O Jogo QUIZ: uma análise do desempenho dos estudantes em questões de raciocínio lógico e algumas relações interativas e motivacionais



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Transcrição:

O Jogo QUIZ: uma análise do desempenho dos estudantes em questões de raciocínio lógico e algumas relações interativas e motivacionais David Paolini Develly 1 GD6 Educação Matemática, Tecnologias Informáticas e Educação à Distância O presente estudo verifica o desempenho dos estudantes em testes de raciocínio lógico e suas impressões motivacionais em meio à interação promovida pelo QUIZ. O QUIZ é um evento normalmente aplicado na semana acadêmica dos cursos de um Centro Universitário do Espírito Santo. Trata-se de um jogo de perguntas e respostas, de caráter lúdico, que possui uma ferramenta computacional gestora do processo. Pelo lado da ferramenta computacional, propõe-se validar o QUIZ como instrumento útil à motivação dos estudantes em meio a tarefas educacionais. O raciocínio lógico integra conceitos fundamentais da matemática, formando as bases para aprendizagens significativas em diversas áreas. A motivação é uma variável que influencia os fazeres educacionais e, portanto, justifica estudos voltados para esse foco. Trata-se de uma pesquisa qualitativa com suporte quantitativo. Pela parte qualitativa, foram aplicados questionários, entrevistas semiestruturadas e realizadas observações em cinco atividades do QUIZ. Pelo lado quantitativo, foram analisados testes de raciocínio lógico em dois momentos: antes e durante o jogo, procurando analisar o desempenho dos estudantes por meio de análise estatística. A amostra contou com 197 estudantes do ensino médio e superior. Os resultados quantitativos indicam comparativos estatísticos evolutivos e não evolutivos nos testes antes e durante o jogo. Há indicativos que os resultados evolutivos aconteceram, principalmente, na atividade em que a maioria dos estudantes já havia participado anteriormente do jogo. Os resultados qualitativos das relações motivacionais e validação da ferramenta computacional comprovaram e complementaram os teóricos e estudos utilizados como referência. Palavras-chave: Raciocínio lógico. Jogo. QUIZ. Motivação. Informática na Educação. Introdução No ano de 2009, um grupo de professores de um Centro Universitário do Espírito Santo, objetivando criar uma atividade motivadora e interativa, de caráter lúdico, envolvendo todos os estudantes dos cursos de computação, desenvolveu uma dinâmica chamada QUIZ. Juntamente à dinâmica, foi desenvolvida uma ferramenta computacional gestora, que vem despertando interesse e indicando ser um diferencial do processo de aprendizagem, tanto por sua característica administradora das informações, como pelo caráter motivacional advindo da própria tecnologia. Essa dinâmica vem ganhando força entre os participantes, pois se acredita que sua influência seja positiva. O autor desta pesquisa fez parte do grupo de professores criador do QUIZ e desenvolveu a ferramenta computacional atual que apoia a gestão do jogo, constituindo-se na motivação para o presente trabalho. 1 Instituto Federal do Espírito Santo, e-mail: dpdevelly@gmail.com, orientadora: Maria Alice Veiga Ferreira de Souza.

