IMAGENS 3D VIRTUAIS NO ENSINO DE CIÊNCIAS: RECONSTRUÇÕES DE UM MODELO ANALÓGICO DO OLHO HUMANO EM APLICATIVO MULTIMÍDIA 1



Documentos relacionados
REALIDADE AUMENTADA APLICADA NA EDUCAÇÃO: ESTUDOS DOS SEUS BENEFÍCIOS

Prof. Marcelo Henrique dos Santos

A PÁGINA DISCIPLINAR DE MATEMÁTICA DO PORTAL DIA A DIA EDUCAÇÃO

Novas Tecnologias no Ensino de Física: discutindo o processo de elaboração de um blog para divulgação científica

CONSIDERAÇÕES SOBRE USO DO SOFTWARE EDUCACIONAL FALANDO SOBRE... HISTÓRIA DO BRASIL EM AULA MINISTRADA EM LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA

As pesquisas podem ser agrupadas de acordo com diferentes critérios e nomenclaturas. Por exemplo, elas podem ser classificadas de acordo com:

Oficina de Multimédia B. ESEQ 12º i 2009/2010

A IMPORTÂNCIA DAS DISCIPLINAS DE MATEMÁTICA E FÍSICA NO ENEM: PERCEPÇÃO DOS ALUNOS DO CURSO PRÉ- UNIVERSITÁRIO DA UFPB LITORAL NORTE

SUA ESCOLA, NOSSA ESCOLA PROGRAMA SÍNTESE: NOVAS TECNOLOGIAS EM SALA DE AULA

1 EDUCAÇÃO INFANTIL LINGUAGEM A GALINHA RUIVA. Guia Didático do Objeto Educacional Digital

AULA COM O SOFTWARE GRAPHMATICA PARA AUXILIAR NO ENSINO E APRENDIZAGEM DOS ALUNOS

15. OLHA QUEM ESTÁ NA WEB!

ESCOLA MONDRIAN FUNDAMENTAL SÃO GABRIEL - RS

Colégio Cenecista Dr. José Ferreira

O USO DO SIMULADOR ESTADOS FÍSICOS DA MATÉRIA BÁSICO PARA O ENSINO DE QUÍMICA

COMPUTAÇÃO GRÁFICA O QUE É?

MÍDIAS NA EDUCAÇÃO Introdução Mídias na educação

ÍNDICE... 2 POWER POINT Abas... 7 Salvando Arquivos... 8 Abrindo um arquivo LAYOUT E DESIGN... 13

PO 19: ENSINO DE ÂNGULOS: O AUXÍLIO DA LOUSA DIGITAL COMO FERRAMENTA TECNOLÓGICA

Capitão Tormenta e Paco em Estações do Ano

Projeto Laboratório de Ensino de Genética Jogo Memorizando a Genética

FUNÇÕES POLINOMIAIS DO SEGUNDO GRAU MEDIADOS PELO SOFTWARE GEOGEBRA NA PERSPECTIVA DOS REGISTROS DE REPRESENTAÇÃO SEMIÓTICA

Manual do Painel Administrativo

Projeto de Redesenho Curricular

PROPOSTA DE UM MODELO DE SISTEMA HIPERMÍDIA PARA APRESENTAÇÃO DO CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

Um produto para jogar um conteúdo matemático e estudar um jogo social

Microsoft Office PowerPoint 2007

Movie Maker: Recurso para produção e comunicação.

MANUAL PARA UTILIZAÇÃO DO MOODLE FACULDADE INTERAÇÃO AMERICANA VIRTUAL - Versão: Aluno

Novas possibilidades de leituras na escola

USO DOS RECURSOS EDUCACIONAIS BASEADOS EM MÍDIAS INTERATIVAS INTEGRADAS ONLINE (RE-MIIO) NA GEOGRAFIA

PROGRAMA DE CAPACITAÇÃO E APERFEIÇOAMENTO PARA TUTORES - PCAT

Curso de Especialização em Saúde da Família

COMO SE CONECTAR A REDE SOCIAL FACEBOOK? Passo-a-passo para criação de uma nova conta

SOFTWARE LIVRE JCLIC: EXPLORANDO CONCEITOS MATEMÁTICOS ATRAVÉS DA CRIAÇÃO DE ATIVIDADES LÚDICAS

O que é um Objeto Educacional? página 01. Objeto Educacional passo a passo página 05

AS CONTRIBUIÇÕES DOS ENCARTES DE PREÇOS NA FORMAÇÃO DO ALUNO.

