Airlines Europe. Um jogo de Alan R. Moon para 2 a 5 jogadores, a partir dos anos, com a duração de 75 minutos.



Documentos relacionados
Tigris & Euphrates. Regras em Português

60 Cartas de Florins (25x 1, 10x 5, 10x 10, 10x 20 e 5x 0 ) 1 Marcador de Dinheiro 1 Marcador de Jogada 1 Tabuleiro de Jogo, mostrando a cidade

INTRODUÇÃO E OBJETIVO DO JOGO

Descrição. Como Preparar o Jogo ELFENLAND

Um jogo de Wolfgang Kramer e Markus Lübke para 3 a 5 jogadores, a partir dos 10 anos, com a duração entre 60 a 90 minutos.

Jet Set 2-6 Jogadores, a partir dos 10 anos

INTRODUÇÃO E OBJETIVO DO JOGO

OFICINA DE JOGOS APOSTILA DO PROFESSOR

um jogo de Steve Finn

Componentes: - 50 Cartas Hanabi - 5 Cartas de Regra - 8 Cartas de Dica - 3 Cartas de Penalidade - 5 Cartas Multi-coloridas (para a expansão)

PROPOSTAS DE TRABALHO PARA OS ALUNOS A PARTIR DE JOGOS 2º ANO. Adriana da Silva Santi Coordenação Pedagógica de Matemática

Rastros Autor: Bill Taylor, 1992

Avanço Autor: Dan Troyka, Rastros Autor: Bill Taylor, Material Um tabuleiro quadrado 7 por peças brancas e 14 peças negras.

8º Campeonato Nacional de Jogos Matemáticos

AGRICOLA OBJETIVO DO JOGO

Dominion. Donald X. Vaccarino

REGRAS DO POKER. Link:

Regras dos Jogos da Exposição Matemática em Jogo. Alquerque

AV2 - MA (a) De quantos modos diferentes posso empilhá-los de modo que todos os CDs de rock fiquem juntos?

Preparando o Jogo. O Específico Vence o Geral

Ferramenta de Testagem IECL Orientações para o Aluno (PT)

A máscara de sub-rede pode ser usada para dividir uma rede existente em "sub-redes". Isso pode ser feito para:

ANÁLISE DE UM PROBLEMA DE SEMÁFORO

COMPETÊNCIAS BÁSICAS EM TIC NAS EB1

JOGO DA VIDA DICA AOS ADULTOS: LEIA AS INSTRUÇÕES A SEGUIR COM ATENÇÃO E AO MESMO TEMPO VÁ JOGANDO COM A CRIANÇA

Problemas de Jogos e Tabuleiros

OBI2014 Caderno de Tarefas

Simulado OBM Nível 2

37ª OLIMPÍADA BRASILEIRA DE MATEMÁTICA PRIMEIRA FASE NÍVEL 1 (6º e 7º anos do Ensino Fundamental) GABARITO

REGRAS OFICIAIS DO JOGO DE DAMAS

MANUAL DO UTILIZADOR

9 + OBJETIVO COMEÇANDO COMPONENTES: MONTAGEM

Para 4 a 8 jogadores, a partir de 12 anos Material

Nome: N.º Turma: Suficiente (50% 69%) Bom (70% 89%)

Aqui você também vai encontrar o botão ""Autocompletar"", que ajuda na criação do alinhamento, caso você não consiga se decidir.

NCRF 8 Activos não correntes detidos para venda e unidades operacionais descontinuadas

Top Guia In.Fra: Perguntas para fazer ao seu fornecedor de CFTV

MANILA Uma disputa por negócios no extremo oriente para 3 a 5 jogadores acima de 10 anos

INSTRUÇÕES DE REGATA

Jogo ProvocAção. ProvocAção 5.-

HEX CONEXÕES EXTREMAS EM LADRILHOS HEXAGONAIS

PROJETO DE REGULAMENTO N.º ---/SRIJ/2015 REGRAS DO JOGO BLACKJACK/21

Formula E. Objetivo. Componentes. Preparação. Bruno Faidutti, Sergio Halaban & André Zatz 2012 Clever Mojo Games and Game Salute LLC

Terceira Avaliação Visualg & Pascal

Um inteligente e tático jogo de montagem para 2-5 jogadores a partir de 8 anos, de Klaus-Jürgen Wrede Tradução: Romir G. E.

