2.1. O QUE É GAME DESIGN?



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Transcrição:

2 Game Design Um grande jogo é feito por uma série de escolhas interessantes e úteis pelo jogador para que este possa atingir objetivos claros. Sid Meyer, game designer da série Civilization Projetar um jogo é uma tarefa que envolve diferentes conhecimentos, que transitam entre a definição de suas regras, concepção de personagens, projeto de quebra-cabeças, definição de roteiro, projeto de audio, construção de interfaces, animação de personagens e outros. Assim, o profissional que concebe todo o jogo deve estar envolvido em todas as etapas de sua construção, devendo entender de áreas bem distintas do conhecimento humano. Este capítulo visa apresentar os principais conceitos relacionados com o projeto de jogo, ou game design, bem como compreender os perfis de jogadores e o que torna um jogo divertido: seriam os gráficos, o audio, a história ou um conjunto desses recursos? Quebra-cabeças ou puzzles podem ser considerados mini-games dentro do jogo, embora existam jogos que sejam totalmente construídos por meio de quebra-cabeças. Não devem ser entendidos como os clássicos jogos de peças de papelão que devem ser encaixadas para formar uma fotografia, mas sim como exercícios mentais que requerem do jogador habilidades de raciocínio e cognição. GAME DESIGN

Fig. 2.1: O estudo de um melhor design é importante para a construção de projetos bem adaptados aos usuários. Esta figura ilustra a evolução do ipod, da empresa Apple, ao longo de suas diferentes versões, mostrando as técnicas apresentadas por Maeda [26]. 2.1. O QUE É GAME DESIGN? Pensar em design de jogos não é simplesmente criar a sua estética, gráficos e efeitos visuais de última geração. Antes de mais nada, o design deve ser funcional, isto é, deve ser feito com foco no tipo de usuário que vai usar o seu produto e resolver seu prolema. Um design que é feito sem que haja uma função é considerado como arte. Um exemplo clássico disso é de uma cadeira: uma cadeira foi feita para ser sentada essa é sua função. Isso não impede que uma cadeira possua um design mais elegante, moderno e diferenciado de cadeiras comuns. Contudo, se o design da cadeira fizer com que essa perca seu objetivo principal, que é ser sentada, esta cadeira passa a ser uma objeto de arte. Exemplo disso é uma cadeira feita de casca de ovo pregada em uma parede ela deixa de ter sua função original e passa a ser objeto de apreciação visual e estética. Um exemplo muito interessante e real sobre o design com foco no usuário, embora não sendo de jogos, é sobre o estudo da interface do aparelho ipod, a empresa Apple, apresentado pelo pesquisador John Maeda [26]. A Figura 2.1 ilustra esse estudo. Maeda nos mostra que a primeira versão do ipod vinha com os botões distribuídos em volta de uma circunferência e as funções de avançar, retroceder, pausar/tocar e acessar o menu principal. O círculo interno da interface funcionava também como um botão sensível ao toque que, ao receber um comando com um dedo circulando sobre sua superfície em sentido horário ou anti-horário, avançava ou retrocedia a música tocada. A segunda versão vinha com os botões destacados da interface sensível ao toque central, o que gerou uma DESIGN Do inglês, design significa projeto ou desenho. Mas é melhor pensar a tradução como projeto. Assim, game design seria o projeto do jogo.

