PERÍODO MATUTINO MATEMÁTICA CANTADA Por meio das músicas os alunos podem ser levados a compreender conceitos, procedimentos e a desenvolver o pensamento lógico e crítico despertado pelas letras das músicas que possibilitam uma abertura para discussões e para o aprendizado dos conteúdos estudados. GEOMETRIA E REALIDADE NUMA PERSPECTIVA HISTÓRICA E LÚDICA Serão desenvolvidas atividades lúdicas que explorem as características e elementos das formas geométricas planas e espaciais, estimulando a curiosidade, o interesse e a criatividade a fim de incentivar o gosto pela geometria. Desta forma, este trabalho será desenvolvido em quatro etapas, em que serão apresentados, num primeiro momento, alguns aspectos históricos para despertar a curiosidade dos alunos em relação ao surgimento das formas geométricas, após estas atividades será apresentado às formas no contexto artístico nas construções civil explorando a geometria na realidade.
PERÍODO MATUTINO BRINCANDO COM ESTATÍSTICA NUMA PERSPECTIVA CRÍTICA DA REALIDADE Esta oficina será destinada a alunos do Ensino Médio e tem como objetivo principal levá-los a compreenderem os conceitos estatísticos numa perspectiva crítica a partir de atividades lúdicas, proporcionando a eles uma maneira diferente e divertida de aprender estatística. Nossa finalidade é ensinar estatística sem o uso de fórmulas, a ideia é descobrir como se chega às fórmulas intuitivamente. DANÇANDO MATEMATICAMENTE Esta oficina tem como objetivo trabalhar conceitos matemáticos através da dança em estilo livre de rua proporcionando aos participantes a oportunidades de conhecer melhor a dança através dos conceitos matemáticos.
PERÍODO MATUTINO MANCALAS: APRENDENDO MATEMÁTICA DE FORMA LÚDICA DESVENDANDO A MÁGICA DOS QUADRADOS MÁGICOS O mancala é um jogo estratégico que trabalha as habilidades que compõem o raciocínio lógico, as noções de quantidade, cálculo mental (adição e subtração), sequência numérica, planejamento de estratégias, além de proporcionar ao aluno a capacidade de tomar decisões, agir intuitivamente, se organizar, se antecipar e outros. No decorrer da oficina serão apresentados dois tipos de mancala, Oware e Giuthi, com suas regras e as possibilidades em sala de aula como estímulo ao raciocínio lógico matemático. Pretendemos por meio de uma abordagem construtivista desvendar as propriedades dos quadrados mágicos 3x3 de forma que os alunos consigam relacionar os conteúdos matemáticos prévios que possuem para a descoberta de tais propriedades. Introduziremos ao decorrer da atividade novos conceitos matemáticos e esperamos instigá-los a descobrirem como funcionam os outros quadrados mágicos de ordem 4x4. 5x5, e assim por diante.
PERÍODO MATUTINO A SENHA JOGOS E ATIVIDADES LÚDICAS NO ENSINO DE ÁLGEBRA Este jogo é uma adaptação do jogo Mastermind (no Brasil, Senha) inventado por Mordechai Meirowitz. A proposta não é nem um pouco complexa: um desafiante escolhe uma combinação de quatro cores entre sete possíveis. O desafiado precisa descobrir exatamente qual a sequência e, para isso, conta com dez tentativas. A cada chance, o desafiante informa quantas cores e quantas posições estão certas - sem, evidentemente, dizer quais são. O jogo Senha é um jogo rápido, divertido e inteligente, onde a sorte e o raciocínio lógico. Esta oficina tem por objetivo desenvolver atividades que possibilitem promover uma aprendizagem significativa em relação à álgebra, bem como despertar a curiosidade e o interesse dos alunos para a matemática. Para tanto, serão apresentadas quatro atividades: Alvo Algébrico, Corrida Algébrica, As equações do copo de feijão e Escadas e Serpentes que exploram conteúdos da álgebra, tais como, relações entre variáveis e números, valor numérico de uma expressão algébrica, compreensão da igualdade e resolução de equações, respectivamente.
PERÍODO VESPERTINO UM MÉTODO DIFERENTE PARA A MULTIPLICAÇÃO 1ª Oficina: 14h às 15h30min Uma preocupação ao ensinar matemática é como que esse conhecimento pode chegar ao aluno de uma forma clara e descomplicada, sem desafios que impedem o aprendizado de quem ainda é iniciante no mundo matemático. No jogo baralho da multiplicação e boliche da matemática vamos mostrar que a multiplicação é algo simples de ser feito, que pode ser aprendido apenas brincando de matemática. ORIGAMI: A MATEMÁTICA POR UM VIÉS PALPÁVEL A palavra origami, formada por dois radicais ori e Kami, tem origem japonesa. Ori é deriva do desenho de uma mão e significa dobrar, e Kami deriva do desenho de seda e significa papel e Deus, indicando a importância do papel para os japoneses. A oficina será estruturada da seguinte forma: a cada origami que for ensinado, um oficineiro estará à frente mostrando e explicando cada etapa da dobradura apresentada, enquanto o outro auxiliará os alunos. O octógono será o primeiro origami a ser trabalhado na oficina, seguido pelo tsuru, depois o cubo, e por último, o sapo.
