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Caros Pais, Nós, da Candide, sempre pensamos em um brinquedo seguro que estimule a criatividade e dê alegria às crianças, motivo pelo qual nos dedicamos permanentemente à pesquisa para o aprimoramento de nossos produtos. No momento da compra, pequenas diferenças entre produto e embalagem, fotos ilustrativas e entre lotes podem ser constatadas, fato para o qual agradecemos sua compreensão. O Laptop Energia é um pequeno computador que vai ajudar seu filho no desenvolvimento cognitivo por meio de atividades divertidas de linguagem, matemática, música e raciocínio lógico. Recomendamos que vocês o acompanhem e auxiliem no uso deste produto, incentivando o a aprender ao mesmo tempo que desfruta de sua companhia. Cordialmente, seus amigos da

CONTEÚDO: Comandos do laptop 01 Teclado 02 Descrição das teclas de funções 02 Instalação de pilhas 03 Ligando e desligando o laptop 04 Ajuste do volume 04 Seleção de atividades 04 Calculo da pontuação 05 Descrição das categorias do laptop 05 LINGUAGEM 01 Letras e números 06 02 Prática de teclado 06 03 Acerte a letra 07 04 Encontre as palavras 07 05 Come letras 07 06 Qual a letra correta? 08 07 Qual a palavra correta? 08 CONTEÚDO MATEMÁTICA 08 Contando 09 09 Adição 09 10 Subtração 10 11 Encontre o número 10 12 Dê o troco 11 13 Equação 11 14 Comparação 12

LÓGICA E JOGOS CUIDADOS COM O APARELHO 15 Qual a sequência? 12 16 Figura correspondente 13 17 Adivinhe o número 13 18 Quebra cabeça 14 19 Jogo da velha 14 20 Encontre a mamãe 14 1 Não colida o game com outros objetos rígidos 2 Não deixe o game cair 3 Não desmonte o game CONTEÚDO MÚSICA 21 Aprenda as notas 15 22 Nota certa 15 23 Gravando suas músicas 15 24 Caixa de Música 16 Cuidados com o aparelho 17 4 Não deixe o game baixo luz solar intensa ou outras fontes de calor direto 5 Não deixe o game se molhar 6. Limpe o game com um pano macio e úmido 7 Não use solventes químicos para limpar o game 8 Retire as pilhas quando não for usar o game por longos períodos de tempo 9 Crianças devem estar acompanhadas por um adulto para uso deste game 10 Não jogue brinquedos no fogo pois as baterias CUIDADOS COM O APARELHO podem explodir

24. Caixa de música Quando este jogo inicia, o usuário deve pressionar uma das teclas numéricas (0 9) para escolher que música o game tocará. A tela mostrará uma animação diferente para cada música. Comandos do laptop Controle de volume tela MÚSICA COMANDOS DO LAPTOP ligar teclado desligar estojo mouse

Teclado MÚSICA botão desliga botão liga seleção dos grupos de atividades teclas numéricas 21. Aprendendo as notas As teclas do piano se movem livremente. Quando o usuário pressionar a tecla de uma nota no teclado, o game fornecerá o som correspondente, mostrará o nome da nota e a sua posição na partitura. tecla de resposta teclas de letras teclas de direção enter 22 Nota certa TECLADO Descrição das teclas de função O teclado do Laptop Energia é composto pelas seguintes teclas: Primeiro o game toca uma nota musical e mostra a nota sobre a pauta. Descubra qual é essa nota no teclado e pressione a tecla para mostrar sua resposta. O usuário tem três oportunidades para encontrar a nota certa. MÚSICA 1 Teclas de seleção dos grupos de atividade: são quatro teclas, pressione uma delas para selecionar a categoria de atividade desejada. Existem 5 categorias: Linguagem, Matemática, Lógica e Jogos, Música. 2 Teclas de direção: movem o cursor para selecionar suas respostas. 3 tecla INSERIR: confirma suas respostas. 4 tecla RESPOSTA: o game fornece a resposta daquela questão. 5 tecla LIGAR: liga o game. 6 tecla DESLIGAR: desliga o game. 23. Gravando suas músicas O usuário pode criar uma música livremente pressionando as teclas de notas musicais. Quando estiver inserindo uma nota musical, o piano do lado direito da tela irá mostrá la. Pressione TOCAR para que o game a reproduza a sequência. Ao tocar a música, o jogo vai mostrar uma animação de notas na partitura. Pressione a tecla PAUSA para parar de tocar e a tecla ELIMINAR para apagar a música criada da memória do game.