Fig. 2.2: Equipes de desenvolvimento de jogos são multidisciplinares. Nesta imagem, equipe de desenvolvimento da empresa DoubleFine Interactive http://www.doublefine.com. pior interação e consequentemente reclamação dos usuários. E, por fim, a última interface embutiu todos os comandos no botão central sensível ao toque. A evolução dessa interface simples mostra os conceitos básicos de design que, como visto, pressupõe primeiramente sua usabilidade. Embora o exemplo da interface do ipod não seja um jogo, ele ilustra muito bem o que é pensar o design pensar soluções funcionais, úteis e criativas. Analogamente, o projetista de jogos, ou game designer participará de todas as etapas de criação, principalmente relacionando a técnica com a estética. Dessa forma, o game designer deve conhecer todos os processos envolvidos na criação de um jogo: interfaces, modelagem tridimensional ou desenhos bidimensionais, animação, programação de computadores, limitações técnicas dos computadores, música, efeitos visuais, cinema, roteiro e o que ainda mais puder se imaginar que um jogo possua. Não há uma necessidade do game designer ser um especialista em cada uma dessas áreas, mas os grandes game designers da atualidade já atuaram em algumas dessas áreas com profundidade para, hoje, focarem exclusivamente na concepção das regras do jogo. E se divertirem! GAME DESIGNER Cuidado para não confundir game designer com game design: o primeiro é quem projeta o jogo, o segundo é o projeto do jogo. 2.2. CRIANDO JOGOS DIGITAIS A criação de jogos digitais é de responsabilidade de uma desenvolvedora, que pode ser uma pessoa ou uma empresa. Ao contrário da maioria dos softwares empresariais, o desenvolvimento de jogos não se dá através de métodos cíclicos e burocráticos, mas através de métodos como desenvolvimento ágil. Não devemos nunca esquecer que um jogo é um software, ou seja, processos de desenvolvimento devem ser seguidos para que esse possa virar realidade. Contudo, o jogo é

um tipo de software especial : além de possuir todas as funcionalidades de um programa convencional, como entrada de dados, saída de dados e interfaces, ele também possui outras características que não são comuns nos tradicionais programas corporativos, como animações, gráficos avançados, música e efeitos sonoros, história, personagens, etc. Portanto, a equipe de desenvolvimento de jogos não é como uma equipe de outros programas de computador, em que geralmente quase todos os funcionários são da área de informática. A equipe de criação de jogos é multidisciplinar (Figura 2.2) e, antes de nos preocuparmos com o jogo em si, devemos ter em mente as seguintes questões: Aspectos humanos: Quantas pessoas existem na equipe? Quais são as limitações técnicas de minha equipe? Qual o perfil do usuário do jogo? Existem limitações por conta desse perfil? Aspectos tecnológicos: Qual motor de jogos usar? Qual ferramenta de modelagem e animação? E de pintura digital? Aspectos financeiros: Vamos usar ferramentas gratuitas? Vamos comprar algum programa ou modelos 3D? Essas decisões não devem ser tomadas sozinhas, mas por toda a equipe de desenvolvimento. Imagine, por exemplo, que seja escolhido um software de modelagem que somente os modeladores saibam usar, mas os animadores não. Poderá haver problemas de conversão dos arquivos de cada programa, e isso será um ponto negativo no processo de criação do jogo. Outra situação é, por exemplo, a falta de profissionais em número suficiente para o tamanho do projeto; o ideal é pensar em um projeto que seja do tamanho de sua equipe, pois corre-se o risco de atribuir tarefas demais para cada funcionário, a equipe ficar estressada e alguns desistirem do jogo no meio de sua criação. O processo de desenvolvimento inclui as seguintes fases: pré-produção, produção e finalização. Em linhas gerais, a pré-produçao trabalha com os conceitos do jogo, como regras, personagens, história, estilo gráfico entre outros. A produção trata da criação do jogo em si, includindo os testes. Por fim, a finalização do jogo é feito com intuito de corrigir os últimos erros possíveis, refinar detalhes de modelagem, animação, interface e outros. Em paralelo a cada uma dessas etapas, há um calendário de entregas importantes de partes específicas do jogo, ou milestones. Os milestones são marcos específicos determinados pelas equipes de desenvolvimento, previsto dentro do cronograma de criação do jogo, ou definidos pelas publishers como datas Embora haja essa divisão, existem diversas outras formas de se produzir um jogo. Contudo, o mais comum é encontrar o processo de criação desta forma descrita. MILESTONES

