O DESENHO ANIMADO E OS JOGOS DE COMPUTADOR Renê Dalton Heluany Raposo Game Designer Rua Almerina Cemoline Rebulce, 86 Paulicéia 09881-450 - São Bernardo do Campo SP. Introdução Apenas com pouco mais de cem anos de existência, o desenho animado atinge hoje um papel de grande importância na era da informática. Este irmão mais velho do cinema, já foi honrado por homens como Norman Mclaren, que no início da década de 40 transformou e revolucionou a técnica, animando direto na película. Comprovando que o desenho animado também pode ser uma forma de arte, Mclaren realizou trabalhos fantásticos e entre os seus 60 filmes recebeu 200 prêmios. O desenho animado também rivalizou com lendas e mitologias, tal Midas, o rei grego que transformava em ouro tudo aquilo que tocava, um rapaz de nome Walter Elias Disney Jr. fez do desenho animado a sua fonte milagrosa, transformando simples papéis com desenhos em seqüência, em milhões de dólares e dando a um de seus personagens quase a mesma fama de Jesus Cristo. A exemplo desta afirmativa, uma pesquisa da Universidade Paul Valéry, de Montpellier, na França, constatou que o camundongo Mickey é o segundo nome mais conhecido entre os franceses, com um índice de 97,7%, entre tipos bíblicos, mitológicos, literários, cinematográficos e das histórias em quadrinhos, perdendo apenas para Jesus. No mercado brasileiro, o desenho animado também desempenhou sua parte, começando com o cartunista Seth, que em 1917 criou charges animadas para os cinejornais da época; Luís Sá, famoso pelos seus desenhos no Tico-Tico, animou diversos curtas na década de 40; Anélio Lattini, o autor de Sinfonia Amazônica, primeiro longa metragem tupiniquim feito em 1953 e, até os dias de hoje, programas como Castelo Rá-Tim-Bum produziram animações nacionais premiadas no exterior. Desde a antiga Lanterna Mágica, um tipo de projetor de slides iluminado por vela e com desenhos imóveis pintado no vidro, até os dias de hoje, nas grandes estações gráficas como a Silicon, mesmo num Macintosh ou num simples PC, este velhinho centenário ainda promete alegrar muitas crianças e ser a inspiração de muitos heróis
idealistas e sonhadores, Batmans da vida, combatendo Curingas da insanidade humana, desafiando as leis da física, ensaindo gêneses bizarras. O Desenho Animado Teria Pernalonga realmente falado : Ei, o que é que há velhinho?. Tom e Jerry dançaram mesmo com Gene Kelly em Anchors Aweigh?. Roger Rabbit desmantelou a quadrilha de doninhas? A grande diferença entre o cinema tradicional e o de animação é que, enquanto no primeiro, o cinema live action, as coisas realmente acontecem, no desenho animado, que é produzido artesanalmente frame a frame, a impressão de movimento se dá apenas no momento de sua projeção, quer seja no cinema, televisão ou vídeo. Isto se torna possível graças ao fenômeno da persistência retínica, capacidade que o ser humano tem de reter as imagens no fundo do olho por um breve período de tempo. A persistência retínica ou retiniana foi estudada pelo físico belga Joseph Plateau, que fixou o sol por vinte segundos, tendo por esta razão ficado cego anos mais tarde. Constatou, assim, que o olho humano conserva a impressão do objeto luminoso até um terço de segundo após esse desaparecer. Utilizando esta descoberta, Plateau fez os primeiros ensaios de animação e em 1832 inventou o fenakistoscópio, um disco com pequenas aberturas nas bordas, tendo entre elas um desenho em posições diferentes. 1 Roteiro ETAPAS DA ANIMAÇÃO No roteiro de um desenho animado encontramos a sua essência ainda em história, à maneira em que é narrado coincide com a mesma narração que encontramos em livros, ou em roteiros comuns. O autor nesta fase, começa a dar personalidade ao trabalho, relatando todos os fatos importantes, características dos personagens envolvidos e a história em si, a mensagem que deve ser passada, aonde ela acontece e de que maneira, sequenciando o trabalho em começo, meio e fim.