Tendo como área de conhecimento o raciocínio lógico, é possível que exista progresso do desemprenho em testes e impactos motivacionais positivos nos envolvidos em meio ao jogo QUIZ, principalmente pela interação dos estudantes, pelo seu caráter lúdicomotivador e da própria utilização de uma ferramenta computacional, se constituindo em hipótese a ser verificada. Nesse sentido, pelo lado dos estudantes, propõe-se verificar seus desempenhos em testes de raciocínio lógico e suas impressões motivacionais em meio à interação promovida pelo QUIZ. Pelo lado da ferramenta computacional, propõe-se validar o QUIZ como instrumento útil à motivação dos estudantes em meio a tarefas educacionais. A base teórica que apoiará a discussão sobre motivação e interação a ser realizada far-se-á pela Teoria Sócio-Histórico-Cultural de Vygotski, pela Teoria Sócio-Cognitiva de Albert Bandura e por referências em estudos de motivação, como Cecília W. Beramini, Sueli Édi Rufini Guimarães, José Aloyseo Bzuneck e Evely Boruchovitch. O suporte teórico ao raciocínio lógico emergirá de discussões de George Pólya, renomado por estudos dessa área do conhecimento matemático e da resolução de problemas. Fundamentação Teórica A Teoria Sócio-Histórico-Cultural De Vygotski No livro A Formação Social da Mente, Vygotski (1991) explica que o desenvolvimento da inteligência prática, o desenvolvimento da fala e a utilização de signos se desenvolvem independentes, mas de forma paralela. Porém, o momento de maior significado no curso do desenvolvimento intelectual, que dá origem às formas puramente humanas de inteligência prática e abstrata, acontece quando a fala e a atividade prática, então duas linhas completamente independentes de desenvolvimento, convergem (VYGOTSKI, 1991, p. 20). Essa convergência é a essência do comportamento complexo de uma pessoa adulta. Para Vygotski (1989), a linguagem é o principal instrumento de mediação verbal, constituindose em fundamental sistema simbólico na mediação sujeito-objeto. A fala é de fundamental importância para o estudo, pois é por meio dela que acontecem as interações durante o QUIZ. Outro ponto de fundamental importância para esta pesquisa está no conceito de mediação definido por Vygotski, por considerar que o QUIZ possui vários elementos mediadores: as

tecnologias envolvidas, o apresentador e os próprios integrantes das equipes. Para ele, é o processo pelo qual a ação do sujeito sobre o objeto acontece. Um exemplo típico é o do pintor. Temos a pessoa como ponto de partida, a tela como objeto e o pincel o elemento mediador. O elemento mediador exerce influência direta no objeto, pois é ele que possibilita a transformação. Nesse contexto, cabe às instituições de ensino oportunizar os estudantes atividades que promovam o desenvolvimento de potencialidades, sempre se preocupando com o meio e com as experiências sociais (interações estudante-estudante, professor-estudante e estudante-meio). A Teoria Sócio-Cognitiva Um dos principais elementos da teoria, sendo também seu elemento base, é tratar o indivíduo como agente, capaz de autodesenvolvimento, adaptação e mudança, influenciando o seu próprio funcionamento e circunstâncias de vida de maneira intencional, não sendo apenas produto das condições ambientais e sociais submetidas. A intencionalidade do indivíduo é capaz de elaborar planos e estratégias a serem realizadas, antecipando objetivos futuros e direcionando nossas ações para prováveis resultados, nos levando como guias motivacionais e influenciando nossos esforços antecipadamente. Bandura chama esse conceito de antecipação. O futuro não pode ser causa do comportamento atual, pois não tem existência material. Porém, por serem representados cognitivamente no presente, os futuros imaginários servem como guias e motivadores atuais do comportamento. [...] As pessoas não são apenas agentes de ação. Elas são auto-investidoras do próprio funcionamento. (BANDURA et al., 2008, p. 15) Nesse contexto, pode-se indicar que os esforços motivacionais dos participantes do QUIZ e suas iniciativas são regidas pela agência pessoal descrita por Bandura et al. (2008). Para Bandura et al. (2008), o funcionamento humano está fortemente vinculado a sistemas sociais, operando em uma rede de influências socioestruturadas, criando sistemas sociais de organização, guia e regulação das atividades humanas. Diante desse cenário, esses sistemas sociais, por vezes, criam limitações e por outras criam oportunidades de desenvolvimento do funcionamento pessoal. É nesse sentido que a teoria está em sintonia com a teoria de Vygotski, pois a teoria social cognitiva rejeita a relação entre a agência pessoal e uma estrutura social desconectada da atividade humana.

