da quadra com a possibilidade de drible no goleiro. O tempo para a conclusão será de 15 segundos Zona de substituições É o espaço determinado na linha lateral, do lado onde se encontra a mesa de anotações e cronometragem, iniciando-se da linha divisória do meio da quadra. Para cada zona haverá um espaço de 2.5 (dois metros e cinqüenta centímetros ) identificados com linhas de 80 (oitenta) centímetros, ficando 40 (quarenta) centímetros no interior da quadra e 40 (quarenta) centímetros para fora da quadra. Por entre estas linhas de 80 (oitenta) centímetros os atletas deverão entrar e sair da quadra por ocasião das substituições. O espaço a frente da mesa do anotador e cronometrista com 5 (cinco) metros de cada lado da linha divisória do meio da quadra deverá permanecer livre Metas No meio de cada área e sobre a linha de meta serão colocadas as Traves, formadas por dois postes verticais separados em 4,20 (quatro metros e vinte centímetros) metros entre eles (medida interior) e ligados por um travessão horizontal cuja medida livre interior estará a 2,00 (dois metros) metros do solo.

4 A largura e espessura dos postes e do travessão serão de 8 (oito) centímetros e quando roliços terão o diâmetro de 8 (oito) centímetros. Serão colocadas redes por trás das traves e obrigatoriamente presas aos postes, travessão e ao solo. Estarão convenientemente sustentadas e colocadas de modo a não perturbar ou dificultar a ação do goleiro. As redes serão de corda, em material resistente e malhas de pequena abertura para não permitir a passagem da bola. O Gol caixote terá a medida de 90 x 60 cm. Serão colocadas redes por trás das traves e presas aos postes e travessão de modo a não permitir a passagem da bola. 1.8 Construção da Quadra O piso será construído com material apropriado, rigorosamente nivelado, sem declives, nem depressões, prevenindo escorregões e acidentes Local para o representante A quadra irá dispor em lugar central e inteiramente inacessível aos assistentes, de mesa e cadeiras para que o representante do evento, o anotador e o cronometrista possam exercer com segurança e tranqüilidade suas funções Local para os atletas reservas e comissão técnica A quadra irá dispor de dois locais privativos e adequados, situados a margem das linhas laterais ou de meta, onde ficarão sentados os atletas reservas que não estejam em aquecimento. A localização dos bancos de reservas será do mesmo lado da mesa de anotações e da zona de substituições e cada equipe ficará ocupando o banco colocado ao lado da meia quadra onde a equipe está defendendo Placar ou mostrador e cronômetro eletrônico A quadra possuirá com visibilidade para o público, atletas, membros da comissão técnica e para a equipe da arbitragem, placar ou mostrador onde serão afixados ou indicados os tentos da partida e o cronômetro eletrônico para controle do tempo de jogo. REGRA 2 BOLA A bola a ser utilizada será de nº 4 e terá a calibragem conforme especificação do fabricante 6 a 9 libras O jogo deverá conter bolas extras / reservas as quais ficarão junto ao cronometrista. A bola só será substituída com autorização do Árbitro. REGRA 3 FORMATO DA COMPETIÇÃO Estrelas do Brasil x Estrelas do Mundo Composição: 03 Jogadores na linha e 01 goleiro Suplentes: 01 Jogador Substituição Livre / indeterminado O Jogador que entra ou sai da quadra deverá fazê-la pela área demarcada para substituições, devendo aguardar em pé a saída do jogador a ser substituído. Em hipótese alguma o jogador deverá entrar em quadra antes do jogador substituído ter saído. REGRA 4 - INFRAÇÕES E SANSÕES O árbitro poderá determinar sem prévia advertência a aplicação do cartão AZUL, o qual determina a substituição imediata do jogador o qual ficará no banco no mínimo por 2 minutos.

