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Transcrição:

O antes A mente humana sempre foi objeto de estudo da ciência, e por volta de 2015 muitos governos e corporações multinacionais conduziam estudos sobre os seus limites. Eventualmente um desses grupos de cientistas concebeu uma máquina capaz de ampliar as emissões cerebrais de uma pessoa. A RAYK, empresa por trás do projeto bem sucedido se apressou a vender esta nova tecnologia a quem pudesse pagar mais, ainda que não fosse completamente funcional. De posse dos planos do amplificador cerebral o governo americano desviou quase todo o seu orçamento militar para o projeto de aperfeiçoá-lo, eles obtiveram sucesso. Mas eles tinham intenções claramente belicosas, o primeiro resultado foi o P.A.T.R.I.O.T. uma estação de batalha humanóide diretamente conectada ao sistema nervoso central do piloto no seu interior, respondendo como se fosse o seu próprio corpo. De posse dessa nova arma os EUA aumentaram ainda mais a confiança em seu poderio bélico. Logo as intervenções militares americanas ao redor do mundo chegaram a um nível intolerável. Um período de grande tensão se seguiu enquanto através de espionagem outros países tiveram acesso ao planos do amplificador cerebral e do P.A.T.R.I.O.T. e passaram a fabricar suas próprias versões dos mesmos. Em poucos meses os japoneses descobriram algo intrigante, com algumas modificações o amplificador poderia não apenas permitir a conexão entre homem e máquina, mas canalizar a força de vontade de uma pessoa, na prática isso significava tornar possível habilidades antes tidas como lenda, como a telecinese e a telepatia. Percebendo o potencial daquilo os nipônicos colocaram esta nova tecnologia em uso imediatamente. Com amplificadores de tamanho gigantesco podiam erguer grandes construções em questão de horas, transmutar materiais e muitas outras façanhas, em semanas as ilhas do arquipélago japonês eram o mais próximo de um paraíso que os seres humanos já haviam visto. Não demorou muito para que o resto do mundo olhasse com desejo. O colapso Um grande acordo foi firmado entre o governo japonês e a ONU. Na prática o acordo permitia aos japoneses explorar praticamente qualquer recurso natural no mundo em troca de ceder tecnologia aos países membros da organização das nações unidas. Um ano depois já se podia ver as gigantescas estações

de trabalho espalhadas pelos quatro cantos do planeta, uma verdadeira era de ouro tinha se estabelecido, fome, miséria e guerra ainda existiam, mas somente nos poucos lugares onde os japoneses ainda não tinham se estabelecido por recusa de seus dirigentes, como a Coréia do norte. Mas a maioria dos mais de 7 bilhões de habitantes do planeta terra gozava de uma vida abastada, pacífica e confortável. Uma noite, sem explicação ou aviso um imenso clarão surgiu no céu, não tiveram tempo de entender o que acontecia, pois alguns poucos minutos depois o mundo inteiro foi envolto por ele, e deixou de existir. O ontem Você era jovem, em algum ponto entre a infância e a vida adulta. Você se lembra de quando aconteceu, um enorme clarão branco no céu e então o nada. Acordar naquele lugar estranho foi um choque, perceber que estava no meio de completos estranhos foi um choque maior ainda. As primeiras horas foram terríveis, pessoas de todos os cantos do mundo que não entendiam bem umas as outras, houve algumas mortes, mas você acabou ficando bem. Um pequeno grupo levantou a voz acima dos outros e tomou a liderança daquele amontoado de pessoas. Sem alternativa você seguiu com os outros até se deparar com uma cidade em ruínas, muito parecida com aquelas que você costumava ver pela TV. Os dias passaram, e as semanas, pouco a pouco as pessoas tentavam reconstruir suas vidas, os primeiros tempos foram difíceis, sem tecnologia nenhuma redescobrir a agricultura foi um tanto trabalhoso, e os animais que ali existiam costumavam ser maiores e mais estranhos do que aqueles da Terra. Ao longo dos dez anos seguintes você viu uma sociedade totalmente nova nascer, outros viajantes perdidos chegaram, eventualmente a tecnologia dos amplificadores cerebrais foi resgatada de ruínas e muitos buscavam uma resposta para o porque dos eventos que os jogaram nesta nova realidade. No tempo em que esteve aqui você viu um povo ir da idade da pedra a alta tecnologia em pouco menos de uma década. Conforme o tempo passava você viu a si mesmo e as pessoas ao seu redor mudando, se transformando em uma nova espécie. Você já não é mais humano, pelo menos não fisicamente. O hoje Você é um adulto agora. O mundo que conhecia já não existe a cerca de 15 anos. As notícias dos últimos

