AS-MCOE: Tutor inteligente modelado em AgentSpeak(L)

Tamanho: px
Começar a partir da página:

Download "AS-MCOE: Tutor inteligente modelado em AgentSpeak(L)"

Transcrição

1 AS-MCOE: Tutor inteligente modelado em AgentSpeak(L) Rodrigo R. V. Goulart, Alexandre O. Zamberlam 1 FEEVALE, PROPTEC, Grupo de Pesquisa em TI Novo Hamburgo, RS, Brasil {rodrigo, alexz}@feevale.br Resumo. Este artigo relata a investigação e partes da implementação realizadas no projeto AS-MCOE, que tem como objetivo avaliar a utilização de tutores inteligentes no ensino de ecologia, dando continuidade ao trabalho desenvolvido no ambiente MCOE. O tutor e os agentes dessas propostas estão sendo implementados com a técnica BDI (Belief, Desire and Intention) por meio da linguagem AgentSpeak(L) e do interpretador Jason. Esses agentes estão inseridos em um jogo, construído através da Golden T Game Engine (GTGE), kit de desenvolvimento em Java para jogos. 1. Introdução O projeto AS-MCOE (AgentSpeak(L) MCOE) se caracteriza pela investigação científica dos avanços pedagógicos e tecnológicos decorrentes da utilização de técnicas de Inteligência Artificial no ensino de crianças, jovens e adultos. O objeto dessa pesquisa são os jogos educacionais, os quais destacam-se pela popularidade e inserção na comunidade infanto-juvenil, e que até o presente momento não agregam a tutoria artificial como um diferencial comercial e/ou pedagógico. A finalidade desse projeto é desenvolver um estudo sobre aplicação de uma técnica de IA, intitulada BDI (Believes, Desires and Intentions ou Crenças, Desejos e Intenções), em um jogo educacional e avaliar o processo de desenvolvimento e aplicação do mesmo com alunos do ensino fundamental. O tema do jogo, proposto inicialmente por Lúcia Giraffa em [Giraffa 1999], é de ecologia e baseia-se na interação entre um personagem, comandado pelo aluno, e a cadeia alimentar de um lago, composta por personagens artificiais inteligentes. O objetivo é manter o equilíbrio da cadeia por meio de poderes ou ferramentas que o personagem possui, e as dificuldades relacionadas ao jogo e/ou ao conteúdo são avaliadas por um Tutor Artificial que envia mensagens com dicas e explicações ao aluno. Neste trabalho, a modelagem utilizada por Giraffa, proposta por Móra em [Móra 2000], será substituída pela de [Rao 1996], cuja linguagem, a AgentSpeak(L), foi implementada por [Hübner et al. 2004]. Esses novos recursos viabilizaram a reimplementação dos experimentos realizados por Giraffa e a sua posterior avaliação. Além disso, novas recursos foram utilizadas para o desenvolvimento do jogo: a linguagem Java e o engine para jogos GTGE. Finalmente, para uma melhor compreensão do apresentado, este artigo está dividido em 7 seções. A próxima detalha o ambiente MCOE, sua estrutura, seus componentes e sua evolução. A seção 3 aborda agentes cognitivos baseados em estados mentais (BDI), conceitos e o contexto na IA. Na seção 4, é detalhada a linguagem de especificação AgentSpeak(L), bem como o interpretador Jason, ferramentas de operacionalização da máquina de inferência do comportamento dos agentes no jogo.

2 A seção 5 apresenta o engine GTGE, responsável pelo o ambiente do jogo, ou seja, a jogabilidade. Na seção 6, é detalhada a arquitetura do jogo com o engine e o interpretador Jason. Finalmente na seção 7, as considerações finais. 2. MCOE Este projeto faz parte de um conjunto de pesquisas sobre softwares educacionais inteligentes realizadas nos últimos dez anos. O eixo principal de todas elas é o Multi Cooperative Environment - MCOE, proposto em [Giraffa 1999] que descreve um ambiente composto por um jogo de ecologia e um tutor inteligente. A pesquisa teve início em 1996 com o jogo Eco-lógico, que foi um trabalho de conclusão de curso de graduação, construído com ToolBook [ASYMETRIX 1994] e que trabalhava somente com a apresentação de uma cadeia alimentar, exibindo conceitos e algumas relações. Em 1998, iniciou-se o projeto MCOE, no qual o jogo apresenta ao jogador (aluno) um ambiente em que aparecem inúmeros problemas. Ao longo de sua interação com o programa, o aluno deve solucioná-los, por meio de seu conhecimento prévio e pelo uso de ferramentas que combinadas auxiliarão na construção de um estratégia de ação. O jogo, cuja interface é apresentada na Figura 1 é composto por um lago onde existe um ecossistema formado por peixes, plantas, água e microrganismos com um sistema de reprodução em equilíbrio, até a intervenção de poluentes que provocam alterações no seu estado normal. Esses poluentes aparecem de forma aleatória ao longo do jogo e são combatidos através de ferramentas do personagem, escolhidas livremente por cada aluno, que pode interagir com um colega para construir uma estratégia comum para resolver o problema da poluição do lago. O jogo foi concebido para alunos que estejam freqüentando a 3 a e 4 a séries do primeiro grau (ensino fundamental). Ele pode, entretanto, ser utilizado também por crianças de outras faixas etárias através da configurações de seus parâmetros e da utilização de uma metodologia que permita a contextualização do ambiente nas atividades realizadas pelos alunos. O jogo foi construído em Visual C++ e com o pacote de APIs DirectX. Já o tutor, que foi construído obedecendo o paradigma de agentes cognitivos baseados em estados mentais BDI, especificado e implementado por meio do ambiente X-BDI [Móra 2000], avalia o relacionamento do jogador com o jogo, propriamente dito, auxiliando o aluno com mensagens de ajuda. O trabalho desenvolvido por Giraffa [Giraffa 1999], reservou-se a explorar o ensino da conscientização ecológica com o auxílio de um tutor artificial através de um ambiente que utiliza a metáfora de jogos. O problema abordado e as soluções apresentadas trouxeram desafios para serem trabalhados. Em seguida foi desenvolvido o RL-MCOE [Callegari 1999]. Nesse trabalho é apresentada uma proposta de ampliação da arquitetura multiagente reativa descrita em [Giraffa 1999], através de uma técnica de aprendizagem por reforço (W-Learning). Essa técnica trouxe resultados que ampliaram a capacidade de exploração do ambiente de jogo, pois os agentes reativos (peixes) aprenderam novos comportamentos. Em 2001, foi apresentado o E-MCOE [Goulart 2002], que propõe a introdução

3 Figura 1. O jogo MCOE. de um agente mediador no MCOE, mediando as trocas de informações entre o jogo e o tutor. Essa funcionalidade também utilizou agentes reativos modelados com a técnica de aprendizagem por reforço proposta em [Callegari 1999]. Porém, os agentes aluno e tutor foram codificados de acordo com o modelo BDI de agentes cognitivos. Nesse trabalho, então, foram levadas em consideração tarefas/processos externos que normalmente são tratados no módulo tutor. Esses processos externos permitem distribuir a complexidade da modelagem e supervisão do conjunto de informações entre a interação dos agentes. Finalmente, em 2005, iniciou-se o projeto AS-MCOE, que, conforme já descrito anteriormente, tem como objetivo avaliar a utilização de tutores inteligentes no ensino de ecologia, dando continuidade ao trabalho desenvolvido no ambiente MCOE. Porém, o tutor e os agentes dessas propostas estão sendo implementados por meio da linguagem AgentSpeak(L) e do interpretador Jason. Os agentes desse estudo estão inseridos em um jogo, construído através da Golden T Game Engine (GTGE). Assim, para melhor compreensão da teoria de agentes apresentada, na próxima seção são abordados os conceitos relacionados a agentes cognitivos baseados em estados mentais BDI. 3. Agentes Cognitivos O paradigma orientado a agentes permite um nível de abstração que não é usual nas metodologias tradicionais de modelagem e implementação, isto é, torna explícitas, no

