Processamento Digital de Imagens
|
|
- Manoela Alcântara Valverde
- 5 Há anos
- Visualizações:
Transcrição
1 Processamento Digital de Imagens Aula 03 Prof. Diemesleno Souza Carvalho
2 Na aula passada vimos...
3 Na aula passada vimos... Unidade II - Básico sobre imagens; - O que é um pixel? - Visão geral sobre o sistema de coordenadas; - Acessando e manipulando pixels.
4 Na aula de hoje veremos...
5 Na aula de hoje veremos... Unidade III - Desenhando; - Linhas, Retângulos e Círculos.
6 Desenhando
7 Desenhando Utilizando o próprio NumPy com divisões de arrays na última aula nós colocamos um quadrado verde na nossa imagem.
8 Desenhando Utilizando o próprio NumPy com divisões de arrays na última aula nós colocamos um quadrado verde na nossa imagem.
9 Desenhando Utilizando o próprio NumPy com divisões de arrays na última aula nós colocamos um quadrado verde na nossa imagem. No entando, se quisessemos desenhar uma linha simples ou um círculo o NumPy não provê meios simples parar fazer isso, já que essa é uma biblioteca para processamento numérico.
10 Desenhando Mas como estamos utilizando também outras bibliotecas, não teremos grande problemas. O OpenCV provê de forma simpes, métodos para desenhar formas em uma imagem. Veremos o uso dos principais métodos: - cv2.line; - cv2.rectangle; - cv2.circle;
11 Desenhando OBS: Deve ficar claro que, conforme vimos na aula passada, podemos carregar imagens prontas do disco para nossos programas. Essas imagens, ao serem carregadas pelo OpenCV se tornam matrizes. Então temos que encará-las como tal. Ou seja: a) Tenho uma imagem; b) Carreguei ela no OpenCV; c) Não tenho mais uma imagem, mas sim uma matriz;
12 Desenhando OBS: Outro fato é que além de trabalharmos com imagens existentes podemos também criar as imagens utilizando o próprio NumPy. Já que para o OpenCV uma imagem nada mais é do que uma matriz e o NumPy é a biblioteca para manipulação de matrizes, podemos criar nossas matrizes e entregar para o OpenCV como nossa imagem.
13
14 - Desenhando Linhas
15 - Desenhando Linhas Crie o programa desenho.py
16 - Desenhando Linhas No programa desenho.py adicione o código:
17 - Desenhando Linhas No programa desenho.py adicione o código: Já conhecemos essas linhas: Estamos fazendo o importe das bibliotecas a serem utilizadas no programa. OBS: Repare que estamos dando um alias (apelido) para numpy chamando de np.
18 - Desenhando Linhas No programa desenho.py adicione o código: Estamos utilizando o numpy para criar uma matriz 300 x 300 com espaço para 3 canais (RGB), preenchida com zeros. Essa matriz será nossa imagem. O segundo parâmetro (dtype) informa qual é o tipo de dado que estaremos colocando na matriz. Conforme estudemos anteriormente, nossas imagens RGB possuem valores em um range de [0, 255]. Dessa forma, basta que usemos uma numeração 8-bit unsigned.
19 - Desenhando Linhas No programa desenho.py adicione o código: Variável para representar a cor verde. Lembrando que as imagens RGB (Red, Green e Blue) mas o OpenCV que trabalha com NumPy utiliza BGR (Blue, Green, Red). Então colocamos 0 para o blue, 255 para o green e 0 para o red. Nossa cor terá apenas a cor verde ativa.
20 - Desenhando Linhas No programa desenho.py adicione o código: Na linha 8, desenhamos uma linha no nosso canvas, iniciando o ponto (0,0) até o ponto (300, 300). Para desenhar uma linha com OpenCV utilizamos o método cv2.line, onde o primeiro parâmetro é a imagem na qual queremos desenhar a linha, o segundo é o ponto inicial e o terceiro o ponto final. O quarto parâmetro é a cor da linha. As linhas 9 e 10 já conhecemos.
21 - Desenhando Linhas Podemos executar nosso programa: No diretório onde o programa está salvo digite: python desenhando.py
22 - Desenhando Linhas Devemos ter então uma tela com uma linha verde desenhada iniciando no ponto (0,0) até (300,300):
23 - Desenhando Linhas Ainda no programa desenho.py adicione o código: Na linha 12 estamos criando uma variável para representar a cor vermelho. Na linha 14 estamos criando uma nova linha, porém iniciando no ponto (300, 0) e finalizando no ponto (0, 300). Estamos ainda utilizando a cor vermelho e adicionamos um quinto parâmetro que controla a espessura da linha, neste caso informamos que a espessura será de 3 pixels. O padrão é 1 pixel.
24 - Desenhando Linhas Ao executar novamente nosso programa, para cada vez que pressionarmos uma tecla o canvas será atualizado. Agora temos uma linha verde e uma vermelha.
25 - Desenhando Retângulos
26 - Desenhando Retângulos Ainda no programa desenho.py adicione o código: Para desenhar um retângulo utilizando o OpenCV usamos o método cv2.rectangle. O primeiro argumento passado é a imagem na qual queremos aplicar o desenho. O segundo argumento é o ponto de início e o terceiro é o ponto de finalização. Como quarto argumento informamos a cor do desenho.