meses são espantosas, os estudiosos parecem ter achado uma resposta para o que aconteceu, aparentemente o uso excessivo de poder mental na terra quebrou o contínuo espaço-tempo e forçou o universo a se re-organizar na forma de várias pequenas dimensões separadas, sendo que vocês estão em uma delas. Alguns dos antigos amplificadores cerebrais estão restaurados, os maiores ainda apresentam defeitos e são grandes demais para serem movidos sem um grande esforço, mas conseguiram usá-los com sucesso para abrir portais para outras dimensões. Alguns outros bem menores estão acoplados em trajes de combate (chamados de SUITS) usados por exploradores e soldados. Algumas expedições de exploração e pesquisa já foram feitas, mas acabaram por fazer contato com outras raças humanóides. Algumas tentativas de contato pacífico foram feitas, mas as visões de mundo das facções eram diferentes demais, a guerra estourou. Os líderes do seu povo entraram em consenso, tem que defender sua gente a todo custo e conhecimento é poder, assim como cada facção tem uma população reduzida (poucos milhares de pessoas) este conflito não é travado em campo aberto, mas por pequenas tropas de agentes e soldados, como você agora é. Você e seus companheiros integrarão o mais novo esquadrão tático. Você lembra de quando sua vida era simples, essas pessoas são seu povo agora, mas você não pode esquecer a dor que sente, tudo que amava foi arrancado de você, mas não será nunca mais. O que é RPG O RPG é um jogo de fantasia que utiliza a imaginação. Em parte, ele envolve a interpretação, em outra ele é uma brincadeira narrativa, mas também abrange a interação social, aspectos dos jogos de estratégia, sem mencionar as jogadas de dados. Você e seus amigos criam personagens que se desenvolvem e evoluem a cada aventura concluída. Um dos jogadores será o Narrador, que controlará os monstros e inimigos, descreverá o ambiente, julgará as ações com base nas regras e criará as aventuras. Juntos, o Mestre e os jogadores são responsáveis pelo jogo. O mestre e os jogadores Existem dois tipos de jogadores em uma partida de RPG, os jogadores em si que tem personagens pessoais que eles interpretam ao longo das historias e aventuras e o mestre, que conduz a historia. O mestre

faz o papel de narrador, roteirista e diretor da historia, mas não é dono dela, as coisas que os personagens dos jogadores fazem devem ser levadas em conta na condução da narrativa. Facções Soldare Aparência: musculosos e massivos os soldare são fisicamente impressionantes. Podem facilmente atingir os 2m de altura e são excepcionalmente largos, tem queixos grandes e destacados, suas mãos e pés dão a impressão de serem um pouco maiores do que deveriam. Objetivos: é um mundo novo, mundos novos. Somente os fortes sobrevivem, e nós somos os mais fortes. Não começamos esta guerra, mas vamos terminá-la pois temos a melhor das motivações, lutamos por nossas crianças e famílias, lutamos por um futuro para nosso povo. Território: o bolsão dimensional dos soldare é um lugar predominantemente rochoso, grandes penhascos cortados por vales rochosos marcam a paisagem, bem como cursos d'água em cânions. Nova Esparta é a sua capital e concentra boa parte da população, sendo localizada no encontro de dois grandes vales, embora eles mantenham vários postos avançados espalhados pelas terras vizinhas para dar o sinal de uma possível invasão. Eles mantém uma outra cidade fortificada, Kabuto, na encosta de um gigantesco penhasco, no caso de Nova Esparta cair eles podem fugir para Kabuto através de uma rede de túneis que conecta as duas cidades. Relações Homo superior malditos covardes sem honra que não merecem viver; não confiaria em um deles nem que fosse um deles. Selvagens suas ações não parecem lógicas, possuem armas que não compreendemos e podem atacar de qualquer lado. Eles precisam ser eliminados o mais rápido possível. Devas eles não são guerreiros, são fanáticos. Pior, fanáticos religiosos. Vamos mandar todos eles de encontro a seu deus então. Renegados tolos iludidos, é impossível as coisas voltarem a ser o que eram, mas se eles querem do jeito difícil então que seja.

Devas Aparência: devas se parecem com humanos baixos (em torno de 1,60 m) e albinos. Sua pele e cabelos são completamente brancos e seus olhos Objetivos: Território: Relações Soldare, homo superior, selvagens e renegados são todos impuros,e aqueles de nós que deixaram a luz também se tornaram impuros aos olhos do criador. A morte e o fogo se abaterão sobre todos eles, a santíssima cruzada jihad irá feri-los mortalmente, e ninguém poderá amparar suas lamentações. O personagem O personagem é seu avatar dentro do universo do jogo, ele pode ser como você quiser, as escolhas são suas. Mas para medir o que seu personagem consegue ou não fazer este jogo usa um sistema de atributos. Atributos São as características do seu personagem; quão forte, hábil e esperto ele é. Os atributos dos personagens jogadores são medidos com números que vão de 4 a 10 inicialmente, sendo que 7 representa a média para pessoas comuns. Você tem 32 pontos para distribuir entre seus atributos, sendo o mínimo 4 e o máximo 10 em um mesmo atributo, você deve gastar todos os seus pontos. Vigor é a capacidade física do personagem, sua força e resistência a danos e doenças. O Vigor influencia a quantidade de pontos de vida do personagem e o ataque com algumas armas. O personagem consegue ficar debaixo d'água um numero de rodadas igual ao seu vigor antes de ter que fazer testes para não se afogar. Habilidade é a coordenação motora do personagem, sua capacidade de fazer coisas de forma precisa e rápida. A Habilidade influencia o ataque com a maioria das armas e defesa.

Raciocínio é a capacidade mental do personagem, seu pensamento lógica e capacidade de resolver problemas. O Raciocínio influencia o poder da mente do personagem e quão bem ele se comunica. Instinto é a capacidade de percepção do personagem, tanto consciente quanto inconsciente. O Instinto influencia o quão alerta o personagem é e sua resistência mental. Focos Os atributos representam as características naturais do personagem, os focos por outro lado representam áreas nas quais o personagem é treinado ou tem grande desenvolvimento, alguém com o foco Lábia por exemplo tem bem mais chances de conseguir enganar outras pessoa. Um foco adiciona +2 ao valor de um atributo nos testes que sejam relacionados ao foco, perceba que nem sempre os focos do personagem serão adequados a situação. Quando criar seu personagem você deve escolher dois focos. Focos de vigor Armas arcaicas pesadas: lutar com armas como espadas e machados. Corrida: mover-se rapidamente em curtas e longas distâncias. Escalar: subir paredes e outros obstáculos verticais. Intimidação: impressionar outras pessoas com presença física e ameaças. Natação: mover-se pela água e flutuar. Poderio muscular: realizar feitos de força bruta, como erguer e sustentar objetos pesados. Salto: pular e saltar. Resistência: suportar fadiga, doenças e privações. Focos de habilidade Armas de fogo leves: lutar com armas como pistolas e submetralhadoras. Armas de fogo pesadas: lutar com armas como fuzis e metralhadoras. Armas de cerco: mirar e atirar com armas como canhões, catapultas e balistas. Armas arcaicas leves: lutar com armas como facas e bastões. Arcos: lutar com arco e flecha. Acrobacia: fazer manobras de agilidade e equilíbrio. Armadilhas: montar, detectar e desarmar armadilhas e sistemas de segurança. Briga: lutar usando o próprio corpo.