Assuma o lugar de homens do gelo sem medo. Tente se manter no meio dos mamutes. E traga os decisivos pontos de vitória...

Canguru Matemático sem Fronteiras 2009

Gerar o Ficheiro de Inventário


Definições (parágrafo 9) 9 Os termos que se seguem são usados nesta Norma com os significados

ISBN Apresentação

Canguru Matemático sem Fronteiras 2015

THE GALLERIST. UM JOGO DE VITAL LACERDA 1 a 4 Jogadores 30 MIN por Jogador. 1x Ficha de Jogador Inicial e 4x Marcadores de Influência

Nome: N.º: endereço: data: telefone: PARA QUEM CURSA O 8 Ọ ANO EM Disciplina: matemática

NIAGARA Acompanhe as figuras no original em inglês Uma alucinante aventura rio abaixo, para canoeiros destemidos a partir de 10 anos

FACULDADE LA SALLE EDUCAÇÃO FÍSICA LICENCIATURA

- TORNEIO INTERNO DE BURACO IATE

Solução da prova da 1 a fase OBMEP 2015 Nível 1. QUESTÃO 1 ALTERNATIVA E Como 2 x 100,00 126,80 = 200,00 126,80 = 73,20, o troco foi de R$ 73,20.

NORMA CONTABILISTICA E DE RELATO FINANCEIRO 14 CONCENTRAÇÕES DE ACTIVIDADES EMPRESARIAIS. Objectivo ( 1) 1 Âmbito ( 2 a 8) 2

10 PASSOS PARA PLANEJAR E CONTROLAR AS VENDAS

Objetivo do Jogo: COMPONENTES. 4 cartas de REGRA 40 cartas de SINAL 10 cartas de BOLA

Índice. Como aceder ao serviço de Certificação PME? Como efectuar uma operação de renovação da certificação?

OBJETIVO Baixar o maior número de pares (duas cartas com o mesmo personagem) e não terminar com o Mico nas mãos.

Árvores Binárias Balanceadas

RodoMat Matemático Versão 1

Programa Intel Educar Tutorial: Ferramenta de Classificação Visual

Assembléia de Homens Livres. Objetivo

Os desafios do Bradesco nas redes sociais

COMO INVESTIR PARA GANHAR DINHEIRO

Calculando probabilidades

JOGOS QUE CONSTAM DO KIT DE REFORÇO ESCOLAR

Canguru Matemático sem Fronteiras 2014

QUESTÃO 1 ALTERNATIVA B

COMO MINIMIZAR AS DÍVIDAS DE UM IMÓVEL ARREMATADO

2 de maio de Remote Scan

Prova da segunda fase - Nível 1

Um jogo de Yves Hirschfeld e Fabien Bleuze, ilustrado por Hervé Gourdet De 3 a 12 jogadores - 8 anos ou mais

Barra de ferramentas padrão. Barra de formatação. Barra de desenho Painel de Tarefas

NORMA CONTABILISTICA E DE RELATO FINANCEIRO 1 ESTRUTURA E CONTEÚDO DAS DEMONSTRAÇÕES FINANCEIRAS

ISBN Apresentação

Entenda agora as mudanças para as novas contratações do FIES

DIFERENÇAS ENTRE HUB, SWITCH E ROOTER

Em EMBOSCADA, você tenta deduzir a fraqueza da tropa escondida na floresta, pronta para te emboscar, ao mesmo tempo que procura derrotá-la.

SAMUO APP: MANUAL DO ADMINISTRADOR

Descrição e regras e dinâmica do jogo Unidos para produzir um lugar saudável - PDTSP TEIAS

Jungle Speed é um jogo para 2 a 15 jogadores. (ou mesmo mais!) a partir dos 7 anos de idade.

