Aplicando Skin para um Personagem



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Transcrição:

Aplicando Skin para um Personagem O modificador Skin associa um esqueleto a uma malha, permite animar a malha, animando o esqueleto. Ele trabalha em estruturas animadas simples como nas malhas do personagem. Neste exercício você aprenderá as seguintes técnicas: Aplicando o modificador Skin Ajustando envelopes Copiando e colando envelopes Pintando e ajustando vertex weights Carregue o arquivo tut_skinalien_start.max. Aplique o Modificador Skin 1 Selecione o MeshBody. 2 Na pasta Modify, aplique o modificador Skin ao MeshBody. 3 No rollout Parameters, clique no Add e selecione todos os objetos na lista. Há outros ossos nesta cena, mas o bones que não serão usados para o Skin foram ocultos. 4 Use Select by Name para selecionar todos os ossos, e esconda-os escolhendo na pasta Display> rollout hide> Hide Selected. 1

Exibição e Ajuste do Envelope do Ombro 1 No rollout de Parameters, clique em Edit Envelopes. 2 No viewport Front, aplique o region zoom na área do ombro do modelo. Cada seletor exibirá o envelope em cima do osso, correspondendo a uma linha preta com ponto nas extremidades. 3 Clique sobre a linha do envelope do ombro esquerdo para exibir o envelope. Nota: A referência é ombro esquerdo, sendo o lado esquerdo do personagem e não sua esquerda. 2

Cada um consiste em um envelope interno (luminoso vermelho) e um envelope externo (escuro vermelho). Os vértices dentro do envelope interno recebem a maior influência do osso, enquanto vértices entre os envelopes internos e externos recebem menos influência. Os vértices mais distantes do envelope interno recebem menos influência do osso. A um Skin liso deveriam se sobrepor envelopes externos para ossos adjacentes ligeiramente. Isso causará ao Skin em uma área em comum (joelho, ombro, cotovelo, quadril) influências parciais para cada osso, fazendo uma transição do Skin liso nas juntas. Como você ajusta um envelope, os vértices dentro dos envelopes mudam a cor para mostrar o grau de influência do envelope. Vértices vermelhos recebem a maior influência, enquanto vértices azuis recebem menos. 4 Mova um dos handles do envelope externo para diminuir o tamanho do envelope. Mude o Comprimento do Envelope e a Direção Você pode mudar o comprimento e a direção de um envelope movendo uma de suas handles. A extremidade da handle sobre os envelopes é exibida com quadrados pretos. 1 Na viewport Front, selecione a extremidade da handle da linha do envelope do ombro. 2 Mova a handle à esquerda para encurtar o envelope. 3

3 Faça ajustes nos envelopes internos e externos e no comprimento dos envelopes até que se pareçam com a imagem seguinte. Copiando e Colando o Envelope do Ombro 1 No rollout Envelope Properties clique no Copy. 2 Selecione o envelope do ombro oposto. 4

3 No rollout Envelope Properties, clique em Paste. A organização do envelope do ombro é colada ao ombro oposto. 4 O comprimento do osso não é colado, assim terá que ser editado manualmente. Não são colados os comprimentos dos ossos porque você poderia copiar e colar entre os envelopes de comprimentos diferentes. Por exemplo, se você copia e cola um envelope do braço em uma perna, não vai querer colar o comprimento do envelope de braço na perna. Ao ajustar o envelope do ombro certo, você emparelhará o ombro esquerdo exatamente. 5 Selecione o envelope de ombro esquerdo. 6 No Envelope Properties groups do rollout Parameters, clique no Envelope Visibility. 7 Selecione o envelope do ombro direito. O envelope do ombro esquerdo ainda é visível. 8 Ajuste o comprimento do envelope do ombro direito para emparelhar o ombro esquerdo. Ajuste Corpo e Envelopes da Cabeça Você conhece as ferramentas principais para ajustar envelopes. Mudar o envelope quanto ao tamanho e comprimentos e usar a técnica de copy/paste para ajustar envelopes no resto do corpo emparelhando as imagens que seguem. 1 Ajuste os envelopes de tórax na viewport Front assim eles cercam a largura do corpo. 5

2 Na viewport Left, ajuste o pescoço e os envelopes da cabeça, assim eles cercam a malha e a sobrepõem ligeiramente. Mova a handle do topo no envelope da cabeça, mudando a direção em que permanece a cabeça. 3 Na viewport Front, ajuste o envelope do braço. 6

4 Na viewport Front, ajuste os envelopes da perna. O handle do topo em cada coxa precisa ser movido para baixo. Deixe os pés para depois. Cole os Múltiplos Envelopes da Mão 1 Aplique o Region Zoom sobre as mãos na viewport Top. 2 Selecione um osso do dedo e ajuste seu envelope, assim cercará a malha de dedo e sobrepõe o próximo osso um pouco. 7