Cavalgar: comandar e direcionar um animal que sirva como montaria. Furtividade: esgueirar-se em silencio e sem ser visto. Iniciativa: agir com rapidez em situações tensas. Mecânica: consertar e manter o funcionamento de máquinas e dispositivos. Pilotagem: conduzir veículos motorizados, como carros, motocicletas e barcos a motor. Focos de raciocínio Cartografia: criar e ler mapas. Computação: usar e invadir sistemas eletrônicos. Cura: prestar auxilio a feridos e doentes. Engenharia: construir e inventar dispositivos. Estratégia: coordenar um grupo em batalha, traçar e executar táticas. Lábia: convencer outras pessoas de algo, seja verdade ou não. Lidar com animais: interagir com animais e tomar conta deles. Navegação: planejar e seguir uma rota de um lugar a outro. Focos de Instinto Audição: usar seu sentido auditivo. Empatia: discernir os sentimentos e emoções de outras pessoas. Procurar: encontrar coisas escondidas ou ocultas. Prontidão: perceber a aproximação de algo. Rastrear: seguir rastros e pegadas. Visão: usar seu sentido visual. Pontos de vida e pontos de energia Os pontos de vida são a medida da saúde do seu personagem e quantos ferimentos ele suporta. O numero de pontos de vida do personagem é igual ao dobro do seu vigor. Os pontos de energia por outro lado medem a capacidade dele de usar suas habilidades através do amplificador cerebral de sua SUIT antes de se esgotar. O numero de pontos de energia é igual a soma do raciocínio e instinto do personagem. Oito horas de descanso tranquilo recuperam 1 ponto de vida e todos os pontos de energia do personagem. Um teste desafiador de raciocínio (cura) aumenta a recuperação para 3 pontos de vida por dia. Testes

Quando seu personagem tenta fazer algo desafiador (como acertar um tiro ou afetar a mente de um inimigo) ele fará um teste. Jogue 2 dados comuns de 6 lados (abreviados para 2d6), o objetivo é tirar um número igual ou menor que o valor de atributo do personagem (habilidade para atirar, por exemplo), se ele tiver um foco adequado para a tarefa considere que seu atributo é 2 pontos mais alto (não se preocupe em entender agora, cada coisa será explicada separadamente). Se o resultado da jogada for igual ou menor que o valor do atributo o personagem teve sucesso, se for maior o personagem falhou. Qualquer coisa que o personagem tentar fazer será resolvida com um teste de atributo. Algumas situações podem ser mais difíceis ou mais fáceis que o normal, nesses casos o valor do atributo é alterado para aquele teste. Exemplos de testes Gabriel tenta atingir escalar uma escadaria destroçada, seu vigor é 9, ele rola os dados e tira um 6. Ele obteve sucesso. Se estivesse coberta de musgo e lama a escalada seria mais difícil, nesse caso seria um teste de atributo -1. Assim Gabriel precisaria de um resultado 8 ou menos para ter sucesso (seu atributo normalmente é 9, mas o teste é mais difícil do que o normal, por isso a penalidade no atributo do personagem). Da mesma forma se o personagem possuir um foco adequado seu atributo é considerado 2 pontos maior. Digamos que Gabriel tenha o foco Vigor (escalar), nesse caso ele precisa de um resultado 10 ou menor para ter sucesso (9 pelo atributo, -1 pela dificuldade e +2 pelo foco). Testes resistidos Na maioria das vezes a dificuldade de um teste é um número determinado pelas regras ou pelo mestre, mas as vezes um personagem está competindo com outro de alguma forma. Nesse caso ambos rolam os testes adequados a tarefa e aquele que tiver o maior resultado é o vencedor. É simples, quando o personagem for rolar um teste sozinho deve obter um resultado igual ou menor que seu atributo para ter sucesso, quando está competindo com alguém deve obter um resultado maior que seu oponente. Testes prolongados

Em algumas situações um único teste não é suficiente para resolver uma situação, seja porque ela é demorada ou complicada. Nesse caso o personagem precisa ter sucesso em um certo numero de testes antes de um certo numero de falhas (ter três sucessos antes de duas falhas em testes de raciocínio para invadir um computador, por exemplo). Dificuldade da tarefa Modificador do atributo Muito fácil +2 Fácil +1 Mediana 0 Incomum -1 Desafiadora -2 Difícil -3 Heróica -4 Quase impossível -5 Legendária -6 O colapso deixou profundas marcas psicológicas em todos aqueles que sobreviveram a ele, seu personagem inclusive, é o seu trauma. Seu personagem tem uma forte ligação com alguma coisa que já não existe mais, pode ser a família que nunca mais viu, algum outro tipo de ente querido (amigo, animal de estimação), um lugar, um acontecimento de antes do colapso... pedaços da terra foram espalhados em diversos lugares deste novo universo e em suas viagens através das dimensões seu personagem fatalmente irá se deparar com coisas que remetem ao seu trauma ("meu melhor amigo adorava essa cerveja", "eu costumava vir aqui quando criança", "meu vestido de debutante era como esse"...). Quando isso acontecer o jogador pode escolher gastar metade do total de pontos de energia do personagem para evitar o trauma, se ele não quiser ou não puder gastar os pontos de energia então sofre os efeitos do trauma. Role na tabela a seguir o efeito do trauma. O trauma Resultado Efeito 1 Fúria: o personagem está incontrolável, -2 raciocínio pelo resto da aventura 2 Catatonia: o personagem fica completamente paralisado e indefeso por 1d6 rodadas. 3 Melancolia: o personagem não consegue se concentrar, -1 em seus atributos pelo resto da aventura. 4 Histeria: o personagem ri ou chora sem controle, -3 em seus atributos durante 2d6 rodadas.