Algoritmos e Estrutura de Dados III. Árvores

Projeção ortográfica de modelos com elementos paralelos e oblíquos

Preciso anunciar mais...

COMO PARTICIPAR EM UMA RODADA DE NEGÓCIOS: Sugestões para as comunidades e associações

Múltiplos Estágios processo com três estágios Inquérito de Satisfação Fase II

É possível que cada pacote tenha: ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5 ( ) 6 ( ) 7 ( ) 9 ( ) Circule as frações equivalentes: 03- Escreva:

ESTATUTO DOS CANALHAS DO POKER CANALHAS SERIES OF POKER

SONHOS AÇÕES. Planejando suas conquistas passo a passo

43. Jogo do bingo com figuras

Regras do truco. Tentos

Batalha Naval Algoritmos de Busca. Correlações curriculares Matemática: Números: maior que, menor que, iguais a.

PROJETO DE REGULAMENTO N.º ---/SRIJ/2015 REGRAS DO BACARÁ PONTO E BANCA/MACAU

POR REGRAS (A) (B) (C) (D)

SUMÁRIO 1. AULA 6 ENDEREÇAMENTO IP:... 2

Transcrição:

Airlines Europe Um jogo de Alan R. Moon para 2 a 5 jogadores, a partir dos anos, com a duração de 75 minutos. Conteúdo 1 Tabuleiro do jogo com o mapa da Europa e o trilho da pontuação 3 Cartas de pontuação (verso cinzento) 112 Cartas de acções na cor das companhias aéreas (verso cinzento) 16 Air Amigos (amarelo) 15 Rio Grande Southern Europe (azul) 14 Lucky Hans Airways (violeta) 13 Days of Flying Wonders (vernelha) 11 Brooms Bewitched (preta) 10 Jolly Roger Airships (castanho) 9 FF Flys (verde) 9 It s Fungain To Fly (laranja) 8 Flying Is Simple Fun (cinzento) 7 White Winds (branco) 112 Aviões na cor das companhias aéreas (16 amarelos, 15 azuis, 14 violetas, 13 vermelhos, 11 pretos, 10 castanhos, 9 verdes, 9 laranjas, 8 cinzentos, 7 brancos). 20 Marcadores de companhia nas cores das companhias aéreas (2 em cada cor: amarelo, azul, vermelho, preto, castanho, verde, laranja, cinzento e branco). 20 Cartas de acções Air ABACUS (verso vermelho). 84 Fichas de vitória (39 de 1 ponto, 20 de 5 pontos, 20 de 10 pontos e 5 de 50 pontos). 70 Notas com o valor de 150 milhões de Euros (50 de 1 milhão e 20 de 5 milhões) 4 Marcadores de ligação bónus (1 para Its s Funagain To Fly (laranja), FF Flys (verde), Flying Fun (cinzento) e White Winds (branco). 5 Resumo do jogo Livro de regras Cada jogador começa com: 6 Acções na mão, 2 acções no portfólio de acções, 8 milhões de euros e fichas de pontuação dependendo da sua posição.