18. Quebra cabeça Iinstalação das pilhas LÓGICA E JOGOS A tela mostra uma imagem por dois segundos. Em seguida, o game recorta a imagem em seis partes e mostra parte por parte. O usuário deve escolher a posição correta para cada parte. Existem três possibilidades para escolher a posição de cada parte. 19. Jogo cruzado A tela mostra uma seleção de 3x3. O usuário e o computador recebem uma peça por vez. Utilize as teclas de setas esquerda/direita, cima/baixo para escolher em que posição deseja marcar. Quem conseguir juntar três peças em linha horizontal ou vertical primeiro, vence o jogo. O usuário pode jogar apenas com o game. O game decidira quem é o vencedor, após cinco quadros. 20. Encontre a mamãe Quando o jogo começa, a tela mostra as posições das armadilhas, um quadradinho móvel do lado esquerdo, e outro similar fixo do lado direito. Usando as setas para cima/baixo/esquerda/direita o usuário pode guiar o quadradinho móvel ate ele encontrar o quadrado fixo, evitando tocar nas armadilhas. Se o quadradinho móvel tocar em alguma armadilha durante o caminho, o jogo acaba. Quando os quadrados conseguem se encontrar do lado direito, o usuário ganha o jogo. O Laptop Energia utiliza 3 pilhas AA para funcionar. Procedimento de instalação: 1 Certifique se que o game esteja DESLIGADO. 2 Localize a tampa da unidade de baterias. 3 Abra a tampa. 4 Posicione três pilhas AA conforme ilustração dos pólos (+) e ( ). 5 Feche a tampa. O uso incorreto de pilhas pode danificar a unidade. Tome as seguintes precauções: 1 Não misture pilhas alcalinas padrão (zinco carbono) com pilhas recarregáveis. 2 Não misture pilhas usadas com novas. 3 Certifique se que as pilhas estão posicionadas corretamente, conforme indicação dos polos (+) e ( ). 4 Não misture diferentes tipos de pilhas. Use somente 1,5 V AA/ UM 3 ou LR 6. 5 Remova as pilhas da unidade se não foi utilizar o game por um longo período. 6 Pilhas recarregáveis devem ser retiradas do game antes de serem recarregadas. 7 Não recarregue pilhas comuns (não recarregáveis). 8 Pilhas recarregáveis somente devem ser recarregadas com a supervisão de um adulto. 9 Pilhas sem carga devem ser removidas do brinquedo. 10 Não provoque curto circuito nos terminais de força. INSTALAÇÃO DAS PILHAS

LIGANDO E DESLIGANDO A UNIDADE / AJUSTE DE VOLUME / SELEÇÃO DE ATIVIDADES Ligando e desligando o laptop 1 Pressione o botão LIGAR para ligar o game quando estiver desligado. Pressione o botão DES LIGAR para desligar o game quando estiver ligado. 2 Se o usuário esquecer o game ligado, o mesmo se desligará automaticamente, após 4 minutos sem uso, para economia das pilhas. Ajuste do Volume Existem três níveis de volume: alto, médio e baixo. Utilize a tecla volume para ajustar o volume conforme sua necessidade. Seleção de Atividades Apos ligar o game, o usuário pode selecionar a categoria desejada, usando as teclas de direção (cima, baixo, esquerda e direita). Após ter selecionado a categoria desejada, utilize as teclas de direção (para cima e para baixo) para escolher a atividade desejada. 16. Figura correspondente A tela mostra seis figuras, cada uma delas tem um par idêntico. As imagens se fecharão em blocos negros. Vire as figuras uma a uma para achar as duplas corretas. O usuário tem três oportunidades para responder a cada questão. 17. Adivinhe o número A tela fornecerá dicas para que o jogador escolha um numero entre 0 e 99. Quando avistar o porquinho carregando um pacote, digite o número. Existe um obstáculo no meio do caminho. Se o número digitado for maior que o correto, o porquinho não conseguira pular o obstáculo. Se o número digitado for menor que o correto o porquinho pulara por cima do obstáculo. Se o número digitado for o correto o porquinho vai parar em cima do obstáculo. O usuário tem sete oportunidades de acertar o número correto. NOTA: a tecla de direção para a esquerda, funciona como tecla de apagar. LÓGICA E JOGOS