TUTORIAL COMO CRIAR E EDITAR UM VÍDEO NO WINDOWS MOVIE MAKER*

Representações do Corpo na Cultura Midiática

RECURSOS DIDÁTICOS E SUA UTILIZAÇÃO NO ENSINO DE MATEMÁTICA

Marisa L. P. Zuccas. Participantes: Alunos do IEQ Polo Itaquera.

Introdução ao GED Simone de Abreu

Processos Técnicos - Aulas 4 e 5

Projeto CONDIGITAL A Jornada de PI Guia do Professor

Portal de conteúdos. Tecnologia a serviço da educação

CURSO DE INFORMÁTICA BÁSICA AULA 2 O AMBIENTE WINDOWS

pesquisa histórias arte jogos

Apresentação 24/12/2014. Professor Wilker Bueno

Desenvolvimento de um CMS 1 para a criação e publicação de web sites acessíveis por deficientes visuais.

Operador de Computador. Informática Básica

II ELPED - ENCONTRO DE LICENCIATURAS E PESQUISA EM EDUCAÇÃO

DISPOSITIVOS MÓVEIS NA ESCOLA: POSSIBILIDADES NA SALA DE AULA

Trabalho de conclusão do curso (TCC) Grupo de Elmara

PORTAL EDUCACIONAL CLICKIDEIA. Ensino Fundamental (séries finais)

APRENDENDO A CONVERTER VÍDEOS

O uso de jogos no ensino da Matemática

A Tecnologia e Seus Benefícios Para a Educação Infantil

SUMÁRIO TUTORIAL DO HQ. 2 DICAS PEDAGÓGICAS:. 2 DOWNLOAD DA INSTALAÇÃO. 2 PASSO 1 FORMULÁRIO PARA DOWNLOAD. 2 PASSO 2 ESCOLHENDO A VERSÃO.

A EXPLORAÇÃO DE SITUAÇÕES -PROBLEMA NA INTRODUÇÃO DO ESTUDO DE FRAÇÕES. GT 01 - Educação Matemática nos Anos Iniciais e Ensino Fundamental

Tema 3 Ferramentas e Funcionalidades do Moodle

CONCEITOS INICIAIS. Agenda A diferença entre páginas Web, Home Page e apresentação Web;

DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICA E CIÊNCIAS EXPERIMENTAIS - Grupo 550 INFORMÁTICA Planificação Anual /Critérios de avaliação

Técnicas, Legislação e Operação de Sistemas de Educação a Distância (EAD) Módulo/Disciplina Tecnologia Educacional em EAD

Análise e Desenvolvimento de Sistemas ADS Programação Orientada a Obejeto POO 3º Semestre AULA 03 - INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETO (POO)

PROJETO 2 Analise da funcionalidade do tutorial do jogo League of Legends.

DESIGN DE INTERFACES E USABILIDADE (AULA 1)

ELABORAR APRESENTAÇÕES NO POWERPOINT

INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE SÃO PAULO CAMPUS GUARULHOS

3 Dicas MATADORAS Para Escrever s Que VENDEM Imóveis

2007: Seguindo as recomendações de 2006, o projeto ganha complexidade e chega aos seguintes resultados: 30 escolas, 1865 alunos e 92 professores.

Interface Homem-Computador

REALIDADE AUMENTADA NO AUXILIO A EDUCAÇÃO PARA CRIANÇAS COM DEFICIÊNCIA MOTORA E MENTAL

PERSPECTIVAS DO PROJETO DE ENSINO FÁBRICA DE SOFTWARE *

SUMÁRIO 1. AULA 6 ENDEREÇAMENTO IP:... 2

Curso de atualização Educação Integral e Integrada. Tutorial Moodle. Belo Horizonte, 2013.

Promover o cartaz como uma das mais importantes formas de comunicação e expressão.