Estudos Complementares sobre Motivação O esforço, a perseverança na ação e as escolhas fazem parte do nosso cotidiano, seja de pessoas mais ativas ou passivas, adultas ou crianças. As diferenças na qualidade e quantidade do esforço empregado em atividades diárias não se limitam apenas nas condições biológicas, sendo a motivação um fator marcante e determinante do desempenho das pessoas. Segundo Guimarães e Bzuneck (2002), a motivação é subdividida em duas áreas: intrínseca e extrínseca. A motivação intrínseca representa o potencial positivo existente na natureza humana, base para o crescimento, integridade psicológica e coesão social. Isto é, a busca pela novidade, desafios e o exercício das próprias capacidades, geradora de satisfação pessoal, sem estar em pauta prêmios ou recompensas materiais. Em oposição à motivação intrínseca, existe a motivação extrínseca, que é advinda de fatores externos, como obtenção de recompensas materiais, resposta a algo externo, execução de comandos ou pressões impostas. O estudo aqui proposto acredita que os fatores exteriores podem ajudar, mas o que importa verdadeiramente são questões internas, levando-se em consideração questões sóciohistóricas e sócio-culturais de cada pessoa. Bergamini (1990) complementa afirmando que cada pessoa possui característica motivacional própria. Raciocínio Lógico e Resolução de Problemas Para Pólya (2006, p. 12), Resolver problemas é uma atividade humana fundamental. De fato, a maior parte do nosso pensamento consciente relaciona-se com problemas. Nesse contexto, uma parte fundamental de análise deste estudo são problemas de Lógica Matemática. Em seu livro A Arte de Resolver Problemas, Pólya (2006) discute vários pontos que perpassam sobre essa Arte, como: preocupação com o enunciado e a compreensão da questão pelo estudante, motivação do estudante para a resolução do problema, plano para resolver o problema pelo estudante, decomposição e recombinação, generalização, particularização, analogia, raciocínio heurístico, retrospecto, entre outros. Apresentam-se as de maior relevância para esse estudo, por acreditar que durante o processo de resolução dos problemas propostos e interações dos participantes no jogo, vários desses elementos são utilizados, justamente pelo jogo proporcionar um ambiente de

resolução de problemas. Este estudo não se utiliza de nenhum instrumento que comprove tal utilização ou que se aprofunde em tais discussões. Mas, nas observações participantes e análise dos vídeos das atividades, é perceptível a utilização dos elementos de resolução de problemas indicados por Pólya (2006). Para o autor, a maior parte do pensamento consciente está relacionada com a resolução de problemas. E ele diria ainda que grande parcela desses problemas envolve raciocínio lógico matemático. Aqui se encontra a grande importância de se trabalhar os elementos assinalados por Pólya (2006), potencializados no trabalho em grupo, troca de experiências e formas de resolução e em ambiente motivacional proporcionado pelo QUIZ. Métodos, Instrumentos E Procedimentos Local da Pesquisa Duas das aplicações do jogo foram realizadas em um Centro Universitário, localizado na cidade de Colatina, no estado do Espírito Santo. As três outras aplicações foram realizadas em uma escola de Ensino Fundamental, situada no município de Laranja da Terra, região central do estado do Espírito Santo. Sujeitos Os estudantes envolvidos na pesquisa, realizada no Centro Universitário, estão concentrados em três cursos de graduação (Sistemas de Informação, Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas e Medicina Veterinária), em áreas diferenciadas de ensino, incluindo as Ciências Exatas e Ciências da Saúde. São estudantes principalmente de faixa etária de 17 a 35 anos. As atividades da escola de Ensino Fundamental envolveram três turmas do nono ano, com alunos de 14 e 15 anos. Foram elaborados 5 eventos do QUIZ afim de coletar dados para a pesquisa: InforQUIZ 2012 (94 participantes), VetQUIZ 2012 (53 participantes), QUIZ Fundamental Turma A (18 participantes), QUIZ Fundamental Turma B (13 participantes), QUIZ Fundamental Turma C (19 participantes).

