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Transcrição:

Design de Conteúdo Como construir a identidade da sua marca em multiplataformas Roberta da Purificação Novembro/2012 Digisa

Índice I. Introdução II. A Era da Convergência Digital III. Um novo jeito de comunicar IV. Design de conteúdo no ambiente digital V. O designer, o arquiteto, o engenheiro, o desenvolvedor e o editor VI. Soluções Digisa VII. Referências Bibliográficas www.digisa.com.br

I. Introdução Todos sabemos que o mercado não é mais o mesmo desde que os computadores pessoais ligaram-se em rede, e a comunicação ampliou-se de todos para todos. Mas, quando começamos a dar conta das demandas do consumidor conectado, novos avanços tecnológicos exigem uma readequação de fluxos, formatos e linguagens no processo comunicativo. A convergência digital é o mais recente desses avanços. A integração entre tecnologias já se reflete na formação de conglomerados de comunicação, na hibridização das linguagens sonora e visual, e no lançamento de aparelhos com múltiplas funções, como smartphones e tablets. Os aparelhos móveis conseguem integrar todas as mídias na palma da nossa mão, por meio de conexão de internet banda larga, fixa ou móvel. Agora, somos mais do que consumidores conectados. Somos também andarilhos, capazes de fazer uma compra online em qualquer lugar, e exigentes, à medida que podemos registrar uma reclamação sobre um produto publicamente, nos sites de redes sociais. Porém, enquanto os meios convergentes evoluem e se popularizam, continuamos recebendo informações das mídias tradicionais - jornais, rádio, cinema, TV. O grande desafio para os profissionais de comunicação é justamente definir a presença digital de uma marca em todos esses meios,

cada um com sua forma e linguagem, preservando a identidade dessa marca. Esse profissional, a que chamamos de designer de conteúdo, deve, portanto, reunir conhecimentos sobre a essência da marca, seus públicos e as peculiaridades de cada mídia. O designer de conteúdo é um planejador com noções de arquitetura da informação, programação, edição e visão de negócios, disciplinas obrigatórias para dar conta de um mercado onde a tecnologia está em constante evolução, bem como das exigências do tal consumidor conectado, andarilho e exigente, que transita entre as quatro telas (cinema, TV, celulares e tablets). Neste artigo, apresentamos toda essa evolução tecnológica ao longo das últimas décadas e explicamos como convergência digital está trazendo novas possibilidades de comunicação. Nesse contexto, justificamos a importância de um profissional transmídia, preparado para trabalhar com os meios convergentes, sem perder de vista as mídias tradicionais, que ainda alcançam uma grande parcela da população. www.digisa.com.br

II. A Era da Convergência Digital Desde que o homem se entende por gente, ele interpreta informações, seja para coletar, caçar, enfim, sobreviver. E também é capaz de transformar informação em conhecimento, como aprender que nuvens no céu (informação) indicam que vem chuva (conhecimento). Toda informação, portanto, depende de uma cabeça pensante para virar conhecimento. Mesmo num mundo cheio de máquinas inteligentes. Sim, pois é justamente num mundo cheio de máquinas inteligentes que o homem ganha mais tempo para gerar conhecimento. Basta uma rápida revisão das últimas décadas para entender como a informação foi ganhando mais e mais importância no mercado de trabalho, nos processo produtivos, na prestação de serviços e, consequentemente, na sociedade. Vejamos: A partir da década de 60, as máquinas invadiram as indústrias e robotizaram o trabalho antes feito pelo homem. O esforço do trabalhador foi então direcionado ao pensamento. Como aponta Flusser no livro A Filosofia do Designer : as fábricas deverão ser lugares onde o homo faber se torna homo sapiens sapiens porque compreendeu que produzir equivale a aprender, ou seja, adquirir, gerar e transmitir informação (FLUSSER, 2010: p. 47). Durante a década de 70, em plena Guerra Fria, os hackers ativistas da Costa Oeste dos Estados Unidos (hoje conhecido como Vale do Silício) reformaram uma máquina doada para a realização de pesquisas, levantamento de estatísticas e organização de uma lista de correspondências. Assim plantaram a semente que daria origem ao