PERÍODO VESPERTINO ATIVIDADES LÚDICAS DO CLUBE DE MATEMÁTICA 1ª Oficina: 14h às 15h30min 2ª Oficina: 16h às 17h30min A oficina contemplará três situações lúdicas. Sendo divida em três momentos, em cada momento será realizada uma atividade. Inicialmente os participantes confeccionarão o material a ser utilizado e em seguida participarão das situações lúdicas que serão propostas. Esperamos que esta oficina estimule o interesse do professor em ensinar matemática por meio de uma abordagem pedagógica: provocativa e envolvente. Em relação aos alunos pretendemos despertar o gosto pela matemática, de forma que o mesmo se sinta estimulado a aprender. JOGOS E BRINCADEIRAS DA CULTURA POPULAR NO ENSINO DE MATEMÁTICA 1ª Oficina: 14h às 15h30h 2ª Oficina: 16h às 17h30 O presente trabalho aborda jogos e brincadeiras em um contexto sóciocultural. Busca estabelecer relações prazerosas entre o brincar e o aprender por meio de atividades lúdicas que envolvam processos educativos. Sendo uma manifestação cultural, social e histórica, a brincadeira desenvolvida na escola possibilita ao aluno relacionar ideias, formar conceitos e reforçar habilidades sociais.
PERÍODO VESPERTINO O JOGO SUDOKU JOGANDO E APRENDENDO COM A CALCULADORA 1ª Oficina: 14h às 15h30min 1ª Oficina: 14h às 15h30h 2ª Oficina: 16h às 17h30 O foco desta oficina é contribuir com o desenvolvimento do raciocínio lógicomatemático do jogador, permitindo concentração e estimulando a resolução de problemas através de situações lúdicas como recurso didático-pedagógico para o ensino-aprendizagem da matemática. Para atingir este objetivo utiliza-se o jogo Sudoku, o qual é tradicionalmente construído através de uma matriz 9x9 e subdividido em matrizes 3x3, baseado na colocação lógica de números de 1 a 9 em cada linha, coluna e sub-região, sem repetição. O objetivo geral é possibilitar vivências com a calculadora. Os objetivos específicos são: ensinar os alunos a manusear e explorar as teclas da calculadora; trabalhar com as operações: adição e subtração; explorar a resolução de problemas. Espera-se que estas atividades possam levar os alunos a exploração do raciocínio lógico na resolução de um problema, ao conhecimento das teclas de uma calculadora, fazendo com que eles possam investigar estratégias pessoais de verificação e controle de resultados pelo uso da calculadora.
PERÍODO VESPERTINO BINGO DE EQUAÇÕES 2ª Oficina: 16h às 17h30min Através do Bingo de Equações, um jogo matemático, estudantes dos 8º e 9º anos do ensino fundamental perceberão que resolver equações e funções se tornarão tão fáceis de resolver que parecerá brincadeira de criança. Quando menos perceberem, serão capazes de calcular equações mentalmente e compreenderão funções como não imaginariam entenderem. Será possível a matemática ser tão divertida? O USO DO JOGO GE-O- PÁ COMO RECURSO DIDÁTICO 1ª Oficina: 14h às 15h30h 2ª Oficina: 16h às 17h30 O objetivo do jogo é colocar em confronto os conceitos de perímetro e área, com o auxílio do Geoplano. Visto que existe uma grande confusão por parte dos alunos no entendimento desses conceitos. Logo, este visa trazer aos professores, um recurso didático eficaz para apresentação do conteúdo de perímetro e área de polígonos, bem como para fixação do conteúdo apresentado, eliminando possíveis dúvidas, ou confusão entre os conceitos que são por vezes confundidos.
PERÍODO VESPERTINO QUADRADO MÁGICO 1ª Oficina: 14h às 15h30h Diante do exposto este trabalho tem como tem como principal interesse propiciar uma aprendizagem crítica, reflexiva, provocativa e significativa aos alunos que participarão da oficina. Para tanto, abordaremos a construção do quadrado mágico. Quadrado Mágico é uma tabela quadrada de números em progressão aritmética em que a soma de cada coluna, de cada linha e das duas diagonais são iguais. A esta soma dá-se o nome de constante mágica. A MATEMÁTICA DAS ABELHAS 1ª Oficina: 14h às 15h30h O objetivo geral da Oficina As Abelhas e sua matemática é fazer com que os alunos percebam como os favos das colmeias de abelhas Apis melífera são construídos. E o objetivo específico é entender o porquê as abelhas escolheram os hexágonos para a construção dos favos. São essas figuras geométricas, os hexágonos, que utilizam menos material para sua construção e permitem armazenar o maior volume, isso quando comparadas com outras figuras geométricas.
ATIVIDADES DATA 18/10 LABORATÓRIO DE EDUCAÇÃO MATEMÁTICA ZAÍRA DA CUNHA MELO VARIZO LEMAT/UFG Exposição de materiais pedagógicos, livros e atividades lúdicas em matemática. Início: 09h00min Término: 16h30min CONCURSO DE BRINQUEDOS: Exposição de trabalhos de Iniciação Científica em Matemática dos alunos 4º e 5º anos. Início: 10h30min Término: 11h45min CONTAÇÃO DE HISTÓRIAS EM MATEMÁTICA Histórias, desafios e curiosidades da Matemática. Início: 10h30min Término: 11h45min
PALESTRAS DATA 19/10 O desenvolvimento da criatividade em um ambiente transdisciplinar de aprendizagens Prof. Dr. JOÃO HENRIQUE SUANNO Início: 08h30min Término: 10h Jogos e brincadeiras na Matemática Prof. Dr. Wellington Lima Cedro Início: 10h30min Término: 11h45min