Para apoiar a análise qualitativa, foram realizadas três entrevistas semiestruturadas, com sete estudantes do Ensino Superior. A ideia era escolher estudantes que haviam participado pela primeira vez, para captar as impressões motivacionais e interativas em sua primeira participação e estudantes que já possuíam alguma experiência no jogo, para analisar os efeitos motivacionais e interativos de alunos mais experientes na atividade. Em um primeiro momento, foram entrevistados três estudantes participantes do VetQUIZ 2012, do quarto período do curso de Medicina Veterinária. Nessa atividade, todos os estudantes estavam participando do jogo pela primeira vez. Em um segundo momento, foram entrevistados três estudantes do InforQUIZ 2012, do sexto período do curso de Sistemas de Informação. Nessa atividade, os três entrevistados já haviam participado de atividades em 2010 e 2011, sendo a atividade de 2012 a terceira participação. E por fim, o estudante que aplicou o QUIZ Fundamental, sendo a pessoa que pôde vivenciar a atividade realizada. Instrumentos Como instrumento, aplicado após cada atividade, para captar as impressões dos participantes em relação à motivação, tecnologia e interação, foi elaborado um questionário com 25 afirmações, contendo escala Likert com quatro alternativas de resposta: Concordo Totalmente, Concordo Parcialmente, Discordo Parcialmente e Discordo Totalmente. Esse instrumento teve como base o estudo de Boruchovitch (2008), para compor a parte de motivação, mesclando perguntas de conteúdo motivacional intrínseco e extrínseco, totalizando 17 questões com foco motivacional. Alguns exemplos das afirmações do questionário são: Eu participei do QUIZ porque considero importante para mim. Eu só participei do QUIZ para ter nota ou qualquer outro benefício. Eu participei do QUIZ porque me dá prazer e alegria. A parte de tecnologia e interação foi elaborada mediante vivência do autor em atividades anteriores do jogo que possui relação com o estudo aqui realizado, complementando as outras 8 afirmações. Alguns exemplos são: A tecnologia empregada no QUIZ (computadores, sistema de som, rede wireless, datashow) é de fundamental importância para o evento.

É possível realizar o QUIZ sem o auxílio tecnológico presente nos eventos atuais. Acredito que a tecnologia seja um fator de motivação para estarmos participando do QUIZ. Outro instrumento foi elaborado para a realização de entrevistas semiestruturadas com os estudantes participantes das atividades, captando impressões semelhantes à do questionário, porém, agora, de forma mais particular e aprofundada. Alguns exemplos das questões que direcionaram a entrevista podem ser conferidos a seguir: Suas equipes tiveram dificuldades na manipulação da ferramenta e entendimento da dinâmica do jogo, principalmente no início? Caso sim, isso pode ter influenciado o rendimento da equipe? Vocês observaram alunos desmotivados durante o jogo, que estavam ali por obrigação, não interagiam ou até mesmo falaram mal após o jogo? Foram também elaborados quatro instrumentos quantitativos, dois para aplicação no Ensino Superior e outros dois para aplicação no Ensino Fundamental, com níveis de dificuldade diferentes, proporcionais à capacidade intelectual de cada grupo de participantes. Todos contêm quinze questões objetivas de raciocínio lógico com quatro alternativas de resposta, mesclando subáreas como: correlação, sequência, psicométrico, conjuntos, proporção, geometria, aritmética e silogismo. Na análise quantitativa, foi realizado um estudo estatístico por teste de Shapiro-Wilk e, posteriormente, Wilcoxon, para cada atividade aplicada, objetivando verificar e comparar o desempenho dos estudantes antes e durante o jogo. Resultados Serão apresentados apenas alguns resultados obtidos. Para maiores informações e detalhes, basta consultar a pesquisa completa, contida na dissertação. Questionário Uma das questões possuía relação com a motivação extrínseca, Guimarães e Bzuneck (2002), da participação no jogo, isto é, se o respondente havia participado apenas pela nota ou qualquer outro benefício. Os resultados estão na FIGURA 1.