ANEXO 1 - QUESTIONÁRIO

PRODUÇÃO DE MATERIAL DIDÁTICO VOLTADO AO ENSINO DE FÍSICA E A INCLUSÃO NO ENSINO DE FÍSICA

Utilizando a ferramenta de criação de aulas

REALIDADE AUMENTADA: DIFERENTES TECNOLOGIAS NA ESCOLA

TRANSPOSIÇÃO DIDÁTICA: ARTIGOS CIENTÍFICOS SOBRE QUELÔNIOS AMAZÔNICOS E SEU USO EM CONTEÚDOS DIDÁTICOS PARA O ENSINO DE CIÊNCIAS

Projeto de Análise de Site Educacional

PROJETO DE CURSO FORMAÇÃO INICIAL E CONTINUADA - FIC. Multimídia

Sistema Modelix-G (Modelix-Grafix)

Tutorial 7 Fóruns no Moodle

CURIOSIDADE É UMA COCEIRA QUE DÁ NAS IDÉIAS

Larissa Vilela de Rezende Lucas Fré Campos

SOFTWARES DE SIMULAÇÃO NO ENSINO DE QUÍMICA

Charles Darwin Homenagem especial a Charles R. Darwin ( in memorian ), por sua obra revolucionária, sem a qual esse trabalho não existiria.

Disciplina: Programas de Edição de Textos Professora: Érica Barcelos

LURDINALVA PEDROSA MONTEIRO E DRª. KÁTIA APARECIDA DA SILVA AQUINO. Propor uma abordagem transversal para o ensino de Ciências requer um

O PAPEL DA MOTIVAÇÃO NO PROCESSO DE APRENDIZADO DE LÍNGUA ESTRANGEIRA Bárbara Andrade de Sousa (UFJF)

PERCEPÇÃO SOBRE A IMPORTÂNCIA DE MAQUETES NA EDUCAÇÃO INTERATIVA

Manual do Aluno. O Moodle é um sistema que gerencia ambientes educacionais de aprendizagem que podem ser denominados como:

Oficina: Os Números Reais em Ambientes Virtuais de Aprendizagem

Objetos de aprendizagem como ambientes interativos de aprendizagem

OS FORMATOS DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA

IMAGENS TRIDIMENSIONAIS VIRTUAIS NO ENSINO DE CIÊNCIAS: O MODELO ANALÓGICO DO OLHO HUMANO

Transcrição:

IMAGENS 3D VIRTUAIS NO ENSINO DE CIÊNCIAS: RECONSTRUÇÕES DE UM MODELO ANALÓGICO DO OLHO HUMANO EM APLICATIVO MULTIMÍDIA 1 Welerson R. MORAIS (CEFET-MG) 2 Ronaldo L. NAGEM (CEFET-MG) 3 Resumo O uso de imagens visuais em livros didáticos e em outros suportes têm se constituído em campo de pesquisa, uma vez que servem, segundo Martins e Gouveia (2003), para facilitar a visualização de conceitos científicos. O presente trabalho teve por objetivo reconstruir modelos didáticos virtuais bidimensionais (3D) do olho humano em um aplicativo multimídia e contrastá-los com os modelos bidimensionais (2D) e textos de livros didáticos em um estudo comparativo para verificar se o modelo 3D virtual seria viável como modelo didático. Para tal foram apresentados textos escritos, imagens 2D e 3D Aplicativo Multimídia e questionários para um grupo heterogêneo de alunos. A análise dos dados do questionário e da observação direta demonstrou que o modelo 3D forneceu um melhor aprendizado para os alunos. Os resultados contribuíram, também, para aprimorar a interatividade do aplicativo. Palavras-chave: Imagens; Modelos Analógicos; Ensino de Ciências. Introdução Segundo Aumont (2000) as imagens visuais demonstram a forma como o ser humano se relaciona com o mundo. È possível observar essa relação desde as pinturas nas cavernas da pré-história, passando pelas pinturas e esculturas renascentistas, a fotografia, o cinema, o vídeo e nos últimos tempos a computação gráfica (CG). Durante esse processo muitas foram as formas de expressão estética, as técnicas e os materiais utilizados para a produção e reprodução das imagens visuais (Machado, 1997). Essas imagens, que atingiam primeiramente o cotidiano social do homem, chegaram até a escola. Nas salas de aula e nos materiais instrucionais elas passaram a representar os fenômenos da natureza, o que Aumont (2000) considera como sendo modo epistêmico da imagem, e se encontram principalmente em livros didáticos. Essas imagens servem, segundo Martins & Gouveia (2003), para facilitar a visualização de conceitos científicos. Para estas autoras, trata-se de texto imagético, porque também são lidos, e são importantes para a educação porque superam o texto escrito como forma de comunicação. A leitura pode ser 1 Trabalho apresentado ao Grupo de Discussão PROPOSTAS PEDAGÓGICAS MEDIADAS POR MÍDIAS DIGITAIS, no III Encontro Nacional sobre Hipertexto, Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais, Belo Horizonte, 2009. 2 Mestre em Educação Tecnológica, welersonmorais@hotmail.com 3 Pós Doutor em Educação em Ciências, ronaldonagem@gmail.com 1