27 - Desenhando Retângulos Agora além de uma linha verde e uma vermelha, temos também um retângulo verde.
28 - Desenhando Retângulos Ainda no programa desenho.py adicione o código: Podemos também adicionar um quinto parâmetro que controla a espessura da linha do retângulo a ser desenhado. No caso da linha vermelha estamos definindo uma espessura de 5 pixels. Por padrão é 1 pixel.
29 - Desenhando Retângulos Nossa imagem atualizada tem agora um retângulo vermelho com 5 pixels de espessura.
30 - Desenhando Retângulos Ainda no programa desenho.py adicione o código: Na linha 26 criamos a variável azul para armazenar a cor azul. Na linha 28 criamos um novo retângulo mas adicionamos um quinto parâmetro para controle da espessura. O valor negativo faz preencher internamente com a cor.
31 - Desenhando Retângulos Nossa imagem atualizada tem agora um retângulo azul preenchido.
32 - Desenhando Círculos
33 - Desenhando Círculos Ainda no programa desenho.py adicione o código: Na linha 32 estamos zerando nosso canvas. Na linha 34, criamos as variáveis para representarem o centro da imagem. Estamos pegando a altura do canvas e dividindo por 2 e a largura também do canvas e dividindo por 2. Estamos ainda utilizando o cast int(variavel) para converter qualquer que seja o resultado para inteiro. Na linha 36, criamos uma variável para representar a cor branca.
34 - Desenhando Círculos Ainda no programa desenho.py adicione o código: Na linha 38 utilizando um for que inicia em 0 e vai até 175, e incrementa de 25 em 25. Na linha 39, utilizamos o método cv2.circle do OpenCV para criar círculos. O primeiro parâmetro é o local onde queremos desenhar. O segundo parâmetro é o ponto onde nosso círculo será desenhando ao redor. O terceiro parâmetro é o raio do círculo a ser desenhado. O quarto parâmetro é a cor.
35 - Desenhando Círculos Nossa imagem atualizada tem agora vários círculos brancos.
36 Na linha 46, criamos o ponto central onde o círculo será criado ao redor com 2 valores entre 0 e 300 (x,y). Linhas, Retângulos e Círculos - Desenhando Círculos Ainda no programa desenho.py adicione o código: Na linha 43 utilizando um for que inicia em 0 e vai até 25. Na linha 44, criamos um raio dinâmico entre 5 e 200 com o numpy. Na linha 45, criamos uma cor dinâmica (3 valores entre 0 e BGR) com numpy.
37 - Desenhando Círculos Ainda no programa desenho.py adicione o código: Na linha 47 desenhamos o círculo, passando os dados aleatórios e com um quinto parâmetro para preencher com a cor.
38 - Desenhando Círculos Nossa imagem atualizada tem agora vários círculos com tamanhos, cores e posições aleatórios.
39 Processamento Digital de Imagens Aula 03 Prof. Diemesleno Souza Carvalho
40 Exercícios Escolha uma imagem na internet e baseado no que aprendemos sobre os desenhos de formas básicas com OpenCV, aplique alguns desenhos na imagem. Faça variações e experimente novas configurações para as formas criadas.
Processamento Digital de Imagens
Processamento Digital de Imagens Aula 02 Prof. Diemesleno Souza Carvalho diemesleno@iftm.edu.br http://www.diemesleno.com.br Na aula passada vimos... Na aula passada vimos... Unidade I - Introdução ao
Leia maisProcessamento Digital de Imagens
Processamento Digital de Imagens Aula 05 Prof. Diemesleno Souza Carvalho diemesleno@iftm.edu.br http://www.diemesleno.com.br Na aula passada vimos... Na aula passada vimos... Unidade IV - Processamento
Leia maisProcessamento Digital de Imagens
Processamento Digital de Imagens Aula 04 Prof. Diemesleno Souza Carvalho diemesleno@iftm.edu.br http://www.diemesleno.com.br Na aula passada vimos... Na aula passada vimos... Unidade III - Desenhando;
Leia maisImagem e Gráficos. vetorial ou raster?
http://computacaografica.ic.uff.br/conteudocap1.html Imagem e Gráficos vetorial ou raster? UFF Computação Visual tem pelo menos 3 grades divisões: CG ou SI, AI e PI Diferença entre as áreas relacionadas
Leia maisIntrodução a Programação de Jogos
Introdução a Programação de Jogos Aula 05 Introdução ao Löve Edirlei Soares de Lima Hello World em Löve function love.draw() love.graphics.print("hello World", 360, 300) end O comando
Leia maisImagem ou Desenhos e Gráficos vetorial ou raster?