4 sistema, certas funcionalidades que antes ficavam apenas subentendidas. À medida em que as aplicações tornam-se maiores e mais complexas, é necessário que se utilize níveis de abstração que permitam representar os problemas e suas soluções da forma mais natural possível. Os agentes, como entidades autônomas com capacidade de planejar suas ações, reagir e interagir entre si em busca de soluções para problemas, fornecem recursos para atingir esse nível (mais alto) de abstração [Zamberlam 2001]. O que caracteriza o agente numa visão mais ampla, conforme em [Giraffa 1999], são as interações que ele realiza com o ambiente e os processos internos que possibilitam a realização dessas interações. A especificação de quais e como são esses processos internos é chamada de arquitetura do agente. Dentre as arquiteturas existentes, há a de agentes cognitivos (deliberativos). Um agente cognitivo é um agente racional que possui alguma representação explícita de seu conhecimento e objetivos. Um agente pode ser mais cognitivo do que outro, conforme o grau de racionalidade explícita de seu comportamento [Oliveira 1996]. Nesse contexto de arquiteturas de agentes cognitivos, há também as arquiteturas baseadas em estados mentais, que adotam uma perspectiva psicológica para definir a estrutura dos agentes, que são entidades cujo estado é constituído de componentes mentais tais como crenças, desejos, capacidades, escolhas e compromissos. Dentro das arquiteturas baseadas em estados mentais, encontra-se a abordagem BDI (Belief, Desire and Intention). Conforme Wooldridge [Wooldridge 2000], é um modelo consolidado, por ser amplamente estudado. A idéia básica desta abordagem é descrever o processamento interno de um agente utilizando um conjunto elementar de estados mentais como crença, desejo, intenção e na definição de uma estrutura de controle através da qual o agente seleciona racionalmente o curso de suas ações. Algumas abordagens de arquitetura BDI agregam as noções de planos e objetivos, como por exemplo, os trabalhos de Bratman [Bratman 1984, Bratman et al. 1987, Bratman 1989, Bratman 1990], Rao e Georgeff [Rao and Georgeff 1992], Cohen e Levesque [Cohen and Levesque 1987]. As crenças de um agente referem-se ao que o agente acredita sobre o ambiente em que se encontra, sobre os outros agentes e sobre si mesmo [Bratman et al. 1987, Bratman 1989]. É o conhecimento do ambiente de forma explícita, podendo ser incompleto ou incorreto. Os desejos de um agente referem-se aos estados que o agente deseja atingir (objetivos). Os desejos, num dado momento, podem: estar em conflito com as crenças do agente; ser, simultaneamente, conflitantes com outros desejos; não causar diretamente as ações, mas podem, potencialmente, gerar suas ocorrências, deixando por conta das intenções a realização de tais ações. As intenções referem-se a um conjunto de objetivos que o agente deliberou alcançar e que, para tanto, exigiram um comprometimento do agente para realização de determinadas ações ou tarefas [Bratman et al. 1987]. O processo de inferência de um agente BDI inclui, conforme em [Hübner et al. 2004]: atualizar crenças, a partir de percepções do ambiente; definir os objetivos possíveis; deliberar sobre os objetivos que vai tentar alcançar para confirmar as intenções; agir com base nas intençõs assumidas.

5 Existem algumas linguagens e ferramentas que possibilitam a modelagem e a programação de agentes BDI, neste trabalho são abordados:(i) a linguagem AgentSpeak(L); (i) o interpretador Jason e (iii) o ambiente X-BDI. 4. AgentSpeak(L) A Linguagem AgentSpeak(L), proposta por [Rao 1996], é uma extensão da programação lógica para a construção de agentes BDI em sistemas de planejamento reativos (reactive planning systems). Sistemas de planejamento reativos são sistemas que estão permanentemente em execução, reagindo a eventos que ocorrem no ambiente em que estão situados através da execução de planos que se encontram em uma biblioteca de planos parcialmente instanciados [Bordini and Vieira 2003]. Essa linguagem permite realizar verificações formais, validando os modelos especificados/definidos em aplicações. Segundo [Rao 1996], um agente AgentSpeak corresponde a especificação de um conjunto de crenças e um conjunto de planos. As informações sobre os desejos (os estados futuros a serem atingidos), além das alternativas disponíveis ao agente para ativar as intenções (atingir seus objetivos), estão implicitamente representadas nos planos [Hübner et al. 2004]. Planos são referências às ações básicas de agentes no ambiente, ou seja, um plano determina uma forma de atingir um determinado objetivo (cabeça do plano). Formado por um gatilho de evento (denotando o propósito do plano), seguido pela conjunção de crenças (literais), representando o contexto (conseqüência lógica das crenças correntes do agente para um plano aplicável). O restante do plano é composto por ações básicas, que o agente deve executar, e/ou subplanos (realizações ou testes de verificação), isto é, objetivos intermediários que deve tentar atingir, para que o plano tenha sucesso. A satisfação de uma pré-condição e a ocorrência de um evento ativador são as condições para que um plano possa entrar em execução [Hübner et al. 2004]. Além disso, para a implementação de um agente AgentSpeak é necessária especificação das funções de seleção de eventos, planos aplicáveis e intenções do mesmo. As mudanças dos ambiente, os objetivos e as intenções do agente podem representar um número significativo de alternativas viáveis de seleção a cada ciclo de execução do sistema, caracterizando um problema de escalonamento. As funções de seleção não são de responsabilidade da linguagem mas do programador, pois elas podem ser únicas para cada agente. Cabe ao ambiente de execução do programa determinar os critérios para selecionar, entre os planos habilitados a execução, aquele que será executado a seguir. Para exemplificar a modelagem de planos, o exemplo de código a seguir descreve o comportamento de um peixe em perseguir e comer outro peixe de acordo com posição e o tipo de presa a sua volta. +percebe(peixep, DIRECAO): fome <- mover(direcao). +colisao(id, peixep): fome <- comer(id). Considere um peixe de tamanho médio que percebe outro de tamanho pequeno (+percebe(peixep,direcao)) numa determinada direção. Considerando seu contexto

6 atual (fome), seu plano consiste basicamente em se mover na mesma direção de sua presa (mover(direcao)), cuja ação básica será executada no ambiente. Além disso, conforme [Hübner et al. 2004], um agente AgentSpeak é composto por: +crença e -crença são eventos que acrescentam (+) ou removem (-) crenças do conjungo de crenças do agente;!objetivo e?objetivo são objetivos que o agente precisa alcançar (!) através da realização de um sub-plano, ou verificar se já consta como alcançado (?), examinando suas crenças; ação é qualquer ação interna ou externa, disponibilizada pelo interpretador para o agente Interpretador Jason O interpretador Jason, proposto por Hübner em [Hübner et al. 2004], é um sistema para modelagem e execução de agentes AgentSpeak. Nele é possível descrever planos, crenças e o ambiente em que os agentes estão inseridos. Ele é distribuído na forma de um plugin da IDE Jedit 1, que viabiliza mecanismos para facilitar a configuração, codificação e execução de um Sistema MultiAgente - SMA (MultiAgent System). O Jason pode ser executado em três diferentes modos. O modo normal executa o SMA de forma contínua, ao contrário do modo debug, que executa passo-a-passo a cada ciclo de raciocínio dos agentes. Além disso, o sistema desenvolvido pode ser integrado a outro sistema, de forma a implementar apenas o raciocínio de agentes inseridos no desenvolvido. Isso viabiliza, por exemplo, a comunicação de agentes com sistemas legados utilizando protocolos de comunicação diferenciados. Conforme Hübner [Hübner et al. 2004], Jason é um interpretador completamente desenvolvido e consolidado para versões de AgentSpeak(L) com atos de fala (speechact) para a comunicação entre agentes. Através do ambiente SACI (Simple Agent Communication Infrastructure), o sistema multiagente Jason pode ser utilizado em redes de computadores. Outra importante característica em relação a outros interpretadores de agentes BDI, é que ele foi implementado na linguagem Java, está disponível em código aberto (Open Source) e distribuído sobre a licença GNU LGPL. 5. GTGE Segundo [Studios 2006] o engine GTGE é uma biblioteca/api de programação multiplataforma para o desenvolvimento de jogos escrita na linguagem Java. Ela fornece um conjunto de rotinas de alto nível para programação orientada a jogos, a fim de que o programador tenha fácil acesso a recursos de hardware, como placas aceleradoras de vídeo e som, e rotinas de jogos comuns, como detecção de colisões e o comportamento de personagens. 6. AS-MCOE Nesta seção são apresentadas as etapas que compõem a metodologia empregada na modelagem, implementação e avaliação do projeto. 1