Preparação Dependendo do número de jogadores, remove as cartas de acções, aviões e marcadores das seguintes companhias aéreas e devolve-os à caixa do jogo: Com 5 jogadores - nenhuma Com 4 jogadores - Air Amigos (amarelo) Com 3 jogadores - Air Amigos (amarelo) e Lucky Hans Airways (violeta) Com 2 jogadores Air Amigos (amarelo), Rio Grande Southern Europe (azul) e Lucky Hans Airways (violeta) Nota: ver as regras especiais quando se joga com 2 jogadores Posiciona o tabuleiro do jogo no meio da mesa ao alcance de todos os jogadores. O mapa mostra as cidades (círculos cinzentos ou coloridos) e linhas brancas conectando-as (rotas) com 1-3 círculos representando o custo para adquirir as licenças para usar as rotas. Posiciona um marcador de companhia no aeroporto inicial de cada companhia participante para lembrar os jogadores quais as companhias aéreas que estão a ser usadas no jogo. Posiciona também um marcador de companhia, por cada companhia aérea participante, no espaço do trilho das acções com a cor dessa companhia. Nota: Air ABACUS participa no jogo, mas no entanto não tem aviões nem marcadores de companhia! As quatro companhias aéreas que dispõem de menos aviões e acções podem criar ao longo do jogo as denominadas ligações bónus (It s Funagain To Fly (laranja), FF Flys (verde), Flying is Simply Fun (cinzento) e White Winds (branco). Posiciona os marcadores de ligação bónus dessas companhias nos espaços apropriados junto às suas cidades de destino. Separa pela cor, os aviões das companhias em jogo. Eles podem ser posicionados nas pequenas secções de plásticos da caixa do jogo. Eles constituem a reserva de aviões. Posiciona as fichas de vitória perto do tabuleiro do jogo. Os jogadores escolhem um jogador inicial que recebe 1 ponto de vitória da provisão. Depois, seguindo o sentido dos ponteiros do relógio em volta da mesa, cada jogador recebe 1 ponto de vitória a mais do que o seu vizinho da direita, até parar precisamente antes do jogador inicial. Exemplo: com 3 jogadores, o jogador inicial recebe 1 ponto de vitória, o segundo jogador recebe 2 e o terceiro jogador recebe 3. Cada jogador guarda as suas fichas de vitória, com a face para baixo, na sua área de jogo (o espaço perto de si na mesa), de maneira que sejam guardados em segredo, sem que os outros jogadores os possam ver, durante o jogo. Posiciona as notas do banco de maneira a formar o banco, posicionando-as ao lado do tabuleiro do jogo. Conta 30 milhões de euros por cada jogador em jogo. Com 5 jogadores, todo o dinheiro disponível entra em jogo. Com menos de 5 jogadores, remove do jogo, o dinheiro que restar e devolve-o à caixa do jogo. Cada jogador recebe 8 milhões de euros do banco, posicionando-os na sua área de jogo. O dinheiro não é guardado em segredo durante o jogo. Para além disso, cada jogador recebe um resumo do jogo. Posiciona as 20 cartas de acção do Air ABACUS com a face para baixo, ao lado do tabuleiro do jogo, como uma provisão. Remove as 3 cartas de pontuação do baralho e coloca-as de lado. Agora, baralha todas as cartas de acções de todas as das companhias participantes, excepto aquelas que formam o baralho de acções Air ABACUS. Tiras as primeiras 5 cartas de acção e posiciona-as, com a face para cima, nas marcas previstas para esse feito no tabuleiro do jogo. Elas formam o mercado de acções. Cada jogador recebe 8 cartas de acções do baralho de acções para formar a sua mão inicial, guardando-as em segredo dos olhares dos outros jogadores. Apesar de as cartas de acções da mão de um jogador permanecer em segredo durante o jogo, os outros jogadores têm sempre de ter a possibilidade de saber a quantidade de cartas que cada jogador tem na sua mão. Na eventualidade de um jogador receber apenas acções de uma única companhia, então a sua mão de acções é embaralhada de regresso ao baralho e recebe 8 novas acções. Nota: o número no canto inferior na frente de cada carta de acção, indica quantas acções e aviões essa companhia tem. Agora, cada jogador escolhe 2 cartas de acções de diferentes companhias da sua mão, as quais posiciona, com a face para baixo na sua área de jogo. Todos os jogadores viram as suas acções escolhidas ao mesmo tempo, para que todos as possam ver nas suas áreas de jogo. Estas acções formam o portfólio de acções iniciais do jogador. Baralho da provisão de acções Com as restantes cartas de acções, os jogadores criam a provisão de acções: Retira as primeiras 10 cartas do baralho (com a face para baixo), adiciona uma carta de pontuação às 10, embaralha-as e posiciona estas 11 cartas, com a face para baixo, como sendo o fundo do baralho de provisão, junto ao mercado de acções. Tira ¼ das restantes cartas de acções do baralho e posiciona-as de lado (com a face para baixo sem olhar para elas). Posiciona outra carta de pontuação no meio do restante monte de cartas de acção. A seguir coloca este monte de cartas por cima das 11 cartas que fazem parte do fundo do baralho. Posiciona a terceira carta de pontuação por debaixo do ¼ de cartas que foi posto de lado e posiciona este monte em cima das cartas de provisão de acções. Este é o teu baralho final de provisão de acções. Nota: Para que o jogo seja mais fluído, recomendamos aos jogadores que designem diferentes jogadores para controlar o banco, o mercado de acções, a provisão de aviões e o trilho das acções.