primeiro microcomputador, o Altair, em 1975. A conexão entre máquinas ainda se limitava a centros de pesquisa, de desenvolvimento tecnológico e a universidades. Em 1976, a Apple lança o primeiro computador pessoal de grande sucesso comercial, o Apple II. Nos anos 80, com a consolidação do IBM PC, os computadores pessoais popularizaram-se, a preços mais baixos e com interfaces mais amigáveis. Começam a aparecer os primeiros serviços de comunicação online, como a AOL, Compuserve e milhares de BBS ao redor do mundo. Na década de 90, a internet revoluciona os mercados e as relações, ao multiplicar as funções comunicativas entre computadores e, consequentemente, as formas de contato entre as pessoas. A comunicação de um para um ampliou-se de todos para todos. O leitor virou navegador ou interator, e viu o sonho da biblioteca universal concretizado nas teias de textos e links da internet. Essa década também é marcada pela chegada dos aparelhos móveis ao mercado, inicialmente utilizados para serviços de voz. Com os computadores e a internet, toda linguagem foi transformada em códigos binários, o que possibilitou a hibridização das infraestruturas de transmissão de dados, imagens e sons. (MORAES, 2003: p. 191). O resultado foi a junção de três áreas (a informática, a telecomunicação e a comunicação) e a criação, na virada do século, de corporações-rede voltadas para o entretenimento: AOL-Time Warner, News Corporation, Viacom: nada difere os seus contornos corporativos da General Motors, da Mc-Donald s e da IBM. As nuanças localizam-se nas áreas específicas de atuação muito embora essa separação venha se reduzindo a olhos www.digisa.com.br

vistos, em função da convergência tecnológica, de alianças, fusões e participações cruzadas (MORAES, 2003: p. 190-191). A integração entre as áreas de telecomunicações e informática vem ganhando força nos últimos anos, marcando a Era da Convergência Digital, que se caracteriza pela tradução de toda e qualquer linguagem sonora a visual, produzida por qualquer veículo ou técnica, para a linguagem numérica através de código binário (COSTA, 2002: p. 76). Na prática, a convergência digital começa a se concretizar com a integração de várias funções em um único dispositivo tecnológico. TV, telefones, computadores, aparelhos de som e calculadoras, que originalmente convivem de forma isolada, agora têm suas integradas em um aparelho móvel: seja nos smartphones, a partir dos anos 2000, ou nos tablets, na atual década. Porém, o conceito de convergência pode ser visto de uma forma mais ampla: A convergência está ocorrendo dentro dos mesmos aparelhos, dentro das mesmas franquias, dentro das mesmas empresas, dentro do cérebro do consumidor e dentro dos mesmos grupos de fãs. A convergência envolve uma transformação tanto na forma de produzir quanto na forma de consumir os meios de comunicação (JENKINS, 2010: p. 44). Ou seja, para que se entenda a convergência em toda a sua complexidade, é necessário conhecê-la em três níveis, que explicam por que a integração de tecnologias é um processo em constante desenvolvimento e evolução: 1 Mercados:

A cooperação entre múltiplos mercados midiáticos fortalece o sentido de convergência numa esfera macro, com a formação de grandes grupos de infotelecomunicações. Essa integração tem como vantagem a otimização de recursos humanos e tecnológicos, o que amplia o acesso à tecnologia, pois permite a oferta de combos mais econômicos, que reúnem serviços de telefonia, internet e TV. Por outro lado, a dança das empresas neste mercado dinâmico (compras, aquisições e cisões) nem sempre leva em conta o aproveitamento da infraestrutura já instalada. Além disso, em um país de grandeza continental, o investimento em cidades com menor densidade demográfica demora a acontecer, o que exige a regulação do governo. As empresas ainda têm como desafio investir na ampliação da cobertura, considerando a diversidade de tecnologias que ainda convivem ou disputam espaço entre si (cabo, fibra ótica, satélites, rádio, 3G etc.). Principais Grupos de Comunicação no Brasil* 0 20,000 40,000 60,000 80,000 Grupo Telefonica America Movil Oi Celulares Banda Larga TV por Assinatura * Em milhares de acessos www.digisa.com.br