http://computacaografica.ic.uff.br/conteudocap1.html Imagem ou Desenhos e Gráficos vetorial ou raster? Computação Visual A CG (ou CV) tem pelo menos 3 grades divisões: SI (ou CG), AI e PI Inicialmente
Leia maisIntrodução à Engenharia ENG1000
Introdução à Engenharia ENG1000 Aula 07 Introdução a Löve2D 2018.1 Prof. Augusto Baffa Hello World em Löve2D function love.draw() love.graphics.print("hello World", 360, 300) end
Leia maisPROGRAMAÇÃO PARA INTERNET RICA INTRODUÇÃO AO ACTIONSCRIPT 3. Prof. Dr. Daniel Caetano
PROGRAMAÇÃO PARA INTERNET RICA INTRODUÇÃO AO ACTIONSCRIPT 3 Prof. Dr. Daniel Caetano 2012-2 Objetivos Apresentar os conceitos básicos da linguagem ActionScript 3.0 Capacitar o aluno para criar programas
Leia maisIntrodução ao HTML5 Canvas
Introdução ao HTML5 Canvas Compilação feita com base nas referências por: Prof. José Cintra http://www.josecintra.com/blog Download dos exemplos disponíveis no GitHub Apresentação O objetivo deste minicurso
Leia maisLaboratório de Programação II
Laboratório de Programação II Aula 02 Prof. Diemesleno Souza Carvalho diemesleno@iftm.edu.br http://www.diemesleno.com.br Na aula passada vimos... Na aula passada vimos... 01 Introdução à linguagem C;
Leia maisPROGRAMAÇÃO PARA INTERNET RICA INTRODUÇÃO AO ACTIONSCRIPT 3. Prof. Dr. Daniel Caetano
PROGRAMAÇÃO PARA INTERNET RICA INTRODUÇÃO AO ACTIONSCRIPT 3 Prof. Dr. Daniel Caetano 2012-1 Objetivos Apresentar os conceitos básicos da linguagem ActionScript 3.0 Capacitar o aluno para criar programas
Leia maisNo sub menu de Formatos temos algumas opções a trabalhar. Vejamos cada uma
Módulo de Topografia Avançada Formatos. Esta ferramenta auxilia na criação de formatos para impressão, tais como: A0; A1; A2; A3 e A4. O acesso a este recurso está no menu suspenso Posição, Formatos: delas.
Leia maisAula 02. Prof. Diemesleno Souza Carvalho
Interface Homem-Máquina Aula 02 Prof. Diemesleno Souza Carvalho diemesleno@iftm.edu.br http://www.diemesleno.com.br Na aula passada vimos... Na aula passada vimos... Unidade I - Introdução à Interface
Leia maisTrabalho - Photochopp Divulgação: 06/09/2014 Atualizado em: 29/09/2014 Entrega: vide cronograma
1 UFF Universidade Federal Fluminense TIC Instituto de Computação TCC Departamento de Ciência da Computação Disciplina: TCC 00.174 Programação de Computadores II / Turma: A-1 / 2014.2 Professor: Leandro
Leia maisIntrodução a Programação de Jogos
Introdução a Programação de Jogos Aula 10 Introdução a PlayLib Edirlei Soares de Lima Biblioteca Gráfica - PlayLib Conjunto de funções para criação e manipulação de formas geométricas,
Leia maisIntrodução ao Processamento de Imagens Digitais Aula 01
Introdução ao Processamento de Imagens Digitais Aula 01 Douglas Farias Cordeiro Universidade Federal de Goiás 06 de julho de 2015 Mini-currículo Professor do curso Gestão da Informação Formação: Graduação
Leia maisProgramação de Computadores
Programação de Computadores Instituto de Computação UFF Departamento de Ciência da Computação Otton Teixeira da Silveira Filho Conteúdo Estrutura de dados: listas Manipulando listas Vetores como listas
Leia maisMódulo I. Desejamos boa sorte e bom estudo! Em caso de dúvidas, contate-nos pelo site Atenciosamente Equipe Cursos 24 Horas
AutoCad 2D Módulo I Parabéns por participar de um curso dos Cursos 24 Horas. Você está investindo no seu futuro! Esperamos que este seja o começo de um grande sucesso em sua carreira. Desejamos boa sorte
Leia maisLÓGICA DE PROGRAMAÇÃO PARA ENGENHARIA INTRODUÇÃO À ORGANIZAÇÃO DE COMPUTADORES
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO PARA ENGENHARIA INTRODUÇÃO À ORGANIZAÇÃO DE COMPUTADORES Prof. Dr. Daniel Caetano 2013-1 Objetivos Apresentar o funcionamento do computador Apresentar a função da memória e dos dispositivos
Leia maisFolha de Cálculo Funcionalidades Avançadas
Folha de Cálculo Funcionalidades Avançadas Formatação condicional 1 Formatação condicional Através da formatação condicional pode formatar a informação de acordo com determinadas condições Por exemplo
Leia maisFlash. Prof. Luiz Claudio Ferreira de Souza.
Flash Prof. Luiz Claudio Ferreira de Souza Flash Programa destinado para a criação de animações. Conceitos Importantes Linha do tempo: Correspondem a quadros que podemos trabalhar um a um. Flash -> Padrão
Leia maisImagem digital. Elicardo Gonçalves
Imagem digital Elicardo Gonçalves As imagens são armazenadas no computador no formato de matrizes numéricas. Cada elemento da matriz representa um pixel (picture cell), que é a menor divisão desta imagem.
Leia maisLÓGICA DE PROGRAMAÇÃO INTRODUÇÃO À ORGANIZAÇÃO PARA ENGENHARIA DE COMPUTADORES. Prof. Dr. Daniel Caetano
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO PARA ENGENHARIA INTRODUÇÃO À ORGANIZAÇÃO DE COMPUTADORES Prof. Dr. Daniel Caetano 2018-1 Objetivos Apresentar o funcionamento do computador Apresentar a função da memória e dispositivos
Leia maisGUIA DE PREPARAÇÃO DE ARQUIVOS PARA IMPRESSÃO OFFSET.