2 Planejamento No planejamento a história começa a se dividir, o fator utilizado para regrar esta divisão se baseia na importância da seqüência narrativa. Tendo então a história se dividido em peças importantes, surgem as cenas. Cada cena equivale a uma seqüência da história, o planejador desenha estas cenas como numa história em quadrinhos e, é nesta fase do planejamento, que é feito o story board. Com o story board pronto, o planejador faz o estudo de cada cena individualmente, definindo assim o tempo da cena, posições de enquadramento, cenários, personagens e definitivamente a ação da cena. Depois de tudo definido, o planejador divide a cena em duas etapas: Cenários e Animação. Na etapa de cenário, o planejador envia ao cenarista todas as informações específicas ao fundo e, na etapa de animação, as informações são passadas ao animador através de uma ficha de animação. Nesta ficha o animador encontrará informações técnicas sobre a cena, relativas ao tempo, sincronismo de fala, movimento de câmera, conteúdo dramático e uma cópia do cenário. Ao iniciar o seu trabalho, o animador vai acrescentando informações nesta ficha. Estas mesmas informações vão servir de orientação ao intervalador e à fase de filmagem. A partir desta fase, o cenarista dá andamento a pintura dos fundos separando em overlay e underlay, se a cena assim necessitar. É chamado de underlay toda a parte do cenário que se localizar ao fundo dos personagens, e overlay o complemento de cenário que estiver à frente. Esta técnica permite aos personagens passar atrás de quaisquer objetos, sem a necessidade de estar repetindo os objetos em todos os desenhos. 3 Animação Nesta etapa, o desenho começa a ganhar vida, a magia do movimento é desenhada artesanalmente, frame a frame pelo animador. O animador torna-se, aqui, um ator interpretando emoções e atitudes que o personagem deve tomar na cena em questão. Uma boa animação depende de boas soluções de movimento, de tempo, dinamismo, linha de ação, antecipação e outras características, que fazem de um personagem no papel, um ser com vida. Todas estas informações são fornecidas pelo animador,
desenhando o que em animação é chamado de ponta-chave, ou mais conhecido como keyframes. A ponta-chave define o movimento extremo de cada ação, é na ponta-chave que reside toda a essência do movimento, assim uma ponta-chave mal resolvida resulta em um movimento também mal resolvido. Entre uma ponta e outra, o animador define a quantidade de desenhos intermediários e necessários para o complemento da ação; tais desenhos intermediários são indicados na ficha e na própria animação, sendo chamados de intervalação ou breakdown. A animação pode ser limitada ou full animation. É chamada de full animation toda a animação que tiver um desenho para cada fotograma, o que equivale em cinema a 24 desenhos para um segundo de projeção. Este estilo de animação normalmente se limita às produções para o cinema, devido ao seu custo animadores e produtores de curtas para tv, decidiram criar um padrão de 12 desenhos para um segundo de projeção, fotografando 2 frames para cada desenho, nascendo, assim, a animação limitada, técnica muito bem utilizada pela produtora Hanna-Barbera. 4 Intervalação A intervalação se resume no complemento da animação, orientado pela pontachave e pelo diagrama de intervalo, o intervalador vai desenhando a seqüência do movimento entre uma ponta e os seus intervalos, ou seja, temos duas pontas de animação: Ponta 01 e Ponta 05 O intervalador fará o desenho do meio 03 Entre o 03 e 01 fará o desenho 02 Entre o 03 e 05 fará o desenho 04 Finalizando assim uma seqüência de intervalo entre duas pontas. 5 Cenários
Os cenários ou backgrounds são de extrema importância a uma cena. Mesmo sendo fixos, eles devem conter uma infinidade de informações que valorizam e complementam a narração da cena. Estas verdadeiras obras de arte podem receber tratamentos dos mais simples pintura em aquarela ou guache, indo até os mais complexos aerografia. A arte de criar cenários, insere ao desenho animado, uma série de conhecimentos, que vão além de uma pintura bonita. Saber escolher a melhor combinação de cores, sem chegar a roubar a cena ou mesmo confundí-la, tem sido o maior desafio dos cenaristas. A composição do cenário, no seu geral, deve colaborar com o conteúdo dramático da cena, deste modo, apenas para exemplo e regra básica, teremos em uma cena de suspense um cenário sombrio, e em uma cena alegre, um cénario colorido. 6 Traço final Após a animação estar devidamente intervalada, a cena passa à fase de limpeza de traço. Nesta etapa o cleaner, como é chamado o profissional desta área, finaliza o traço da animação, definindo melhor os personagens e acrescentando detalhes dos mesmos. Um pequeno botão, ou outro detalhe do personagem pode vir a passar despercebido pela animação e intervalação, cabendo ao cleaner a checagem do modelo do personagem e todas as suas características gráficas. 7 Cópia em Acetato Todos os desenhos após serem devidamente checados, entram em fase de cópia. No desenho animado tradicional, estas cópias são feitas em acetato, com o avanço da tecnologia o computador tornou esta etapa mais rápida e mais acessível, onde os desenhos são digitalizados por scanner. 8 Arte Final Quando as cópias são feitas em acetato, os arte-finalistas trabalham pintando os desenhos por trás, como o acetato é transparente, permite um bom acabamento, conseguindo ótimos resultados finais.