2 - Mídias, linguagens e conteúdos: Em fins da década de 90, as empresas de comunicação ainda entendiam a convergência como a integração de todas as linguagens (áudio, visual, escrita) em uma mesma mídia (como nos CD-ROM multimídia, que abrigavam enciclopédias ilustradas). Hoje, existe um esforço no sentido de explorar o potencial de cada mídia, já que continuamos acumulando em nossas casas uma série de aparelhos especializados e incompatíveis (JENKINS, 2010: p. 43). Ou seja, a indústria que move a convergência digital ainda está dando seus primeiros passos, com o lançamento de aparelhos que agregam duas a três funções, como as smart TVs (internet e TV digital). Enquanto as limitações técnicas são resolvidas no hardware, as empresas de mídia estão experimentando a criação de aplicativos multidispositivo. Esses aplicativos podem contribuir para que as mesmas informações estejam disponíveis da forma mais adequada nos mais diversos suportes (TV digital interativa, computadores pessoais, smartphones, tablets). Porém, o mercado ainda está aprendendo a atender às experiências de uso de cada plataforma. Ou seja, mesmo com o lançamento de aparelhos especializados e incompatíveis, o conteúdo pode convergir cada vez mais. Estamos transitando, portanto, da linguagem multimídia para a transmídia. Um exemplo é a série da TV americana Lost : apesar de a trama central se desenrolar na televisão, eventos paralelos foram conduzidos em sites, fóruns de fãs (que criam novas versões para a história, nas fan fictions), games (que expandiram a experiência narrativa) e episódios curtos para celular.

Nesse cenário, a tecnologia móvel (celulares, smartphones e tablets) vem ganhando cada vez mais espaço, pois se diferencia das demais, à medida que reúne em um único aparelho as funções de álbum de fotos, player de vídeo e música, navegador para acesso à internet, disparador de SMS, compartilhador de conteúdos em redes sociais e até mesmo TV digital. Jenkins chama o celular de caixa preta pós-moderna justamente porque é uma mídia emergente que agrega mídias antigas. (JENKINS, 2009: p. 41). 3 - Públicos: Moraes cita o comportamento migratório dos públicos no atual contexto da comunicação, sempre em busca das experiências de entretenimento, em qualquer lugar (MORAES, 2009: p. 29). Os consumidores, tradicionalmente vistos como passivos e isolados, agora são chamados de ativos e conectados. Nesse sentido, não só o homem que produz voltou-se para conhecimento, como também aquele que consome. O termo design vem conquistando a linguagem cotidiana justamente porque o consumidor está buscando a intenção que sustenta a criação dos objetos, a sua história. Jenkins usa o exemplo das narrativas transmídias para caracterizar o consumidor contemporâneo como um caçador e coletor, que persegue pedaços da história pelos diferentes canais, comparando suas observações com as de outros fãs, em grupos de discussão online, e colaborando para assegurar que todos os que investiram tempo e energia tenham uma experiência de entretenimento mais rica. (JENKINS, 2009: p. 49). Mas é importante considerar que nem todos possuem acesso às novas tecnologias ou têm habilidades para gerar conhecimento a partir do grande volume de informações bombardeado por esse conjunto de mídias. www.digisa.com.br

De qualquer forma, as marcas encontram cada vez mais espaço para construir sua identidade por meio de geração de conteúdos e conversações com os consumidores, à medida que... toda história importante é contada, toda marca é vendida e todo consumidor é cortejado por múltiplas plataformas de mídia (JENKINS, 2009: p. 29). E é nesse rico território que o design de conteúdo ganha importância, como veremos neste artigo.

III. Um novo jeito de comunicar No dia 19 de junho de 2012, o McDonalds publicou em seu site canadense um vídeo para responder à seguinte pergunta de um consumidor: por que os sanduíches expostos nas propagandas parecem diferentes (melhores) em relação aos vendidos nas lojas da rede. A diretora local de marketing, Hope Bagozzi, explica no vídeo que isso acontece porque o sanduíche da loja leva cerca de um minuto para ser feito, enquanto que o da propaganda demora "algumas horas". No dia seguinte, 20 de julho, buscamos a palavra propaganda no Twitter e no Facebook para conferir se o assunto chamou a atenção do público brasileiro. A terceira palavra mais citada, entre os 822 posts encontrados, foi justamente mcdonalds, com 28 citações com tom negativo (reforçando a relação entre os termos propaganda e enganosa ) ou neutro (apenas remetendo para o vídeo). As dez palavras mais citadas nas 822 mensagens encontradas a partir da busca da palavra propaganda no dia 20 de junho de 2012 no Twitter e no Facebook: www.digisa.com.br