Fig. 2.3: Etapas de desenvolvimento de um jogo, considerando o período de 1 ano, adaptado de Rabin [28]. As estrelas indicam os milestones principais, mas outros podem ser definidos pela equipe de produção. Por exemplo, um milestone de prova de conceito de personagens, considerando sua texturização, modelagem, animação e outros aspectos artísticos. de entrega de provas do cliente. A Figura 2.3 ilustra esses milestones marcando-os com uma estrela. Um ponto importante durante todo o processo de criação de um jogo é a documentação do projeto, denominada GDD ou Game Design Document. O GDD é um documento que contém toda a descrição do jogo, desde suas regras, personagens, fases, itens, inimigos, mapas, até a parte técnica como redes, inteligência artificial dos NPC, base de dados, etc. É comum haver uma separação entre as informações muito técnicas e computacionais das informações mais artísticas. Nesse caso, surgirão dois documentos: o GDD, com a parte artística, e o TDD ou Technical Design Document, com a parte técnica computacional. Como os projetos de jogos atualmente têm se tornado cada vez maiores, a prática do GDD/TDD tem sido a mais usual. O Apêndice C - Game Design Document possui um esboço de um GDD. A Figura 2.3 ilustra todas as etapas de criação de um jogo, adaptado de Steve Rabin [28], considerando o período de 1 ano. Para projetos maiores ou menores, o tempo gasto com cada etapa é proporcional ao apresentado neste gráfico. Alguns exemplos de tempo de produção para diferentes plataformas são: GDD GAME DESIGN DOCUMENT TDD TECHNICAL DESIGN DOCUMENT Celular e tablets: de 6 a 8 meses; Consoles: de 18 a 24 meses; Jogos licenciados de filmes: 10 a 14 meses;

Fig. 2.4: A pré-produção tem foco na ideia e no conceito do jogo. É comum nessa etapa vários rascunhos serem feitos para o nome do jogo/logomarca, personagens/inimigos/cenários, bem como ideias do funcionamento do jogo e suas regras. Computador: de 16 a 24 meses. Obviamente isso depende do tamanho da equipe, do tipo de jogo a ser criado e da qualidade pretendida. 2.2.1. Pré-produção A pré-produção tem foco na ideia e no conceito do jogo. Perguntas como Quem é o PRÉ-PRODUÇÃO heroi da história?, Onde se passa o jogo? e Qual estilo visual será usado? devem ser respondidas nessa etapa. A Figura 2.4 ilustra alguns resultados da pré-produção, do ponto de vista da criação de personagens. O resultado da pré-produção é um conjunto de documentos denominado plano de produção, que possui os seguintes documentos: PLANO DE PRODUÇÃO High Concept Document: faz uma descrição inicial sobre o jogo (tipo de jogo, fases, história, etc; Pitch Document: faz uma descrição sobre o campo de atuação do jogo (mercado, consumidores, publicidade, exposição, etc.), responsabilidade da área de marketing;

Fig. 2.5: Técnicas de brainstorming, desde anotações em paineis, caderno, post-it, etc. Concept Document: faz uma descrição técnica sobre o jogo como sua plataforma, linguagem de programação, programas utilizados, etc; Game Design Document: unificação de todos os documentos anteriores e poderá ser modificado ao longo da produção; Protótipo ou Prova de teste: implementação básica do jogo onde são testados diferentes algoritmos, modelos e funções em diferentes cenários. Sua principal meta é testar, adicionar e modificar recursos. O high concept document é produzido a partir de duas etapas: o brainstroming, que é um conjunto de ideias gerais sobre o jogo, e a imersão, que é um conjunto de referências diversas sobre o tema do jogo, que poderá ser refinado ao longo do processo de produção. O brainstorming é resultado da primeira reunião da equipe de desenvolvimento e todos os participantes descrevem suas ideias para o jogo, onde são anotadas. Muitas ideias podem nem ser futuramente aprovadas e implementadas, mas todas devem ser consideradas. Existem técnicas específicas para se fazer um brainstormig, como mostrado na Figura 2.5, mas as mais comuns são: Freethinking: ou pensamento livre, onde não há estruturação de ideias. À medida que as ideias vão surgindo, vão sendo anotadas. Os participantes vão agregando conteúdo às informações já colocadas em pauta e as ideias vão crescendo e surgindo ao longo BRAINSTROMING IMERSÃO