5 Pânico: o personagem foge desesperadamente durante 2d6 rodadas. Trauma severo: role duas vezes nesta tabela, ignore um novo resultado 6. Assim que terminar o 6 primeiro efeito o segundo começa. Perceba que os efeitos do trauma são bem severos. personagem. Perceba que os poderes que ele tem não Mas isso serve para passar a sensação de desolação dependem de si mesmo, mas da regulagem do que o personagem sentiria naquela situação, afinal, ele amplificador cerebral de sua SUIT, assim com um dia de não perdeu apenas uma pessoa ou coisa querida, trabalho e um teste mediano de habilidade (mecânica) perdeu o mundo inteiro. O trauma no entanto tem um a combinação de poderes da SUIT pode ser trocada, efeito secundário, a cada vez que o personagem encara mas nunca ultrapassando o limite máximo de pontos o trauma e sobrevive ele ganha um sucesso automático de poder. em um teste a sua escolha. Isso quer dizer que a cada vez que seu personagem sobrevive ao trauma ele Exemplo: a SUIT de Gabriel tem ataque mental 5, ganha a habilidade de passar automaticamente em um escudo 4 e ler a mente 1. Mas ele decide que precisa teste a sua escolha. O personagem não pode ter mais de mais habilidades para passar despercebido, então de um sucesso automático guardado ao mesmo tempo, muda a regulagem do amplificador para ficar com mesmo que entre em trauma novamente. Um ataque mental 3, escudo 2, ler a mente 1 e ofuscação 4. personagem não pode escolher entrar em trauma, o mestre determina quando isso acontece. Poderes Os amplificadores cerebrais permitem a uma pessoa realizar grandes façanhas através da canalização da energia de seus cérebros. Esses feitos são chamados de poderes e são divididos em tipos. Inicialmente você tem 10 pontos para distribuir entre os poderes de seu O numero de pontos em um poder indica o nível máximo do poder que o personagem pode usar. O gasto de pontos de energia para usar um poder é igual ao nível dele (1 ponto para um poder de nível 1, 2 pontos para um poder de nível 2 e assim por diante.) Percepção: este poder concede ao usuário a capacidade de perceber coisas ao seu redor de maneira

muito mais efetivo, pois seu cérebro passa a registrar todo o ambiente em volta. Percepção dura um numero de rodadas igual ao instinto do personagem. Nível 1: +1 instinto para perceber ou procurar algo. Nível 2: +2 instinto para perceber ou procurar algo. Nível 3: +3 instinto para perceber ou procurar algo. Nível 4: +4 instinto para perceber ou procurar algo. Nível 5: +5 instinto para perceber ou procurar algo. O personagem pode ver e ouvir normalmente alguém sob efeito de ofuscação. Ler a mente: este poder permite explorar a mente da vitima e obter informações, desde seu estado emocional até seus segredos. Quando usa ler a mente o personagem deve vencer um teste resistido de raciocínio contra um teste de instinto da vítima. Nível 1: você pode perceber o estado emocional da criatura; se está triste, alegre, satisfeita, etc. Nível 2: você descobre uma informação superficial da mente da vitima, como seu nome e a facção a qual pertence. Nível 3: você descobre uma informação relevante da mente do personagem, como alguma preferência pessoal ou a localização de algum lugar que ele conheça (mas não o caminho para chegar lá). Nível 4: você descobre os pensamentos da vitima naquele momento, geralmente duas ou três frases. Nível 5: você descobre uma informação gravada profundamente na mente da vitima, como um grande segredo militar ou seu trauma. Telepatia: esse poder permite se comunicar mentalmente com outras pessoas. Você só consegue entender aquilo que a pessoa quiser deixar a mostra, você não pode ler a mente com este poder. Telepatia dura um numero de rodadas igual ao raciocínio do personagem. Nível 1: você pode se comunicar com uma pessoa, a até 100 m. Nível 2: você pode se comunicar com até três pessoas, a até 500 m. Nível 3: você pode se comunicar com até cinco pessoas, a até 1 km. Nível 4: você pode se comunicar com até dez pessoas, a até 5 km. Nível 5: você pode se comunicar com até vinte pessoas, a até 10 km.