7 6.1. Especificação dos atributos do jogo O desenvolvimento de um jogo implica na especificação detalhada dos personagens, suas ações e percepções, além das leis que regem o ambiente. Neste caso, as ações e percepções são determinadas pelo papel de cada personagem. Um peixe pode, por exemplo, se mover e perseguir outros seres que sejam considerados alimento. Um personagem poluidor (que não é inteligente) e as ferramentas ou poderes do jogador influenciam a saúde da cadeia alimentar, e todos esses fatores determinam o grau de limpeza do lago, representado no jogo por um objeto chamado ecômetro (medidor), calculado a partir da média da energia dos seres vivos. Parte dessas heurísticas é apresentada na Tabela 1 de acordo com um estudo realizado por especialistas apresentado em [Giraffa 1999]. Retirada Reposição Personagem vs. Interventor Lixo Urbando Pesca predatória Esgoto doméstico Pescar em área permitida Devolver peixes em reprodução Peixe Pequeno Peixe Médio Peixe Grande Plantas Tabela 1. Retirada e reposição de energia [Giraffa 1999] Modelagem e implementação de uma interface de software entre o engine GTGE e o interpretador Jason A integração do engine GTGE e do interpretador Jason é modelada e implementada por meio da troca de mensagens entre o Kernel, que representa o ambiente numa implementação Jason, e o Jogo, que estende a classe Game do pacote GTGE. A Figura 2 apresenta o diagrama que descreve os classes de objetos que implementam os conceitos, atributos e relacionamentos do jogo. A classe Kernel representa o tratamento das ações e percepções dos agentes num ambiente AgentSpeak. Ela troca mensagens com a classe Jogo que modifica o estado do jogo, modelado pelas demais classes (Ambiente, SerVivo, etc). Por outro lado, essas alterações geram, eventualmente, novas percepções que são então transmitidas ao Kernel. Cada personagem inteligente (SerVivo, Tutor ou Aluno), representado graficamente pela GTGE, infere novas ações a partir das percepções fornecidas pelo engine Implementação do jogo O jogo é implementado seguindo as especificações de jogabilidade, interface gráfica e help online utilizados no projeto MCOE. Apenas o design gráfico foi aprimorado com o auxílio de profissionais da área de comunicação que fazem parte da instituição de ensino em que a pesquisa é realizada. A Figura 3 ilustra o protótipo desenvolvido. Para esse jogo foram desenvolvidos mecanismos específicos para o tema em questão. A cadeia alimentar exige que os personagens possuam um área de percepção, de tal forma que possam decidir as ações a serem tomadas. Por exemplo, um peixe de tamanho Grande (vermelho ou a direita na imagem) persegue peixes de tamanho Médio (verde ou a esquerda da figura) quando ele está com fome e estes estão dentro de sua áera de percepção. A avaliação da área de percepção de cada personagem é feita durante o update de cada quadro da animação.

8 ??;K? %)$ B 3) :C!. : CD &. -! 3$!C $ EF$ :G BH+I K L!2 68 ". - %$ M- $!N B )!O B -% & 9 $ +P B - * D %$ J 05 Q / " R $. S% $. " :. T'. C&(U%.!T('!. C * B $ & 9 $ %P :-& Y -- *-! $ & 9 $ +P B-& *- $ $ $ 9% $ 3B- %$ & 9% $! *. V B-! $ -! $ O & 9% $! ] - - :.!T('!. C 7+ 0!<!=(2 8 > :.!T('!. C R $ %. b%8 8 " Y --& ] -- " %* %M-C $ EZ M!-C %$ *: $ B :!B - & 9 $ %P(: $ B :!B - U $ B :B-%P -,Y! -& 9 $ %! )! A/!0 ". :-&,!--. ) Y $ *. : $ / & *-! $ Z6[2 8 8 " BC!O+. $ 9+ $ \% - " ] --& ] - - " :. T('!. C&(U%.!T('!. C "# )!C- M -&('!)!C- M - " )& O ) " %U -. ) C - $ O %U -. ) C-%$ " ^ 9A:$ * $ %U $ -! _ Ì 9 $ +P :-& *$ -! %$ U $ - _ Ia 9 $ *. V B- $ - # )C - M - * $!O %U -. ) C-%$ +U -. ) C- $ ( B -!O%. )-% :! $ - *O%. )-& P B-& /!0 *-! %$ " %U -. ) C - $ BC %!O+. $ d 8 e2 L " % $ C - ),. " -(,--. " :! $ B :!B-& 9A:$ C B - %V+ $ f! C *$ -! %V+ $ f! C& =(!> %c 0 / ". :-&,- -. ) Y $ *. : $ A/8 8 7% 2 > Ẍ $ C $ -!O%, 7%8 2 W 8 *-! $ C% $ B-& 7 8% 5 0 /8 6 " 9;: $! "!# $ $ % &(' $ $ *)+' $ $ % # $ $ &,--. Figura 2. Diagrama de classes Modelagem e implementação em AgentSpeak(L) dos personagens agentes da cadeia alimentar Os personagens, que fazem parte da cadeia alimentar, foram modelados e implementados de diferentes formas ao longo dos projetos apresentados na seção 2. Em [Callegari 1999] a cadeia alimentar aprende como se comportar ao longo jogo, o que exige um tempo para se estabilizar. No AS-MCOE os personagens inteligentes são modelados em AgentSpeak(L) para que estes desempenhem o seu comportamento desde o primeiro instante de jogo, sem comprometer a simulação e o realismo do mesmo. O exemplo de código da seção 4, descreve os planos de um peixe Grande para perseguir um peixe Médio Remodelagem do tutor inteligente proposto em [Giraffa 1999] utilizando a linguagem AgentSpeak(L) O tutor inteligente proposto por Giraffa foi traduzido para a linguagem AgentSpeak(L), onde questões particulares de ambas as linguagem tiveram de ser avaliadas. Na linguagem X-BDI, onde o tutor foi originalmente modelado, os desejos são codificados de forma explícita e os planos que permitem realizar estes desejos são crenças que se tornam realidade mediante a um conjunto de condições. O código a seguir exemplifica o desejo do tutor em ajudar os alunos. DES(tutor, ajudar_alunos). BEL(tutor, ajudar_alunos) if BEL(tutor, envia_mensagem).

9 Figura 3. O protótipo AS-MCOE. O tutor deseja ajudar os alunos (DES(tutor, ajudar alunos)) e a maneira de concretizar este desejo é acreditar que ele envia mensagens BEL(tutor, envia mensagem) para os alunos quando for necessário. Para isso, o código a seguir exemplifica um exemplo que concretiza a crença do envio de mensagens. BEL(tutor, envia_mensagem) if BEL(tutor, next(bel(aluno, receber_ajuda))), BEL(energia_ecomentro (Ee)), Ee >= 70, Mensagem(16). A crença de que o tutor enviou uma mensagem (BEL(tutor, envia mensagem)) torna-se verdadeira quando as seguintes condições são satisfeitas: (i) o aluno deseja receber ajuda (BEL(aluno, receber ajuda)), (ii) o nível do ecômetro é bom e está acima ou igual a 70 e (iii) a ação de enviar mensagem número 16 foi realizada. Observa-se que a crença de que o aluno deseja receber ajuda é uma condição futura, colocando um gatilho (trigger) nessa crença. Para modelar os desejos e crenças do tutor e demais agentes em AgentSpeak(L), deve-se considerar que não há uma representação explícita de desejos nessa linguagem. Desejos são, em AgentSpeak(L), objetivos que podem ser realizados por planos subplanos, ou seja, planos que são ativados por eventos internos. +ajuda[source(aluno)] : energia_ecometro(ee) & Ee >= 70 <- mensagem(16). A sintaxe do código anterior descreve um plano para o evento externo em que o aluno (source(aluno)), que também é considerado um agente, solicita ajuda do tutor. Este então verifica as pré-condições para auxiliar o aluno e então envia uma mensagem Especificação de um modelo de experimento em sala de aula e avaliação dos resultados. Por fim, um experimento em sala de aula está sendo elaborado com a finalidade de avaliar o aprendizado dos alunos com o jogo, e será composto pelas seguintes etapas:

10 1. Avaliar os alunos antes do experimento: com o auxilio dos professores de biologia (e/ou disciplinas corespondentes ou relacionadas) desenvolver o conteúdo de ecologia abordado na pesquisa e elaborar uma avaliação que identifique pontualmente o conteúdo; 2. Experimento: desenvolver e aplicar um experimento em laboratório com uma turma de alunos (cujo ano colegial será definido). O experimento compreende nas seguintes atividades: (a) Jogar: disponibilizar o jogo produzido por esta pesquisa aos alunos sob condições controladas de: tempo, coleta de dados sobre a interação; e (b) Avaliacao do jogo: compreende a coleta de informações sobre as dificuldades e qualidades apresentadas pelo jogo, por meio da observação e relato dos alunos durante as atividades. 7. Considerações Finais Este artigo apresenta uma proposta de tradução de um tutor inteligente modelado na linguagem X-BDI para a linguagem AgentSpeak(L) e a modelagem do comportamento de seres vivos de uma cadeia alimentar nessa mesma linguagem. O ambiente multiagente implementado neste trabalho baseia-se no paradigma dos jogos eletrônicos e se utiliza de um engine de jogos para sua codificação rápida. O engine GTGE viabilizou, além da prototipação rápida, um incremento da performance e da qualidade de interação, assim como uma melhor integração para com o ambiente de implementação de agentes BDI. O projeto AS-MCOE está desenvolvendo experimentos em sala de aula para avaliação do jogo e do sistema multiagente implementado, que no entanto não puderam ser relatados neste artigo até finalização do mesmo. Referências ASYMETRIX (1994). ToolBook : user manual. Bellevue, WA. Bordini, R. H. and Vieira, R. (2003). Linguagens de programação orientas a agentes: uma instrodução baseada em agentspeak(l). Revista de Informática Teórica e Aplicada, X(1):7 38. Bratman, M. (1984). Two faces of intention. The Philosophical Review, v.93, n.3, pages Bratman, M. (1989). What is intention? In Cohen, Morgan and Pollack, eds. Intetions in Comunication. MIT Press. Bratman, M. (1990). Intention, plans and practical reason. Harvard University Press, Cambridge, MA. Bratman, M., Israel, D., and Pollack, M. (1987). Toward an architecture for resourcebounded agents. Stanford University, Stanford. Callegari, D. A. (1999). Aplicando aprendizagem por reforço a uma arquitetura multiagente para suporte ao ensino de educação ambiental. Master s thesis, PPGCC/PUCRS, Porto Alegre.