FIGURA 1: Resultado - Eu só participei do QUIZ para ter nota ou qualquer outro benefício. Fonte: Elab. pelo autor, 2013. O resultado demostra que uma maioria de 70% discorda parcialmente ou totalmente, representando que os participantes não consideram esse quesito como o mais importante (motivação intrínseca). Mesmo assim, podemos observar no padrão de resposta que a nota ou qualquer outro benefício (premiação, por exemplo, praticado nas aplicações do Ensino Superior) associado à participação e até mesmo à equipe ganhadora, é importante e influencia a motivação extrínseca dos envolvidos. Outra afirmação procurava revelar o interesse dos respondentes em relação aos assuntos abordados no jogo, se eles procuram saber mais sobre eles após a atividade, mesmo sem os professores pedirem. Os resultados se encontram na FIGURA 2. FIGURA 2: Resultado - O QUIZ desperta meu interesse em saber mais sobre os assuntos abordados, mesmo sem meus professores pedirem. Fonte: Elab. pelo autor, 2013.

Percebe-se um número de respondentes significativos que se interessam pelos assuntos e procuram saber mais sobre eles após o jogo, com um índice de 89% que concordaram totalmente ou parcialmente. O resultado demonstra a motivação dos envolvidos pelos assuntos abordados durante o jogo, reforçando o sentido de agência individual e ambiente selecionado de Bandura et al. (2008). A próxima afirmação procura saber sobre a parcela de motivação que há na tecnologia utilizada no jogo e a participação dos envolvidos. Os resultados estão na FIGURA 3. FIGURA 3: Resultado - Acredito que a tecnologia seja um fator de motivação para estarmos participando do QUIZ. Fonte: Elab. pelo autor, 2013. Um percentual de 90% dos respondentes concorda totalmente ou parcialmente, reforçando sua motivação e preferência pelo uso da tecnologia no jogo. Entrevistas Foram feitas análises para os três momentos de entrevistas realizados: Estudantes do VetQUIZ, Estudantes do InforQUIZ e Estudante que aplicou o QUIZ Fundamental. Para cada análise, serão descritas as falas dos entrevistados (em itálico) para as situações mais relevantes à pergunta realizada (em negrito) e, por fim, será descrito a percepção do autor (sublinhado) em relação ao assunto tratado, segundo as respostas e sentimentos transmitidos pelos estudantes. Serão feitas algumas relações com a teoria utilizada, quando possível, mas o fechamento, relacionando todos os elementos da parte qualitativa será feito no capítulo de Discussão.

De certa forma, o QUIZ é uma atividade imposta, obrigatória, vale nota e frequência. Como vocês avaliam a participação dos estudantes em relação a essa variável, isto é, vocês acham que os estudantes se motivam, em sua participação e envolvimento, por causa da nota ou frequência, apenas? Aluno: Eu gostei tanto que se toda vez tiver eu faço. Mesmo se não valer nota. Ali tira um pouco a tensão de sala de aula. Ali quebra toda essa rotina. Aluna da ponta: Todo mundo foi com a intenção de nota. No meio do jogo todos querem é ganhar. Vocês observaram alunos desmotivados durante o jogo, que estavam ali por obrigação, não interagiam ou até mesmo falaram mal após o jogo? Aluna no meio: Na minha até eu vi. A pessoa não tinha muito interesse, não dava opinião de nada, essas coisas assim. Não sei se por não gostar, eu acho que por indiferença mesmo. Aluno: Em perguntas que um determinado aluno não sabia, ele ficava mais quieto. O aluno que sabia a resposta interagia mais. Mas isso não em relação ao jogo, e sim pelo conhecimento relacionado com a pergunta. Percepção: Os alunos demostraram que foram para a atividade, inicialmente, pela nota e pela curiosidade em participar de uma atividade que eles não conheciam. Mas, durante o jogo, demostraram que a competitividade e a vontade de ganhar se tornaram mais importantes. Apenas uma aluna demostrou que, em sua equipe, havia um aluno que não se interessou em participar ativamente do jogo. Todos foram unânimes em dizer que não ouviram ninguém falar mal da atividade, pelo contrário, só ouviram todos falando muito bem e que gostariam de participar novamente. O fato reforça o sentido de ambiente selecionado e agência coletiva descrito por Bandura et al. (2008). Em relação ao aprendizado. Vocês consideram que durante o jogo é possível aprender? Aluna da ponta: Com certeza, ainda mais se você errar. Aluno: Você aprende em cima do seu erro. As questões que erramos, pode perguntar para a maioria, todos lembram.

