C O L É G I O L A S A L L E Educação Infantil, Ensino Fundamental e Médio Rua Guarani, 2000 - Fone (045) 3252-1336 - Fax (045) 3379-5822 http://www.lasalle.edu.br/toledo/ DISCIPLINA: PROFESSOR(A): E-MAIL: PROGRAMA DE 2014 Informática Elisangela Regina Colpini Boscolo Marizete Terezinha Deon de Bona Rossana Mara Portes elisboscolo@hotmail.com marydeon@hotmail.com rossanaportes@yahoo.com.br SÉRIE TURMA CARGA HOR./SEM Nº DE H/A MENSAL Nº DE H/A ANUAL 1 Ano 1h/aula 4 40 Objetivos Gerais: Utilizar o computador como instrumento de apoio às matérias e os conteúdos trabalhados em sala de aula, além da função de preparar os alunos para uma sociedade informatizada. Instrumentalizar o aluno para que, como cidadão, possa interagir significativamente na sociedade. 1º BIMESTRE - Interação com o Computador; Envolver os estudantes por meio natural ao uso das novas tecnologias e incentivá-los na utilização dos mesmos, para contribuir espontâneamente na aprendizagem. - Coordenação Motora fina; Através de jogos como quebra-cabeça, ligar pontos, labirinto, montar figuras, é importante que o estudante inicie de forma prazerosa os primeiros contatos com o mouse e teclado, assim para que possa desenvolver com maiores habilidades sua parte motora. Organização Temporal: Atividades interdisciplinares, voltadas ao desenvolvimento da estruturação temporal, uso de jogos, trabalhando parte do corpo. Organização Espacial: Atividades interdisciplinares voltadas ao desenvolvimento da estrutura espacial, uso Português Vogais de jogos interativos. Através de jogos relacionados a vogais. (www.escolagames.com.br)
Diversas 2º BIMESTRE Percepção Visual; Trabalhar com as crianças jogos que estimule o desenvolvimento da percepção visual, jogos dos sete erros, jogos da memória e cruzadinhas da memória entre outros. Raciocínio Lógico; Ciências Higiêne Bucal; Matemática quantidade e percepção visual; Levar os estudantes a construir formas de raciocínio lógico, através de jogos de concentração na área a ser desenvolvida.(www.smartkids.com.br) Atividades interdisciplinar, voltada ao desenvolvimento da saúde bucal de cada estudante, nas aulas de informática serão estimuladas através de jogos interativos. Levar o aluno a desenvolver a percepção visual através de jogos, para que este organize e interprete os estímulos recebidos por meio desse sentido. Ret om
Diversas 3º BIMESTRE Português - sílabas Cores primárias e secundárias Matemática Contagem; Ciências reciclagem Através de jogos que irão contribuir na memorização da separação sílabica e ao mesmo tempo, reforçar a escrita correta das palavras. (www.escolagames.com.br) Levar ao aluno compreender o uso das cores primárias e secundárias no seu cotidiano escolar e fora dele, através de jogos. Levar o estudante a construção do conteúdo a ser estimulado através de jogos. Atividades interdisciplinar, voltada ao desenvolvimento do processo de reciclagem, nas aulas de informática serão estimuladas através de jogos interativos.(www.escolagames.com.br) Diversas 4º BIMESTRE
Português vogais e consoantes; Português letras e história Matemática números pares e números ímpares; Adição e subtração. Natal Envolver o estudante de forma que assimilem e diferenciem as vogais e consoantes no processo de alfabetização (www.smartkids.com.br ). O uso da informática vem como ferramenta para a compreensão dos estudantes do 1 ano, nas áreas matemáticas, possibilitando aprendizagem de uma divertida e eficaz através de jogos interativos.( www.smartkids.com.br e www.escolajogos.com.br) Confecção e pintura Simul ESTRATÉGIAS DE ENSINO/METODOLOGIA Encaminhamento Metodológico (atividades/estratégias): No Colégio La Salle a informática é aplicada à Educação como: I) Informática como possibilitadora do conhecimento necessário dos principais recursos computacionais e das ferramentas básicas mais utilizadas na sociedade. Neste modo a informática é tomada como disciplina onde o aluno tem contato direto com o computador visando seu manuseio correto e sua utilização para expressar seu conhecimento e trabalha com programas específicos e suas possíveis aplicações nas atividades sociais. O uso de Softwares educativos (jogos e animações) e jogos online podem são na educação de maneira geral, pois é um material que consegue inserir o aluno em situações que os façam refletir, interagir, fazer parte da alguma simulação do real, induzindo-os a buscar soluções ou hipóteses a serem testadas. Esse processo resulta no aumento dos mais variados saberes, além de Dn - Laboratório de Informática; - Lousa Digital.
proporcionar momentos de interação/lazer, tornando o ato da aprendizagem mais interessante e motivador. Os alunos tem uma aula semanal no laboratório de informática onde trabalham individualmente em um computador visando uma aprendizagem mais eficiente. II) Informática como ferramenta didática auxiliar no processo de ensino-aprendizagem. Neste modo, a utilização da informática visa auxiliar no processo de ensino-aprendizagem servindo como instrumento de complementação dos conteúdos curriculares. O responsável pela sua aplicação é o próprio professor da sala de aula, que leva seus alunos para o laboratório de informática para determinar um determinado conteúdo de sua disciplina utilizando-se dos computadores. Nestas aulas são utilizados Softwares específicos e jogos educativos online para o conteúdo da disciplina, ou são utilizados aplicativos do Windows como Word, Excel e Power Point, e outros programas, onde as atividades são planejadas e se preciso preparadas anteriormente. Podemos enxergar a interação professor-computadoraluno em uma forma linear ou de uma forma triangular onde o professor está presente no ambiente de aprendizagem, o que é o comum na educação básica. Nesse esquema os três agentes envolvidos têm importância vital na condução do processo educativo, sendo que o professor não poderá deixar de ser o condutor desse processo. Assim, o professor deve assumir um papel de condutor ativo da educação auxiliada pela informática, utilizando o computador como uma ferramenta a mais para auxiliar na tarefa de educar. INSTRUMENTOS DE AVALIAÇÃO Acompanhamento do desenvolvimento do estudante; Desenvolvimento e progresso do estudante frente às atividades propostas no cotidiano. CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO Utilizando os critérios de interesse, criatividade, sociabilidade e disposição para aprender. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS A SEREM INDICADAS AOS ESTUDANTES: REVISTAS: LIVROS: SITES: www.smartkyds.com.br, www.discoverkyds.com.br, www.iguinho.com.br, www.portalfuturum.com.br, www.redescola.com.br, www.poissonrouge.com.br e www.escolagames.com.br.