Quando a cópia é feita via scanner, o arte-finalista pode atingir resultados impossíveis na técnica de pintura em acetato, pois sendo feita a pintura pelo computador, o arte-finalista tem a sua disposição softwares que aplicam diversos filtros e efeitos especiais. 9 Filmagem e Sonorização Seguindo a ficha de animação, a filmagem é feita em uma mesa especial conhecida por tabletop. Nesta etapa, o filmador fotografa um a um cada desenho do filme. Tendo a filmagem finalizada, o desenho entra em sua fase de sonorização. Esta é uma das fases mais delicadas do desenho animado, qualquer erro na filmagem, ou na sonorização resultará em refação da mesma. Tendo o computador como aliado, os estúdios atualmente finalizam seus filmes digitalmente, softwares de edição são usados, resultando em qualidade, quantidade e melhor custo-benefício. A ANIMAÇÃO NOS JOGOS DE COMPUTADOR O mercado de entretenimento vem crescendo muito nos últimos anos e o computador se tornando algo tão familiar como a televisão. Os jogos de ontem, não passam de simples rascunhos perto dos que são produzidos atualmente. As técnicas avançadas de 3d poligonais se tornam tão reais, que temos a impressão de fazermos parte do jogo. Mundos virtuais, fantasia e realidade se misturam na mente do usuário, envolvendo, seduzindo, convidando a se despir dos limites e a se tornar herói. Mas, como isto é possível? Como que num simples tocar em uma tecla, um personagem qualquer dispara algo, pula ou até voa? Da mesma maneira em que o desenho animado é produzido para cinema ou televisão, é feito na área de jogos para computador. O que difere um do outro é a sua interface, já que no primeiro não passamos de simples e passivos expectadores, enquanto no segundo, interagimos da forma que o jogo nos permite. No mercado de jogos para computador, podemos encontrar uma diversidade de títulos, os quais são divididos em:
Ação: Os jogos de ação são os mais cotados no mercado. Variam de simples interfaces até produções cinematográficas. Arcade: Os jogos de arcade são bem ao estilo dos jogos mais antigos que encontrávamos em fliperamas. Pac-Man, Donkey Kong e Super Mário são um exemplo de jogos arcade. Aventura: Estilo de jogo onde o usuário deve resolver enigmas. Este tipo de jogo não requer interação imediata, permitindo ao usuário tempo para raciocinar com mais calma. Esportes: Como o próprio nome já diz este tipo de jogo requer um pouco mais de habilidade e desenvoltura, entre os mais comuns temos os jogos de futebol. Estratégia: Os jogos de estratégia vão de simples jogos de tabuleiro até complicadas missões de guerra espaciais. Luta: Aparentemente a grande coqueluche de jogos de luta deu uma acalmada, mas a garotada ainda prefere este estilo de jogo. Entre estas classes de jogos, existem e ainda podem vir a existir diversos subtítulos, no geral esta classificação é usada tanto por quem produz, como por quem consome. Para que um jogo possa passar sua informação de uma maneira efetiva e convincente, três coisas são extremamente importantes: Sua programação, seus gráficos e áudios. A parte gráfica em jogos para computador se divide em cenários, animações e caracteres. Todos estes gráficos são armazenados em arquivos e vão sendo trocados conforme o andamento do jogo, ou os comandos dados pelo usuário. A trilha sonora de um jogo também pode influenciar em seu sucesso, requerendo assim extrema dedicação e atenção.