Sentimento predominante entre todas as citações encontrada (comportamento que se repete especificamente no caso de citações ao McDonalds): Por que o termo propaganda é tão associado ao adjetivo enganosa? A estratégia de comunicação adotada pelo McDonalds dá luz a essa questão e demonstra que o departamento de marketing entendeu uma importante mudança de paradigma na comunicação: é inútil (e até mesmo um prejuízo) enganar o consumidor, quando ele encontra espaço para questionar publicamente uma marca. Ou seja, pode ser mais eficiente ficar do lado do consumidor, falar a língua dele, para reconstruir a percepção sobre a marca por meio de um diálogo transparente.

É como se dissessem: Prezado consumidor, estamos atentos ao que você fala sobre a nossa marca. Sabemos que você tem a impressão de que fazemos propaganda enganosa. Mas olha só como tudo funciona nos bastidores. Dessa forma, reações aparentemente negativas ( sim, McDonalds admite que faz propaganda enganosa ) revertem-se em positivas ( Sei que o sanduíche da foto é diferente do vendido nas lojas mas, mesmo assim, não abro mão do Big Mac ). E assim se estabelece uma relação de confiança ao longo do tempo. Essa mudança de paradigma pode ser observada quando comparamos o estilo do vídeo tutorial do McDonalds ao de propagandas veiculadas há duas décadas, como esta: Você atenderia ao apelo desse garoto-propaganda, que balança um chocolate e recita o mantra Compre Batom, parodiando a suposta hipnose a que o consumidor é submetido pelas propagandas? O call to action estilo Compre Batom pode funcionar. Mas se um belo dia seu amigo experimentar outra marca e elogiá-la no seu perfil no www.digisa.com.br

Twitter, e os amigos do amigo, inspirados por ele, começarem a declarar sua preferência por essa marca... Você pode mudar de opinião. Sim, as novas tecnologias da informação e comunicação estão aí para permitir que qualquer indivíduo se expresse com seu megafone virtual, para um grande número de pessoas. E essas pessoas ainda podem replicar a informação para outras, ampliando seu alcance. O tradicional boca a boca, de um para um, estende-se rapidamente, de um para todos e de todos para todos, em um clique. Os consumidores nunca tiveram tanto poder desde que se criou a arena digital a que chamamos de Internet. Imagine que essa arena reúne uma série de palcos, e que você é uma marca. Você pode subir em um desses palcos e dá o seu recado para os consumidores que estão reunidos em torno dele. Imagine agora que um dos palcos é o site da sua marca. O que pode mudar de um palco para o outro é o número de poltronas, sua disposição e o conforto que elas podem proporcionar. Da mesma forma, seu site

também pode se adaptar ao suporte tecnológico (PC, tablet ou smartphone) para trazer mais conforto ao seu consumidor. Se você estiver buscando um palco que possibilite uma dinâmica mais interativa com seu público, precisará de uma roda com sofás ou pufes, que facilitem uma conversa mais próxima com as pessoas da plateia. Esse seria o perfil da sua marca no Facebook e Twitter. Caso o público esteja muito distraído, você pode passear com seu megafone pela multidão. Seria como enviar um SMS ou e-mail para os grupos que estão por perto. Eles podem se assustar e até se irritar com o seu megafone. Mas se você falar algo que de fato interesse àquele grupo, pelos menos alguns vão se lembrar de você. Você pode até dizer que nada disso é novo, pois a TV também funciona como uma arena digital. Porém, o telespectador se mantém isolado em sua casa, ou no máximo comenta a novela quando encontra algum amigo pessoalmente. A não ser que... Todos estejam conectados à internet e registrem sua opinião sobre seu programa ou série preferidos, em tempo real, no Twitter. O que muda com a Internet é que seu público agora se aglomera em torno de palcos específicos, para trocar informações sobre assuntos que escolheram espontaneamente. E mais: nesses espaços, eles podem conversar frenética e imediatamente entre si, à medida que você comunica algo para eles. Ou seja, sua marca não está mais falando com uma massa amorfa e desconhecida de indivíduos isolados em suas salas, mas com pessoas ou grupos conectados em torno de interesses comuns e facilmente identificáveis. E então, como você fará para convencê-los a comprar o seu Batom? www.digisa.com.br

