Apresentação da disciplina Introdução a Programação



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Transcrição:

Apresentação da disciplina Introdução a Programação Professores: Turma A: Marcelo Akira - marceloakira@inf.ufg.br Turma B: Prof. Hebert - hebert@inf.ufg.br Conteúdo interativo e slides disponíveis em: Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle: http://ead.inf.ufg.br 1 - Clicar em "cadastramento de usuários" 2 - Preencher formulário; 3 Clicar no link do email de confirmação; 4 Entrar em Engenharia de Software Introdução a Programação; 5 Entrar com código de curso: 1p3s2012 Pasta de arquivos da disciplina: http://www.inf.ufg.br/~marceloakira/intro-prog-es-2012-1

Plano de aulas da disciplina O plano de aulas está disponível na pasta de arquivos da disciplina; Consta neste plano: Informações gerais; Ementa: lista de tópicos a serem cumpridos; Objetivos: geral e específicos; Relação com outras disciplinas; Procedimentos didáticos; Critério de avaliação; Data de realização de provas;

Importância da disciplina É a disciplina onde se aprende a programar o computador; A programação de computadores é a base da profissão de quem trabalha com Tecnologia da Informação (TI); Programar é criar, no computador, modelos (mundo virtual) da realidade (mundo real); Os modelos respeitam regras parecidas com o mundo real, permitindo que a informação seja processada fornecendo soluções;

Informações gerais Carga horária: 32 hs teóricas e 32 hs práticas (mínimo); Todas aulas serão em laboratório (quase 100% aulas práticas); As provas serão aplicadas em sala de aula (prova escrita em papel) ou em laboratório (prática em computador);

Objetivo Geral Objetivo geral: Habilitar o estudante a criar algoritmos para pequenos problemas e implementá-los em uma linguagem de programação. Algoritmo: é um conjunto finito de instruções que realiza alguma tarefa; Exemplos de uso de algoritmos: Receita de bolo; Soma, subtração, multiplicação ou divisão manual de números; Pesquisa binária; Programa de computador;

Objetivos específicos Capacitar a utilização um ambiente de desenvolvimento didático, compilando e executando aplicações em uma linguagem de programação; Saber utilizar as estruturas de repetição e controle para controlar o fluxo de programas; Utilizar estruturas de dados simples; escrever programas em uma linguagem de programação, visando a solução de problemas simples

Relação com outras disciplinas Veja o Plano Pedagógico do Curso: Construção de software; Algoritmos: fundamentos e estruturas de dados; Algoritmos:ordenação e busca

Plano pedagógico: distribuição das disciplinas

Conteúdo programático Vide plano de aulas Aulas todas planejadas com tópicos em cada uma; Previsto: 32 aulas normais; Para ser aprovado é necessário 75% de presença, ou seja, frequentar 24 aulas, das 35 previstas;

Critério de avaliação

Metodologia: exercícios Exercícios em todas as aulas, tanto teórica, quanto nas aulas práticas; Envio padrão: via Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle Prazo padrão: 6 dias após da apresentação do exercício; Os exercícios extra-classe desta disciplina são planejados para consumirem até 1 hora por semana (1h/sem); Serão aplicados exercícios obrigatórios (1 h/sem) e exercícios bônus (cobrem falhas em exercícios obrigatórios);

Metodologia: preparação para a prova Lista de exercícios Vale como nota de exercícios (E); Antes das provas aulas de exercícios; Simulado de prova Semelhante à prova em termos de nível; Mesma quantidade de questões; Não repetirá questões; Fornecimento de gabarito, para o aluno se autoavaliar;

Metodologia: Dojo Aplicação de Dojo: Um problema desafiador; Um computador; Sorteia-se 1 aluno de um grupo para contribuir com a solução do problema; O aluno sorteado tem 5 minutos para mostrar o que sabe, com dicas de ajuda dos colegas do grupo; A produção do aluno é avaliada como pontuação individual de exercício; Reveza-se o sorteio de alunos em cada grupo;

Metodologia: Maratona Aplicação de Maratona: É entregue uma lista de exercícios, por exemplo, 10 exercícios; Equipes de três alunos; É atribuído pontos diferenciados para os que entregarem a resposta correta primeiro, por exemplo, 4 pontos; Aqueles que entregarem depois da primeira entrega de resposta correta, podem ter 3 pontos, por exemplo; O objetivo é atingir 10 pontos durante o horário da aula;

Bibliografia Complementar FORBELLONE, A. L. V. e EBERSPACHER, H. F. Lógica de Programação A Construção de Algoritmos e Estrutura de Dados. 3a Edição. Prentice Hall, 2005 Focado em algoritmos; Bons exercícios; Didático;

Bibliografia Sugerida VICTORINE, VIVIANE, MIZRAHI. Treinamento em Linguagem C. 2a. Ed. Prentice-HallAno: 2008 Didático Focado na linguagem C

REFLEXÃO Quais são os objetivos de vocês estarem no curso de Engenharia de Software?

REFLEXÃO Para se tornar um profissional competente, é necessário somente conhecimento?

Definição de Competência Competência é composta de três fatores: Conhecimento: saber Habilidade: saber fazer Atitude: querer fazer

Conhecimento, habilidade e atitude não são a mesma coisa? Exemplo 1: joão estudou tudo sobre a linguagem Java (adquiriu conhecimento), passou na certificação OCJP, porém não sabe programar direito (não possui habilidade de programação). Exemplo 2: Maria sabe tudo de Java e programa muito bem, mas não colabora com colegas, é completamente individualista (falta atitude colaborativa);

Como adquirir competência? Para adquirir conhecimento, é necessário estudar e dominar a teoria; Para ter habilidade, ou seja, saber fazer, é necessário praticar, fazer exercícios e aplicar a teoria, integrando conhecimentos. Para adquirir atitude, é necessário ter vontade, iniciativa e proatividade, estar motivado, buscar princípios éticos, trabalhar em equipe;

Entre Sakura, Naruto e Sasuke, quem foi o ninja mais competente? Quem tem mais conhecimento? Quem tem mais habilidade? Quem tem mais atitude?