O áudio da mesma forma que a parte gráfica, também é armazenado em arquivos e muda em sincronismo com a ação do jogo. Para que tudo aconteça como planejado, a programação do jogo não pode ter nenhum problema quanto a sua configuração no hardware onde vai ser instalado e na execução do software. TERMOS TÉCNICOS NOS JOGOS DE COMPUTADOR Background: Cenários básicos elaborados em função de receber arquivos de animação ou sprites. Sprite: Bitmaps que são montados sobre o background, podendo ser em seqüência de animação ou fixos. Palete: A coordenação de cores é necessária para que se possa conseguir uma boa qualidade de cor, como o padrão do computador se limita a 256 cores, podemos reservar um espaço de cor para cada objeto do jogo. Estas informações relativas a cor recebem o nome de palete. Tile: Esta técnica nos permite criar várias fases de um mesmo jogo com mais facilidade, os graficos são feitos em forma de tijolos da maneira em que se encaixem em todos os lados. Com um único tile podemos preencher uma área grande sem muitos problemas. Texture: Quando trabalhamos com objetos em 3d necessitamos de um mapa que possa preencher suas áreas. Estes mapas recebem o nome de texture. Trabalhar com texture é muito parecido com tile, mas existem diferenças quanto a sua iluminação e composição. A palete de um jogo em 3d deve ser muito bem estudada, devendo ter uma grande quantidade de degradê ou gradient de uma mesma cor.
Os jogos que utilizam a técnica 3d tem crescido muito, e a criação de textures tem sido o principal objetivo dos artistas gráficos desta área. Saber como explorar uma cor no sentido de volume, profundidade e iluminação é uma das características básicas para aqueles que um dia querem dominar esta técnica. A tendência atual nos jogos de computador tem sido a técnica 3d, independente do título e estilo de jogo. As animações hoje mais apuradas e muito bem auxiliadas por softwares que contém uma interface desta técnica são de uma importância muito grande no geral, enquanto a programação evolui em relação a velocidade de processamento de informações, os gráficos crescem em relação a beleza e híperrealísmo. Trabalhando em conjunto, animadores e programadores são capazes de gerar mundos e personagens que acabam atuando fortemente no inconsciente de parte da população. Termos usados em jogos, falas de personagens, tornam-se gírias na comunicação entre crianças e adolescentes, expressando idéias e efetivando a influência deste mercado até na comunicação coletiva. A importância dos jogos e influência dos mesmos no desenvolvimento educacional vem a ser uma boa aplicação para esta área, a velocidade de raciocínio, percepção visual, orientação sinestésica, e outros importantes fatores de desenvolvimento e relação podem ser treinados e aprimorados com o uso de softwares de entretenimento. Cabe aos empresários e possíveis produtores encarar o produto não somente como uma máquina de dinheiro, mas sim como um aliado na educação e na comunicação cultural. CONSIDERAÇÕES FINAIS O desenho animado em si já exprime o seu objetivo final: animação, passar informações através de movimentos. Dar vida a um personagem, conseguir com que ele cative um público e venha até a influenciar gerações não é um trabalho tão simples assim. A utilização do desenho animado na área de informática, seja em multimídia ou jogos, demonstrou a sua capacidade e sua necessidade, pois nenhum jogo poderia ser
tão interessante sem o uso de animação. As possibilidades de utilização do desenho animado não são exploradas em sua totalidade. A capacidade de uma animação envolver o público, doutrinar e educar é de extrema importância. Situações de difícil controle podem ser analisadas e simuladas em animação, análises de física, quanto a inércia, velocidade, têm no desenho animado um forte aliado. A continuidade e a comunhão de uma época quanto a sua cultura e folclore, pode ser transmitida através de animação de uma maneira simples, bonita e objetiva. O desenho animado, que há mais de cem anos atrás era apenas experiência de sonhadores, hoje se tornou um universo grandioso, mas como próprio universo, ainda inexplorado e pouco conhecido.