GUIA DE PREPARAÇÃO DE ARQUIVOS PARA IMPRESSÃO OFFSET. Para um melhor resultado, antes de iniciar seu projeto gráfico, solicite um gabarito. 01 Formato Todo material deve ser enviado com a página já nas
Leia maisInformática I. Aula Aula 22-12/11/2007 1
Informática I Aula 22 http://www.ic.uff.br/~bianca/informatica1/ Aula 22-12/11/2007 1 Ementa Noções Básicas de Computação (Hardware, Software e Internet) HTML e Páginas Web Internet e a Web Javascript
Leia maisAula 05. Prof. Diemesleno Souza Carvalho
Banco de Dados Aula 05 Prof. Diemesleno Souza Carvalho diemesleno@iftm.edu.br http://www.diemesleno.com.br Na aula passada vimos... Na aula passada vimos... Unidade IV - Normalização de Dados; - Primeira,
Leia maisProgramação 2012/2013 1º Semestre MEEC Laboratório 2 Semana de 22 de Outubro de 2012
Programação 2012/2013 1º Semestre MEEC Laboratório 2 Semana de 22 de Outubro de 2012 1. Implemente os programas cujos fluxogramas foram definidos na aula de problemas da semana passada: Exercício 7- Calculo
Leia mais11 - Imagens e Gráficos simples
ICE-B 11 - Imagens e Gráficos simples Ludwig Krippahl Imagens Resumo Representação de imagens num ecrã. Pixels. Sistema RGB. Criação e manipulação de imagens com Numpy e Scikit-Image Gráficos simples com
Leia maisComputação II (MAB 225)
Computação II (MAB 225) Fabio Mascarenhas - 2015.1 http://www.dcc.ufrj.br/~fabiom/pythonoo numpy NumPy é uma biblioteca para trabalhar com matrizes de qualquer dimensão, contendo várias funções matemáticas
Leia mais1. Crie um novo projeto Scratch. Apague o gato clicando com o botão direito e em apagar.
Nível 3 Ferramenta de desenho Introdução: Neste projeto, vamos criar uma ferramenta de pintura para criar desenhos. Esta ferramenta permitirá escolher a cor do lápis, limpar a tela, usar carimbos e muito
Leia maisLABORATÓRIOS DIDÁTICOS DE GEOPROCESSAMENTO
LABORATÓRIOS DIDÁTICOS DE GEOPROCESSAMENTO Correção Geométrica Elaboração: Cláudia Soares Machado Eduardo Jun Shinohara Mariana Giannotti Colaboração: André Luiz da Silva Daniel Ayres Nunes de Castro e
Leia maisCEUNSP - FEA CURSO DE ARQUITETURA E URBANISMO DESENHO ARQUITETÔNICO _ AULA 3 TURMAS 82111_82113 _ 82123
CEUNSP - FEA CURSO DE ARQUITETURA E URBANISMO DESENHO ARQUITETÔNICO _ AULA 3 TURMAS 82111_82113 _ 82123 Professores Sumara Querino Elizabeth Correia Roberto D ALessandro Eduardo Balceiro ESCALA ESCALA
Leia maisA instalação do DCR compreende apenas a descompactação do arquivo DCR.zip num diretório no disco. Descompacte o arquivo DCR.zip num novo diretório.
Manual DCR Sumário Apresentação... 1 Instalar o DCR... 1 Ativar o DCR... 1 Treinamento... 2 Entrar no Modo Treinamento... 2 Criar um Conjunto de Entrada... 2 Treinar a RNA... 4 Retreinar a RNA... 5 Testar
Leia maisProgramação Orientada a Objetos. Prof. Diemesleno Souza Carvalho
Programação Orientada a Objetos Prof. Diemesleno Souza Carvalho diemesleno@iftm.edu.br http://www.diemesleno.com.br Programação Orientada a Objetos Na aula passada, vimos: Orientação a Objetos; Programação
Leia maisCOLÉGIO OBJETIVO JÚNIOR
COLÉGIO OBJETIVO JÚNIOR NOME: N. o : DATA: / /2015 FOLHETO DE INFORMÁTICA (V.C. E R.V.) 6. o ANO Ao longo deste ano, aprendemos a operar os comandos e as funções básicas do SuperLogo e do TurtleArt, por
Leia maisProgramação Gráfica Parte 3 Versão em C 2006 PUCPR Tutoria de Jogos 1º Ano
Programação Gráfica Parte 3 Versão em C 2006 PUCPR Tutoria de Jogos 1º Ano Paulo V. W. Radtke pvwradtke@gmail.com http://www.ppgia.pucpr.br/~radtke/jogos/ AVISO IMPORTANTE!! Esta versão é dedicada exclusivamente
Leia maisMaterial do Professor. Tema: Roteiro de construção para a atividade Porcentagem
1 Material do Professor Tema: Roteiro de construção para a atividade Porcentagem Objetivo: Dar suporte ao professor para fazer as construções necessárias à atividade Porcentagem ATIVIDADE 1: Construção
Leia maisCURSO COMPLETO DE PROJETO DE MÓVEIS
CURSO COMPLETO DE PROJETO DE MÓVEIS Módulo 05 Projeto de Móveis CURSO COMPLETO DE PROJETO DE MÓVEIS MÓDULO 05 Aula 07 Assuntos a serem abordados: 06. Detalhando um Móvel Atenção: O material está disponível
Leia maisEvolução dos monitores. Os monitores evoluíram mais devagar que os outros aparelhos eletrônicos.
