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Transcrição:

Interfaces Pessoa-Máquina (IPM) 2009/2010 Joaquim Jorge Daniel Gonçalves Alfredo Ferreira Melhor e Pior? 2 IPM 2005/2006 1

Melhor e Pior? 3 Resumo Aula Anterior o Capacidade para processar informação é limitada o Modelo Humano de Processamento Subsistemas da Percepção, Motor e Cognitivo o Informação é guardada na memória 4 Sensorial, de Curto prazo e de Longo prazo Reconhecimento melhor que lembrança IPM 2005/2006 2

III DESENHO DE SISTEMAS INTERACTIVOS III.1 MODELOS MENTAIS E CONCEPTUAIS Conceptual Models, J. Johnson and A. Henderson (artigo de Interactions Janeiro 2002) Interaction Design, Cap. 2, J. Preece Sumário o Modelo Conceptual Metáforas Conceitos Relações entre conceitos Mapeamento Cenários de Actividades Do Modelo Conceptual ao Projecto Completo (Benefícios) o Métricas de Usabilidade o Modelo Mental o Tipos e Exemplos de Modelos Conceptuais 6 IPM 2005/2006 3

Desenho Iterativo O Passo Seguinte? 7 o Já se fez Análise de Tarefas Respostas às 11 perguntas Perfis de utilizadores Cenários do Problema Requisitos funcionais Desenho Iterativo O Passo Seguinte? Analisar Requisitos Avaliar Desenhar Prototipar 8 o Já se fez Análise de Tarefas Respostas às 11 perguntas Perfis de utilizadores Cenários do Problema Requisitos funcionais IPM 2005/2006 4

Desenho Iterativo O Passo Seguinte? Analisar Requisitos -Análise de Tarefas -Cenários do Problema Avaliar Desenhar Prototipar 9 o Já se fez o E agora? Análise de Tarefas Respostas às 11 perguntas Perfis de utilizadores Cenários do Problema Requisitos funcionais Desenho Iterativo O Passo Errado! o Desenhar Ecrãs Caixas de diálogo Ou Páginas Web o Falta um passo antes deste!! 10 IPM 2005/2006 5

Desenho Iterativo O Passo Certo! o Antes de desenhar como o sistema se apresenta aos utilizadores o É melhor desenhar o que o sistema é para os utilizadores 11 o Desenhando o Modelo Conceptual Desenho Iterativo O Passo Seguinte? Analisar Requisitos -Análise de Tarefas -Cenários do Problema Avaliar Desenhar Prototipar Modelo Conceptual 12 o Já se fez o E agora? Análise de Tarefas Respostas às 11 perguntas Perfis de utilizadores Cenários do Problema Requisitos funcionais IPM 2005/2006 6

Modelo Conceptual o Definição: Descrição de alto-nível de como um sistema está organizado e funciona. 13 Modelo Conceptual Objectivo ofacilitar desenvolvimento de Modelo Mental do sistema pelos utilizadores através da interface utilizador 14 IPM 2005/2006 7

Modelo Conceptual Exemplos o Assumam que estamos a desenhar: Um site É o site: a) Uma colecção de páginas ligadas, ou b) Uma hierarquia de páginas com ligações cruzadas? 15 Plataforma p/ criar questionários É um questionário: a) Uma lista linear de perguntas, ou b) Uma árvore de perguntas? Estas decisões são importantes! o Em função da escolha Utilizadores pensam nas coisas diferentemente Os objectos serão diferentes As operações disponíveis serão diferentes A interacção do utilizador será diferente 16 IPM 2005/2006 8

Escolhas o Evitar escolhas e seguir dois caminhos é MAU Utilizadores ficam com uma visão confusa do sistema e confusos sobre como realizar as tarefas o Escolher implica assumir compromissos Dependem das tarefas Simplicidade vs potencialidades 17 Solução o Criar o esqueleto e depois enchê-lo! o O resultado será um produto Mais simples Mais coerente Mais fácil de aprender o Sem modelo conceptual teremos um produto que parece Arbitrário Incoerente Complexo 18 IPM 2005/2006 9

Modelo Conceptual Deve Conter o Principais metáforas e analogias usadas no desenho o Conceitos que o sistema expõe ao utilizador Objectos do domínio da tarefa Atributos dos objectos Operações sobre os objectos o Relações entre conceitos o Mapeamento entre conceitos e e as entidades físicas (da metáfora) 19 Modelo Conceptual NÃO é o Não é a Interface Utilizador o Não é sobre aspecto e funcionamento o Não especifica tipo de interacção o Não é o modelo mental do utilizador o Não é a arquitectura do sistema 20 IPM 2005/2006 10