14. Comparação Cálculo da pontuação MATEMÁTICA / LÓGICA E JOGOS A tela mostrará um jogo de boliche. Dos 10 pinos, os três frontais mostrarão dois números a serem comparados e um sinal de interrogação (?) no meio deles. Pede se ao usuário que escolha uma de três bolas de boliche com os seguintes sinais >, = e < respectivamente utilizando as teclas de setas para esquerda e direita. Escolhida a bola o game jogará uma animação de boliche e decidirá se a resposta está correta ou errada. Se estiver correta, a bola derruba todos os pinos. Se estiver errada a bola cai na vala. O usuário tem três oportunidades para responder cada questão. LÓGICA E JOGOS 15. Qual a sequência? A tela mostra uma serie de três figuras que seguem certa sequência lógica. Como círculos arrumados no sentido horário, lembrando um relógio, por exemplo. Uma quarta figura animada, se modifica com as opções de resposta. Descubra a sequência lógica das figuras e escolha a resposta correta para a quarta figura. São dadas três oportunidades para responder a cada questão. O Laptop Energia mostrará a pontuação obtida após o usuário ter respondido a 5 questões seguidas, sem ter sido eliminado. A pontuação máxima é de 100 pontos. O usuário tem três oportunidades para responder a cada questão. O acerto na primeira oportunidade valera 20 pontos. Na segunda oportunidade 15 pontos e na terceira oportunidade 10 pontos. Se o usuário falhar três vezes seguidas não acumula nenhum ponto. Descrição das categorias do Laptop As categorias do Laptop Energia não acionam vários níveis, nem o modo de dois usuários. De todas as categorias, somente a de matemática tem modo de cálculo da pontuação. A categoria de música mostra detalhadamente o nome sol fa de cada nota e a nota na pauta. Com este método a criança pode aprender noções básicas de música através de jogos. CÁLCULO DA PONTUAÇÃO / DESCRIÇÃO DAS CATEGORIAS DO LAPTOP

LINGUAGEM 12. Dê o troco LINGUAGEM 1. Letras e números LETRAS: A tela mostra uma figura pequena pulando sobre o teclado a espera que o usuário pressione qualquer tecla. Quando o usuário pressionar a tecla, o som da letra será emitido. A letra será escrita no visor em maiúscula e minúscula. Uma palavra que inicia com esta letra será escrita e falada e uma animação referente à palavra será mostrada na tela. NÚMEROS: a tela mostra uma figura pequena pulando sobre o teclado a espera que o usuário pressione qualquer numero de 0 a 9. Quando o usuário pressionar o numero, o som do numero será emitido. O número aparecerá do lado direito da tela. Um objeto com formato parecido ao número se movimentará na tela e pequenos objetos na quantidade exata do numero serão exibidos também. 2. Prática de teclado O game indica qual dedo da mão vai ser praticado em cada exercício e uma sequência de letras e números a ser digitada com este dedo. O usuário tem três oportunidades para treinar cada vez. OBS: esta sessão está desenhada para a prática da digitação e não possui função apagar. O valor mostrado do lado direito superior da tela é o troco dado. O valor no lado direito inferior mostra a quantidade máxima de moedas que o usuário pode escolher para responder a aquela questão. O lado esquerdo a tela mostra moedas de $1, $2 e $5. O valor mostrado abaixo de cada moeda significa o número de vezes que esta moeda foi selecionada pelo usuário (de 0 a 9). O número de moedas escolhidas pelo usuário em cada resposta não pode ultrapassar cinco. O usuário tem três oportunidades para responder cada questão. Utilize as teclas de setas para esquerda e direita para escolher a moeda e a tecla Inserir para confirmar quantas vezes deseja usar esta moeda. 13. Equação A tela mostrará diversas equações aritméticas (incluindo adição e subtração) Os números da equação não passarão de 100. O usuário tem três oportunidades para responder cada questão. NOTA: a tecla de direção para a esquerda, funciona como tecla de apagar. MATEMÁTICA