IV. Design de conteúdo no ambiente digital No inglês, design significa intenção, propósito, plano e até mesmo conspiração, sentidos que vão além das traduções popularmente conhecidas, como figura ou desenho. Vamos adotar as ideias de intenção e de plano para explicar por que o design de conteúdo é importante na construção da relevância de uma marca no cenário comunicativo atual. O design é um dos métodos para conferir forma à matéria e fazê-la aparecer assim e não de outra forma (FLUSSER, 2010: p. 19). E o conteúdo aqui pode ser entendido como o preenchimento que dá corpo (ou forma) ao nosso plano. Podemos reconhecer o design (ou intenção) inclusive na criação de objetos imateriais, como um software. Basta lembrar os produtos da marca Apple. Não é só a aparência e componentes do iphone confere valor ao produto, mas principalmente o seu software, que permite a execução de uma variedade de funções, seja fotografar, editar imagem, consultar a previsão do tempo, compartilhar informações ou fazer algo mais básico ligar para um amigo, que já foi a principal função de um telefone! E algo muito importante acontece nesse processo produtivo cheio de segundas intenções : o entendimento dos hábitos do usuário. Em outras palavras, estamos exercitando aqui a verdadeira essência do Marketing -

entenda o seu consumidor para atribuir a devida intenção (ou design) ao seu produto. E Flusser vai além - quando o assunto é criação de softwares, a atenção do designer é voltada incondicionalmente ao consumidor (ou usuário, na linguagem web): Na sua perspectiva, o estado atual da cultura é caracterizado pela idolatria. (...) os projetos são (...) cada vez mais proféticos. Com efeito, começou-se a dissociar o conceito de objeto do conceito de matéria e a projetar objetos de uso imateriais como programa para computadores e redes de comunicação. (...) Na realização dos projetos imateriais, o olhar do inventor dirige-se, por assim dizer, espontaneamente para outras pessoas. (FLUSSER, 2010: p. 60). O valor dado ao objeto imaterial no mundo contemporâneo consegue explicar inclusive porque as companhias estão embarcando conteúdo nos seus produtos. Essa é uma forma de conferir valor agregado ao objeto material. Afinal, em um futuro próximo, como lembra Flusser, (...) todas as coisas perderão o seu valor e todos os valores serão transformados em informações (FLUSSER, 2010: p. 99). Nesse sentido, os objetos podem ser entendidos como mídia (tecnologia que permite a comunicação), à medida que carregam consigo a informação. É fácil entender a lógica do produto como mídia no caso da Apple, que, como já exemplificamos, oferece não só o objeto material (o aparelho), como o imaterial (o software). Lembrando que a Apple não fabrica, e sim projeta aparelhos, utilizando componentes existentes no mercado, agregando valor a eles com um software exclusivo. Hoje, o objeto material é uma commoditie, fabricado na Ásia para qualquer marca. Já o software, o verdadeiro diferencial, fica cada vez mais caro. www.digisa.com.br

Ao que parece, estamos mais interessados por informação porque trabalhamos cada vez mais em atividades intelectuais: O nosso interesse existencial desloca-se cada vez mais das coisas para a informação. (... ) Não desejamos tanto ter mais um móvel ou um vestido, quanto fazer mais uma viagem, ter uma escola ainda melhor para os nossos filhos. (...) Ao mesmo tempo, uma percentagem cada vez maior da sociedade dedicase a produção de informações, de serviços, de administração, de programação, enquanto uma parte cada vez menos consistente se dedica à produção de coisas. (FLUSSER, 2010: p.98) Isso explica por que a publicidade têm se apropriado cada vez mais de informação - ou seja, de histórias reais, conteúdo jornalístico e até educacional - para convencer os consumidores sobre os benefícios de um produto. Esse é uma missão para um novo profissional, cujo perfil ainda está em formação. Ele não deve insistir que se compre o Batom, como um publicitário, nem precisa fazer uma reportagem investigativa para explicar as propriedades medicinais do chocolate, como um jornalista. Seu papel é seduzir, como um bom contador de histórias, para que o consumidor fique curioso sobre o assunto e também fale sobre a marca, no boca a boca digital. Eis o designer de conteúdo: o homo ludens ( jogador ), como preconizado por Flusser (2010: p. 10). Ele é o contador de histórias da Era da Informação. O profissional que detém o conhecimento das novas mídias e plataformas e sabe organizar a informação - seja ela em texto, imagens ou vídeo - de forma a atingir o público desejado da forma mais impactante possível.