Ilusão: este poder permite alterar a percepção das pessoas e criaturas ao redor para que elas tenham a ilusão de ver coisas que não estão lá. Ilusão dura um numero de rodadas igual ao raciocínio do personagem. Nível 1: uma ilusão de algo pequeno (uma arma, uma cadeira, um pequeno enxame de insetos...) imóvel. Nível 2: uma ilusão do tamanho de um ser humano imóvel, ou uma ilusão pequena em movimento. Nível 3: uma ilusão do tamanho de um ser humano ou menor, com movimento e som. Nível 4: uma ilusão grande (uma arvore ou elefante, por exemplo) com movimento e som. Nível 5: uma ilusão de até 20 m de tamanho, com movimento e som. Dominar a mente: este poder permite forçar a mente da vitima para que ela o obedeça por um período de tempo. Quando usa dominar a mente o personagem deve vencer um teste resistido de raciocínio contra um teste de instinto da vítima. Nível 1: você força a vítima a fazer algo inofensivo para ela como parar de atacar, por uma rodada. Ela ainda se defende e faz testes para resistir a poderes normalmente. Nível 2: Nível 3: Nível 4: você força a vítima a fazer algo muito perigoso, como atrair a atenção de uma criatura hostil ou atravessar uma ponte que pode cair a qualquer momento. Nível 5: você força a vítima a fazer algo obviamente suicida, como se jogar de um penhasco ou atirar em si mesma. Ofuscação: este poder cria uma aura ao redor do personagem que afeta os sentidos de todas as criaturas a até 20 m, tornando difícil que seus cérebros registrem a movimentação do personagem. Ofuscação dura um numero de rodadas igual a habilidade do personagem. Nível 1: +1 habilidade para passar despercebido. Nível 2: +2 habilidade para passar despercebido. Nível 3: +3 habilidade para passar despercebido. Nível 4: +4 habilidade para passar despercebido. Nível 5: +5 habilidade para passar despercebido, o personagem fica invisível, ele não pode ser detectado através de visão normal, mas ainda pode ser ouvido e farejado.

Escudo: este poder consiste em criar um campo de força transparente em volta do personagem, para proteger a si mesmo e qualquer aliado a até 2m de ataques externos. Escudo dura um numero de rodadas igual ao vigor do personagem. Nível 1: proteção 2. Nível 2: proteção 4. Nível 3: proteção 6 e +2 em testes para resistir a poderes. Nível 4: proteção 8 e +3 em testes para resistir a poderes. Nível 5: proteção 10 e +4 em testes para resistir a poderes. Transmutação Choque psíquico: esse poder visa atingir diretamente a mente de uma criatura, a exaurindo de sua energia mental. Quando usa choque psíquico o personagem deve vencer um teste resistido de raciocínio contra um teste de instinto da vítima. Nível 1: a vítima perde 1 ponto de energia. Nível 2: a vítima perde 3 pontos de energia. Nível 3: a vítima perde 5 pontos de energia. Nível 4: a vítima perde 8 pontos de energia. Nível 5: a vítima perde 10 pontos de energia. Ataque mental: este poder ataca o sistema nervoso do alvo fazendo com que seus órgãos internos sofram danos, portanto blindagem não oferece proteção nenhuma contra ataque mental. Quando ataque mental o personagem deve vencer um teste resistido de raciocínio contra um teste de vigor da vítima. Nível 1: a vítima perde 1 ponto de vida. Nível 2: a vítima perde 3 pontos de vida. Nível 3: a vítima perde pontos de vida iguais a metade do valor de raciocínio de quem usou o poder. Nível 4: a vítima perde pontos de vida iguais a metade do valor de raciocínio de quem usou o poder +3. Nível 5: a vítima perde pontos de vida no mesmo valor de raciocínio de quem usou o poder. Telecinese: este poder permite mover objetos e criaturas com a força de sua mente, se tentar mover uma criatura viva você deve vencer um teste resistido de raciocínio contra um teste de vigor da criatura. Considere que um objeto ou criatura arremessada causa dano 1 por cada 10 kg de peso.

Nível 1: você pode mover até 10 kg. Nível 2: você pode mover até 30 kg. Nível 3: você pode mover até 50 kg. Nível 4: você pode mover até 100 kg. Nível 5: você pode mover até 250 kg. Pirocinese: este poder permite elevar drasticamente a temperatura do próprio corpo e de objetos inanimados através do contato. Pirocinese dura um numero de rodadas igual ao vigor do personagem. Nível 1: seu corpo fica muito quente, com seu toque você pode incendiar materiais inflamáveis, como palha seca e pólvora. Nível 2: Nível 3: Nível 4: Nível 5: seu corpo se eleva a temperaturas tão absurdas que efetivamente vira uma bomba, ao usar este poder o personagem explode destruindo tudo em volta. a explosão atinge tudo em uma área igual ao vigor do personagem (em metros) e causa dano igual ao máximo de pontos de energia do personagem. Desnecessário dizer que o personagem morre ao usar pirocinese neste nível. Combate Combate é um elemento muito freqüente nas aventuras, embora a maioria das missões costume ser de reconhecimento e sabotagem esta ainda é uma guerra. Quando um combate se inicia todos os envolvidos jogam testes resistidos de habilidade, aqueles com os maiores resultados agem primeiro, em ordem decrescente (primeiro o que teve o maior resultado, em seguido o que teve o segundo melhor resultado e assim por diante). Se por algum motivo um personagem for surpreendido ele não age na primeira rodada. Na sua rodada o personagem tem direito a uma ação maior e uma ação menor em qualquer ordem que queira. Perceba que defender ataques e resistir a poderes não gasta suas ações, são reações. Ações maiores São tarefas que exigem mais atenção e técnica para executar. A seguir uma lista de ações maiores. Ataque com arma: faça um teste resistido de habilidade ou vigor (depende da arma que está usando, veja "equipamento") resistido por um teste de habilidade do alvo, se o valor do seu teste ultrapassar o do alvo o ataque causa dano.