5 REGRA 5 EQUIPAMENTO E UNIFORME Os equipamentos dos jogadores compõem-se de camisa de manga curta, calção curto, meias de cano longo, caneleiras e tênis com solado de borracha As camisetas estarão identificadas com nome e número na parte de trás ( costas ) e somente o número na parte da frente O goleiro usará uniforme com camisa de cor diferente dos jogadores de linha, sendo-lhe permitido o uso de calça de agasalho sem bolso ou zíper para fins de proteção O árbitro usará camisa de manga curta, bermuda, meias e tênis nas cores distintas dos jogadores. REGRA 6 ÁRBITROS e MESÁRIO Dois árbitros irão dirigir a partida. Exercerão as seguintes funções: Aplicar as regras aqui mencionadas Advertir qualquer jogador responsável por procedimento irregular Aplicar o cartão azul quando julgar necessário Dar sinal de início e reinício das partidas após as interrupções Validar o drible acrescentando 1 tento REGRA 7 CRONOMETRISTA E ANOTADOR Exercerão as funções numa mesa do lado de fora da quadra junto a zona de substituição Controle do tempo do jogo colocando o cronômetro em movimento por ocasião de saída de bola, lateral, falta, penalidade máxima e bola ao chão após a solicitação do tempo técnico, Controlar tempo técnico de 1 minuto Controlar tempo de 2 minutos em caso de cartão azul para o jogador Controle dos 40 segundos posse de bola Controle dos 40 segundos - desafio Avisar o final do primeiro e segundo tempo e tempos complementares com o sinal sonoro do apito diferente dos árbitros em quadra O Anotador auxiliará o cronometrista além de anotar todas as ocorrências do jogo REGRA 8 DURAÇÃO DA PARTIDA O tempo de duração da partida será cronometrado e divididos em 2 períodos iguais de 10 minutos O tempo mensurado refere-se ao tempo de bola em jogo, ou seja, o cronometro será parado toda vez que houver a saída de bola, lateral, falta, penalidade máxima, desafio e tempo técnico e tempo TV.

6 REGRA 9 - TEMPOS E INTERVALOS Cada time terá 40 segundos de posse de bola para finalizar a jogada, caso não seja finalizado, a bola é direcionada ao time adversário ( goleiro ) A falta será cobrada e finalizada no tempo máximo de 15 segundos Será concedido 1 tempo técnico com duração de 1 minuto por time / tempo O intervalo entre o primeiro e segundo tempo será de aproximadamente 8 minutos Dentro desse tempo, acontecerá o Desafio Rei, com aproximadamente 3 minutos de duração Tempo TV será de 1 minuto. Sempre que solicitado o árbitro será comunicado e só reiniciará o jogo após liberação TV. REGRA 10 - DESAFIO DURANTE O JOGO Quando o jogador estiver com posse de bola dentro da marcação do Circulo Médio, ele terá a oportunidade de paralisar o jogo e desafiar outro jogador do time adversário para um duelo. Utilizará como gesto/sinal o levantamento dos 2 braços Imediatamente serão acrescidos dois gols caixotes nas áreas demarcadas no Circulo Central Cada time terá direito a 2 desafios por tempo É obrigatório o pedido de 2 desafios por time dentro de cada tempo de 10 min O Jogador só poderá desafiar e ser desafiado 1 única vez durante a duração do tempo integral de 10 minutos O Duelo terá a duração total de 40 segundos O objetivo é conseguir a maior pontuação possível com a execução dos dribles abaixo ou Gol: Caneta, Meia Lua, Chapéu = 1 Gol / Ponto O drible terá que ser validado pelo árbitro Marcar gol no caixote = 1 Gol / Ponto Caso o adversário roube a bola, ele terá a oportunidade de marcar ou efetuar os mesmos dribles para adquirir a pontuação dentro do restante dos 40 segundos Caso sofra 01 gol, a bola é de posse do atleta marcador e inicia-se novamente do centro do circulo Ao final do Desafio, a bola sempre será de posse do desafiado REGRA 11 DESAFIO REI ( INTERVALO ENTRE TEMPOS) O Desafio Rei será executado no intervalo entre o primeiro e segundo tempo Terá duração de 2 minutos e 30 segundos para cada time e será executado no circulo central da quadra. Os jogadores deverão demonstrar o controle de bola e habilidade, o qual o time adversário fará o mesmo pelo mesmo período Será composto por 4 jogadores de cada lado representando o seu time