V. Designer/arquiteto/engenheiro/programador/editor Na comunicação corporativa, o desafio do designer de conteúdo é promover o diálogo entre a marca e seus consumidores no ambiente digital, de forma transparente e coerente com as promessas expressas no discurso corporativo (Missão, Visão e Valores). Esse profissional ocupa a posição de um planejador, capaz de mapear os circuitos comunicativos dentro das empresas e espelhar essa dinâmica para fora da companhia, na relação com seus consumidores. Também assume o papel de ouvinte, à medida que estará sempre atento às informações registradas pelos públicos que se relacionam com a empresa, com o objetivo de melhorar os fluxos de informação. É o que Revuz chama de conduzir um trabalho relacional (Schwartz e Durrive, 2007: p. 244) entre a marca e seus clientes. Na prática, o papel do designer é moldar conteúdos que expressem os valores da marca para os seus diversos públicos, especialmente os consumidores, em várias plataformas tecnológicas. E fazer com que a marca seja reconhecida por meio desses conteúdos, identificando o que somente ela pode comunicar, o que compõe a sua identidade. Dessa forma, ele pode guiar os usuários no ambiente digital, além de capacitá-los, antecipando e respondendo suas dúvidas. www.digisa.com.br

Funções do designer de conteúdo: 1.Diagnosticar a essência, vocação e missão da marca e cruzá-las com as necessidades do consumidor; 2.A partir do diagnóstico, desenhar o posicionamento digital da marca; 3.A partir do desenho, orientar a geração e o fluxo de informações entre a marca e o consumidor. As informações (conteúdos) podem ser geradas a partir do trabalho de profissionais dedicados (pesquisadores, redatores) e/ou da própria inteligência colaborativa dos consumidores, à medida que se manifestam nas redes sociais. E também podem ser tratadas para originar recomendações de melhoria/simplificação/criação de novos produtos e serviços para a empresa; 4.A partir da definição dos conteúdos e públicos envolvidos no fluxo de informação, propor meios adequados para comunicá-los. Até aqui, estamos falando do nível estratégico. No nível tático, o designer também tem como função orquestrar as atividades dos seguintes profissionais:. Arquiteto da Informação: o designer deve orientar o trabalho de arquitetura da informação# em todos as plataformas onde os conteúdos serão veiculados. Como o volume de informação aumenta a cada dia na internet, um dos desafios é facilitar que os dados sejam facilmente encontrados (encontrabilidade) e experimentados (usabilidade), organizando-os a partir da lógica de navegação de um leitor médio (perfil do público-alvo), e

considerando a especificidade de cada meio de comunicação (aparelhos móveis com telas pequenas, telas touchscreen, computadores pessoais etc.).. Especialistas em SEO: orientar a adoção de técnicas de Search Engine Optimization (SEO) na produção do conteúdo, igualmente para facilitar que sejam encontrados pelas ferramentas de busca utilizadas pelos consumidores. O desafio é fazer SEO sem "empobrecer" o texto, sem abrir mão de uma linguagem agradável para leitores cada vez mais impacientes. Para haver um equilíbrio, as decisões precisam ser tomadas em conjunto entre um especialista de SEO e um editor (ou então por um por um profissional que reúna ambos os conhecimentos, como o designer de conteúdo). A atividade do SEO deve ser pensada no planejamento dos projetos e revista ao longo do tempo, considerando que é um trabalho de médio/longo prazo que visa aumentar a quantidade de visitantes através de confiança dos buscadores. Uma vez feito o trabalho, quando o site aparecer bem nas pesquisas, será por credibilidade. (RICCOTA, 2007). Além disso, vale lembrar que os comentários e testes de serviços e produtos feitos pelos consumidores tornam os conteúdos mais relevantes, o que reforça a importância de estimular o relacionamento entre a marca e seu público por meio das plataformas digitais.. Analistas de inteligência de mercado: o designer deve orientar a monitoria constante do comportamento dos consumidores, seja nas redes sociais ou nos demais canais de contato do consumidor com a marca. Relatórios de monitoria podem guiar todas as atividades www.digisa.com.br