Monitores Evolução dos monitores Os monitores evoluíram mais devagar que os outros aparelhos eletrônicos. Conexões Uma parte muito importante dos monitores é a sua ligação entre o computador e o monitor.
Leia maisProE/ Creo Criação e montagem do mecanismo Limpador de para-brisas 1 palheta
ProE/ Creo Criação e montagem do mecanismo Limpador de para-brisas 1 palheta 1 1 Criação da base (Crie no diretório de trabalho uma pasta Montagem_1 para salvar as peças) 1.1 Desenhando a seção no ambiente
Leia maisINFORMÁTICA PARA ENGENHARIA INTRODUÇÃO À ORGANIZAÇÃO DE COMPUTADORES. Prof. Dr. Daniel Caetano
INFORMÁTICA PARA ENGENHARIA INTRODUÇÃO À ORGANIZAÇÃO DE COMPUTADORES Prof. Dr. Daniel Caetano 2018-2 Objetivos Apresentar o funcionamento do computador Apresentar a função da memória e dispositivos de
Leia maisProgramação Gráfica Parte 3 Versão em Java 2006 PUCPR Tutoria de Jogos 1º Ano
Programação Gráfica Parte 3 Versão em Java 2006 PUCPR Tutoria de Jogos 1º Ano Paulo V. W. Radtke pvwradtke@gmail.com http://www.ppgia.pucpr.br/~radtke/jogos/ AVISO IMPORTANTE!! Esta versão é dedicada exclusivamente
Leia maisPCS TEXNUM: Texto e Números em Ponto Flutuante
PCS 2190 - TEXNUM: Texto e Números em Ponto Flutuante Ricardo Nakamura e Romero Tori 2015 1 Introdução Nesta aula vamos ver como utilizar textos e números reais em um programa e como desenhar textos no
Leia maisAPP INVENTOR. APP INVENTOR Exercício 1
APP INVENTOR APP INVENTOR Exercício 1 Exercício 1 O Objetivo é entender com executar uma ação, sendo esta consequência de uma ação anterior, ou seja, quando um botão for carregado, o texto apresentado
Leia maisComo capturar imagens de alta resolução?
Perguntas frequentes sobre captura de imagens com câmeras de alta resolução que utilizam conexão USB. O Laudo & Imagem oferece a opção de captura de imagens de câmeras de alta resolução que utilizam a
Leia maisCorel Draw. Editoração Gráfica. Professor: Jarbas Araújo CENTRO EDUCACIONAL RADIER.
Corel Draw Editoração Gráfica Professor: Jarbas Araújo professorjarbasaraujo@gmail.com CENTRO EDUCACIONAL RADIER Padrões CMYK ou RGB? Isso causa uma enorme confusão na cabeça de clientes, e pessoas leigas
Leia mais(Nova) Matemática, Licenciatura. Operando com números inteiros relativos através de fichas coloridas 1
(Nova) Matemática, Licenciatura Módulo de Pesquisa: Práticas de ensino em matemática, contextos e metodologias Disciplina: Fundamentos de Matemática I Unidade de Aprendizagem: Conjuntos, operações e equações
Leia maisPedro Vasconcelos DCC/FCUP. Programação Funcional 11 a Aula Gráficos usando Gloss
Programação Funcional 11 a Aula Gráficos usando Gloss Pedro Vasconcelos DCC/FCUP 2014 A biblioteca Gloss Para fazer desenhos, animações, simulações e jogos 2D; Simples: pensada para ensino de programação;
Leia maisAula 02. Prof. Diemesleno Souza Carvalho
Programação Orientada a Objetos II Aula 02 Prof. Diemesleno Souza Carvalho diemesleno@iftm.edu.br http://www.diemesleno.com.br Na aula passada vimos... Na aula passada vimos... - O que é C# e.net - Um
Leia maisCurso de automação industrial utilizando o CLP Haiwell
Criando um programa para controle de um semáforo Curso de automação industrial utilizando o CLP Haiwell AULA EXEMPLO SEMÁFORO Curso de automação utilizando o CLP Haiwell - Aula Conteúdo da aula Na aula
Leia maisBanco de Dados II. Aula 02. Prof. Diemesleno Souza Carvalho
Banco de Dados II Aula 02 Prof. Diemesleno Souza Carvalho diemesleno@iftm.edu.br http://www.diemesleno.com.br Na aula passada vimos... Na aula passada vimos... - Sistemas de Gerenciamento de Banco de Dados
Leia maisLaboratório de Programação com Games. Conteúdo: Professor: - Conceitos de programação com Python. Instituto de Computação - UFF
Laboratório de Programação com Games Professor: Anselmo Montenegro www.ic.uff.br/~anselmo Conteúdo: - Conceitos de programação com Python 1 Roteiro O que é a biblioteca PPlay Instalação da biblioteca PPlay
Leia maisAntónio Costa. Paulo Roma Cavalcanti
Introdução à Computação Gráfica Preâmbulo Adaptação: Autoria: João Paulo Pereira António Costa Claudio Esperança Paulo Roma Cavalcanti Computação Gráfica Modelos Matemáticos Análise (reconhecimento de
Leia maisVITOR DO PRADO FERREIRA