Modo de Jogar O jogador realiza turnos no sentido dos ponteiros do relógio. O jogador inicial começa. No turno de um jogador, ele escolhe exactamente uma acção para realizar de entre as quatro possíveis: A) Comprar uma ou duas licenças de rotas e tira uma carta de acção; B) Jogar cartas de acção da sua mão e receber dividendos; C) Adquirir acções da Air ABACUS; D) Receber dinheiro. Nota: o jogador não pode não seleccionar uma acção que não possa realizar segundo as regras do jogo (excepto a (D) Receber Dinheiro ; ver Situação especial: Bancarrota A) Comprar uma ou duas licenças de rotas e tira uma carta de acção Um jogador pode comprar uma licença de rota disponível para uma rota da sua eleição e para uma companhia que desejar. Com a aquisição de uma licença, a companhia estabelece uma ligação entre duas cidades. Cada rota oferece 1 a 3 licenças, representadas pelos círculos numerados na rota. O número no círculo representa o custo a licença da rota (as licenças adquiridas mais tarde irão ser mais dispendiosas do que aquelas que forem adquiridas mais cedo). O jogador paga o montante indicado no círculo disponível da rota. A seguir, recebe um avião da cor da companhia retirado da provisão e posiciona-o no círculo representando a licença da rota que ele adquiriu. Isso indica também que essa licença para essa rota não está mais disponível. Depois, o jogador avança o marcador dessa companhia no trilho da pontuação por tantos espaços quantos o custo da licença. Nota: um jogador não precisa de ter acções de uma companhia no seu portefólio para que possa comprar uma licença de rota para a companhia. As seguintes restrições aplicam-se para as aquisições de licenças de rotas: 1. A nova rota tem de se ligar directamente ao aeroporto inicial dessa companhia ou Conectar via outras rotas já licenciadas por essa companhia ao seu aeroporto inicial. A rede de uma companhia consiste em várias ramificações de rotas, sempre que estas estejam ligadas ao aeroporto inicial da companhia. 2. O jogador tem sempre de comprar a licença mais barata da rota que escolheu. 3. Cada companhia só pode ter uma licença em cada rota. 4. Quando todas as licenças tenham sido adquiridas numa rota, um jogador não pode comprar uma licença para essa rota para uma companhia. 5. Quando a provisão de aviões se esgotar, um jogador não pode mais adquirir uma licença de rota para essa companhia. Depois de adquirir a primeira licença, o jogador pode agora adquirir uma segunda licença de rota. Como anteriormente, pode seleccionar qualquer rota disponível para qualquer companhia que desejar. As mesmas restrições aplicam-se da mesma forma que as aquisições anteriores de licenças de rotas. Depois de um jogador ter adquirido uma ou duas licenças de rota, tira 1 acção do mercado de acções ou a carta topo do monte da provisão de acções. Ele adiciona a acção à sua mão. Quando um jogador tira uma carta de acção do mercado de acções, ele tira de imediato a carta topo do baralho da provisão de acções e adiciona-a ao mercado de acções. Nota: mesmo quando um jogador compra 2 licenças, ele tira 1 carta de acção! Ligações Distantes As quatro rotas distantes (aquelas que conduzem para fora do mapa) são tratadas exactamente da mesma forma que as outras rotas. Cada uma é muito dispendiosa, mas exclusiva: só uma licença está disponível para cada uma. Ligações Bónus As quatro companhias com menos aviões e acções recebem um bónus por ligar o seu aeroporto inicial com uma certa cidade de destino:

It s Funagain to Fly (laranja) Athens - London FF Fly (verde) Stocholm - Athens Flying Is Simply Fun (cinzento) London - Ankara White Winds (branco) Moscow - Madrid Quando uma destas ligações é completada com a aquisição de uma licença dessa rota, esse bónus é activado. Isto significa que essa companhia detém uma conexão contínua entre o seu aeroporto inicial e a cidade de destino. O jogador avança o marcador da companhia para essa companhia no trilho das acções tantos espaços quantos os indicados pelo número no marcador de ligação bónus na cidade de destino. Este bónus é adicional ao aumento resultante da aquisição da licença de rota acabada de ser adquirida. Assim que uma companhia tenha feito a ligaçãobónus, o jogador retira o marcador de ligação bónus do mapa e devolve-o à caixa do jogo. Companhia Bloqueada Se os jogadores não conseguirem mais adquirir licenças de rota para uma companhia, uma vez que não há rotas válidas disponíveis, essa companhia está bloqueada, mesmo que ainda tenha aviões na provisão. A sua rede não pode ser estendida. B) Jogar cartas de acção da sua mão e receber dividendos O jogador joga pelo menos uma acção da sua mão, adicionando-a ao seu portefólio. Ele joga qualquer número de cartas de acções de uma companhia Ou Exactamente uma carta de acção de duas companhias diferentes e adiciona-as às acções do seu portefólio. Subsequentemente, tira 2 milhões de euros do banco como dividendo por cada acção jogada no seu turno. Exemplo: Todd joga 4 acções da Air Amigos e recebe 8 milhões de euros do banco como dividendos. Nota: é importante que todos os jogadores sejam capazes de saber qual é o portefólio dos outros jogadores durante o jogo. Para isso, cada jogador deve expor o seu portefólio separado por companhia e sobrepondo as acções de cada companhia para que a quantidade detida de cada uma seja fácil de se ver. C) Adquirir acções da Air ABACUS; O jogador adquire 1 ou 2 acções Air ABACUS descartando acções da sua mão e/ou do seu portefólio. Adiciona as acções adquiridas da Air ABACUS à sua mão. Se o jogador descartar 1 acção, recebe 1 acção Air ABACUS da provisão. Se o jogador descartar 3 acções, recebe 2 acções Air ABACUS da provisão. Um jogador não pode adquirir mais do que 2 acções Air ABACUS num mesmo turno. O jogador posiciona as acções descartadas com a face para baixo na caixa do jogo. Nota: para adicionar acções Air ABACUS ao seu portefólio, o jogador tem de usar acção B num turno mais tarde. Ele recebe 2 milhões de euros de dividendo por cada acção como é usual. Air ABACUS A Ai ABACUS é uma companhia especial. Não tem qualquer avião e nenhuma licença de rota que pode ser adquirida por ela. O seu valor está pré-determinado para cada avaliação (ver tabuleiro do jogo) e com o seu valor a aumentar com cada pontuação subsequente. As acções Air ABACUS não estão disponíveis no mercado de acções. Os jogadores só podem adquirir acções da Air ABACUS usando a acção (C). Nota: as acções da Air ABACUS são reconhecidas pelo seu verso vermelho. D) Receber Dinheiro. O jogador recebe 8 milhões de euros do banco. Situação especial: Bancarrota Na eventualidade, pouco provável, de um jogador ter que tirar mais dinheiro do banco do que este tem actualmente disponível, o banco entra em bancarrota. O jogo pára para redefinir o banco da seguinte maneira: Todos os jogadores contam o seu dinheiro. Os jogadores com mais do que 8 milhões de euros têm de reduzir o seu dinheiro para 8 milhões de euros e colocam o restante de regresso ao banco. Os jogadores com 8 milhões ou menos do que isso guardam o seu dinheiro sem qualquer penalização. A seguir os jogadores removem as cartas de acção do mercado de acções, posicionando com a face para baixo na caixa do jogo e tiram 5 cartas do baralho da provisão de acções, posicionando-as com a face para cima, formando o novo mercado de acções. Agora, o jogo continua com o jogador que tinha de tirar dinheiro quando ocorreu a bancarrota. Agora, tira o dinheiro que tinha de receber.