11 Cohen, P. and Levesque, H. J. (1987). Intention = choice + commitment. In NATIONAL CONFERENCE ON AI, Berlin. Springer-Verlag. Giraffa, L. M. M. (1999). Uma Arquitetura de tutor utilizando estados mentais. Tese de doutorado., CPGCC/UFRGS, Porto Alegre. Goulart, R. R. V. (2002). Utilizando a tecnologia de agentes na construção de sistemas tutores inteligentes em ambiente inteligente. Master s thesis, PUCRS, Porto Alegre, Brasil. Defesa em dezembro de Hübner, J., Bordini, R., and Vieira, R. (2004). Introdução ao desenvolvimento de sistemas multiagentes com jason. In XII Escola de Informática da SBC, volume 2, pages 51 89, Guarapuava. UNICENTRO. Móra, M. D. C. (2000). Um modelo formal e executavel de agentes BDI. Tese de doutorado., CPGCC/UFRGS, Porto Alegre. Oliveira, F. (1996). Inteligência artificial distribuída. In IV Escola regional de informática, Canoas, RS. Sociedade Brasileira de Computação. Rao, A. S. (1996). AgentSpeak(L): BDI agents speak out in a logical computable language. In van Hoe, R., editor, Seventh European Workshop on Modelling Autonomous Agents in a Multi-Agent World, Eindhoven, The Netherlands. Rao, A. S. and Georgeff, M. P. (1992). An abstract architecture for rational agents. In International Conference on Principles of Knowledge Representation and Reasoning - KR, 3., pages Morgan Kaufman. Studios, G. T. (2006). Golden t game engine. [Online; accessed 27-Junho-2006]. Wooldridge, M. (2000). Reasoning about rational agents. The MIT Press, London. Zamberlam, A. D. O. (2001). Em direção a uma técnica para a programação orientada a bdi. Master s thesis, PPGCC/PUCRS, Porto Alegre.

Avaliação de um jogo inteligente no processo de aprendizagem

Avaliação de um jogo inteligente no processo de aprendizagem Avaliação de um jogo inteligente no processo de aprendizagem Alexandre de Oliveira Zamberlam, Claudia Camerini Correa Perez, Rodrigo Rafael Villarreal Goulart Instituto de Ciências Exatas e Tecnológicas

Leia mais

AS-MCOE: Tutor Inteligente para o Processo Ensino-Aprendizagem

AS-MCOE: Tutor Inteligente para o Processo Ensino-Aprendizagem AS-MCOE: Tutor Inteligente para o Processo Ensino-Aprendizagem 1 2 3 4 Alexandre de O. Zamberlam, Rodrigo R. V. Goulart, Cláudia C. C. Perez, Lucas E. Freitas, 5 6 7 8 Janaina M. Blanco, Marcus Hübner,

Leia mais

JADEX: A BDI REASONING ENGINE. Alexander Pokahr, Lars Braubach e Winfried Lamersdorf Springer US - Multi-Agent Programming 2005 pp.

JADEX: A BDI REASONING ENGINE. Alexander Pokahr, Lars Braubach e Winfried Lamersdorf Springer US - Multi-Agent Programming 2005 pp. JADEX: A BDI REASONING ENGINE Alexander Pokahr, Lars Braubach e Winfried Lamersdorf Springer US - Multi-Agent Programming 2005 pp. 149-174 Volume 15 Motivação Existem muitas plataformas para desenvolvimento

Leia mais

Arquitetura BDI. Benjamin Grando Moreira

Arquitetura BDI. Benjamin Grando Moreira Arquitetura BDI Benjamin Grando Moreira benjamin@ieb.ufsc.br Modelo BDI Bratman (1990). Baseia-se na noção de estados mentais para descrever o comportamento do agente. Validade questionada em relação a

Leia mais

Sistema Multiagentes Utilizando a Linguagem AgentSpeak(L) para Criar Estratégias de Armadilha e Cooperação em um Jogo Tipo PacMan

Sistema Multiagentes Utilizando a Linguagem AgentSpeak(L) para Criar Estratégias de Armadilha e Cooperação em um Jogo Tipo PacMan Sistema Multiagentes Utilizando a Linguagem AgentSpeak(L) para Criar Estratégias de Armadilha e Cooperação em um Jogo Tipo PacMan Alisson Rafael Appio Prof. Jomi Fred Hübner - Orientador Universidade Regional

Leia mais

Oficina de Sistemas Tutores Inteligentes

Oficina de Sistemas Tutores Inteligentes Oficina de Sistemas Tutores Inteligentes 7º Encontro Agentes VICCARI, R.M., GIRAFFA,L,M,M. Sistemas Tutores Inteligentes: abordagem tradicional x abordagem de agentes. In: XIII SBIA Simposio Brasileiro

Leia mais

Inteligência Artificial Agentes Inteligentes

Inteligência Artificial Agentes Inteligentes Inteligência Artificial Jarley P. Nóbrega, Dr. Faculdade Nova Roma Bacharelado em Ciência da Computação jpn@jarley.com Semestre 2018.2 Jarley P. Nóbrega, Dr. (Nova Roma) Inteligência Artificial Semestre

Leia mais

A IA entrando na quadra de vôlei: Scout Inteligente

A IA entrando na quadra de vôlei: Scout Inteligente A IA entrando na quadra de vôlei: Scout Inteligente Alexandre de Oliveira Zamberlam 1, Leandro Krug Wives 1, Rodrigo R. V. Goulart 1, Roni Gilberto Silveira 2 1 Grupo de Pesquisa em Tecnologia da Informação,

Leia mais

4 Arquitetura BDI Belief Desire Intention

4 Arquitetura BDI Belief Desire Intention 4 Arquitetura BDI Belief Desire Intention Entre os diversos seguimentos da Inteligência Artificial (IA), alguns são dedicados ao estudo de arquiteturas de agentes deliberativos baseadas em estados mentais.

Leia mais

Introdução a Teste de Software

Introdução a Teste de Software Universidade Católica de Pelotas Tecnólogo em Análise e Desenvolvimento de Sistemas Disciplina de Qualidade de Software Introdução a Teste de Software Prof. Luthiano Venecian 1 Conceitos Teste de software

Leia mais

INE Introdução a S is temas Multiagente Arquiteturas de agentes

INE Introdução a S is temas Multiagente Arquiteturas de agentes INE602200 Introdução a S is temas Multiagente Arquiteturas de agentes Ricardo Azambuja Silveira INE-CTC-UFSC E-Mail: silveira@inf.ufsc.br URL: www.inf.ufsc.br/~silveira Tipos de arquiteturas Duas abordagens

Leia mais

Paradigma Simbólico. Sistemas de Informação UNISUL Aran Bey Tcholakian Morales, Dr. Eng. (Apostila 2)

Paradigma Simbólico. Sistemas de Informação UNISUL Aran Bey Tcholakian Morales, Dr. Eng. (Apostila 2) Paradigma Simbólico Sistemas de Informação UNISUL Aran Bey Tcholakian Morales, Dr. Eng. (Apostila 2) Revisão da aula anterior: definição de IA Podemos associar o termo IA com: Parte da ciência da computação

Leia mais

Simulador de um Ambiente Virtual Distribuído Multiusuário para Batalhas de Tanques 3D com Inteligência Baseada em Agentes BDI

Simulador de um Ambiente Virtual Distribuído Multiusuário para Batalhas de Tanques 3D com Inteligência Baseada em Agentes BDI Simulador de um Ambiente Virtual Distribuído Multiusuário para Batalhas de Tanques 3D com Inteligência Baseada em Agentes BDI Acadêmico: Germano Fronza gfronza@inf.furb.br Orientador: Dalton Solano dos

Leia mais

Resumo parcial da Tese de Doutorado. Um modelo de Sistema de Gestão do Conhecimento para grupos de pesquisa e desenvolvimento.