3 No Envelope Properties Group, clique em Copy. 4 Do flyout Paste, escolha Paste para múltiplos bones. Este é o último botão no flyout. 5 No quadro do Paste, escolha todos os ossos que contêm a palavra "dedo", "dedo polegar" e "mão". Clique em OK para colar as colocações de envelope nesses ossos. 6 Confira os envelopes das pontas dos dedos e tenha certeza que eles cobrem a ponta do dedo da malha inteira. Ajuste se for necessário. 7 Ajuste o envelope da mão principal como mostrado na imagem seguinte. 8

Ajuste Envelopes dos Pés 1 Aplique o Region zoom nos pés na viewport Left. 2 Selecione os bones "toetip" e os remova-os do processo Skin. 3 Ajuste o envelope do pé direito do personagem. Os handles no pé e dedo do pé precisam ser movidos. 4 Copie o envelope do pé e use a viewport Perspective para selecionar o outro pé e colar o envelope. Faça o mesmo para o dedo do pé. Veja a influência do envelope: 1 Selecione um dos envelopes do dedo do pé e feche a câmera no pé na viewport Perspective. Em uma viewport com Shaded (sombreada), o modelo está sombreado em vermelho, amarelo e azul para mostrar a influência dos envelopes internos e externos, com a indicação vermelho que é a influência mais forte e azul uma influência fraca ou nenhuma influência. O dedo do pé é principalmente vermelho, enquanto enfraquece para o amarelo e depois para o azulno lugar em que o dedo do pé encontra com o pé. Isso indica que o dedo do pé é influenciado fortemente por seu osso. Estes envelopes trabalharão bem com a estrutura de osso e malha. 9

2 Selecione um dos envelopes da perna e olhe para as cores exibidas na viewport Perspective. A perna também está em boa forma. 3 Selecione um dos envelopes de tórax e olhe para as cores. As cores na área do tórax indicam que ele apenas é influenciado pelo osso. Isso apresenta um problema. O envelope é muito pequeno para incluir os vértices do tórax. Mas se você aumentar o tamanho dos envelopes, eles cercarão os braços e o pescoço. Você resolverá este problema com o painting weights. Configurando Opções do Painting Envelopes assinalam pesos a cada vértice e definem como o envelope influencia fortemente o vértice. Um vertex weight pode variar de 0 a 1. Um peso de 0 (zero) significa que o osso não afeta o vértice em nada. Com 0.5 o vértice é parcialmente afetado pelo osso e parcialmente por um ou mais outros ossos. A um peso de 1 o vértice é influenciado só por aquele osso. Cada vértice pode ter pesos de vários ossos diferentes, mas todos os pesos têm que somar 1. Em um envelope com vértices vermelhos têm um peso de 1 ou quase 1, enquanto vértices azuis têm um peso perto de 0. Um peso de 0 significa que os vértices não são influenciados pelo osso em nada. O modificador Skin permite "pintar" pesos sobre vértices com o cursor, assim vértices fora de um envelope ainda podem ser influenciados pelo osso. 1 No viweport Dianteiro, selecione um dos envelopes de tórax. 2 Na seção Weight Properties do rollout Parameters, clique no Paint Weights. 3 Na viewport Front, mova o cursor em cima da área de tórax. Não clique ou arraste. 10

Um gizmo de pintura grande aparece. Como você move o gizmo em cima de cada polígono, a linha com o ponto fora do gizmo mostra o polígono na direção normal. Esse gizmo é muito grande para pintar esse personagem. 4 Clique no botão Paint Options próximo do Paint Weights. 5 No quadro Paint Options, mude o Max Size para 6. Deixe o quadro de diálogo aberto. 6 Mova o cursor novamente em cima do tórax. É agora um tamanho mais manejável. Pintando Pesos dos Vértices 1 Na viewport Front clique e arraste em cima da área do tórax. Como você arrasta em cima das áreas, os vértices na área ficam vermelhos. Na visão de Perspectiva você pode ver que a malha nessas áreas também está vermelha. 2 Na viewport Perspective, use o Arc Rotate para girar a visão, assim você pode ver a parte de trás do modelo. Enquanto você estiver pintado a frente do modelo, a parte de trás não será pintada. 11