Modelo Conceptual É o Descreve apenas o que as pessoas podem fazer com o sistema e que conceitos precisam perceber para usar o sistema o Refere-se apenas a objectos, atributos e acções do domínio da tarefa o Ferramenta de desenho dos designers Permite arrumar ideias antes de desenhar IU 21 Metáforas 22 IPM 2005/2006 11

Metáforas 23 Metáforas de Interface o Definição: Utilização de conceitos familiares numa interface para representar conceitos mais abstractos do sistema. o Fazem com que um novo sistema Pareça e se comporte como um já conhecido. o Exploram conhecimento familiar, ajudando utilizadores a compreender o não familiar 24 IPM 2005/2006 12

Exemplos de Metáforas o Lupa o Separadores 25 Vantagens das Metáforas o Oferecem dispositivos de orientação familiares o Tornam aprendizagem de novos sistemas mais fácil o Ajudam utilizadores a aprender o modelo conceptual subjacente o Simplificam descrição do sistema para noviços e estranhos o Podem ser inovadoras tornando a realidade dos computadores mais acessível aos mais diversos utilizadores 26 IPM 2005/2006 13

Desvantagens das metáforas o Podem violar regras culturais e convenções Caixote do lixo no tampo da secretária? o Demasiado restritivas o Conflito com princípios de desenho Disquete no lixo? o Limitam compreensão do sistema Para além dos conceitos básicos 27 Desvantagens das metáforas o Interpretação demasiado literal de maus desenhos Calculadora já era má o Limitam a criatividade dos designers ao dificultarem desenvolver novos modelos conceptuais 28 IPM 2005/2006 14

Uma (má) Metáfora o Caixote do lixo em cima da secretária? o Ejecção de floppies viola a metáfora de desktop o Atirar para o caixote do lixo deveria apagar conteúdo não ejectar! Interfaces Homem-Máquina 2006/2007 29 Objectos, Atributos e Acções o Enumerar todos os conceitos do modelo expostos ao utilizador Todos os Objectos do sistema Todos os Atributos dos objectos e Todas as Acções sobre os objectos o Se não estiver no modelo conceptual o sistema não pode exigir que o utilizador esteja a par dele o Novos conceitos (não existem no domínio da tarefa) Apenas se trouxerem grandes benefícios Custo minimizado através de bom desenho da IU 30 IPM 2005/2006 15

Relações Entre Conceitos o Enumeração de objectos e acções Permite identificar acções partilhadas por vários objectos Designers podem usar a mesma IU para acções de diferentes objectos Organizar objectos (que partilham acções) em Hierarquia Compreensão mais fácil percebem especialização Ex. Conta a prazo é um tipo de Conta 31 Relações Entre Conceitos o Conceitos têm importâncias diferentes Alguns conceitos são encontrados pelo utilizador com mais frequência que outros o A importância relativa pode ser usada para focar o desenho da IU É importante tornar as operações frequentes fáceis Mesmo sacrificando as menos frequentes 32 IPM 2005/2006 16

Mapeamento Entre Conceitos o Correspondência entre conceitos do Modelo Conceptual e Conceitos da Metáfora 33 Exemplo de Modelo Conceptual Máquina de Vender Bebidas o Metáfora: Cabine Telefónica Comprar uma bebida é como fazer uma chamada telefónica o Conceitos (Objectos/Atributos/Acções): Bebida, Preço, Troco, Código, Escolher, Pagar, etc. o Relações: Uma bebida tem um preço Uma bebida tem um código o Mapeamentos Escolher bebida <-> Marcar Nº Tel. Receber bebida <-> Estabelecer chamada 34 Retirar bebida <-> Terminar chamada IPM 2005/2006 17

Exemplo de Modelo Conceptual Máquina de Vender Bebidas Métricas de Usabilidade Tarefa: Comprar uma garrafa de água de 0,5l Desempenho: 1 minuto; 0 erros Satisfação: É fácil pagar e escolher a bebida desejada Métricas de Usabilidade afectadas pela complexidade das tarefas 35 Desenho IPM 2005/2006 18

Desenho Cenários do Problema (relembrar) o Resultam da análise de tarefas o Descrevem tarefas no domínio do problema o Constroem-se a partir das tarefas relevantes seleccionadas o Descrição independente da solução actual/futura 38 IPM 2005/2006 19