da reunião. O mais comum é escrever algumas palavras básicas em um painel, post-it, caderno, etc e cada pessoa vai adicionando outras palavras para agregar informação aos temas propostos, interconectando-as com setas, quadros, bolas, etc. Técnica estruturada: após o freethinking, as ideias aprovadas são selecionadas, estruturadas por meio de algum diagrama de fluxo e divididas de acordo com a divisão da equipe: ideias da parte artística, ideias de mecânica de jogo/programação, ideias de personagens e história, etc., que são posteriormente refinadas com outro brainstorming; Bodystorming: ou técnica física; literalmente utiliza o corpo como meio de criação de ideias. Os participantes gesticulam, andam pela sala, encenam, são feitas dinâmicas de grupo, etc. Esse tipo de técnica auxilia muito a forma que os personagens andam, como as cut-scenes devem ser feitas, etc, dentre outras funções no jogo que requeiram movimento e ação. A imersão é uma etapa de pesquisa aprofundada sobre o tema do jogo, as características visuais desejadas (o jogo seguirá ume stilo cartoon ou mais realista?), aspectos de audio entre outros. Filmes, livros, outros similares, peças de teatro, imagens na internet são utilizados para a função de imersão do tema. Além dessas etapas, há na fase de pré-produção um milestone: o First Playable que é a primeira versão jogável, mas sem grandes implementações. Geralmente é apresentada internamente ao game designer e aos publishers para verificarem se as ideais do jogo e os conceitos gráficos estão de acordo com o que é desejado. 2.2.2. Produção A etapa de produção é a mais longa e a principal do processod e criação de jogos. Nela são desenvolvidos o código-fonte e a arte do jogo. Todos os profissionais da área de criação trabalham continuamente durante meses para que o jogo crie vida e funcione conforme as especificações do game designer. A produção pode ser dividida nas seguintes etapas: Arte: formado pelos artistas que desenvolvem os assets do jogo (objetos 3D, cenários, animação, interface gráfica, etc.); ASSETS

Programação: formado pelos programadores que desenvolvem o código-fonte; Level designer: criação de fases/níveis, formado pelos artistas que, através dos motores de jogos e ferramentas de modelagem, criam cenários e cenas não jogáveis, como as cut-scenes e cenas de fundo de menu; Audio: músicas, efeitos sonoros diversos (para menu, ambientação, etc) e projeto de audio (quando e onde tocar determinado som) são feitos pelo engenheiro de som, músicos e atores para narração/dublagem (quando houver); Alpha test: é a fase intermediária da produção que tem como objetivo garantir a qualidade do produto enquanto está sendo criado, bem como identificar problemas de programação e arte. O alpha test é um dos prováveis milestones durante a produção do jogo. 2.2.3. Finalização A finalização diz respeito aos testes finais do jogo, correção de problemas na programação (p.e. colisão do personagem com o cenário), arte (p.e. animação não sincronizada), levels (p.e. itens posicionados em locais inacessíveis), balanceamento de jogo e refinamento geral gráfico (p.e. interface). A finalização pode ser dividida nas seguintes etapas: Beta test: é a fase final de testes, onde é entregue o jogo quase finalizado, mas que contém todas as funcionalidades da versão final. O beta test é um dos prováveis milestones durante a produção do jogo. Tem sido comum o beta test ser aberto ao público geral (open beta) que auxiliam na identifcação de problemas no jogo, principalmente de balanceamento. OPEN BETA Quality assurance: é a fase onde os requisitos do jogo são verificados, como qualidade de som, gráfico, velocidade de execução, e também os requisitos dos publishers; Gold master: é a gravação do jogo finalizado para reprodução e futura distribuição nas lojas de venda. Nem sempre presente hoje em dia devido à distribuição online pela internet, o gold master tem esse nome devido ao fato de que a mídia final de gravação possui coloração dourada e qualidade superior às mídias convencionais, para que ele possa replicado milhões de vezes nos CD/DVD/Bluray tradicionais e distribuído;