Aluna do meio: A raiva que você passa no erro, você pensa: Eu não acredito que errei isso. Percepção: Todos foram unânimes em responder que sim. O erro foi um ponto de destaque para o aprendizado, juntamente com as explicações do apresentador após a divulgação do resultado da questão, mostrando o motivo da resposta correta. Análise Estatística dos Testes de Raciocínio-Lógico O primeiro procedimento estatístico realizado foi o teste de Shapiro-Wilk para verificar a distribuição dos dados e assim determinar o tipo de estatística a ser utilizada. O teste evidenciou que os dados não apresentaram distribuição normal (p=0,00), portanto, para o presente estudo, foram utilizados métodos não paramétricos. A estatística descritiva determinou as pontuações mínimas, máximas, medidas de tendência central e posição de cada grupo em cada momento das atividades aplicadas. Devido à distribuição dos dados, foi utilizada a mediana como medida de tendência central, e, para a percepção da variabilidade das pontuações, foram utilizados os percentis 25 e 75, que indicam onde se posicionam 50% das pontuações mais próximas da tendência central. Para comparar as pontuações dos grupos (QUIZ Fundamenal Geral, QUIZ Fundamental Turma A, QUIZ Fundamental Turma B, QUIZ Fundamental Turma C, InforQuiz e VetQuiz) nos períodos teste anterior e teste durante, foi utilizado o teste de Wilcoxon, um teste não paramétrico para dados pareados. O nível de significância do presente estudo foi de p<0,05. Os resultados demonstram que somente no QUIZ Fundamental Turma A e InforQUIZ foram encontradas diferenças significativas (p<0,05). Os estudantes participantes do InforQUIZ obtiveram uma nota mediana, valores mínimos, máximos e percentis 25-75 maiores no período durante. Os discentes participantes do VetQUIZ, só obtiveram o percentil 75 maior no momento durante o QUIZ, sendo o restante dos valores maior ou igual no momentos antes, mas sem diferença significativa. O QUIZ Fundamental - Geral obteve valores máximos, mediana e percentil 75 maiores no período durante, mas essa diferença não foi significativa. Os alunos integrantes do QUIZ Fundamental - Turma A obtiveram uma pontuação mediana, valores mínimos, máximos e percentis 25 e 75 maiores no momento durante o QUIZ. Os alunos integrantes da QUIZ Fundamental - Turma B

obtiveram somente o percentil 75 maior que no momento durante o QUIZ, além disso, o resultado da comparação não é significativa. Os alunos integrantes da QUIZ Fundamental - Turma C não obtiveram nenhum valor acima do momento antes do QUIZ, quando comparados com o momento durante. Referências BERGAMINI, Cecília W. Motivação: mitos, crenças e mal-entendidos. Revista de Administração de Empresas. São Paulo, v. 2, n. 30, p. 23-34, Abr./Jun.1990. PÓLYA, George. A arte de resolver problemas. Rio de Janeiro: Interciência, 2006. BORUCHOVITCH, Evely. Escala de motivação para aprender de universitários (EMA-U): propriedades psicométricas. Avaliação Psicológica. São Paulo, v.2, n. 7, p. 127-134, Abr./Jul. 2008. BANDURA, Albert et al. Teoria Social Cognitiva: conceitos básicos. São Paulo: Artmed, 2008. GUIMARÃES, Sueli Édi Rufini; BZUNECK, José Aloyseo. Propriedades Psicométricas de uma Medida de Avaliação da Motivação Intrínseca e Extrínseca: um estudo exploratório. Psico-USF, v. 7, n. 1, p. 01-08 Jan./Jun. 2002. VYGOTSKI, L.S. Pensamento e Linguagem. São Paulo: Martins Fontes, 1989.. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1991.