UNIVERSIDADE ESTADUAL DO NORTE DO PARANÁ CAMPUS LUIZ MENEGHEL CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS CURSO DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO VITOR DO PRADO FERREIRA PYGAME: DANDO OS PRIMEIROS PASSOS BANDEIRANTES/PR 2017
Leia maisProgramação para Internet I
Programação para Internet I Aula 01 Prof. Diemesleno Souza Carvalho diemesleno@iftm.edu.br http://www.diemesleno.com.br Na aula passada vimos... Na aula passada vimos... - Apresentação da disciplina; -
Leia maisBanco de Dados. Aula 03. Prof. Diemesleno Souza Carvalho
Banco de Dados Aula 03 Prof. Diemesleno Souza Carvalho diemesleno@iftm.edu.br http://www.diemesleno.com.br Na aula passada vimos... Na aula passada vimos... Unidade II - O Modelo Entidade-Relacionamento;
Leia mais3. Programação Gráfica
3. Programação Gráfica De uma forma geral, um programa de computador deve conter uma entrada de dados, algoritmos matemáticos para tratamento de dados e saídas para visualizar os resultados. A saída pode
Leia maisNeste tópico veremos:
Representação das Informações Prof. Adriano Mauro Cansian UNESP - São José do Rio Preto Linguagem Computacional Neste tópico veremos: A representação da informação. Lógica binária e informação digital.
Leia maisUsando Display Gráfico com C18 e C30
Usando Display Gráfico com C18 e C30 Elaborado por: Revisado por: Tiago Coelho Magalhães Marcelo M. M. do Couto José Domingos Adriano Todos os documentos aqui referidos neste material encontram-se na pasta
Leia maisCrie um novo projeto conforme abaixo, encerrando com o botão Finalizar :
Professor: Luiz Claudio Ferreira de Souza Calculadora Refinada feita em Java Crie um novo projeto conforme abaixo, encerrando com o botão Finalizar : Crie um novo arquivo para o projeto conforme abaixo,
Leia maisRepresentação das Informações
Representação das Informações Prof. Adriano Mauro Cansian UNESP - São José do Rio Preto Linguagem Computacional Neste tópico veremos: A representação da informação. Lógica binária e informação digital.
Leia maisÍNDICE. CorelDRAW X4 -3- CAPÍTULO 1 INICIANDO O CorelDRAW... 7
ÍNDICE CorelDRAW X4 CAPÍTULO 1 INICIANDO O CorelDRAW... 7 CAPÍTULO 2 CONHECENDO A CAIXA DE FERRAMENTAS... 13 SELEÇÃO... 13 ZOOM... 14 RETÂNGULO... 15 RETÂNGULO COM 3 PONTOS... 15 ELIPSE... 16 ELIPSE COM
Leia maisDIRECTSUBMIT. SafeAssign AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM TUTORIAL DO. DirectSubmit. Autor(es) Natália Regina de Souza Lima
TUTORIAL DO DIRECTSUBMIT AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM SafeAssign DirectSubmit Autor(es) Natália Regina de Souza Lima 1 SUMÁRIO 1. O que é DirectSubmit. 2. Acessando ao DirectSubmit. 3. Enviando Trabalhos
Leia maisProgramação para Artistas com Processing. Profa. Rosilane Mota Prof. Wallace Lages
Programação para Artistas com Processing Profa. Rosilane Mota Prof. Wallace Lages Porque Processing? Porque Processing? Programar com imagens, animações e som Aprender, prototipar e produzir Feedback visual
Leia maisCriação e modificação de um modelo geológico
Manual de engenharia No. 39 Atualização: 04/2019 Criação e modificação de um modelo geológico Programa: Arquivo: Introdução Estratigrafia Demo_manual_39.gsg O objetivo deste Manual de Engenharia é explicar
Leia maisNotas de Aula de Algoritmos e Programação de Computadores
Notas de Aula de Algoritmos e Programação de Computadores FLÁVIO KEIDI MIYAZAWA com a colaboração de TOMASZ KOWALTOWSKI Instituto de Computação - UNICAMP Versão 2000.1 Estas notas de aula não devem ser
Leia maisPonto Flutuante IEEE 754
Exemplo 1: Converter 25,5 em binário 1ª Etapa: Transformar o número em algo parecido om 1,### x 2 ### Isso é alcançado através de divisões ou multiplicações. No caso do exemplo, divisões, pois o número
Leia maisProgramação Orientada a Objetos. Prof. Diemesleno Souza Carvalho
Programação Orientada a Objetos Prof. Diemesleno Souza Carvalho diemesleno@iftm.edu.br http://www.diemesleno.com.br Programação Orientada a Objetos Na aula passada, vimos: Polimorfismo Programação Orientada
Leia maisAULA 11 DESENVOLVIMENTO DE GAMES UTILIZANDO O HTML5
AULA 11 DESENVOLVIMENTO DE GAMES UTILIZANDO O HTML5 HTML5 E JAVASCRIPT O HTML5 é a mais recente versão do padrão HTML; fornece-nos muitos recursos para uma maior interatividade e suporte de mídia. Esses
Leia maisAULA 2 Planos Vistas e Temas