10. Subtração 3. Acerte a letra O método é o mesmo usado na atividade de Adição. O usuário tem três oportunidades para digitar a resposta correta. O subtraendo estará entre 0 e 32, o diminuendo entre 0 e 64 e o resultado entre 0 e 32. NOTA: a tecla de direção para a esquerda, funciona como tecla de apagar. O visor mostra uma sequência de letras que vão caindo de forma desordenada. Digite a tecla correspondente de cada letra antes que ela chegue ao chão. O valor mostrado do lado direito superior da tela é o número correto de acertos necessários para ganhar o jogo. O valor mostrado do lado direito inferior da tela é o numero de acertos digitados em cada tentativa. Cada acerto vale +1, cada erro 1. 11. Encontre o número 4. Encontre as palavras MATEMÁTICA A tela mostrará as possíveis respostas para que o usuário escolha, estes números se movimentam na tela da direita para a esquerda até chegar a uma porta localizada no canto direito inferior da tela. Quando cada número chegar à porta, o usuário deve escolher se deseja eliminar ou manter o número, pelo controle da porta. Porta fechada, o número saltará para fora da tela. Porta aberta, o número se moverá para a direita da tela. Para fechar a porta use tecla a seta para a direita, para abrir a porta use a seta para a esquerda. Os números variam de 10 a 99. Após ter escolhido 5 números, o game decidirá se eles estão corretos ou errados. Se o usuário deixar passar o número estranho por três vezes seguidas, ele falha a seção. A tela mostra duas séries de letras misturadas com palavras escondidas dentro delas. Utilize as teclas de direção e INSERIR para encontrar as palavras escondidas. Cada palavra escondida tem três letras. Por exemplo: de uma série como DIAVEAVÓ HYREIMÃE o usuário pode encontrada as seguintes quatro palavras: DIA, AVÓ, REI e MÃE. 5. Qual é a letra errada? A tela mostra uma animação e emite o som do objeto, na sequência aparecerá à palavra escrita com uma letra errada inserida. Identifique qual letra está errada. Selecione usando as setas para direita e esquerda e confirme sua escolha com a tecla inserir. LINGUAGEM

6. Come letras MATEMÁTICA LINGUAGEM A tela mostra uma animação e emite o som do objeto, na sequência aparecera a palavra escrita com uma letra faltando. Identifique qual letra está faltando, digite e confirme a sua escolha. O usuário tem três oportunidades para responder a cada questão. 7. Qual a letra correta? A tela mostra uma árvore de maçãs. Cada maçã na árvore representa uma palavra. Uma animação da palavra e mostrada e o som da palavra é emitido. Uma maçã cai e pede se que o usuário digite a palavra corretamente. As palavras têm até seis letras. O usuário tem até três oportunidades para responder cada questão. NOTA: a tecla de direção para a esquerda, funciona como tecla de apagar. 8. Contando Três figuras aparecerão do lado direito da tela. Uma sequência destas mesmas três figuras será mostrada do lado esquerdo. Pede se ao usuário que escolha uma das figuras à direita e digite o número de vezes que esta mesma figura se repete do lado esquerdo. O usuário tem três oportunidades para responder cada questão. NOTA: a tecla de direção para a esquerda, funciona como tecla de apagar. 9. Adição Na tela, o usuário perceberá que uma maçã caiu da árvore. Esta maçã mostra uma equação de adição. O usuário tem três oportunidades de digitar o resultado de cada cálculo. A equação tem números de 0 a 32, o resultado varia de 0 a 64. NOTA: a tecla de direção para a esquerda, funciona como tecla de apagar. MATEMÁTICA