Pontuação Desencadear a Pontuação Quando uma carta de pontuação é tirada do baralho da provisão de acções, o jogador dá a carta de pontuação ao seu vizinho do lado esquerdo, que a posiciona com a face virada para cima na sua área de jogo. Se o jogador tirar a carta para a adicionar à sua mão, ele imediatamente tira a carta topo do baralho e adiciona-a à sua mão. Se o jogador tirar a carta para preencher o mercado de acções com 5 cartas, ele tira cartas, posicionando-as no mercado de acções até que o mercado de acções tenha 5 cartas. Agora, o jogo é interrompido para pontuar as companhias. Esvaziar o Mercado de Acções Começando com o jogador com a carta de pontuação e continuando no sentido dos ponteiros do relógio até que cada um dos jogadores tenha tirado uma carta, cada jogador tira uma acção do mercado de acções (não do baralho da provisão), adicionando à sua mão. Nenhuma carta de acção é adicionada ao mercado durante este período. Depois de todos os jogadores terem tirado uma acção, posiciona todas as acções que sobrarem com a face para baixo na caixa do jogo e volta a preencher o mercado de acções com cinco cartas tiradas do baralho da provisão de acções. Pontuar as Companhias Agora, os jogadores registam pontos de vitória pelos seus portefólios. O jogador que tirou a carta de pontuação grita pelo nome de todas as companhias do trilho da pontuação (uma de cada vez). Ele começa com a companhia cujo marcador da companhia está mais à frente no trilho das acções e prossegue no sentido descendente até todas tenham sido chamadas. Por cada companhia chamada, cada jogador, no sentido dos ponteiros do relógio, diz quantas cartas de acções dessa companhia detém no seu portefólio. Nota: as acções que estão nas mãos dos jogadores não contam. O número debaixo da área do trilho das acções onde se encontra o marcador da companhia aérea, indica a distribuição de pontos de vitórias aos jogadores que detenham acções dessa companhia aérea. O jogador com o maior número de acções recebe fichas de vitória no valor do primeiro número à esquerda. O jogador com o segundo maior número de acções recebe as fichas de vitória no montante do segundo número, e assim em diante. Os jogadores que não tenham acções de uma companhia aérea não recebem fichas de vitória por essa companhia aérea. Se vários jogadores tiverem o mesmo número de acções da companhia aérea no seu portefólio, os pontos de vitória para essas posições são adicionados em conjunto e os pontos são partilhados em montante igual por esses jogadores, arredondamento para cima, se for necessário. Os pontos de vitória pela Air ABACUS são distribuídos em último. A sua distribuição é diferente por cada pontuação como se mostra a seguir: 1ª Pontuação - 4-2-1-0 pontos 2ª Pontuação - 8-4-2-1-0 pontos 3ª Pontuação - 16-8-4-2-1 pontos Exemplo: O marcador da companhia Rio Grande está, no trilho da pontuação, na área com a distribuição de pontos de vitória listados de 6-3-2-1-0. Todd tem 3 acções da companhia aérea no seu portefólio, Christine e Doris cada uma tem 2, e Bernd tem uma, Todd recebe 6 pontos de vitória, uma vez que detém o maior número de acções da companhia aérea. Para o segundo e terceiros lugares, há 3 e 2 pontos. Assim, Cristine e Doris partilham 5 pontos (3+2), cada um deles recebe 3 pontos (como resultado de arredondamento para cima). Bernd não recebe pontos, uma vez que não tem acções do Rio Grande. Os pontos para o 4º classificado não são atribuídos. Depois de todas as companhias tiverem sido pontuadas, o jogo prossegue com o jogador com a carta de pontuação, que devolve a carta à caixa do jogo. Nota: os jogadores devem trocar as suas fichas de vitória, em qualquer altura, para organizar melhor as fichas coleccionadas.