Resumo parcial da Tese de Doutorado. Um modelo de Sistema de Gestão do Conhecimento para grupos de pesquisa e desenvolvimento. Universidade Federal de Santa Catarina Centro Tecnológico Disciplina: PROJETOS I Aluno: Cleosvaldo G. Vieira Jr cgvjr@inf.ufsc.br Resumo parcial da Tese de Doutorado Um modelo de Sistema de Gestão do Conhecimento

Leia mais

Sistemas Multi-agentes

Sistemas Multi-agentes Sistemas Multi-agentes! Projeto dos agentes «O problema é resolvido por um conjunto de agentes, fisicamente distribuídos em diversas máquinas conectadas. «Os agentes são concebidos para solucionar um problema

Leia mais

MODELAGEM DE SISTEMAS. Introdução a Computação e Engenharia de Software. Profa. Cynthia Pinheiro

MODELAGEM DE SISTEMAS. Introdução a Computação e Engenharia de Software. Profa. Cynthia Pinheiro MODELAGEM DE SISTEMAS Introdução a Computação e Engenharia de Software Profa. Cynthia Pinheiro Introdução Modelagem de Sistemas: A modelagem de um sistema auxilia o analista a entender a funcionalidade

Leia mais

Sumário. Simulação (1) Simulação (2) Simulação (3) Inteligência Artificial Distribuída (1) Ambientes de Simulação Baseados em Agentes

Sumário. Simulação (1) Simulação (2) Simulação (3) Inteligência Artificial Distribuída (1) Ambientes de Simulação Baseados em Agentes Ambientes de Simulação Baseados em Agentes Disciplina: Inteligência Artificial Avançada INF 5004 Aluna: Diana Francisca Adamatti Orientadora: Ana Lucia C. Bazzan Sumário Simulação Inteligência Artificial

Leia mais

Agente tutor Modelado com Arquitetura BDI

Agente tutor Modelado com Arquitetura BDI Universidade Federal do Rio Grande do Sul - UFRGS PGIE- Pós-graduação Informática na Educação VII Ciclo de Palestras de Novas Tecnologias na Educação Saber criar, saber usar Agente tutor Modelado com Arquitetura

Leia mais

SMA para posicionamento de jogadores Voleibol via AgentSpeak e Jason

SMA para posicionamento de jogadores Voleibol via AgentSpeak e Jason SMA para posicionamento de jogadores Voleibol via AgentSpeak e Jason Vanessa Menegotto 1, Renan Spencer Trindade 2, Alexandre de O. Zamberlam 2 1 Universidade Feevale Novo Hamburgo RS Brasil 2 Centro Universitário

Leia mais

Desde o surgimento dos primeiros jogos eletrônicos em meados dos anos 50, uma infinidade de aparatos eletrônicos foram desenvolvidos, principalmente

Desde o surgimento dos primeiros jogos eletrônicos em meados dos anos 50, uma infinidade de aparatos eletrônicos foram desenvolvidos, principalmente 1 Introdução Desde o surgimento dos primeiros jogos eletrônicos em meados dos anos 50, uma infinidade de aparatos eletrônicos foram desenvolvidos, principalmente referentes a jogos e entretenimento digital.

Leia mais

Agentes pedagógicos. 2. Referencial teórico

Agentes pedagógicos. 2. Referencial teórico Agentes pedagógicos 1. Introdução Com o exponencial crescimento do computador, cada vez mais se faz necessário a busca e inserção de novas formas de aplicação de tecnologias na área da educação. Por intermédio

Leia mais

Introdução à Computação

Introdução à Computação Introdução à Computação Jordana Sarmenghi Salamon jssalamon@inf.ufes.br jordanasalamon@gmail.com http://inf.ufes.br/~jssalamon Departamento de Informática Universidade Federal do Espírito Santo Agenda

Leia mais

Inteligência Artificial. Agentes Computacionais. Introdução

Inteligência Artificial. Agentes Computacionais. Introdução Universidade Estadual do Oeste do Paraná Curso de Bacharelado em Ciência da Computação Inteligência Artificial Agentes Computacionais Introdução Roteiro Introdução Conceitos iniciais Atividade Introdução

Leia mais

Agentes BDI e AgentSpeak(L)

Agentes BDI e AgentSpeak(L) Agentes BDI e AgentSpeak(L) October 27, 2006 Definição de agente Um agente é um sistema de hardware ou software situado em um ambiente que foi projetado para atingir seus propósitos e que apresenta as

Leia mais

Sistemas Multiagentes 4ª Aula Programação Orientada a Agentes. Que ação tomar? Inferência Lógica : ( L implica L )

Sistemas Multiagentes 4ª Aula Programação Orientada a Agentes. Que ação tomar? Inferência Lógica : ( L implica L ) Agentes Racionais + maximizar função desempenho Objetivamente, Medida de Desempenho é uma função Funções de Utilidade 4ª Aula ção Orientada a Agentes Projetista f: R D Agente Predicados de Tarefas Luciano

Leia mais

Como as aplicações de entretenimento (em especial jogos digitais) têm enfrentado um constante crescimento, tanto em tamanho quanto em complexidade,

Como as aplicações de entretenimento (em especial jogos digitais) têm enfrentado um constante crescimento, tanto em tamanho quanto em complexidade, 1 Introdução Como as aplicações de entretenimento (em especial jogos digitais) têm enfrentado um constante crescimento, tanto em tamanho quanto em complexidade, os desafios encontrados durante o desenvolvimento

Leia mais

Inteligência Artificial. Conceitos Gerais

Inteligência Artificial. Conceitos Gerais Inteligência Artificial Conceitos Gerais Inteligência Artificial - IA IA é um campo de estudo multidisciplinar e interdisciplinar, que se apóia no conhecimento e evolução de outras áreas do conhecimento.

Leia mais

Mineração de Dados em Biologia Molecular

Mineração de Dados em Biologia Molecular Mineração de Dados em Biologia Molecular WEKA Tópicos Introdução Simuladores de MD Principais módulos André C. P. L. F. de Carvalho Monitor: Váléria Carvalho André Ponce de Leon de Carvalho 2 Usando MD

Leia mais

Os pontos mais fortes do MAS-School são: A técnica orientada a objetivos para a fase de requisitos utiliza o processo recursivo de decomposição de um

Os pontos mais fortes do MAS-School são: A técnica orientada a objetivos para a fase de requisitos utiliza o processo recursivo de decomposição de um 140 7 Conclusões O desenvolvimento de um sistema multi-agente de larga escala (Lucena et al., 2003; Garcia et al., 2003) não é uma tarefa simples. Sistemas com muitos agentes em ambientes heterogêneos

Leia mais

Inteligência Artificial. Prof. Ilaim Costa Jr.

Inteligência Artificial. Prof. Ilaim Costa Jr. Inteligência Artificial Prof. Ilaim Costa Jr. 4) Ciência da Computação 4) Ciência da Computação Exemplos de Aplicação da IA Matemática: demonstração

Leia mais

Proposta de uma arquitetura para construção de Objetos Inteligentes de Aprendizagem baseados em agentes BDI

Proposta de uma arquitetura para construção de Objetos Inteligentes de Aprendizagem baseados em agentes BDI Proposta de uma arquitetura para construção de Objetos Inteligentes de Aprendizagem baseados em agentes BDI Natanael R. Bavaresco 1, Jonas Vian 1, Ricardo A. Silveira 1 1 Departamento Informática e Estatística

Leia mais

Aula 1.7 Introdução a APOO e UML

Aula 1.7 Introdução a APOO e UML APOO Aula 1.7 Introdução a APOO e UML Prof. Bruno Moreno bruno.moreno@ifrn.edu.br Possuir um lápis e uma régua não te tornam um arquiteto 2 Você pode conhecer toda a API Java, C++ ou qualquer LPOO. 3 Mas

Leia mais

MUSEU VIRTUAL: DESENVOLVIMENTO DE JOGO EDUCATIVO SOBRE CIÊNCIAS BIOLÓGICAS

MUSEU VIRTUAL: DESENVOLVIMENTO DE JOGO EDUCATIVO SOBRE CIÊNCIAS BIOLÓGICAS 14. CONEX Apresentação Oral Resumo Expandido - ISSN 2238-9113 1 ISSN 2238-9113 ÁREA TEMÁTICA: (marque uma das opções) ( ) COMUNICAÇÃO ( ) CULTURA ( ) DIREITOS HUMANOS E JUSTIÇA ( ) EDUCAÇÃO ( ) MEIO AMBIENTE

