Introdução O Beer Game (Jogo da Cerveja) é um jogo de simulação desenvolvido no MIT (Massachusetts Institute of Technology) na década de 60 com o objetivo de apresentar as vantagens de se utilizar uma abordagem integrada para gerenciar uma cadeia de abastecimento. O jogo original desenvolvido no MIT consiste em uma cadeia com quatro funções ou papéis disponíveis para serem desempenhados pelo Jogador: um Varejista, um Atacadista, um Distribuidor e uma Fábrica. Esta versão computadorizada do Jogo da Cerveja foi desenvolvida para tornar mais simples o jogar e mostrar alguns aspectos do gerenciamento da cadeia de suprimentos, bem como para ilustrar outros aspectos de gerência da cadeia de abastecimento que não podem ser demonstradas pelo jogo da cerveja tradicional (não-computarizado). O cenário: O jogo da cerveja é uma simulação em que você, jogador, é deparado com o seguinte cenário: considere uma cadeia de abastecimento simplificada para cerveja, consistindo em um único varejista, um único atacadista que forneça o varejista, um único distribuidor que forneça ao atacadista, e uma única fábrica com matérias-primas ilimitadas que faça a cerveja e forneça ao distribuidor. Cada componente na cadeia de abastecimento tem capacidade de armazenamento ilimitada, e há um lead-time fixo e um tempo de pedido fixo entre cada componente. Em cada semana, cada componente na cadeia de abastecimento tenta atender a demanda do componente a jusante. Os pedidos que não puderem ser atendidos são registrados como atrasos, e atendidos o mais cedo possível. Nenhum pedido será ignorado, e todos os pedidos serão eventualmente atendidos. Em cada período (semana), os componentes na cadeia de abastecimento são taxados de um custo de $1,00 por faltas por item em atraso. Também, em cada período, cada componente possui (carrega) o inventário nessa unidade. O atacadista possui o inventário no trânsito ao varejista, e o distribuidor possui o inventário no trânsito ao atacadista, e a fábrica possui os artigos que estão sendo produzidos e os artigos no trânsito ao distribuidor. Cada unidade é taxada em $0,50 por o artigo do inventário que possui. Leva uma semana para que este pedido chegue ao fornecedor. Uma vez que o pedido chega, o fornecedor tenta atendê-lo com o inventário disponível, e há um lead-time adicional de duas semanas antes do material que está sendo enviado pelo fornecedor chegue ao cliente que colocou o pedido. O objetivo do varejista, atacadista, distribuidor, e fábrica, é minimizar individualmente o custo total, ou seja, para o sistema. 1
A Simulação 1 : Quando o jogo da cerveja é começado, a seguinte tela aparece: Nesta simulação, você faz o papel de um gerente de um dos componentes da cadeia de abastecimento: o varejista, o fornecedor, o distribuidor, ou a fábrica. Isto será chamado de papel interativo. O computador faz os papéis restantes. Na exposição do jogo, o papel interativo é indicado em cores, e os papéis restantes são indicados no cinza. Também, a informação para os papéis interativos é indicada, mas a informação para outros papéis é escondida (à exceção do atraso no membro da cadeia de abastecimento imediatamente a montante do membro interativo da cadeia de abastecimento). Na tela do exemplo indicada acima, o distribuidor é o papel interativo. Também, perto a jusante, nós indicamos o sentido da cadeia de abastecimento que conduz à demanda externa, e perto a montante, nós indicamos o sentido da fábrica. Os componentes da cadeia de abastecimento são chamados de unidades. Seqüência dos eventos: A simulação roda numa série das semanas. Dentro de cada semana, primeiramente o varejista, então o atacadista, o distribuidor, e finalmente a fábrica, executam a seguinte série de eventos (porque a simulação segue a montante): Etapa 1. Os índices de delay 2 são movidos para delay 1, e os índices de delay 1 são movidos para o inventário. Delay 2 é 0 neste momento. 1 NOTA Esta versão computarizada do jogo da cerveja é muito fiel à sua versão original. Por isso, a seqüência de eventos, particularmente aquelas que relacionam-se com o processamento do transporte e de pedido, é um pouco complicada. Uma leitura cuidadosa da descrição abaixo fará o jogo mais fácil e mais intuitivo. 2
Etapa 2. Os pedidos da unidade a jusante imediata (ou no exemplo do varejista, os clientes externos) são atendidas dentro do possível. Lembre-se que um pedido consiste no pedido atual e todos os atrasos acumulados. Os pedidos restantes (igual ao inventário atual menos a soma dos pedidos e do atraso da cadeia) são registrados e devem ser atendidos o mais cedo possível. À exceção dos varejistas, que enviam pedidos para fora do sistema, os pedidos são alocados ao delay (posição 2) da unidade a jusante imediata. Este é o início das duas semanas de lead-time. Etapa 3. Os custos do inventário e do atraso são calculados. Etapa 4. Os pedidos são colocados. Se este for o papel interativo, o usuário indica a quantidade desejada do pedido. Se este for um dos papéis automáticos, o computador coloca um pedido usando um dos diversos esquemas típicos de controle de inventário. Lead-times e atendimento de pedido: Note que esta seqüência de eventos implica em diversas coisas. Primeiramente, uma vez que uma unidade a montante atende um pedido, há um período de duas semanas antes que este material possa ser usado para atender um pedido a