2.1 AULA 2 Planos Vistas e Temas Nesta aula serão apresentados os conceitos de Planos de Informação, Vista e Tema e sua manipulação no TerraView. Para isso será usado o banco de dados criado na AULA 1,
Leia maisProgramação de Computadores
Programação de Computadores Instituto de Computação UFF Departamento de Ciência da Computação Otton Teixeira da Silveira Filho Conteúdo Alguns Conceitos sobre Linguagens Conceito de Algoritmo Pseudocódigo
Leia maisProgramação Orientada a Objetos. Prof. Diemesleno Souza Carvalho
Programação Orientada a Objetos Prof. Diemesleno Souza Carvalho diemesleno@iftm.edu.br http://www.diemesleno.com.br Programação Orientada a Objetos Na aula passada, vimos: Interfaces Programação Orientada
Leia maisSumário Objetivos Estudo de caso 1 Criação de template Exercício 1 Detalhamento da peça Exemplo... 23
Sumário Sumário... 2 1. Objetivos... 3 1. Estudo de caso 1 Criação de template... 4 1.1. Exercício 1 Detalhamento da peça Exemplo... 23 2 1. Objetivos Nesta lição, iremos abordar o processo de elaboração
Leia maisOs computadores processam dados digitais ou discretos. Os dados são informação representada num sistema digital de símbolos.
Os computadores processam dados digitais ou discretos. Os dados são informação representada num sistema digital de símbolos. Todas as formas de informação devem ser convertidas para a forma digital de
Leia maisAula 01. Prof. Diemesleno Souza Carvalho /
Programação Estruturada Aula 01 Prof. Diemesleno Souza Carvalho diemesleno@iftm.edu.br / http://www.diemesleno.com.br Na aula passada vimos... Na aula passada vimos... 00 Apresentação da disciplina; Na
Leia maisElementos visuais com ActionScript 3.0. Vamos chamar ao Action Script 3.0, AS3 a partir de agora
Elementos visuais com ActionScript 3.0 Vamos chamar ao Action Script 3.0, AS3 a partir de agora Elementos visuais do AS3 Há 2 grupos distintos de elementos visuais no AS3 Display Object objectos visuais
Leia maisApostila de desenho técnico elétrico Progecad
IFSC- JOINVILLE SANTA CATARINA DISCIPLINA DESENHO TÉCNICO CURSO ELETRO-ELETRÔNICA 1 Módulo Concomitante 2 Módulo - Integrado Apostila de desenho técnico elétrico Progecad Aula 2 Comandos de desenho 2011.2
Leia maisComputação II (MAB 225)
Computação II (MAB 225) Fabio Mascarenhas - 2015.1 http://www.dcc.ufrj.br/~fabiom/pythonoo Orientação a Objetos Orientação a objetos é um paradigma de programação no qual estruturamos um programa como
Leia maisA equação da circunferência
A UA UL LA A equação da circunferência Introdução Nas duas últimas aulas você estudou a equação da reta. Nesta aula, veremos que uma circunferência desenhada no plano cartesiano também pode ser representada
Leia maisExcel Tabela Dinâmica - Incrementando seus conhecimentos e Aperfeiçoando a sua prática Excel 2010 Uso inteligente da Tabela Dinâmica
Excel Tabela Dinâmica - Incrementando seus conhecimentos e Aperfeiçoando a sua prática Excel 2010 Uso inteligente da Tabela Dinâmica Incrementando Seus conhecimentos Aperfeiçoando A sua prática Página
Leia maisIntegração numérica. Prof. Luiz T. F. Eleno. Departamento de Engenharia de Materiais Escola de Engenharia de Lorena Universidade de São Paulo
Integração numérica Prof. Luiz T. F. Eleno Departamento de Engenharia de Materiais Escola de Engenharia de Lorena Universidade de São Paulo 2018 LOM3260 (EEL-USP, 2018) Integração numérica Prof. Luiz T.
Leia maisRevisão C++ - Parte 1
Revisão C++ - Parte 1 Prof. Gustavo Leitão Campus Natal Central Disciplina Programação para Ambiente de Redes 5/3/2010 Objetivo da Aula 5/3/2010 5/3/2010 OBJETIVO DA AULA Revisar os principais comandos
Leia maisParte 1 Questões Teóricas
Universidade de Brasília (UnB) Faculdade de Tecnologia (FT) Departamento de Engenharia Elétrica (ENE) Disciplina: Processamento de Imagens Profa.: Mylène C.Q. de Farias Semestre: 2014.2 LISTA 04 Entrega:
Leia maisCriando um layout para se u site.. Click no Arquivo > novo para abrir um novo documento, ou simplesmente pressione CTRL + N
Criando um layout para se u site. Click no Arquivo > novo para abrir um novo documento, ou simplesmente pressione CTRL + N 2. Crie um retângulo para o topo do site com o tamanho de 779 Largura X 134 Altura
Leia maisTutorial 2 Fireworks CS3. ..: Técnicas básicas para a ferramenta Caneta (Pen-tool) - Parte 1:..