entendida como um processo social que se modifica de acordo com as instituições o período histórico. Isso serve tanto a leitura de texto quanto de imagens. Tem-se, portanto, o desenvolvimento de técnicas e tecnologias para a produção e disseminação dessas imagens de acordo com o período histórico, que também influenciará na leitura dessas imagens. As imagens dos livros didáticos são consideradas por Gilbert & Bolter (1998) como sendo modelos didáticos. Esses modelos buscam representar fenômenos da natureza o mais próximo possível dos modelos científicos, ou seja, aqueles divulgados pela ciência. Esses modelos podem se apresentar, além da representação pictórica, em suportes como o filme, o vídeo e o computador. São considerados, segundo Eysenck & Keane (1994) como representações externas e podem advir do seu referente real encontrado na natureza ou de outras representações externas (como o caso dos modelos didáticos que representam os modelos científicos). Além das representações externas existem também as representações internas ou modelos mentais, que são todas as representações que os individuos possuem em suas mentes a respeito do mundo. As representações externas, assim como as internas, estão presentes na vida dos seres humanos e são divididas, segundo Eysenck & Keane (1994) em duas classes: uma que se apresenta na forma de imagens e diagramas e uma que se apresenta na forma de texto escrito e/ou falado. Arruda (2003) considera essas duas classes como sendo representação tipo-imagem e representação tipo-linguagem. Para Nuñes & Lima (2005) um modelo didático tem por objetivo facilitar o entendimento de conceitos científicos complexos. Além disso, um bom modelo didático deve proporcionar a criação de modelos mentais nos alunos, ou seja, a modelagem. É por meio desta que o aluno pode contrastar o modelo didático apresentado pelo professor no material instrucional com o modelo mental que ele possui na sua estrutura cognitiva levando-o a uma mudança conceptual. Giordan & Vechi (1996) consideram os modelos didáticos como sendo ferramentas fundamentais para esse processo de mudança conceptual. Para eles, existe na mente dos alunos, assim como em qualquer indivíduo, uma aura conceptual, que se refere a todos os conceitos, certos ou errados, acerca dos fenômenos científicos. Se o aluno consegue ancorar o novo conhecimento, apresentado pelo modelo, com um já existente na sua aura conceptual, ele poderá mudar a sua concepção sobre o saber novo e gerar o conhecimento. Gilbert & Boulter (1998) afirmam que os modelos são mais acessíveis à percepção que as teorias e ainda permitem mais facilmente que as conseqüências das teorias possam ser 2

deduzidas e testadas experimentalmente. Verifica-se, portanto, a importância dos modelos didáticos no cotidiano dos alunos. No presente estudo são considerados modelos analógicos por serem modelos que representam uma realidade e isso se dá por analogia, assim como indicado por Nuñes & Lima (2005) que consideram que os modelos didáticos devem manter um grau de analogia estrutural e funcional com a realidade. Além disso, eles são transitórios, ou seja, são passíveis de alterações e reconstruções. Os modelos pictóricos dos livros didáticos são modelos comuns no cotidiano de alunos e professores. Com as novas tecnologias para o trato com as imagens, podem ser construídos modelos em outros suportes como, por exemplo, o computador, que é um tipo de objeto tecnológico cada vez mais comum na vida do ser humano. A tecnologia utilizada no trato com as imagens é conhecida como computação gráfica (CG) e possibilita tanto a criação, modelagem 4 e reprodução de imagens em duas dimensões (2D) e em três dimensões (3D) quanto a manipulação delas em um ambiente virtual. Para Kirner & Siscouto (2007), o ambiente virtual é o ambiente do computador e ele pode ser imersivo (como aquele em que se usa capacetes, óculos e luvas sensoriais e tem-se a sensação de estar dentro dele) e não imersivos (como os que se apresentam nas telas dos desktops e laptops). Pensando-se nessas características da CG e do ambiente virtual, buscou-se a construção do que Gilbert & Boulter (1998) chamam de modelos em computadores, que pudessem ser comparados com os dos livros didáticos, mas que se apresentasse como um modelo 3D virtual. Para Barbosa Junior (2001), a computação gráfica e as animações computadorizadas possuem uma capacidade singular de representar fenômenos da natureza, algo extraordinário tanto para a Ciência quanto para a Educação. Além disso, a possibilidade de interação entre homem e a máquina possibilitaria a construção de uma nova aptidão tanto em professores quanto em alunos, ou seja, a aprendizagem e a manipulação de uma nova mídia como recurso didático. Sendo assim, uma primeira reconstrução do modelo do olho humano partiu de imagens 3D interativas do olho humano encontradas na internet. Com isso foi possível produzir um 4 Considera-se que as imagens ou objetos 3D, criados e manipulados em computador, são modelados, da mesma forma que se modela uma escultura. 3

