André Pessoa Dias
Apresentação O SpeedMinton é encarado como uma fusão de ténis, badminton e squash: dimensões próximas do ténis; speeder próximo ao volante do badminton; raquete parecida com a raquete de squash
Apresentação Modalidade versátil Freestyle: pura diversão, sem marcações, limites ou pontuação. Fun-Match: a variante de terreno de jogo mais simples e espontânea, com os marcadores gekkos. Powerplay (alta intensidade) ou competição. Outdoor: em campos de ténis, ruas, praias, jardins ou parques. Com vento, o anel estabiliza o speeder. Indoor: com chuva, em campos cobertos de ténis, ou pavilhões. Night play: com a colocação do speedlight ou Blackminton (com luz negra e speedlight).
Breve Historial Modalidade inventada, em 2001, Berlim - Alemanha, por Bill Brandes, que procurava uma variante de badminton que pudesse ser jogada no exterior., Chamou-lhe ShuttleBall, mas no mesmo ano foi renomeada de speed badminton ou Speedminton Em 2003 chegou aos 6.000 jogadores na Alemanha. A partir de 2005 o Speedminton começa a atravessar fronteiras e continentes. No final de 2008 a estimativa de jogadores de Speedminton na Europa ultrapassa os 20.000
Caracterização Jogo de raquetes que pode ser praticado individualmente (singulares) ou em pares. Objectivo do jogo: fazer com que o speeder toque no quadrado do adversário (campo) e impedir que o mesmo toque no seu próprio campo.
Campos de Jogo Speed Court Quadrado com 5,5 Metros de lado Distância entre as áreas de jogo de 12,8 Metros Singulares Pares Num campo Ténis
Sistema de Pontuação Um jogo de Speedminton é jogada à melhor de cinco sets. Cada set acaba quando um jogador chegar aos 16 pontos. Se o resultado está empatado a 15 pontos, ou mais, o set continua até um jogador ter dois pontos de vantagem. Cada set inicia-se com o serviço pertencente ao lado que perdeu o último jogo. Os jogadores mudam de lado depois de cada set para assegurar a igualdade de condições externas (vento e luz). Se um 5º jogo (tie-breack) for necessário, os jogadores mudam de lado quando um dos jogadores atingir 8 pontos.
Sistema de Pontuação Todos os pontos contam excepto se houver repetição. Os pontos são contabilizados nos seguintes casos: Falta no serviço; O speeder contacta o solo dentro do quadrado (linhas inclusive); O speeder contacta o solo fora dos quadrados; O speeder é batido por duas ou mais vezes consecutivas pelo mesmo atleta; O speeder contacta com o corpo.
Regras fundamentais Serviço O speeder é posto em jogo através do serviço. Os jogadores realizam o sorteio (o vencedor pode eleger servir ou receber, ou escolhe jogar de um determinado lado; o perdedor fica com a outra opção). O serviço alterna de 3 em 3 pontos. Se o resultado está empatado a 15 pontos ou mais, o serviço alterna de ponto a ponto. O jogador que perder o set tem direito a iniciar a servir no set seguinte.
Regras fundamentais Serviço Pode escolher servir do meio campo (serviço por baixo) ou servir atrás da linha de fundo (serviço por cima).
Regras fundamentais Serviço de pares Os pontos são contabilizados da mesma forma do jogo de singulares. Cada jogador serve 3 vezes consecutivas. A equipa que está a servir troca de posição nos quadrados após cada serviço, enquanto os oponentes permanecem nas mesmas posições. Uma vez devolvido o serviço, todos os jogadores podem mover-se livremente.
Regras fundamentais Serviço de pares Os jogadores servem sempre na diagonal (campo cruzado), começando no quadrado do lado direito.
Material Raquetes Modelo S70 S100 S300 S500 S- Junior Características Principais Para principiantes Raquete para jogo e potência Raquete de Competição Raquete e Carbono Peso: 169g 14kp de tensão de cordas Raquete para profissionais Raquete 100% e grafite Peso: 160g Encordoamento multifilar Raquete Específica para iniciação de crianças até aos 13 anos
Material Speeder Fun Competição Noite Anel Tipo de Speeder FUN Competição Noite Anel Características Principais Para principiantes ou jogadores ocasionais Velocidade Máxima: 260Ks/h Para Treinos e Competições Velocidade Máxima: 290Ks/h Para treinos e actividades nocturnas Permite jogar em condições adversas a nível de vento. O jogo fica ainda mais rápido devido ao aumento do peso do speeder.
Material Speedlight Um Speedlight dura cerca de 3 horas e permite que o desporto seja jogado à noite. Este tipo de jogo é chamado Blackminton e pode ser visto em vários países europeus.
Material marcadores de Speed Court Easy court ideal para instalação de campos de SpeedMinton na areia, relva e pavilhões. Também são usados à noite, pois são fluorescentes. Ténis court desenvolvido para tornar um court de ténis em dois courts de Speedminton. Gekkos permitem a formação de balizas para um tipo de jogo diferente ou a definição de um quadrado de jogo em situações em que a definição das dimensões do campo não seja prioritária.