Desenho Desenho IPM 2005/2006 20

Cenários de Actividades o Criados com o modelo conceptual o Transformam actividades correntes para usar as vossas ideias o Descrevem novas funcionalidades (incluídas no modelo conceptual) o Descrição independente da solução da IU 41 Desenho de Cenários o Focar tarefas centrais/críticas Descrever acções de actores imaginados Simular tarefas, objectivos, planos e reacções Incluir acções relevantes do actor Sejam criativos nas narrativas o Reutilizar actores e artefactos Para aumentar coerência através dos vários cenários (Problema, Actividades, Interacção) 42 IPM 2005/2006 21

Modelo Conceptual Exemplo Aplicação para organizar fotografias o Metáfora: Álbum de fotografias o Conceitos: Fotos, Data, Legenda, Utilizador, Evento, Arquivo, Arquivo partilhado, etc. o Relações entre Conceitos: Fotos têm legendas; Arquivo tem fotos, etc. o Acções: Inserir fotos; apagar fotos, Acrescentar legenda, etc. o Mapeamento: Inserir <-> Colocar; Apagar <-> Retirar; Legenda <-> Nota na margem; etc. 43 Cenário de Actividades Exemplo o Cenário: O João acabou de vir da sua viagem a Paris, onde esteve com os seus amigos. Chegado a casa, o João tirou a sua nova máquina digital do saco e foi passar as fotografias para o BiblioPhoto, o seu programa para organizar e partilhar fotografias. Depois de se autenticar no sistema, o João transferiu os 512MBs de fotografias, com todos os momentos de alegria e confraternização. Inseridas as fotos, o João começa a organizá-las por arquivos e a classificá-las acrescentando legendas e observações em cada uma. Terminada a classificação, o João selecciona um conjunto de fotos e disponibiliza-as num arquivo partilhado, para que a Ana e o António possam dar uma vista de olhos. 44 IPM 2005/2006 22

Do Modelo Conceptual ao Projecto Completo o MC como 1º passo de desenho tem vários benefícios: Léxico de termos a usar na aplicação e na documentação Cenários de Actividade - Descrevem as actividades dos cenários do problema usando as vossas ideias (novas) 45 Do Modelo Conceptual ao Projecto Completo o MC como 1º passo de desenho tem vários benefícios: Léxico de termos a usar na aplicação e na documentação Cenários de actividade - Descrevem as actividades dos cenários do problema usando as vossas ideias (novas) Facilita desenho da Interface Utilizador 46 IPM 2005/2006 23

Do Modelo Conceptual ao Projecto Completo o Mais benefícios: Facilita a implementação da IU Ajuda a produção de documentação Optimiza o desenho iterativo o Depois dos testes pode-se alterar o MC 47 Modelo Conceptual Conclusões o Boas interfaces começam com um modelo conceptual Limpo, simples e orientado à tarefa o Modelo conceptual é o esqueleto da concepção do sistema interactivo o Todo o desenho e implementação deve-se basear no Modelo Conceptual o Sendo central, todos devem concordar com ele Não Esquecer! Conceber o que o sistema é, não como se apresenta 48 IPM 2005/2006 24

Modelo Mental 49 Modelo Mental o Representa Modo como uma pessoa pensa que um sistema funciona o Podem ser criados através de Utilização do sistema Observação de outros utilizadores a usarem o sistema Leitura de documentação Formação o Criado pelos utilizadores o Utilizadores diferentes têm modelos mentais diferentes 50 IPM 2005/2006 25

Tipos de Modelos Mentais o Modelos Estruturais o Modelos Funcionais Utilizador interiorizou como usar o sistema ex. Como guiar um carro Desenvolvido a partir de conhecimento adquirido 51 Modelos Mentais Para que Servem o Explicar O que estou a ver agora? O que é que o sistema acabou de fazer? O que é que eu fiz para ele fazer aquilo? 52 o Predizer O que posso fazer a seguir? O que acontece se fizer isto? O que fará o sistema? O que verei como resultado? IPM 2005/2006 26

Relação entre Modelos Modelo Conceptual Modelo Mental Designers Utilizadores Sistema 53 Modelo Mental vs Conceptual o Má correspondência entre Modelo Mental do utilizador e Modelo Conceptual do designer leva a Dificuldade de aprender Erros Lentidão Frustração... 54 IPM 2005/2006 27

Metáfora? 55 Metáfora? 56 IPM 2005/2006 28

Resumo o Modelo Conceptual o Tipos de Modelos Conceptuais o Modelo Mental o Modelo Mental vs Conceptual Modelo conceptual é o esqueleto da concepção do sistema interactivo Conceber o que o sistema é, não como se apresenta 57 Próxima Aula o Desenho de Ecrãs Desenho Visual Cor Texto Escrita de Texto 58 o Ler: HCI, Cap.5, Alan Dix IPM 2005/2006 29