7 O time terá que escolher a ordem de apresentação de jogadores, porém o tempo a ser aplicado é: 15 segundos para o primeiro jogador, 30 segundos para o segundo jogador, 45 segundos para o terceiro jogador e 1 minuto para o quarto jogador Ao término das apresentações, a pontuação será acrescentada de acordo com o julgamento da arbitragem / público. REGRA 12 BOLA FORA DO JOGO A bola estará fora do jogo quando atravessar completamente, quer pelo ar, quer pelo chão, as linhas laterais Quando após o toque do goleiro ou jogador de defesa a bola sair pela lateral dentro da área delimitada para o goleiro, será considerado lateral e terá uma marcação própria para ser cobrada. Essa marcação será entre a linha que limita a área do goleiro e a linha lateral A lateral será cobrada com o pé sem nenhuma restrição, porém atrás da linha demarcada. REGRA 13 CONTAGEM DE TENTOS A equipe que conseguir o maior número de tentos, será considerada vencedora da partida Possibilidades de Tentos: Gol A bola deverá ultrapassar inteiramente a linha do gol entre os postes e travessão. Dribles Será considerado tento quando o jogador concluir um dos três dribles abaixo, desde que validado pelo árbitro. Caneta Meia lua Chapéu Será nulo o tento originado de qualquer arremesso, lateral ou goleiro, se a bola tocar em qualquer jogador antes de entrar no gol de linha, será considerado tento. REGRA 14 IMPEDIMENTO E ESCANTEIO Não existe impedimento ou escanteio REGRA 15 FALTA E PENALIDADE MÁXIMA Será considerada FALTA em favor da equipe adversária quando o jogador cometer uma infração de maneira que os árbitros julguem imprudente, temerária ou uso de força excessiva A Falta quando cometida fora da área penal, será executada com bola ao meio do Circulo Central em formato SHOOT OUT e o jogador terá 15 segundos para executar o gol driblando ou não o goleiro. Não há limites de toques.

8 A Falta quando cometida dentro da área penal, será cobrado penalidade máxima pela equipe adversária A Penalidade Máxima é em tiro livre direto, do qual se pode marcar um gol diretamente e cuja a cobrança é feita na marca correspondente, e nesse momento, todos os jogadores, com exceção do goleiro e do jogador indicado para a cobrança, deverão estar dentro da quadra de jogo mas em uma distância de 5 ( cinco ) metros da bola e atrás da linha imaginária da bola O Goleiro terá 5 segundos para repor a bola em jogo. Caso supere esse tempo, será considerado FALTA. REGRA 16 O GOLEIRO A atuação do goleiro ficará limitada em sua área demarcada Não poderá sair da área demarcada com a bola ou tocá-la, caso aconteça será considerado FALTA Não poderá receber o recuo de bola, seja com os pés ou mãos. Será considerado FALTA Não poderá ser desafiar ou ser desafiado O Goleiro terá 5 segundos para repor a bola em jogo. Caso supere esse tempo, será considerado FATA Se o goleiro defender a bola parcialmente, não será considerado como primeiro toque ou recuo Se o goleiro defender a bola e a mesma sair pela linha lateral ou acima do gol, será considerando lateral e a cobrança será realizada em local indicado. Essa marcação será entre a linha que limita a área do goleiro e a linha lateral No momento da penalidade máxima, o goleiro deverá postar-se sobre a linha do gol e entre os postes até que o chute seja executado, podendo movimentar-se lateralmente e exclusivamente sobre a linha do gol No momento da cobrança de falta, o goleiro poderá se movimentar em toda a área demarcada.

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