aplicativo multimídia 5 contendo imagens 3D do olho humano e textos retirados de livros didáticos. Esse aplicativo foi chamado de V1 (versão1) e foi testado juntamente com o material impresso com imagens e textos retirados de livros didáticos em uma pesquisa comparativa que se deu em agosto de 2008 na qual foi possível verificar que o olho 3D interativo proporcionou uma melhora no aprendizado dos participantes superior aos materiais impressos. Além disso, com os dados coletados neste teste foi possível reconstruir o aplicativo tornando-o mais completo e mais interativo. Materiais e métodos A pesquisa empírica foi considerada como sendo qualitativa, com uma parte quantitativa e envolveu quatro etapas: Pesquisa exploratória feita em livros didáticos de Ciência da sétima série do ensino fundamental selecionados pelo PNLD 2008 6 com o objetivo de verificar como o tema olho humano é abordado em livros didáticos. Para Cervo & Bervian (2004) esse tipo de pesquisa tem o objetivo de buscar mais informações sobre determinado assunto de estudo para que o pesquisador se familiarize mais com o fenômeno. Construção e reconstrução do aplicativo multimídia em que foram utilizadas imagens do olho humano em 3D baixadas do site <www.msd-brazil.com> e texto dos livros didáticos analisados. A reconstrução se deu após o teste piloto V1 quando foram inseridas mais imagens, alterado o texto e melhorado os hiperlinks. Pesquisa comparativa por meio do teste piloto V1. Este tipo de pesquisa busca verificar similitudes e explicar diferenças. Ocupando-se da explicação dos fenômenos, o método comparativo permite analisar o dado concreto, deduzindo do mesmo os elementos constantes, abstratos e gerais. (LAKATOS & MARCONI, 1991, p. 60) Para essa etapa foram utilizados dois instrumentos de coleta de dados, um questionário, que forneceu dados quantitativos e qualitativos, e a observação direta, que forneceu dados qualitativos. Esta etapa consistiu na aplicação de um questionário (diagnóstico), aplicado antes do teste para verificar os conhecimentos prévios dos participantes. Estes foram, depois, separados aleatoriamente em 3 grupos distintos para que pudessem receber os três materiais desenvolvidos para esta pesquisa: um 5 Aplicativo multimídia são sofisticados materiais audiovisuais desenvolvidos a partir de textos, ilustrações, fotografias, gravações de áudio ou vídeo e animações, que em sua grande maioria permite que o usuário interaja com ele, comandando o acesso a informação como um diálogo (Carvalho & Sabatinni, 1994) 6 Plano Nacional do Livro Didático MEC Governo Federal 4

material impresso contendo textos sobre o olho humano (GT) um material impresso contento texto e imagem 2D do olho humano (GT2D) e uma aplicativo multimídia contendo texto e imagens 3D interativas do olho humano (GT3D). O texto dos materiais impressos e do aplicativo foi o mesmo. Os participantes estudaram os materiais por um período máximo de 40 minutos e depois responderam um questionário que foi o mesmo aplicado antes do teste piloto V1, para verificar se haveria ou não melhora no aprendizado (nesse caso o questionário V1). Para cada questão do questionário havia um espaço para justificativa que era opcional; havia tmabém uma última questão que pedia para que o participante desenhasse o olho. Na observação direta, feita por duas pesquisadoras do GEMATEC 7, observou-se o comportamento dos participantes e suas reações diante dos materiais distribuídos. Análise e discussão dos resultados Na pesquisa exploratória foram analisados quatro livros didáticos da sétima série do ensino fundamental. Foram escolhidos livros desta série porque é nela que se estuda o corpo humano. A Imagem 01, abaixo, retirada de um dos livros didáticos analisados, foi utilizada no material impresso e serviu de exemplo para a formatação do modelo 3D do aplicativo. Imagem 01: Representação pictórica, em 2D, do olho humano. Fonte: Ciências e Interação 7ª série Editora Positivo 5