Fig. 2.6: O que nos motiva jogar? O que esperamos do jogo? O que faz com que um jogo se torne algo tão divertido e imersivo a ponto de esquecermos todos os problemas de nossas vidas? Traduzido por http://www. cyanidehappinesstraduzidos.blogspot.com Divulgação ou Crunch Time: é o tempo entre a finalização do código e o lançamento do produto, mais focada na divulgação do jogo da mídia especializada. O crunch time é um dos prováveis milestones durante a finalização do jogo. Além dessas etapas, existem outros milestones que surgem durante a finalização: o Code Freeze, que é o momento onde nenhum código adicional é escrito, mas apenas bugs são consertados, e o Code release que é a fase onde o código é enviado para a avaliação do publisher. O cumprimento dos milestones promove um sentimento de batalha vencida e ânimo em toda a equipe, pois o jogo vai ganhando forma e se tornando um produto de fato. Em geral, as equipes comemoram os milestones alcançados com festas e muito videogame, sendo bastante divertido! 2.3. QUEM SÃO OS JOGADORES? Como visto no Capítulo 1 - Introdução, para um jogo existir devem existir regras e jogadores. Dessa forma, um jogo é construído para os jogadores. Portanto, compreender o público alvo de um determinado jogo é fundamental para garantir que ele seja construído de forma adequada, objetivando seu sucesso. Segundo o autor Steve Rabin [28], existem dois aspectos a serem analisados para definir as regras de um jogo e como esse deverá ser construído: o que motiva os jogadores e quais são suas expectativas? A Figura 2.6 ilustra uma brincadeira sobre o típico comportamento de um jogador. Porquê isso ocorre e como podemos criar algo que instigue emoções nos

Fig. 2.7: O jogador busca nos jogos se divertir, socializar, ser outra pessoa diferente do mundo real, ser reconhecido na comunidade e se emocionar. jogadores? Jogos viciam? Existe alguma forma de produzir jogos sempre divertidos e que façam sucesso? Essas são algumas das questões que tentaremos responder, compreendendo um conjunto de estudos na área de jogos, e em especial da psicologia. 2.3.1. Motivações: porque os jogadores querem jogar? Dentre inúmeras motivações que poderiam ser citadas, [28] elenca cinco principais: Diversão: jogadores querem se divertir. Jogar algo que os faz se sentir derrotados, como jogos muito difíceis e complexos, é desmotivador e um passo para o fracasso do jogo; Socializar: embora muitos autores e pesquisadores tenham apresentado que jogos são uma forma de escapismo social, hoje essa realidade é questionada pelas novas tecnologias de comunicação. Muitos jogos online permitem a interação dos jogadores por meio de telas de bate-papo (chats), salas de comunicação com audio e personagens expressivos, por exemplo, com emoticons. Além disso, os consoles atuais de videogame permitem que mais de uma pessoa possa jogar simultaneamente; Fantasiar: os jogos apresentam universos que representam o mundo real ou um mundo ficcional, possibilitando ao jogador vivenciar situações que somente seriam possíveis para ele dentro do jogo como, por exemplo, ser um campeão mundial de Fórmula 1, uma fada, matar dragões e zumbis; Emoticons são sinais gráficos criados através de caracteres comum. Exemplos simples são as feições de felicidade :), tristeza :( e surpresa o.o, podendo variar até para símbolos mais complexos, como uma rosa @}-. Seu nome deriva do inglês, emotion icon. Reconhecimento: quem joga está imerso em uma cultura onde os melhores jogadores são idolatrados e amplamente conhecidos dentro daquele contexto. Poder ser alguém, mesmo que no mundo virtual, é algo que muitos jogadores buscam e, ao conquistarem tal posto, se vangloriam pelos seus feitos;