Correr: você se move um numero de metros igual ao dobro da sua habilidade. Primeiros socorros: com um teste desafiador de raciocínio (cura) você recupera 1 ponto de vida de um companheiro, você não pode usar primeiros socorros novamente em uma mesma pessoa até que ela sofra mais dano. Defesa: você se concentra em defender-se, recebe +2 nos testes da habilidade para defender ataques até sua próxima rodada. Concentração: você se concentra em focar sua mente, recebe +1 em todos os testes para resistir a poderes até sua próxima rodada. Usar poder: você ativa um poder, fazendo os testes normais (se for exigido). Ações menores As aquelas coisas que não precisamos prestar tanta atenção e pode ser feitas de forma quase automática. Mira: você analisa seu oponente e faz pontaria, se sua próxima ação for um ataque você ganha +1 no teste. Movimento: você se move um numero de metros igual a sua habilidade. Você também pode se jogar no chão, levantar-se, subir em uma montaria ou entrar em um veiculo, mas nesse caso seu movimento é metade do normal. Sacar: você apronta um item para uso, seja uma arma ou outra coisa. Como parte dessa ação você também pode guardar um outro item que estivesse em suas mãos, embainhando sua espada e sacando uma pistola por exemplo. Preparar: escolhe uma ação principal e termina sua rodada. A qualquer momento até sua próxima rodada você pode interromper outro personagem e executar sua ação preparada. Se não executar sua ação preparada até o próximo turno você a perde. Você não pode preparar uma ação se já tiver usado uma ação maior neste turno. Equipamento O equipamento é parte essencial para o sucesso em um universo hostil e conflituoso como esse. Esta parte do livro lista vários itens úteis, das indispensáveis SUITS e armas até alguns itens de utilidade. Cada equipamento

tem um custo, inicialmente você tem X pontos de equipamento para comprar itens para seu personagem. SUITS As armaduras com amplificadores cerebrais, chamados de SUITS são o principal equipamento de um personagem, porque além de protegê-lo são elas que permitem usar seus poderes. Uma SUIT tem dois valores que vão de 1 a 5, blindagem e imunidade. Blindagem é a medida da proteção da armadura, sempre que receber dano subtraia a proteção da SUIT do dano sofrido, se a proteção da SUIT for igual ou maior que o dano sofrido significa que ela absorveu totalmente o dano. Imunidade diz respeito a sobrevivência ambiental. Você tem 7 pontos para distribuir entre blindagem e imunidade inicialmente, mas lembre-se que sua SUIT já começa com 1 nível em ambas. Blindagem Nível 1: proteção 1 Nível 2: proteção 3 Nível 3: proteção 5 Nível 4: proteção 7 Nível 5: proteção 9 Imunidade Nível 1: +1 em vigor para resistir a calor e frio. Nível 2: +2 em vigor para resistir a calor, frio e gases tóxicos. Nível 3: +3 em vigor para resistir a calor, frio e gases tóxicos. O personagem pode ficar embaixo d'água um numero de rodadas igual ao dobro do seu vigor antes de fazer testes para não se afogar. Nível 4: +4 em vigor para resistir a calor, frio e gases tóxicos. O personagem pode ficar embaixo d'água um numero de rodadas igual ao dobro do seu vigor antes de fazer testes para não se afogar. Nível 5: +5 em vigor para resistir a calor, frio e gases tóxicos. O personagem pode ficar embaixo d'água um numero de minutos igual ao seu vigor antes de fazer testes para não se afogar. Armas Armas são imprescindíveis na luta contra as outras facções, de facas a potentes metralhadoras. As armas são divididas em grupos de acordo com o modo de uso. Alem disso o dano causado por elas recebe como bônus o valor de um atributo (vigor ou habilidade, depende da arma). Armas arcaicas leves

Chamadas de arcaicas por estarem em circulação desde o inicio da humanidade estas armas são simples, baratas e ocupam apenas uma das mãos embora não sejam tão potentes. Armas arcaicas leves usam habilidade nos testes de ataque e vigor como bônus no dano. Faca: uma lâmina pequena com um cabo de madeira ou plástico duro, pode ser arremessada a até 3 m. Espada: uma lâmina pouco menor que o braço estendido de um homem. Bastão: um porrete ou clava usado como arma, usando um porrete o personagem ganha +1 para atordoar ou desacordar alguém. Arma Dano Custo Peso Faca 1+vigor 1 500 g Espada 2+vigor 2 2 kg Bastão 1+vigor 1 2 kg Armas arcaicas pesadas Armas grandes e pesadas necessitam das duas mãos, mas fazem um bom estrago, mas precisam das duas mãos para serem manejadas. Armas arcaicas pesadas usam vigor nos testes de ataque e como bônus de dano. Machado grande: uma arma de cabo comprido e uma grande lâmina dupla na ponta. Montante: espada quase da altura de um ser humano. Martelo de guerra: uma haste metálica com um grande peso maciço em sua ponta. Considere que o dano do martelo de guerra recebe +3 para quebrar coisas. Lança: um cabo comprido dotado de uma lâmina reta no seu final. Alguém armado com uma lança pode atacar um inimigo a até 3m de distância. Arma Dano Custo Peso Machado grande 4+vigor 3 5 kg Montante 4+vigor 3 5 kg Martelo de guerra 3+vigor 3 8 kg Lança 3+vigor 3 4 kg Arcos Consistindo de uma vara de madeira curvada com uma corda presa entre as extremidades um arco é uma arma antiquada, mas barata e que ataca a longa