Speedminton na escola Vantagens Pode ser jogado em ginásios ou em qualquer outro recinto; Diferentes materiais (speeder recreativo e de competição) para diferentes níveis de desempenho dos alunos; Regras simples; Aumento considerável da condição física através de uma actividade lúdica; Material barato e duradouro;
Speedminton na escola Vantagens
Técnicas Básicas
Técnicas Básicas Posição Base Execução Afastar ligeiramente os pés à largura dos ombros e joelhos flectidos; Segurar a raquete à frente do corpo; Os jogadores destros, avançam o pé esquerdo, e os esquerdinos, o direito; Manter o corpo descontraído e preparado para se deslocar; Deve-se sempre estar na posição base, para uma maior rapidez de execução dos batimentos
Técnicas Básicas Posição Base Erros frequentes Pés muito juntos: perde-se o equilíbrio e não se consegue reagir rapidamente; Joelhos não flectidos: torna-se difícil reagir explosiva e rapidamente; Colocar-se sempre no centro do campo: se, por exemplo, a sua direita for melhor do que a esquerda, dever-se-á colocar ligeiramente para a esquerda.
Técnicas Básicas Pegar na raquete Pega Continental ou Martelo Pegar na raquete como se estivesse a pegar num martelo para pregar um prego. A forma como se pega na raquete depende da preferência individual de cada um, no entanto, recomenda-se o uso da pega continental para todas as pancadas. Erro: pegar na raquete no meio do punho. Pega demasiado alta. Apesar de dar um sentimento de maior controlo dos golpes o resultado final é perda de potência e um maior esforço em todos os golpes. Erro: Pega incorrecta. Apesar de ser algo eficaz nas jogadas acima do ombro no golpe de direita, não permite executar qualquer outro golpe, seja de esquerda ou direitas
Técnicas Básicas Direita É a pancada mais usada. A maioria dos jogadores considera a técnica de direita muito mais fácil do que a de esquerda. Pode ser jogada a uma altura baixa, média e elevada, dependendo da trajectória do speeder. Execução Joelhos flectidos, para uma maior estabilidade e controlo na pancada. Dar um passo à frente (pé esquerdo) e este deve ser mais agressivo para trajectórias baixas. O contacto com o speeder deve ser à frente do corpo e devemos deixar seguir o movimento de braço para o local que desejamos dirigir o speeder.
Técnicas Básicas Direita Erros frequentes Não flectir suficientemente os joelhos retirando controlo a pancada. Jogar o speeder muito perto do corpo, retirando amplitude ao movimento e consequente velocidade.
Técnicas Básicas Esquerda É a pancada menos preferida. Execução Mover o tronco para a esquerda indicando o ombro para o oponente; Dar um passo à frente (pé direito) e este deve ser mais agressivo para trajectórias baixas; Bater o speeder à frente ; No contacto, transferir o peso do corpo para o pé direito e deixar seguir o movimento de braço.
Técnicas Básicas Serviço por baixo (do centro) Posição inicial Pé esquerdo à frente, colocado obliquamente à linha (destros); Joelhos ligeiramente flectidos; Tronco ligeiramente rodado; Membro superior dominante faz um ângulo de 90º com o tronco. Execução Deixar cair o speeder e, simultaneamente, trazer o membro superior dominante para a frente enquanto os olhos estão fixos no speeder. A coordenação exacta destes dois movimentos, é um prérequisito para o serviço perfeito.
Técnicas Básicas Serviço por baixo (do centro) Erros frequentes Posição incorrecta dos pés; Não flexão dos joelhos; Apanhar o speeder muito em baixo não permite uma boa execução.
Técnicas Básicas Serviço por cima (linha de fundo) Execução É similar ao serviço do ténis: pé esquerdo à frente; posição lateral, pernas afastadas; lançar o speeder para cima, contacto com o speeder no ponto mais alto. Depois do contacto o membro superior dominante dever rodar para a esquerda. O tronco segue a direcção do speeder. O speeder realiza uma trajectória rápida, directa e apenas descendente.
Técnicas Básicas Serviço por cima (linha de fundo) Erros frequentes Não colocar os pés à largura necessária: provoca desequilíbrios; Não bater no speeder no ponto mais alto; Não lançar o speeder suficientemente alto: força a que se realize um swing muito rápido, não permitindo o contacto com o speeder no ponto mais alto.
Técnicas Básicas Serviço em suspensão (linha de fundo) Este tipo de serviço exige coordenação máxima. Execução Iniciar o serviço a 2/3m da linha do fundo, realizando o lançamento do speeder. Saltar antes da linha e contactar o speeder antes de realizar a recepção ao solo.
Técnicas Básicas Smash Preparação Posição lateral com o ombro esquerdo à frente (destros) A raquete sobe para trás da cabeça O peso do corpo passa para a perna direita (destros) Contacto com o speeder Estender o corpo para bater o speeder na altura ideal; Quando se bate o speeder todos os segmentos estão completamente estendidos; Contactar o speeder à frente e não por cima do corpo. Pós-contacto Rodar o membro dominante para o lado contrário; O corpo segue a direcção do speeder e inclina-se para a frente.
Técnicas Básicas Smash Erros frequentes Não rodar o corpo: a pancada não terá potência suficiente, tornando-se imprecisa e lenta; Não estender o membro dominante: impotência da pancada; Bater o speeder em baixa
Técnicas Básicas Smash do lado esquerdo Execução No início do swing, trazer a raquete para trás do lado esquerdo, rodando o tronco para o lado esquerdo e mostrando as costas ao adversário obliquamente. Flectir o cotovelo para que o punho da raquete aponte para baixo.
Técnicas Básicas Smash do lado esquerdo Erros frequentes Levar a raquete para trás do ombro esquerdo: o movimento será mais longo e perde-se controlo do speeder; Incapacidade para fazer o swing completo: não se conseguirá acelerar a raquete; Membro dominante e corpo não estão completamente estendidos: potência limitada e não se contacta o speeder no ponto ideal;
Conclusão É só vantagens!
Vamos Di à prática!... diverte-te. André Pessoa Dias