Fim do Jogo O jogo termina de imediato após a terceira pontuação. O jogador com o maior número de pontos de vitória é o vencedor! Na eventualidade de um empate para o maior número de pontos, o jogador de entre os empatados com o maior número de acções da Air ABACUS é o vencedor! Se o empate prevalecer, esses jogadores partilham a vitória! No caso pouco provável, que após a aquisição de uma licença de rota, todas as companhias aéreas em jogo ficarem bloqueadas, o jogo termina prematuramente. Os jogadores executam uma pontuação final e o vencedor é determinado da mesma forma descrita em cima. Regras Especiais para 2 Jogadores O jogo para dois difere apenas nas duas seguintes modificações: Monte de descarte com a face para baixo Todas as cartas de acção que foram devolvidas à caixa do jogo, durante o jogo são, em vez disso, coleccionadas como um monte de cartas descartadas com a face virada para baixo. Terceira Pontuação A terceira pontuação é executada como se três jogadores estivessem em jogo. Antes desta pontuação, as seguintes acções são posicionadas para cima como um portefólio para um terceiro jogador fictício: - As acções da Air ABACUS não adquiridas - As acções com a face para cima do mercado de acções - As restantes acções do baralho de provisão das acções - As acções com a face para baixo do monte de descarte

Dicas Estratégicas Pode ser vantajoso coleccionar muitas acções de uma companhia aérea na sua mão para deitá-las em conjunto. Quando um jogador joga várias cartas de acções de uma companhia aérea muito cedo no jogo, irá rapidamente deter a maioria nessa companhia aérea. Contudo, isso pode desencorajar outros jogadores de adquirirem licenças de rota para essa companhia aérea, forçando o jogador maioritário a investir sozinho na rede desta companhia aérea. Um jogador pode beneficiar por deter acções na sua mão até que uma companhia aérea tenha uma grande rede. Desta forma, os outros jogadores estão mais dispostos a ajudar na construção da rede da companhia aérea. O bloqueio de uma companhia aérea pode ser vantajoso em alguns casos. Contudo, esse compromisso é frequentemente caro e o resultado incerto. Ganhar a maioria numa companhia aérea com poucas acções pode ser mais fácil de alcançar. Contudo, essas companhias aéreas têm poucos aviões e, assim só se pode adquirir poucas licenças de rota. Os accionistas nessas companhias aéreas podem conduzir ao acréscimo dos seus valores, comprando licenças de rotas mais dispendiosas. Como estas estão normalmente melhor disponíveis no final do jogo, os jogadores devem ter atenção de que as rotas que querem, podem vir-se a tornar indisponíveis ou bloqueadas. Os accionistas de companhias aéreas com conexões bónus, devem levar isso em conta quando adquirem licenças de rota para essas companhias aéreas. As acções da Air ABACUS podem trazer um grande número de pontos de vitória. Contudo, todos os jogadores sabem disso e vão estar atentos com aqueles que adquirirem acções. Por vezes, é melhor deixar a competição pela Air ABACUS por outras e focar a sua estratégia em deter outras companhias aéreas. Regra alternativa para o Baralho de provisão de acções 1. Remove as cartas de pontuação 2. Dá as cartas iniciais aos jogadores 3. Vira cinco cartas com a face para cima para o mercado de acções 4. Tira 10 cartas e coloca-as de lado. 5. Divide as restantes cartas do baralho em aproximadamente três partes iguais. Coloca uma carta de pontuação em cada um dos terços. Baralha cada um dos terços separadamente. Amontoa os terços. 6. Coloca as 10 cartas que estavam de lado em cima. http://dreamwithboardgames.blogspot.com.br