distancia. Arcos usam habilidade nos testes de ataque e como bônus de dano. Arco curto: normalmente improvisado a partir de um galho flexível. Atira flechas a até 20 m sem penalidades, para cada 5m além disso o ataque sofre -1 de penalidade. Arco composto: com curvatura dupla este arco consegue mais potencia de seus disparos, e portanto mais distancia. Atira flechas a até 30 m sem penalidades, para cada 5m além disso o ataque sofre -1 de penalidade. Arma Dano Custo Peso Arco curto 2+habilidade 2 1 kg Arco composto 3+habilidade 3 3 kg Armas de fogo leves Armas de fogo lançam cápsulas de metal a grandes velocidades através da explosão de pequenas quantidades de pólvora. Armas de fogo leves ocupam apenas uma mão e usam habilidade nos testes de ataque e como bônus de dano. Revolver: um tambor giratório carregas as balas nesse tipo de arma, cada tiro dispara uma bala e após isso é preciso puxar o cão da arma para girar o tambor e posicionar o próximo disparo. O tambor suporta 6 balas. Um revolver atira normalmente a até 15 m, para cada 5m além disso o ataque sofre -1 de penalidade. Pistola: evolução do revolver a pistola usa um pente interno que mantém as balas alinhadas e sendo carregadas automaticamente após cada disparo. Um pente de pistola cheio tem 12 balas. Uma pistola atira normalmente a até 15 m, para cada 5m além disso o ataque sofre -1 de penalidade. Submetralhadora: usando o mesmo tipo de munição que pistolas e revólveres, mas com um pente de 30 balas uma submetralhadora dispara rajadas de 5 balas tremendamente destruidoras. Uma submetralhadora atira normalmente a até 15 m, para cada 5m além disso o ataque sofre -1 de penalidade. Arma Dano Custo Peso Revolver 3+habilidade 4 1 kg Pistola 3+habilidade 5 1 kg submetralhadora 5+habilidade 6 2kg

Armas de fogo pesadas As mais destruidoras armas que alguém pode carregar, altíssimo poder de destruição, mas precisam das duas mãos para serem usadas e tem um alto custo. Armas de fogo pesadas usam habilidade nos testes de ataque e como bônus de dano. Escopeta: em vez de balas convencionais uma escopeta utiliza cartuchos abertos preenchidos com uma mistura de pólvora e pequenas esferas de chumbo. Quando atira um cartucho as esferas de chumbo se espalham formando um cone que atinge tudo a frente. Uma escopeta só é eficiente em uma distancia de até 4m, para cada metro além disso reduza o dano em 2 pontos. Esta arma comporta sete cartuchos. Fuzil: um fuzil poder ser configurado para modo de disparo automático (5 balas por disparo, dano 8) ou modo individual (1 bala por disparo, dano 5) através de uma trava, não é tão mortífero quanto uma metralhadora, mas é mais versátil. Um fuzil atira normalmente a até 30 m, para cada 5m além disso o ataque sofre -1 de penalidade. comporta até 100 balas. Uma metralhadora atira normalmente a até 30 m, para cada 5m além disso o ataque sofre -1 de penalidade. Arma Dano Custo Peso Escopeta 5+habilidade 7 4 kg Fuzil 5/8+habilidade 8 5 kg Metralhadora 10+habilidade 10 8 kg Munições Quando você adquire uma arma para seu personagem normalmente ela já vem com o máximo de munição que suporta (20 flechas para arcos). Se quiser munição extra precisará gastar pontos de equipamento. Munição Custo Quantidade Peso Flechas 1 20 2 kg Cartuchos 4 7 1 kg Munição leve 2 6 500 g Munição pesada 5 10 1 kg Itens diversos Nem só de SUITS e armas dependem os personagens, outros itens também podem ser muito úteis. Metralhadora: um monstro que cospe rajadas de 10 mortíferas balas a cada disparo. Uma metralhadora

Binóculos: um par de lunetas retrateis montadas lado a lado, um binóculo reduz em dois níveis a dificuldade de um teste de instinto para ver coisas distantes (de desafiador para mediano por exemplo) Escudo: uma grande chapa de metal retangular com alças e um visor na parte superior, o escudo aumenta em +1 os teste de habilidade para se defender de ataques, mas não tem efeito com poderes. Mira laser: acoplado no cano de uma arma de fogo este aparato facilita a mira, seus ataques com a arma recebem um bônus de +1. Mochila tática: esta grande mochila de couro reforçado tem cintas para se prender firmemente ao corpo do usuário, além de poder levar grande quantidade de carga ela possui um bolso secreto. Lanterna tática: esta lanterna ilumina bem até 5 m a frente e pode ser acoplada no peito de uma SUIT ou no cano de uma arma de fogo e sua bateria dura por cerca de 72 horas. Localizador: este aparelho indica a posição atual do usuário e a posição de outras criaturas marcadas com rastreadores a até 5 km. Luz química: um bastão maleável que se ilumina com uma luz esverdeada ao ser dobrado e agitado. Ele ilumina bem a até 3m e dura 6 horas. Kit de arrombamento: ferramentas para arrombar portas e trancas. Kit de caçador: ferramentas para improvisar armadilhas com elementos naturais, como pedras e galhos e corda. Kit de hacker: um computador portátil que permite invadir sistemas computadorizados. Kit de sobrevivência: comida e água para 5 dias, uma corda de 15m, um saco térmico de dormir (+1 para resistir a calor e frio) e uma lanterna tática. Rastreador: um pequeno aparelho que pode ser plantado em uma criatura com um teste desafiador de habilidade. É possível acompanhar a posição da criatura enquanto ela estiver com o rastreador através de um localizador a até 5 km.