Emocionar: com o avanço da tecnologia dos gráficos e sons, os jogos hoje possibilitam contar histórias que fazem o jogador se envolver com os personagens e suas situações, provocando emoções profundas tais quais o cinema. É possível rir, chorar, ter raiva e compaixão através dos jogos atuais. 2.3.2. Expectativas: o que os jogadores esperam do jogo? Vimos que um jogador deseja, dentro do jogo, se divertir, viver novas experiências, ser reconhecido por seus atos gloriosos e, em muitos casos, se emociona com as histórias criadas pelos desenvolvedores. Mas, em qualquer jogo, algumas questões são sempre esperadas pelos jogadores, que são: Consistência do mundo: o mundo do jogo deve funcionar do mesmo modo do início ao fim do jogo. Por exemplo, se uma caixa pode ser empurrada nas primeiras fases, a mesma caixa deve poder ser empurrada em todas as fases; Limites do mundo: deve ficar claro para o jogador quais são os seus limites de ações, ou seja, quais as formas que o jogador morre ou perde o jogo. Este critério está diretamente associado com o anterior; por exemplo, se o jogador morre afogado toda vez que pula dentro de um lago, ele deve morrer em qualquer lago semelhante ao longo do jogo; Ser desafiado: estudaremos na Seção 2.6 que os jogos são divertidos porquê possuem desafios. Se o jogo não apresenta dificuldades a serem vencidas pelo jogador, explorando suas habilidades de destreza ou de raciocínio, o jogo se torna rapidamente ruim; Jogar e não assistir: o jogo é uma ferramenta interativa e, portanto, exagerar em cut-scenes não é ideal a não ser que seu público-alvo já esteja acostumado com isso, como ocorre com jogos da série Final Fantasy, onde as cut-scenes possuem horas de duração; Senso de direção: as fases devem ser construídas de forma a indicar, implicitamente ou explicitamente, os próximos passos a serem dados pelo jogador; CUT-SCENES Cut-scenes são as animações intermediárias não interativas utilizadas para contar uma parte da história do jogo, auxiliando assim a narrativa. O Capítulo 5- Roteiro e Narrativas tratará mais detalhadamente dessa e outras formas de narração em jogos. Imersão: o jogo deve ser construído, através de sua mecânica, história e personagens, para que o jogador se sinta completamente focado na interatividade, esquecendo-se do mundo real;

Fig. 2.8: Os jogos não são mais apenas uma forma de entretenimento destinado ao público masculino infantil e adolescente. Hoje existem jogos que atendem a toda gama possível de gosto e público, atingindo o perfil de qualquer pessoa que deseja jogar. Soluções criativas: o jogador deseja que a história seja contada de forma diferenciada, que os puzzles sejam inteligentes e desafiadores e que os NPC sejam inteligentes; Não ser penalizado por etapas não cumpridas: não se joga para sofrer e ter frustrações; penalizar o jogador por algo que ele deixou de fazer é bani-lo definitivamente do jogo para sempre. 2.3.3. Aspectos geográficos, de gênero e etários Além das características citadas anteriormente, conhecer o perfil dos jogadores ao redor do mundo pode auxiliar no processo de criação de um novo jogo. A maior feira do mundo de jogos digitais, a Eletronic Entertainment Expo ou E3, promove anualmente uma pesquisa entre as desenvolvedoras de jogos ao redor do globo e apresenta um documento com várias características dos jogadores mundialmente. Hoje, sabe-se que: E3 Americanos: gostam de jogos de esporte; Alemães: se interessam por jogos do tipo simulação; Japoneses: jogam exclusivamente jogos de RPG; Brasileiros e coreanos: jogam online, independente do tipo de jogo. Obviamente esta diferenciação geográfica não é restritiva, mas é um bom indicador para se pensar que tipo de jogo será desenvolvido e onde deverá ser lançado aumentando assim as chances do jogo se tornar um sucesso. Outras características devem ser levadas em

consideração, como o poder financeiro, a pirâmide etária do país, densidade demográfica e outros, mas esses são assuntos que devem ser tratados por profissionais da área de marketing e publicidade. Uma outra pesquisa americana da PewResearchCenter [18] apontava em 2008 quem jogava videogame nos EUA: 4 em cada 5 jovens, metade dos adultos (53%) e 25% dos idosos. A pesquisa mais recente, da E3, é mais reveladora ainda: 72% dos americanos jogam, sendo que quase metade, hoje, são mulheres. E cerca de 30% dos jogadores estão na idade acima de 50 anos. A pesquisa completa pode ser vista em [1]. É importante ressaltar que, apesar da maior parte dos jogos serem focados no público adolescente e adulto, existem jogos para todo tipo de público, desde o infantil até o idoso como ilustra a Figura 2.8; ou seja, os jogos hoje fazem sucesso com todo tipo de público, independente de idade, raça ou sexo. 2.4. MODELANDO JOGADORES Até o momento entendemos quais são as expectativas e motivos que fazem com que as pessoas joguem um videogame. Além disso, ao longo da história dos jogos, muitos esforços têm sido empregados para identificarmos os estilos de jogadores existentes. Dentre essas teorias, duas se destacam: os estudos de Richard Bartle [3] com seus quatro tipos de jogadores (conquistador, assassino, sociável e explorador) e os estudos de David Keirsey [19] com seus quatro tipos de temperamentos de jogadores (artesão, guardião, racionalista e idealista). Embora existam outros inúmeros estudos nessa área, esses dois modelos são amplamente empregados por qualquer game designer até hoje, por serem simples e eficientes. A seguir, iremos estudar os dois modelos citados e entender porquê funcionam tão bem para qualquer tipo de jogo. RICHARD BARTLE DAVID KEIRSEY 2.4.1. Tipos de Jogadores Bartle foi o pioneiro no desenvolvimento de jogos online para múltiplos jogadores, hoje denominados MMO ou multiplayer online game. Os primeiros sistemas desse tipo eram MMO