3 No quadro Paint Options, confira o Mirror e fixe o eixo para Y. 4 Clique no Paint Weights novamente. Na viewport Front, clique e arraste o cursor novamente em cima do tórax. Na viewport Perspective, você pode ver dois gizmos que se movem ao mesmo tempo, um na frente da malha e o outro na parte de trás. A opção Mirror no quadro Paint Options ocasiona um acariciar em um lado da malha a ser duplicada no outro lado. 5 Selecione cada envelope no torso e aplique o paint weights para o envelope na área ao redor do osso selecionado. 6 Feche o quadro Paint Options e desligue o paint weights. Teste a Organização do Skin Depois de ajustar os envelopes e paint weights, teste a organização antes de começar a animar. 1 Descubra ambos os calcanhares ajudantes de controle. 2 Vá para o frame 10 e acione o Auto Key. 3 Selecione o calcanhar direito e erga o pé no ar como se fosse dar um primeiro passo. 12

Você tem um pouco de problema aqui - a base do pé não está seguindo o resto do pé. Nota: Você poderia não ter o mesmo problema com o pé. Esses passos ilustram o que fazer se qualquer parte do corpo não estiver seguindo os ossos. 4 Selecione a malha e clique em Edit Envelopes se já não estiver ativo. Para fixar o problema, você pode ajustar o tamanho do envelope, ou ajustar vertex weights. Desde que ajuste o envelope pode ter uma solução rápida. Tente-o primeiro. 5 Selecione o envelope que você acha o que está lhe trazendo dificuldade. Neste caso, selecione o osso do dedo do pé. 6 Aumento o tamanho do envelope ligeiramente para cercar os vértices. Quando o envelope for bastante grande, os vértices estarão no lugar. 7 Copie e cole o envelope novo ao outro pé, assim você não terá o mesmo problema com isso. 13

Refinando Pesos do Vértice Quando o envelope não faz o truque sozinho, você precisa ajustar os pesos dos vértice manualmente. Esse método poderia ter sido usado para ajustar pesos para os vértices do pé que não foi com o osso. 1 Selecione o envelope do pé. 2 Confira vértices no Select group. 3 Selecione o vértice que deveria ir com o osso do pé. 4 Nos Weight Properties group, entre com 1.0 no Abs. campo de efeito. Isso muda os pesos de vértice para os vértices e o osso selecionados. Truque: Tente usar o Abs. Effect spinner para mudar pesos enquanto acompanha na viewport para ver como os pesos novos afetam a malha. Essa técnica é especialmente efetiva para vértices que compartilham pesos com outros ossos. Ajuste Pesos de Vértices que Usam a Weight Table A weight table é a mão para ajustar pesos rapidamente para vários vértices. Por exemplo, dê uma olhada na área do quadril. A perna é amassada na frente e a pele do quadril não está estirando corretamente com a perna. Resolver este problema com envelopes seria extremamente difícil, se não impossível. Este é um assunto comum quando se trata de personagem com Skin - o quadril e as áreas do ombro precisam freqüentemente de um bom ajuste. Os vértices nessas áreas são afetados pelo osso mais baixo da espinha e o osso superior da perna, e fixando-os individualmente seria tedioso e demorado. Você pode fixar a área inteira usando uma Weight Table. 1 Selecione os vértices na área do quadril. 2 Nos Weight Properties group, clique em Weight Table. A Weight Table aparece. Cada vértice é exibido por um número abaixo do lado esquerdo da Table, enquanto são listados os ossos pelo topo. 14

3 No canto inferior do quadro, escolha Selected Vertices. Isso limita a exibição só para os vértices selecionados. 4 Clique em um número de vértice na coluna esquerda. Nas viewports o vértice é esboçado em um círculo rosa pequeno para ajudar a identificar isso. 5 Para mudar um vertex weight, role pelas colunas até que ache o osso para o qual você quer mudar o peso. Faça isso no campo e mude o número, ou clique e arraste à direita ou à esquerda, deixando aumentar ou diminuir o número. Observe na viewport como você muda os pesos para ver como eles estão afetando a malha. Como você muda um vertex weight, os pesos para outros ossos mudam automaticamente, assim todos eless somam 1.0. Truque: Você pode deixar a Weight Table aberta enquanto seleciona outros vértices, e a lista de vértices selecionados atualizará automaticamente na mesa. 6 Quando você terminar a atualização vertex weights, feche a Weight Table. 7 Continue ajustando os envelopes e vertex weights até que o modelo anime bem com alguns movimentos simples de teste. Nota: Quando a opção de vértices é conferida, você tem que clicarem um handle de envelope para selecionar um envelope. Ajustar as colocações do Skin é muito mais uma arte do que uma ciência, porque uma organização de funcionamento do Skin é essencial ao processo de animação. Não é incomum para um animador passar horas ou dias testando movimentos simples e ajustando as colocações do skin adequadamente. Ganhar habilidade com o modificador Skin leva à prática, mas os resultados valem muito. 15