Rações: comida seca e desidratada para 5 dias e água. Item Custo Peso Binóculos 2 1 kg Escudo 2 4 kg Mira laser 3 500 g Mochila tática 2 2 kg Lanterna tática 2 500 g Localizador 3 500 g Luz química 1 500 g Kit de arrombamento 3 1,5 kg Kit de caçador 3 2 kg Kit de hacker 3 1 kg Kit de sobrevivência 3 2 kg Rastreador 1/cada 50 g Rações 1 2 kg Evoluindo o personagem Até aqui foi visto como é a mecânica do personagem quando ele é criado, mas pessoas evoluem, se tornam melhores e mais competentes naquilo que fazem. Por isso este jogo um usa um sistema de evolução de personagens. Ele é bem simples na verdade. Sempre que seu personagem superar um desafio (seja sozinho ou em grupo, mas quase sempre em grupo) ele recebe pontos de experiência. Um desafio mediano (foi preciso raciocínio por parte do jogador, ou alguns recursos foram perdidos, mas não muito) então recebe 1 ponto. Se o desafio foi difícil (muitos recursos perdidos, personagens perto da morte, ou mesmo mortos) então recebe de 1 a 4 pontos de acordo com a dificuldade. Uma tarefa fácil não concede nenhum ponto de experiência. Apenas fique atento a dois pontos, desafio é uma situação mais geral, não um fato especifico, ludibriar os guardas de uma base inimiga é um desafio, conseguir se esconder de um deles não é. Em segundo lugar "recursos" neste caso se refere tanto a pontos de vida e energia quanto equipamento. Quando juntar 10 pontos de experiência o personagem recebe 1 ponto de avanço. 1 ponto de avanço pode ser usado dos seguintes modos. aumentar um atributo em +1 permanentemente. ter um novo foco. aumentar em 1 ponto o máximo de pontos de poder de sua SUIT. aumentar o máximo de pontos de vida em +2. aumentar o máximo de pontos de energia em +2. receber 10 pontos de equipamento. aumentar 1 ponto de proteção ou imunidade de sua SUIT.

O mestre Como já foi dito antes o mestre é um tipo especial de jogador, ele é quem conduz a historia, mas não quem a dá forma, isso é tarefa dos jogadores. O mestre aplica as regras e interpreta todos os outros personagens que não são os dos jogadores além de controlar tudo dentro do universo do jogo. É ele quem descreve os cenários e situações. A palavra do mestre é final, ele é quem determina se algo acontece ou não dentro do mundo de jogo e quando acontece. Mas exatamente por isso ele deve ter autocontrole, a função do mestre não é, eu repito, não é matar os personagens por nada. A função do mestre é oferecer desafios aos personagens e oportunidades de interpretação aos jogadores. Através de seus personagens (chamados de NPC ou PDM) o mestre faz os personagens jogadores embarcarem em viagens pelas dimensões. Como os personagens integram um esquadrão militar missões de reconhecimento, sabotagem, busca e recuperação de itens (amplificadores cerebrais, munição, materiais raros...) são as mais comuns. E muitas vezes os personagens jogadores irão se deparar com esquadrões de facções rivais, outras vezes terão que enfrentar criaturas hostis e quase sempre terão que lidar com armadilhas naturais como areia movediça, gases venenosos e desmoronamentos. O que fazer usar as histórias dos personagens dentro da historia maior da guerra. oferecer desafios aos personagens, seja na forma de combate, exploração ou interpretação. avaliar e recompensar com pontos de experiência e equipamento os sucessos dos personagens. introduzir elementos ligados aos traumas dos personagens para que ele se manifeste e haja um efeito dramático. O que não fazer deixar os personagens sem nenhuma opção de ação. encarnar em um só personagem, expondo sempre o trauma dele por exemplo. Todos os personagens devem ter desafios. As dimensões Com o colapso o universo se organizou na forma de várias novas pequenas dimensões limitadas, mas ainda assim são lugares bem grandes. Pedaços da terra (com

construções em ruínas e muitos objetos entre os escombros) podem ser encontrados em várias delas, as vezes como uma cabana no meio do nada, outras vezes os aventureiros se deparam com metrópoles inteiras. As leias da natureza são ligeiramente divergentes em cada dimensão e o ambiente pode ser altamente quente, frio ou cheio de gases tóxicos. Por um questão de espaço apenas as dimensões onde residem as facções são detalhadas, a seguir você encontrará algumas mecânicas para criar suas próprias dimensões. Você como mestre pode e deve criar outras para ter uma diversidade maior de cenários. Uma dimensão pode apresentar mais de uma característica. Gravidade baixa: na prática o peso de tudo é reduzido a metade, todas as criaturas ganham um bônus de +2 para saltar e o alcance de armas de ataque a distancia é dobrado, mas causam -2 de dano. Gravidade alta: tudo tem seu peso aumentado em 50%. Todas as criaturas sofrem -1 em habilidade e vigor. O alcance de armas de ataque a distancia é reduzido a metade. Calor infernal: a cada dia o personagem tem que fazer um teste de vigor difícil, se falhar perde temporariamente 1 ponto de vigor, se seu vigor chegar a 1 ele morre. Frio glacial: mesmos efeitos de calor infernal, mas o personagem perde pontos de habilidade em vez de vigor. Gases tóxicos: o personagem deve fazer um teste de vigor desafiador a cada hora, sempre que falhar perde 1 ponto de vida que não pode ser recuperado com primeiros socorros. Luminosidade extrema: é sempre dia aqui. A cada 24 h que permanecer nesta dimensão uma criatura deve fazer um teste de vigor desafiador, ou sofre -3 em testes para perceber coisas através da visão, testes de ataque e testes de defesa. Trevas profundas: é sempre escuro aqui. ataques a distancia sofrem -4 no teste e todas as criaturas recebem +2 para passar despercebidas. Qualquer fonte de luz tem seu alcance reduzido a metade do normal. Nevoeiro: uma espessa camada de névoa recobre o lugar. Testes para se orientar e ataques a distância sofrem uma penalidade de -3.