envolvidas nesse processo de gestão de informação, à medida que fornecem informações valiosas sobre a percepção dos consumidores.. Editores: seja no papel de um editor, ou coordenando editores, o designer deve orientar de que forma os conteúdos serão expostos (com imagens, vídeos, cores, textos etc.), explorando o potencial de cada canal digital onde ele será veiculado. É responsável por garantir que o pensamento transmídia esteja presente desde o início do projeto, na elaboração da pauta ou roteiro.. Desenvolvedores: a partir das regras de negócio definidas no planejamento, devem desenvolver novos canais de comunicação (como sites, aplicativos, games) e ferramentas de gestão de conteúdo e informação (como plataformas de monitoria ou bancos de dados). Além disso, devem compreender o complexo mercado que envolve a criação e a comercialização de aplicativos - ecossistema formado por fabricantes, sistemas operacionais e operadoras de telefonia -, para sugerir a linguagem de programação mais adequada. O principal desafio do designer, portanto, é gerir os projetos que envolvem conteúdo de marca (branded content), em sua unidade, sempre em busca de oferecer aos consumidores uma experiência melhor do que a da vida real#, considerando todo o potencial dos meios digitais.

VI. Soluções Digisa A Digisa foi criada em 2010 a partir da criação de uma joint-venture entre o Grupo Escala e o Grupo Domo, empresas de mídia que atuam no Brasil há mais de 20 anos. Conta com a experiência de profissionais experientes no meio editorial, que trazem para o DNA da empresa o expertise de geração de conteúdo, aliado ao domínio da tecnologia, fundamental para quem busca relevância no ambiente digital e multiplaforma. Além disso, é uma das principais empresas de desenvolvimento de aplicativos para o ios do Brasil, com mais de 80 apps à venda na App Store. A Digisa reúne mais de 50 profissionais capacitados para o design de conteúdo de marca, para as mais diversas plataformas tecnológicas, além de editores, redatores, arquitetos de informação, desenvolvedores e especialistas em Search Engine Optimization. O escopo de trabalho da equipe inclui as seguintes atividades: 1.Planejamento da presença digital da marca:. Diagnósticos do mercado e entendimento do negócio da empresa cliente (Missão, Visão, Valores), para oferecer soluções adequadas à sua estratégia;. Mapeamento de ações de relacionamento que a marca já desenvolve; www.digisa.com.br

. Análise dos canais já existentes, especialmente da linguagem adotada pela marca e por seus consumidores;. Desenvolvimento de plano de comunicação a partir do diagnóstico;. Revisão da presença digital da marca em cada canal, ajustando-a às oportunidades e limitações de cada plataforma de comunicação;. Caso necessário/solicitado, indicação de ajustes nos fluxos de comunicação, para facilitar a circulação e tratamento das informações;. Caso necessário/solicitado, sugestão de melhorias no modelo de gestão da comunicação da marca para atender às necessidades geradas pelos usuários. 1. Conteúdo. Definição de linha editorial para apresentação do conteúdo da marca (branded content) nas diversas plataformas tecnológicas;. Definição de arquitetura da informação para organização apropriada dos diversos conteúdos em cada plataforma digital;. Orientação de profissionais de tecnologia sobre as necessidades de negócio para criação das plataformas tecnológicas definida no planejamento;. Desenho de fluxos de informação entre a marca e seus consumidores, para que se estabeleça um diálogo constante;. Definição de estratégia de Search Engine Optimization (SEO) em parceria com os profissionais de tecnologia;. Produção de branded content para os diversos meios digitais, a partir do que for definido pelo planejamento.