Fig. 2.9: Os quatro tipos de jogadores identificados por Bartle. Além das características de cada um, Bartle também nos apresenta o prazer primário de cada jogador: para um achiever são os desafios, para o explorer é descobrir e pesquisar, para o socializer os elos e amizades e para um killer a destruição. denominados MUD, ou multi-user dungeon calabouços com muitos usuários, e funcionavam em modo texto (isto é, apenas um tipo de tela de bate-papo sem recurso gráfico algum) onde os jogadores digitavam suas ações e o jogo retornava as reações correspondentes. Seu trabalho em 1996 [4] e, mais tarde, seu livro Designing Virtual Worlds [3], fizeram com que ele despontasse na área de pesquisa de jogos denominada player modelling. Ele propôs um estudo de mais de dez anos com jogadores online em seus jogos e determinou, de forma objetiva e clara, quatro tipos específicos de jogadores. Embora muito simples, seu sistema de classificação de jogadores é eficiente e até hoje referenciado pelos game designers e demais pesquisadores da área de jogos digitais. Esses quatro tipos representam uma versão reduzida de um universo inteiro de tipos de jogadores. Posteriormente, esses quatro tipos foram analisados por outros estudiosos de jogos, inclusive pelo próprio Bartle que apresentou novas versões de seu estudo, como veremos a seguir. Os quatro tipos básicos de jogadores determinados por Bartle, e ilustrados na Figura 2.9, são: MUD PLAYER MODELLING Achiever: o Conquistador ou Naipe de Ouros são os jogadores que possuem como foco vencer o jogo, evoluir seu personagem e conquistar tudo o que existir no jogo.

Entende-se por vencer o jogo os objetivos do próprio jogo ou ainda as metas impostas pelo próprio jogador a si como, por exemplo, ser o mais rico ou ter a cidade com a maior população possível. Explorer: o Explorador ou Naipe de Espadas são os jogadores que possuem como foco conhecer tudo do jogo, encontrar as falhas na programação e experimentar todas as possibilidades de combinação de personagens/itens/evolução. São profundos conhecedores da mecânica do jogo, incluindo detalhes minuciosos ignorados pela maioria dos demais jogadores. Killer: o Assassino ou Naipe de Paus são os jogadores que impõem sua força sobre os demais jogadores de duas formas: ou para demonstrar seu poderio superior ou para se aproveitar dos demais, roubando-lhes itens, por exemplo. Socializer: o Sociável ou Naipe de Copas são os jogadores que jogam para partilhar momentos com seus amigos. Devido à sua natureza social, tendem a organizar eventos, clãs e grupos de jogadores. A Figura 2.9 também ilustra a forma que esses quatro tipos de jogadores estão dispostos sobre um eixo Player-World versus Acting-Interacting. Pode-se interpretar essa representação gráfica da seguinte forma: Uma curiosidade: o nome do naipe para copas se origina do jogo de tarô, onde as cartas que simbolizam o amor e relacionamentos são representadas por taças/copos. Por essa mesma razão, o símbolo das cartas de copas é um coração. Acting-Interacting: quanto mais próximo do ponto Agir, mais o jogador tende a valorizar sua própria evolução e, quanto mais próximo do ponto Interagir, mais o jogador tende a valorizar as regras do jogo; Player-World: quanto mais próximo do ponto Jogador, maior é o relacionamento entre as pessoas e, quanto mais próximo do ponto Mundo, maior é o interesse no universo ficcional do jogo. Dessa forma, achievers preferem agir com o mundo, explorers interagem com o mundo, socilizers interagem com outros jogadores e killers agem contra outros jogadores. Esses relacionamentos também podem guiar o game designer para a construção de seus jogos, sobretudo os jogos online. Modificando alguns conceitos do jogo, o game designer pode evitar o surgimento de jogadores killers ou ainda superpovoar seu universo fictício com jogadores socializers.