jusante. Também, há um tempo de pedido. Isto significa que, para o exemplo, se o varejista colocar um pedido de 5 unidades neste período, o atacadista não atende ao pedido até o período seguinte. Neste período, o atacadista tenta atender ao pedido do período anterior. Isto pode ser considerado um leadtime do pedido. Logo, há um atraso total de três semanas entre pedido e a chegada do produto. Também recorde que não há nenhuma garantia que um pedido será atendido com esse prazo de três semanas. Um fornecedor a montante pode somente atender a um pedido se tiver estoque. Se não, o atraso é registrado e tenta-se atendê-lo o mais cedo possível. A exceção a isto é a fábrica. Não há nenhum limite de capacidade da produção. Logo, o pedido de fábrica será sempre atendido em sua totalidade após o apropriado tempo. Compreendendo a tela Cada unidade na cadeia de abastecimento é representada na tela. Como um exemplo, o distribuidor é indicado abaixo: Na esquerda, o número dos itens no inventário é indicado. Os dois elementos seguintes (que vão da esquerda para a direita) representam os artigos no trânsito ao inventário, isto é, os números na caixa delay 1, representam o número dos itens que chegarão ao inventário em uma semana, e similarmente para delay 2. A caixa na direita mostra (1) o inventário e a falta totais custeados até o tempo atual; (2) o atraso, isto é, as demandas que foram recebidas nesta unidade, mas não ainda foram atendidas devido à falta do inventário; e (3) o pedido mais recente colocado por esta unidade, neste exemplo o distribuidor, à sua unidade a montante, neste exemplo a fábrica. Note que neste caso, o atraso refere-se a pedidos recebidos pelo distribuidor ainda não atendidos pelo estoque. Para verificar quais os pedidos colocados pelo distribuidor que estão em atraso, cheque backorder na fábrica. Há um prazo de três semanas antes dos pedidos chegarem ao seu fornecedor. Jogando o jogo Para começar o jogo, selecione Start no menu Play. Ou clique a tecla "Iniciar" na barra de ferramentas. O computador jogará automaticamente o primeiro ciclo para as unidades automáticas a jusante da unidade interativa. Para o exemplo, se o distribuidor for a unidade interativa, o computador jogará para o varejista e o atacadista. Uma vez que isto está 3
terminado, o primeiro ciclo para a unidade interativa é jogado. As etapas um e dois (o avanço dos inventários e atendimento a pedidos) são terminadas. Neste momento, os números do inventário são atualizados na tela, e a caixa de diálogo da entrada de pedido aparece. Examine esta tela em detalhe. Recorde (cheque a tela anterior na página 2) que o inventário inicial era 4, e delay 1 e delay 2 continham 4 unidades. Agora, as etapas um e dois foram terminadas. Como você pode ver da caixa de diálogo da entrada de pedido, não há inicialmente nenhum atraso e nenhum pedido do atacadista. Do inventário inicial de 8 (os 4 iniciais mais 4 de delay 1 ), 8 remanescem no inventário. Delay 2 está agora vazio. Este é o primeiro ciclo, assim não há nenhum pedido anterior do distribuidor à fábrica recent order=0. A caixa de diálogo da entrada de pedido indica quanto atraso e pedidos totais foram recebidos pelo jogador interativo (outra vez, em nosso exemplo, pelo distribuidor) neste ciclo, e quanto dele foi atendido com sucesso. Anote que a caixa do atraso (indicada por uma seta na figura acima) no lado direito da tela indica o nível atual do atraso, enquanto esta caixa de diálogo mostra o nível do atraso no começo deste ciclo, antes do jogador (neste caso, no distribuidor) tentado atender pedidos a jusante (neste caso, do atacadista). Neste momento, faça seu pedido. Este pode ser um número inteiro zero, ou qualquer outro. Recorde que você está tentando equilibrar o inventário que carrega custos e custos da falta. Também, olhando a caixa do atraso em seu fornecedor (neste exemplo, na fábrica), você pode ver quanto atraso seu fornecedor a montante tem que atender. Isto é, quantos artigos você requisitou nos ciclos anteriores, mas ainda não recebeu. Uma vez que um uma quantidade foi pedida, o jogo a montante restante dos membros da cadeia de abastecimento é automaticamente atualizado. Se você fizer um pedido de 3 para o distribuidor, o restante do jogo da semana 1 está realizado, e a parcela do distribuidor da tela se parece com: 4
O pedido de 3 é refletido na caixa de pedido recente. Para o ciclo seguinte seleto do menu do jogo, ou clique a tecla do ciclo seguinte na barra de ferramentas. O computador outra vez joga automaticamente o ciclo seguinte para a unidade automática a montante da unidade interativa. Novamente, a caixa de diálogo de pedidos aparece. Neste ponto, ambos delay 1 e delay 2 apresentam 0, já que o estoque andou e o delay 2 era inicialmente 0. Lembre-se que depois de você faz um pedido o fornecedor a montante (neste caso a fábrica) tentará atender seu pedido de 3 unidades. Se você pedir 6 neste momento e as outras unidades jogarem automaticamente no final da semana 2 a tela aparecerá: Continue o jogo selecionando o ciclo seguinte no menu do jogo, ou apertando a tecla do ciclo seguinte. A qualquer altura, você pode ver um gráfico de seu desempenho selecionando o menu dos gráficos, ou pressionando a tecla do gráfico do jogador. Este gráfico indicará pedidos, atraso, inventário, e o custo total no tempo. Um gráfico de amostra segue: 5