Tutorial 2 Fireworks CS3..: Técnicas básicas para a ferramenta Caneta (Pen-tool) - Parte 1:.. ::Objetivo:: Mostrar algumas técnicas básicas de uso da ferramenta Caneta (Pen-Tool). Nesta primeira parte
Leia mais9. imprimir o fatorial do número 10. imprimir o sucessor e o anterior de um número lido 11. Imprimir se um número é primo ou não 12. Imprimir os 100 p
Exercícios básicos: 1. Fazer um programa que imprime Hello World 2. Fazer um programa que imprime o seu nome 10 vezes 3. Fazer um programa que recebe uma String do usuário e imprime 10 vezes 4. Fazer um
Leia maisProcessamento de Imagem. Prof. MSc. André Yoshimi Kusumoto
Processamento de Imagem Prof. MSc. André Yoshimi Kusumoto andrekusumoto.unip@gmail.com Prof. André Y. Kusumoto andrekusumoto.unip@gmail.com Amostragem e Quantização Amostragem refere-se ao número de pontos
Leia maisPrezado(a) Aluno(a), 1. Conhecendo a Caixa de Ferramentas. 2. Trabalhando com textos. UnidadeB
UnidadeB Prezado(a) Aluno(a), O Flash CS5 facilita qualquer pessoa na criação de desenhos e formas simples. Ao manipular formas retangulares e ovais, você poderá criar uma enorme coleção de desenhos complexos.
Leia maisCopiar e colar movimentos
Copiar e colar movimentos Crie um ficheiro novo Desenhe uma bola e transforme-a num símbolo gráfico Adicione um keyframe no quadro 60, altere o tamanho e posição da bola, aplique um efeito de cor Aplique
Leia maisa) sistema de cores aditivo b) sistema de cores subtrativo Figura 1. Sistemas de cores.
RGB to Gray Resumo Este artigo tem como objetivo mostrar como converter uma imagem colorida para tons de cinza no MSX 2. 1- Introdução Uma imagem digital é composta de 3 componentes de cores primárias
Leia maisSistemas Numéricos - Aritmética. Conversão de Bases. Prof. Celso Candido ADS / REDES / ENGENHARIA
Conversão de Bases 1 NOTAÇÃO POSICIONAL - BASE DECIMAL Desde os primórdios da civilização o homem adota formas e métodos específicos para representar números, para contar objetos e efetuar operações aritméticas.
Leia maisJclic Alfabeto Sonoro
Prefeitura de Volta Redonda Secretaria Municipal de Educação Implementação de Informática Aplicada à Educação Produção de tutoriais Suellem Oliveira Jclic Alfabeto Sonoro Para a produção deste Tutorial
Leia maisCOMO PREPARAR/ENVIAR SEU ARQUIVO PARA IMPRESSÃO
COMO PREPARAR/ENVIAR SEU ARQUIVO PARA IMPRESSÃO ÍNDICE EXPORTANTO EM COREL DRAW 1 - definindo o tamanho pág. 3 2 - padrão (sistema de cores - cmyk) pág. 3 3 - resolução pág. 4 4 - convertendo em curvas
Leia maisAula 3: Manipulando Textos e Imagens
Mineração de Dados Aula 3: Manipulando Textos e Imagens Rafael Izbicki 1 / 24 Nesta Aula: Vamos aprender como manipular imagens e textos (no R). 2 / 24 Em estatística, estamos acostumados a trabalhar com
Leia maisAnimação no flash. Prezado(a) aluno(a), 1. Técnicas de Animação. Animação quadro a quadro
UnidadeC Animação no flash Prezado(a) aluno(a), Até aqui você aprendeu a utilizar a estrutura e as ferramentas do Flash para criar e organizar gráficos imóveis. Nesta unidade, você conhecerá algumas técnicas
Leia mais1. Escreva um programa que imprima a ordem reversa de caracteres de uma string digitada pelo usuário. Ex: Entrada: Hello World. Saída:.
Primeira lista de exercícios v1.02 Linguagens de Programação e Aplicações SSC0300 Prof: Daniel Rodrigo Ferraz Bonetti 1. Escreva um programa que imprima a ordem reversa de caracteres de uma string digitada
Leia maisIntrodução ao MatLab Gráficos e manipulação de dados
Análise de Sinais (500) Ficha Prática Laboratorial III Curso: Ciências Biomédicas Duração prevista: 2 horas Introdução ao MatLab Gráficos e manipulação de dados I. Introdução No decorrer deste laboratório
Leia maisEscrito por Maicris Fernandes Qua, 11 de Dezembro de :15 - Última atualização Qua, 11 de Dezembro de :20
Prezado leitor, O objetivo deste artigo é mostrar como desenhar primitivas gráficas em uma tela de desenho baseada na classe View em Android. A classe View é responsável por prover uma interface de desenho
Leia maisAtividade prática orientada: delimitação de bacias hidrográficas usando o QGIS
Relatório Técnico GPDEN No. 06. Atividade prática orientada: delimitação de bacias hidrográficas usando o QGIS Fernando Mainardi Fan www.ufrgs.br/gpden 1 1. Introdução Agora que já estudamos a teoria,
Leia mais