Leia mais

Desenvolvimento de Aplicações Desktop

Desenvolvimento de Aplicações Desktop Desenvolvimento de Aplicações Desktop Conceitos Básicos de Programação Professor: Charles Leite O Desenvolvimento de Programas A programação consiste em indicar como o computador (hardware) deve trabalhar

Leia mais

WESAAC 2019 SCRUMIE: JOGO ORIENTADO A AGENTES PARA ENSINO DE SCRUM. Suelen Regina Cordeiro dos Santos

WESAAC 2019 SCRUMIE: JOGO ORIENTADO A AGENTES PARA ENSINO DE SCRUM. Suelen Regina Cordeiro dos Santos WESAAC 2019 Programa de Pós-graduação em Ciências Computacionais 13th Workshop-School on Agents, Environments, and Applications 02-04 May, 2019 Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) Florianópolis,

Leia mais

As principais contribuições do presente trabalho são as seguintes:

As principais contribuições do presente trabalho são as seguintes: 5 Conclusões Nesta dissertação, foram estudadas algumas das principais características que dificultam a provisão de QoS em sistemas operacionais de propósito geral, de forma a relacioná-las com soluções

Leia mais

1.1. Declaração do Problema e Limitações dos Trabalhos Relacionados Um Framework Conceitual para SMAs

1.1. Declaração do Problema e Limitações dos Trabalhos Relacionados Um Framework Conceitual para SMAs 1 Introdução Os sistemas multiagentes (SMAs) estão tendo cada vez mais aceitação no setor da engenharia de software e no meio acadêmico como um paradigma para o desenvolvimento e a criação de sistemas

Leia mais

NETPLAY: um ambiente para simulação multiagente

NETPLAY: um ambiente para simulação multiagente Apresentação NETPLAY: um ambiente para simulação multiagente Lívia Lopes Azevedo, Alexandre Andrade, Diego Velasco, Lucio Barbiero, Davidson Cury, Crediné Silva de Menezes Instituto de Ciências e Letras

Leia mais

Análise e projeto de sistemas

Análise e projeto de sistemas Análise e projeto de sistemas Conteúdo: UML O processo de desenvolvimento de software Prof. Patrícia Lucas A linguagem de modelagem unificada (UML) A UML teve origem em uma tentativa de se unificar os

Leia mais

Um Middleware de Inteligência Artificial para Jogos Digitais 105

Um Middleware de Inteligência Artificial para Jogos Digitais 105 6 Conclusão Este capítulo apresenta alguns comentários e considerações gerais sobre o trabalho de pesquisa realizado durante o desenvolvimento desta dissertação, as contribuições alcançadas e sugestões

Leia mais

Linguagens de Programação

Linguagens de Programação Universidade Federal do Rio Grande do Norte Centro de Tecnologia Departamento de Computação e Automação Linguagens de Programação Professor Responsável: Luiz Affonso Henderson Guedes de Oliveira Prof.

Leia mais

SOFTWARE EDUCACIONAL PARA ELABORAÇÃO DE PROVAS E EXERCÍCIOS

SOFTWARE EDUCACIONAL PARA ELABORAÇÃO DE PROVAS E EXERCÍCIOS SUZETE KEINER SOFTWARE EDUCACIONAL PARA ELABORAÇÃO DE PROVAS E EXERCÍCIOS CIOS Orientador: Prof.. Carlos Eduardo Negrão Bizzotto ROTEIRO Introdução Objetivos Informática na Educação Etapas de Implantação

Leia mais

2 Conceitos. 2.1 Sistema Multiagentes Abertos e Abordagens de Leis

2 Conceitos. 2.1 Sistema Multiagentes Abertos e Abordagens de Leis 2 Conceitos Neste capítulo são apresentados alguns conceitos necessários para o entendimento desta dissertação. Visto que esta proposta está inserida no contexto de sistemas multiagentes abertos, serão

Leia mais

Introdução aos computadores, à Internet e à World Wide Web. Prof. Marcelo Roberto Zorzan

Introdução aos computadores, à Internet e à World Wide Web. Prof. Marcelo Roberto Zorzan Introdução aos computadores, à Internet e à World Wide Web Prof. Marcelo Roberto Zorzan História do Java Origem Linguagem desenvolvida pela Sun Microsystems Sintaxe similar ao C++ Inicialmente chamada

Leia mais

UML Unified Modeling Language Linguagem de Modelagem Unificada

UML Unified Modeling Language Linguagem de Modelagem Unificada UML Unified Modeling Language Linguagem de Modelagem Unificada Prof. Gilberto Porto e-mail: porto@gilbertoporto.com.br A linguagem UML n UML (Unified Modeling Language) Linguagem de Modelagem Unificada

Leia mais

INTELIGÊNCIA COMPUTACIONAL

INTELIGÊNCIA COMPUTACIONAL Rafael D. Ribeiro, M.Sc. rafaeldiasribeiro@gmail.com http://www.rafaeldiasribeiro.com.br A Inteligência Computacional (IC), denominada originalmente de Inteligência Artificial (IA), é uma das ciências

Leia mais

Engenharia de Software Processo de Desenvolvimento. Ciclo de Vida - Modelo Cascata

Engenharia de Software Processo de Desenvolvimento. Ciclo de Vida - Modelo Cascata Processo de Desenvolvimento Também chamado de ciclo de vida do software Reflete os passos necessários para se construir um produto de software Existem vários modelos de ciclo de vida Cascata (1956) Iterativo

Leia mais

Curso online de Fundamentos em Android. Plano de Estudo

Curso online de Fundamentos em Android. Plano de Estudo Curso online de Fundamentos em Android Plano de Estudo Descrição do programa A Certificação Android ensina como usar as ferramentas necessárias para projetar e implantar aplicativos Android para dispositivos

Leia mais

UNIVERSIDADE ESTADUAL DO MARANHÃO UEMA CURSO DE ENGENHARIA DA COMPUTAÇÃO

UNIVERSIDADE ESTADUAL DO MARANHÃO UEMA CURSO DE ENGENHARIA DA COMPUTAÇÃO UNIVERSIDADE ESTADUAL DO MARANHÃO UEMA CURSO DE ENGENHARIA DA COMPUTAÇÃO Reconhecendo as características dos estudantes por meio de um SMA e Lógica Fuzy. Cícero Costa Quarto Professor do Departamento de

Leia mais

Fundamentos de Inteligência Artificial [5COP099]

Fundamentos de Inteligência Artificial [5COP099] Fundamentos de Inteligência Artificial [5COP099] Dr. Sylvio Barbon Junior Departamento de Computação - UEL 1 o Semestre Assunto Aula 2 Agentes Inteligentes 2 de 22 Sumário Introdução Propriedades dos Agentes

Leia mais

4 ALBATROZ : Um ambiente para desenvolvimento de SMA

4 ALBATROZ : Um ambiente para desenvolvimento de SMA 41 4 ALBATROZ : Um ambiente para desenvolvimento de SMA Resumo Neste capítulo será apresentado o processo de desenvolvimento do ambiente Albatroz. Cada ferramenta é detalhada indicando suas funcionalidades.

Leia mais

Introdução aos computadores, à Internet e à World Wide Web. Prof. Marcelo Roberto Zorzan

Introdução aos computadores, à Internet e à World Wide Web. Prof. Marcelo Roberto Zorzan Introdução aos computadores, à Internet e à World Wide Web Prof. Marcelo Roberto Zorzan História do Java Origem Linguagem desenvolvida pela Sun Microsystems Sintaxe similar ao C++ Inicialmente chamada

Leia mais

AULA 02. OBJETIVO: Características da Linguagem Orientada a Objetos.