Fig. 2.10: Relação entre os quatro tipos de jogadores identificados por Bartle. A leitura deve ser feita na horizontal e, por essa razão, essa matriz não é simétrica. Player e World: adicione facilidades de comunicação e mais intuitivas, reduza o tamanho do mundo, aumente a conexão entre os mapas, forneça privilégios a alguns locais para poucos e tenha poucos objetos/itens de jogo/cenários; World e Player: tenha um sistema de comunicação básica, forneça poucas formas de interação entre jogadores, torne o mundo e objetos fáceis e intuitos, aumente o tamanho do mundo, use poucas conexões entre os mapas, garanta privilégios a alguns locais para a maioria dos jogadores e tenha muitos objetos/itens/cenários; Acting e Interacting: forneça um manual do jogo/site completo, inclua mapas, aumente a recompensa por desafios, tenha um sistema de classes complexo, torne os comandos usáveis onde menos se espera, crie puzzles/quests complexas com longa duração, tenha muitos comandos de luta/ação, permita a criação de itens somente por jogadores avançados; Interacting e Acting: forneça um manual básico que deve informar e não solucionar, diminua as recompensas, tenha um sistema de classes simples, crie efeitos divertidos/engraçados, apresente mundos sofisticados (som, modelagem, descrições, etc), tenha muitos pequenos puzzles, permita que novos itens possam ser criados. Por fim, Bartle também identificou o relacionamento entre esses tipos de jogadores e a Figura 2.10 ilustra resumidamente a matriz de relação entre os jogadores.

A grande vantagem de se conhecer esses tipos de jogadores, mesmo que seja uma classificação básica e restritiva, é poder criar jogos que balanceiem cada um desses tipos ou suprima um desses tipos caso seja desejado. Se houver todos os tipos de jogadores em seu jogo, o game designer pode verificar se algum deles está mais valorizado que outro: há algo para todos os quatro se divertirem? Há algo faltando? Existem atividades suficientes para os killers? E para os explorers? 2.4.2. Temperamentos de Jogadores Em 1970, o psicólogo David Keirsey [19] identificou um padrão de quatro temperamentos, baseado em outro modelo de 16 tipos de personalidades de Myers-Briggs. Keirsey descreve esses quatro temperamentos tal qual Richard Bartle o fez com os tipos de jogadores, a saber: TEMPERAMENTOS Artisan: o artesão (sentir + perceber): é realista, tático, manipulativo (pessoas ou coisas), pragmático, impulsivo, focado em ação e busca por sensações; Guardian: o guardião (sentir + julgar): é prático, logístico, hierárquico, organizado, detalhista, possessivo, focado em processos e busca por segurança; Rational: o racional (intuir + pensar): é inovador, estratégico, lógico, técnico, científico, visão de futuro, focado em resultados e busca por conhecimento; Idealist: o idealista (intuir + sentir): é imaginativo, diplomático, emocional, orientado a relações, dramático, focado em pessoas e busca por sua própria identidade. Em outras palavras, um artesão busca pelo poder para sua liberdade de ação, sobretudo contra pessoas e coisas no jogo. O guardião necessita de algo mais seguro e as regras do jogo fornecem à ele a possibilidade de obter posses, itens e outros. O racional possui o desejo de entender como as regras do jogo funcionam de fato, bem como tirar proveito desses conhecimentos. E o idealista deseja cooperar e se relacionar com pessoas. Nesse momento, você deve estar pensando: opa, eu já vi algo semelhante antes! Sim: os tipos de jogadores de Bartle.