AULA 02. OBJETIVO: Características da Linguagem Orientada a Objetos. AULA 02 OBJETIVO: Características da Linguagem Orientada a Objetos. HABILIDADES TRABALHADAS: Comparação das características das linguagens orientadas a objetos frente às linguagens estruturadas. Conhecimentos

Leia mais

Plano de Trabalho de Conclusão de Curso Estudo e implementação de um modelo EBDI para agentes cognitivos aplicado a atores virtuais

Plano de Trabalho de Conclusão de Curso Estudo e implementação de um modelo EBDI para agentes cognitivos aplicado a atores virtuais Plano de Trabalho de Conclusão de Curso Estudo e implementação de um modelo EBDI para agentes cognitivos aplicado a atores virtuais 1 UDESC - Centro de Ciências Tecnológicas Departamento de Ciência da

Leia mais

Implementação do Modelo e da Arquitetura BDI

Implementação do Modelo e da Arquitetura BDI ISSN 0103-9741 Monografias em Ciência da Computação n 33/2007 Implementação do Modelo e da Arquitetura BDI Ingrid Oliveira de Nunes Departamento de Informática PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO RIO DE

Leia mais

2 Sistemas Multi-Agentes e Ambientes de Desenvolvimento de Software

2 Sistemas Multi-Agentes e Ambientes de Desenvolvimento de Software 21 2 Sistemas Multi-Agentes e Ambientes de Desenvolvimento de Software Resumo Este capítulo apresenta uma caracterização de Sistemas Multi-Agentes, uma breve introdução a Ambientes de Desenvolvimento de

Leia mais

Sistemas de Informação e Decisão. Douglas Farias Cordeiro

Sistemas de Informação e Decisão. Douglas Farias Cordeiro Sistemas de Informação e Decisão Douglas Farias Cordeiro Decisão Tomamos decisões a todo momento! O que é uma decisão? Uma decisão consiste na escolha de um modo de agir, entre diversas alternativas possíveis,

Leia mais

Introdução à Computação: Máquinas Multiníveis

Introdução à Computação: Máquinas Multiníveis Introdução à Computação: Máquinas Multiníveis Beatriz F. M. Souza (bfmartins@inf.ufes.br) http://inf.ufes.br/~bfmartins/ Computer Science Department Federal University of Espírito Santo (Ufes), Vitória,

Leia mais

Protótipo tipo de um ambiente virtual distribuído

Protótipo tipo de um ambiente virtual distribuído Universidade Regional de Blumenau Centro de Ciências Exatas e Naturais Departamento de Sistemas e Computação Protótipo tipo de um ambiente virtual distribuído do multiusuário Acadêmico: Leonardo Willrich

Leia mais

DIOGO DE CAMPOS MAURÍCIO OLIVEIRA HAENSCH UMA PLATAFORMA PARA DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS MULTIAGENTE BDI NA WEB

DIOGO DE CAMPOS MAURÍCIO OLIVEIRA HAENSCH UMA PLATAFORMA PARA DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS MULTIAGENTE BDI NA WEB DIOGO DE CAMPOS MAURÍCIO OLIVEIRA HAENSCH UMA PLATAFORMA PARA DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS MULTIAGENTE BDI NA WEB Florianópolis Julho de 2011 DIOGO DE CAMPOS MAURÍCIO OLIVEIRA HAENSCH UMA PLATAFORMA PARA

Leia mais

UML e seus diagramas

UML e seus diagramas UML e seus diagramas A UML Unified Modeling Language (Linguagem de Modelagem Unificada), como o próprio nome já diz, é uma linguagem para modelagem de objetos do mundo real, usada para especificar, construir,

Leia mais

POO Paradigma Orientado a Objetos. POO Paradigma Orientado a Objetos. POO Paradigma Orientado a Objetos. POO Paradigma Orientado a Objetos

POO Paradigma Orientado a Objetos. POO Paradigma Orientado a Objetos. POO Paradigma Orientado a Objetos. POO Paradigma Orientado a Objetos UEG - Universidade Estadual de Goiás (Câmpus Posse) Disciplina: Análise e Projeto de Sistemas II Turma: 4 Semestre Ano: 2016 Professor: José Ronaldo Leles Júnior O que é? É uma forma de abordar um problema.

Leia mais

CRÉDITOS DO CURSO. Carga Horária Créditos IN1030 Seminários 30 2

CRÉDITOS DO CURSO. Carga Horária Créditos IN1030 Seminários 30 2 UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO PRÓ-REITORIA PARA ASSUNTOS DE PESQUISA E PÓS-GRADUAÇÃO ESTRUTURA CURRICULAR STRICTO SENSU (baseada na Res. 10/2008 do CCEPE) NOME DO CURSO: Pós-Graduação em Ciência da

Leia mais

Compilador Educativo VERTO: ambiente para aprendizagem de compiladores

Compilador Educativo VERTO: ambiente para aprendizagem de compiladores Compilador Educativo VERTO: ambiente para aprendizagem de compiladores Carlos Sérgio Schneider Liliana Maria Passerino Ricardo Ferreira de Oliveira Centro Universitário Feevale / PGIE-UFRGS Novo Hamburgo

Leia mais

Sistemas Especialistas (SE)

Sistemas Especialistas (SE) Universidade Federal do Espírito Santo Centro de Ciências Agrárias CCA UFES Departamento de Computação Sistemas Especialistas (SE) Inteligência Artificial Site: http://jeiks.net E-mail: jacsonrcsilva@gmail.com

Leia mais

Aprendendo a construir algoritmos através da mediação digital

Aprendendo a construir algoritmos através da mediação digital Aprendendo a construir algoritmos através da mediação digital Magda Bercht - UFRGS Luís de França Ferreira - UFRGS/Ritter dos Reis Sidnei Renato de Oliveira - Ritter dos Reis V Ciclo de Palestras CINTED/UFRGS-

Leia mais

3 Trabalhos Relacionados

3 Trabalhos Relacionados 3 Trabalhos Relacionados Este capítulo apresenta, em linhas gerais, dois trabalhos relacionados que contribuíram de alguma forma para a concepção e desenvolvimento do método de verificação de sistemas

Leia mais

Apresentação do Capítulo 4 MDA (Model-Driven Archtecture) ALUNO: DOMENICO SCHETTINI FILHO NÚMERO USP:

Apresentação do Capítulo 4 MDA (Model-Driven Archtecture) ALUNO: DOMENICO SCHETTINI FILHO NÚMERO USP: Apresentação do Capítulo 4 MDA (Model-Driven Archtecture) ALUNO: DOMENICO SCHETTINI FILHO NÚMERO USP: 8429016 Definição de MDA OMG (Object Management Group) propôs uma aplicação abrangente das práticas

Leia mais

7 Conclusão e Trabalhos Futuros

7 Conclusão e Trabalhos Futuros 7 Conclusão e Trabalhos Futuros Como um novo e poderoso paradigma para o design e a implementação de sistemas de software (Lind, 2001;Wooldridge et al., 2001), o SMA requer metodologias, linguagens de

Leia mais

Material Complementar de INF Engenharia Cognitiva

Material Complementar de INF Engenharia Cognitiva Material Complementar de INF 1403 2009.1 Engenharia Cognitiva Introdução A Engenharia Cognitiva foi concebida por Donald Norman em 1986 como uma tentativa de aplicar conhecimentos de Ciência Cognitiva,

Leia mais

Prof. Esp. Fabiano Taguchi

Prof. Esp. Fabiano Taguchi UML Prof. Esp. Fabiano Taguchi http://fabianotaguchi.wordpress.com fabianotaguchi@hotmail.com UML COMPETÊNCIA: Conhecer e desenvolver estudos de caso usando modelagem orientada a objeto. HABILIDADE: Conhecer

Leia mais

Avaliação de Alunos em Ambientes de Ensino à Distância

Avaliação de Alunos em Ambientes de Ensino à Distância Sistema Multi-Agentes para Acompanhamento e Auxílio de Avaliação de Alunos em Ambientes de Ensino à Distância Apresentação da Dissertação de Mestrado Candidato: Rodrigo Filev Maia Orientador: Prof. Dr.

Leia mais

IFSC/Florianópolis - CTI - Projeto de Sistemas - prof. Herval Daminelli

IFSC/Florianópolis - CTI - Projeto de Sistemas - prof. Herval Daminelli MODELAGEM DE SOFTWARE Sistemas de média e grande complexidade necessitam de uma metodologia destinada a facilitar o seu desenvolvimento; Esta metodologia corresponde a uma visão, uma abstração do sistema

Leia mais

3.1 Reflexão Computacional

3.1 Reflexão Computacional 3 Adaptação Dinâmica Adaptação dinâmica é a capacidade de um sistema ser modificado durante sua execução para se adequar a novas necessidades. Recentemente, esse tem se tornado um tópico de pesquisa proeminente

Leia mais

Interatividade. Limitado Reativa Coativa. Alargado Coativa Proativa

Interatividade. Limitado Reativa Coativa. Alargado Coativa Proativa Interatividade Num ambiente virtual, consiste na possibilidade de o utilizador dar instruções ao sistema, de forma a este, segunda essas instruções, se adapte e transforme, criando novas situações ao utilizador.

Leia mais

TCC EM SISTEMAS DA INFORMAÇÃO. Aula 9- Modelando um Sistema com a UML parte 2

TCC EM SISTEMAS DA INFORMAÇÃO. Aula 9- Modelando um Sistema com a UML parte 2 Aula 9- Modelando um Sistema com a UML parte 2 Objetivo desta sexta aula Identificar como deve ser o desenvolvimento da escrita do projeto. Apresentar exemplos de trabalhos modelados com a UML para que

Leia mais

De Olho na Pista. Documento de Arquitetura. De Olho na Pista Documento de Arquitetura Data: 23/03/2013. AJA Software

De Olho na Pista. Documento de Arquitetura. De Olho na Pista Documento de Arquitetura Data: 23/03/2013. AJA Software AJA Software www.ajasoftware.wordpress.com De Olho na Pista Documento de Arquitetura Confidencial De Olho na Pista, 2013 1 Sumário 1. Introdução 3 2. Metas e Restrições da Arquitetura 3 3. Padrão da Arquitetura

Leia mais

6 Workshop do Projeto ATIFS INPE

6 Workshop do Projeto ATIFS INPE 6 Workshop do Projeto ATIFS INPE Doutoranda: Regina Lúcia de Oliveira Moraes Orientadora: Profa. Dra. Eliane Martins Estratégia para Testes de Componentes utilizando Injeção de Falhas 1 Índice Injeção

Leia mais

A Arquitetura de Software ArchM

A Arquitetura de Software ArchM 5 A Arquitetura de Software ArchM Como dito anteriormente, uma possível solução para o problema de separação de mobilidade em SMAs, investigada neste trabalho, envolve o DSOA. Nosso trabalho propõe: (1)

Leia mais

Aula 01 Conceito de Banco de Dados e SGBD

Aula 01 Conceito de Banco de Dados e SGBD Aula 01 Conceito de Banco de Dados e SGBD Dado: conjunto de símbolos arranjados a fim de representar a informação fora da mente humana. Elemento de Dado: subconjunto de símbolos que compõem um dado com

Leia mais

COMPARAÇÃO DE DESEMPENHO ENTRE IMPLEMENTAÇÕES DO ALGORITMO JOGO DA VIDA COM PTHREAD E OPEMMP 1

COMPARAÇÃO DE DESEMPENHO ENTRE IMPLEMENTAÇÕES DO ALGORITMO JOGO DA VIDA COM PTHREAD E OPEMMP 1 COMPARAÇÃO DE DESEMPENHO ENTRE IMPLEMENTAÇÕES DO ALGORITMO JOGO DA VIDA COM PTHREAD E OPEMMP 1 Márcia Da Silva 2, Igor Gamste Haugg 3, Eliézer Silveira Prigol 4, Édson L. Padoin 5, Rogério S. M. Martins

Leia mais

Especificação de Sistemas de Software e a UML

Especificação de Sistemas de Software e a UML Modelagem de sistema Especificação de Sistemas de Software e a UML A modelagem de sistema auxilia o analista a entender a funcionalidade do sistema Modelo => visão simplificada e abstrata de um sistema

Leia mais

Departamento de Sistemas de Computação Universidade de São Paulo Análise e Projeto Orientados a Objetos Aula 2 O Processo Unificado (PU)

Departamento de Sistemas de Computação Universidade de São Paulo Análise e Projeto Orientados a Objetos Aula 2 O Processo Unificado (PU) Departamento de Sistemas de Computação Universidade de São Paulo Análise e Projeto Orientados a Objetos Aula 2 O Processo Unificado (PU) Prof. Seiji Isotani (sisotani@icmc.usp.br) Modelos de Processo de

Leia mais

PROVA DE CONHECIMENTOS ESPECÍFICOS

PROVA DE CONHECIMENTOS ESPECÍFICOS Nesta PROVA DE CONHECIMENTOS ESPECÍFICOS, nas questões objetivas de a, que valem dez pontos dois pontos para cada questão, marque, em cada uma, a única opção correta, de acordo com o respectivo comando.

Leia mais

3 Trabalhos Relacionados

3 Trabalhos Relacionados Trabalhos Relacionados 31 3 Trabalhos Relacionados Nesta seção, são descritos alguns trabalhos relacionados, a relação entre eles e o trabalho proposto, além da relação com os desafios mencionados na subseção

Leia mais

Notas de Aula 03: Introdução a Orientação a Objetos e a UML

Notas de Aula 03: Introdução a Orientação a Objetos e a UML Notas de Aula 03: Introdução a Orientação a Objetos e a UML Objetivos da aula: Introduzir os conceitos da Orientação à Objetos (O.O) Introduzir os conceitos da UML Relacionar os processos às ferramentas

Leia mais

1.5 PROGRAMAÇÃO DE JOGOS EM AMBIENTE DE REA LIDADE AUMENTADA AMBIENTES INTEGRADOS DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 19

1.5 PROGRAMAÇÃO DE JOGOS EM AMBIENTE DE REA LIDADE AUMENTADA AMBIENTES INTEGRADOS DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 19 ÍNDICE GERAL SOBRE O LIVRO XI 1 INTRODUÇÃO 1 1.1 GERAÇÃO DIGITAL NATIVE 2 1.2 ALGORITMIA E PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES 2 1.3 COMPUTAÇÃO EM NUVEM 4 1.4 PROGRAMAÇÃO DE DISPOSITIVOS MÓVEIS 6 1.5 PROGRAMAÇÃO

Leia mais

15/04/2013. Pensar Orientado a Objetos. Projeto Orientado a Objetos. Características de Objetos. Classe de Objetos. Comunicação entre Objetos

15/04/2013. Pensar Orientado a Objetos. Projeto Orientado a Objetos. Características de Objetos. Classe de Objetos. Comunicação entre Objetos DCC / ICEx / UFMG Pensar Orientado a Objetos Projeto Orientado a Objetos Eduardo Figueiredo http://www.dcc.ufmg.br/~figueiredo Onde quer que você olhe no mundo real, você vê objetos Pessoas, animais, plantas,

Leia mais

1.1 Linguagens de Programação

1.1 Linguagens de Programação Fundamentos Procurando fazer com que haja uma melhor compreensão para o estudo e desenvolvimento utilizando linguagens de programação, este capítulo apresenta conceitos básicos sobre como um programa pode

Leia mais

132 6 Conclusão 6.1. Contribuições da Tese

132 6 Conclusão 6.1. Contribuições da Tese 132 6 Conclusão Esta tese teve como objetivo principal o estudo da aplicação de transformações para manter a rastreabilidade de um sistema de software. Esta abordagem permite a captura automática das informações

Leia mais

CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO CURSO G R A D E C U R R I C U L A R HÍBRIDO + CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO 1 OBJETIVOS DO CURSO Ciência da Computação Você aprende junto a pesquisadores e próximo do mercado de trabalho. As empresas participam

Leia mais

INTRODUÇÃO. Professora Lucélia Oliveira

INTRODUÇÃO. Professora Lucélia Oliveira INTRODUÇÃO Professora Lucélia Oliveira POR QUE MODELAR?? POR QUE MODELAR? Casa do cachorro Casa da familia Um grande prédio Construímos modelos de arquitetura de casas e de grandes prédios para auxiliar

Leia mais

Fabrício Jailson Barth BandTec

Fabrício Jailson Barth BandTec Introdução à Inteligência Artificial Fabrício Jailson Barth fabricio.barth@bandtec.com.br BandTec 1 o semestre de 2012 Objetivos e Sumário O que é Inteligência Artificial (IA)? Objetivos da IA. Influência

Leia mais

Programação Orientada a Objectos - P. Prata, P. Fazendeiro

Programação Orientada a Objectos - P. Prata, P. Fazendeiro Programação Orientada a Objetos 1.1 - Perspectiva histórica: Conceitos A evolução das linguagens de programação tem-se feito na procura de ferramentas: -cada vez mais próximas da percepção humana - e que

Leia mais

PLATAFORMA DE APOIO AO TREINAMENTO PARA A OLIMPÍADA BRASILEIRA DE INFORMÁTICA

PLATAFORMA DE APOIO AO TREINAMENTO PARA A OLIMPÍADA BRASILEIRA DE INFORMÁTICA PLATAFORMA DE APOIO AO TREINAMENTO PARA A OLIMPÍADA BRASILEIRA DE INFORMÁTICA Área Temática: Educação Autor(es): Lucas Padilha 1, Lucas Fernando Didur (PIBIS Fundação Araucária) 2, Tony Alexander Hild

Leia mais

PPGIE - UFRGS PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO IMAG - Institut d Informatique et Mathématiques Appliquées de Grenoble CAME

PPGIE - UFRGS PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO IMAG - Institut d Informatique et Mathématiques Appliquées de Grenoble CAME PPGIE - UFRGS PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO IMAG - Institut d Informatique et Mathématiques Appliquées de Grenoble CAME Agente Colaborativo para Experiências Multidisciplinares Carlos

Leia mais

AULA 06: PROGRAMAÇÃO EM MÁQUINAS PARALELAS

AULA 06: PROGRAMAÇÃO EM MÁQUINAS PARALELAS ORGANIZAÇÃO E ARQUITETURA DE COMPUTADORES II AULA 06: PROGRAMAÇÃO EM MÁQUINAS PARALELAS Prof. Max Santana Rolemberg Farias max.santana@univasf.edu.br Colegiado de Engenharia de Computação PROGRAMAÇÃO PARALELA

Leia mais